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15.2.2009, 10:21
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Purzel
Ich betrachte den Hintergrund nicht als Alleinprojekt. Ganz im Gegenteil:

Ich warte ständig darauf, daß jemand mal etwas zu meinen Ideen schreibt. Ich fahre zur Arbeit, komme nach 10 Stunden wieder, schreibe was, gehe schlafen, schreibe ein paar Notizen. Die Leute haben mehr als genug Zeit sich einzumischen und das tun sie auch. Ich bin überzeugt, daß der Output nur dann besser wird, wenn er in einer wechselseitigen Diskussion entstanden ist. Elwin, 1of3, Dom, >< und sogar Anja, eine neue Bekannte aus Ingolstadt, die mit dem Metstübchen nichts am Hut hat, haben mir Feedback und und coole Ideen gegeben und ich bin dafür dankbar.

Am liebsten würde ich mit einer Mind Map arbeiten, in der jeder abwechselnd einen Punkt hinzufügt, reihum jeder einmal, bevor ich wieder dran wäre. Ich will, daß sich permanent andere Leute beteildigen, weil das, was dabei rauskommt viel kreativer und überraschender für alle ist.

Dieses Projekt alleine zu machen wäre eine Last, die ich nicht angenommen hätte. Verdammt, ich habe einen Vollzeit-Job, es wäre total bekloppt von mir das alleine aufzuziehen. Ich bin überzeugt davon, wenn ich alles selbst machen würde, dann käme totaler Mist dabei heraus. Ich! Brauche!! Euch!!!

Ich muss zugeben: ich habe mir freiwillig teilweise Stunden meiner Freizeit genommen, um eine Idee in einen vernünftigen Text zu giessen, weil Text nunmal seine Zeit braucht. Teilweise bin ich bis 2 Uhr wach geblieben, obwohl ich um 6 Uhr wieder raus musste. Aber verdammt noch mal: das ist zwar ziemlich freakig von mir, aber das Projekt an mich reissen hatte ich nicht vor, und jeglichen Vorwurf in der Richtung weise ich von mir! (Hilfe, ich benutze Politikersprech!!!)

Und, Reinecke, erst nach gut sechs Wochen geleisteter Arbeit ins Projekt zu platzen — ich weiss, das ist ein Freizeit- und Spaßprojekt, und es tut mir leid das sagen zu müssen — da hätte ich erstmal eine Entschuldigung für das Fehlen erwartet. Daß jetzt erstmal Gegenwind kommt ist klar und berechtigt. Selbst mir wurde zum Vorwurf gemacht, ich hätte den Überblick über das Projekt verloren, und dabei schaue ich täglich mehrfach rein.

Wenn dir an den Sineaten was nicht gefällt, dann schreibe bitte eine begründete konstruktive Kritik dazu, welche Punkte es sind und welche Gegenvorschläge du hast, die werden von mir mit ins Wiki aufgenommen und bestimmt aufgegriffen, wenn sich in Probespielen herausstellt, daß Sineaten so nicht spielbar sind. Aber der Versuch das Fertige zu dieser Zeit (weil siehe Projektplan) umzustossen und schlicht mit Vampiren zu ersetzen empfinde ich als höchst unhöflich. Die Phase grosse Teile nochmal umzuwerfen kommt bestimmt.
15.2.2009, 10:26
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Dom
Purzel, reinecke: Bitte inhaltlich weitermachen. Wenn es etwas zu meckern gibt, bitte zu mir damit, auch gerne per E-Mail. Haut euch nicht gegenseitig die Köpfe ein — da hat niemand was von.
15.2.2009, 10:47
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Purzel
Frage: soll unsere Welt „Wolkenschlösser und schwindelerregenden Türme“ und „fantastische Bauwerke & Maschinen, aberwitzige Architektur, magische Schwerter, Fallen und ähnlicher Kram“ haben, wie von Reinecke vorgeschlagen?

Um diese optischen Sachen hat sich bisher noch keiner einen Kopf gemacht. Wie sähe eine Klasse aus, die sich mit diesem Thema beschäftigt?

Wir hatten magische Monster und NSCs, die Magie verwenden, als mögliche Gegner definiert, daher hatte ich die Bannmeister im Sinn, um ein Faktum der Welt auch in den Regeln (hier: den Klassen) zu verankern.

Wenn wir abgefahrene Architektur wirklich als definierendes Merkmal unseres Hintergrundes wollen, sollte es eine Klasse dazu geben?
  • Die seltsamen Gebäude sind allesamt wichtige, gesellschaftliche und politische Zentren: Paläste, Handelskammern, Bibliotheken, Festungen etc.
  • Das gibt dem Bösen Regenten einen Grund diese anzugreifen und platt zu machen, und wichtige NSC sind hier zu finden, d.h. hier finden u.U. viele Konflikte statt.
  • Die Gebäude müssten magisch geladen sein, damit sie der Schwerkraft und ihrer eigenen Materialspannung trotzen könnten. Vielleicht sind sie aus ungewöhnlichem Material erbaut (siehe Caers aus Earthdawn)?

Solche Architektur könnte einer gewissen Wartung oder Steuerung bedürfen, oder aber die Gebäude lassen sich sogar frei verändern. Ich stelle mir da einen prunkvollen, angeberischen Palast vor, der sich innerhalb von Stunden in ein massives Bollwerk gegen eine Belagerung verwandelt. Angenommen, die Klasse wären diese Steuerleute, wären die nicht zu lokal gebunden, um in ein Abenteuer zu gehen?
15.2.2009, 11:07
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Purzel
@ Einhörner:

Die Idee, daß die Weisen = die Einhörner sind, finde ich cool, auch wenn sie schon sehr abgefahren ist. Die Verstärkung des Konflikts zwischen dem „Bund von Elfenbein und Flammenfeder"(?) und dem Regenten gibt dem ganzen eine grössere Dimension. Was ich etwas schade finde, ist daß dadurch den Einhorn-Erwählten etwas die weltliche Bodenhaftung fehlt, d.h. sie wären nicht mehr die typischen Kräuterfrauen und weisen Richter, ihre Aufgabe in der Welt wäre wesentlich abstrakter. Wie sollen sich aber Fenriten und Weise und Phönixritter in einer Gruppe miteinander vertragen?
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:16
15.2.2009, 11:15
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Purzel
Wem es zu krass ist:

Reduziere Ganzkörper-Tatoos zu „Sie machen sich ihre Tatoos an prominente Körperstellen und zeigen diese gerne offen. Je mehr Erfahrung und Tatoos ein Bannmeister in seinem Leben gesammelt hat, umso mehr wird er nackte Haut zeigen. Zwar nicht jeden Tag, aber zu besonderen Anlässen, z.B. für ein wichtiges Ritual kann man einen Bannmeister schonmal nur im Lendenschurz im Winter herumlaufen sehen.“ (brrrrrr)
15.2.2009, 11:19
reinecke
Also erstmal möchte ich darauf hinweisen, dass ich mir Mühe geben, wenn ich Meta-Kritik schreibe, im gleichen Post möglichst viel inhaltlich zum Spiel beizutragen. Wem nicht auffällt, dass in meinem letzten Beitrag mehr zu den Klassen steht, als zu meinen Vorwürfen, der nimmt hier einiges zu persönlich. (Purzel ist ja durchaus teilweise drauf eingegangen, aber auch nur mit: Ne, gefällt mir nicht, das finde ich persönlich zu kurz, deswegen versuche ich das wieter unten nochmal mit mehr Inhalt zu wiederholen ^^).
Bannmeister-Kolosss: Das Attribut heißt aktuell „Kunsterfertigkeit“, entweder wir ändern den Namen des Attributs oder die dazugehörige Klasse, aber warum BANNmeister besonderns kunstfertig sein sollten, entgeht mir bisher.
Ich würde nicht ändern, dass sie ihre Magie aus der Umgebung entziehen, aber ich würde hinzufügen, dass sie eben auch magische Bauwerke und Gerätschaften erschaffen. Bietet sich ja auch an: Sie lassen die Lebenskraft von anderen Dinge, in diese fließen.
Zum Beispiel in dem sie zahlreiche Vögel „aussaugen“, kann die Burg fliegen oder dadurch, dass ein Berg kleiner wird, wird ein Turm immer höher und höher. Wenn sie einen Bären in eine Keule schmieden, dann wird die Keule wuchtiger, etc.
Natürlich sind sie bei den meisten Leuten trotzdem nicht gern gesehen, schließlich könnten es ihre Dinge sein, die zu Bruch gehen, wenn für einen Reichen und Mächtigen etwas kostbares hergestellt wird, sonst kann sich ja keiner ihre Dienste leisten.

Toll wäre auch noch mehr Nähe zu ihrem Avatar, dem Koloss, der ja keine Seele hat. Bannmeister könnten so ähnlich funktionieren: Um eigene Emotionen zu zeigen, müssen sie diese ihrer Umgebung abzwacken. Will ein Bannmeister lächeln, dann werden andere in seiner Nähe trauriger und lustloser. Ist er engagiert bei der Sache, verlässt andere der Tatendrang.
Auch das sollte natürlich reiner Fluff sein, damit es die Gruppe nicht unnötig gefährdet. Aber es ist zum einen ein sehr klassisches Motiv und zum anderen macht es die Banmeister dem Koloss ähnlicher und erklärt, warum der REGENT so mächtig ist: Er hat viele Bannmeister. ;)

Vielleicht wird man auch erst dann zu einem guten Bannmeister, wenn man seine eigene Lebensfreude in etwas geschmiedet hat, z.B. in eine der Steintafeln auf denen die Clansregeln stehen, oder einen persönlichen Talisman, etwas für den Clan(sanführer). Oder man wird erst dann zum guten Bannmeister und immun gegen Magie, wenn die eigene Lebensfreude von einem anderen Clansmitglied in etwas geschmiedet wurde.
(um diese IDee mit dem magischen Leid aufzugreifen)
(die Suche nach den Stelen lässt sich hier ja auch einbauen) (die letzte Stele, die gefunden wird, ist der Koloss?)
Zu Trickser/Wechselbalg: Ist ja auch ein unglaublich klassisches Motiv. Baldanders ist ja so eine deutsche Interpretation davon.
Wie kriegen wir die mystischer? Also, dass sie immer witzig und zu Scherzen aufgelegt sind, passt. Ich würde hier die „Wie messen sie sich untereinander“ wegnehmen, scheint mir imho nicht nötig. Aufpassen sollten wir hier, dass keine Schelme dabei herauskommen. Es geht den Tricksern also nicht um einen „Witz um jeden Preis“, sondern die Leute sollen etwas Lernen, durch die Scherze, eine Lektion oder Moral.
Kräfte: Gestaltwandlerei auf jeden Fall.
Bei den Berserkern würde ich doch gerne auch die Naturgeister wieder einfließen lassen. Ist ja kein Problem, beim Brand, beim Sturz in den Säuresee, beim Ertrinken im Sumpf, beim Verschüttet werden im Bergwerk, beim Überbordgehen-bei-Sturm, verliert nicht nur der SC sein bisheriges normales Leben, sondern ein Naturgeist sein Zu Hause ist und von nun an an den Körper des Charakters gebunden. Am besten Verschmelzen sie, dann ist das weniger stressig.
Ihnen ist ein schlimmes Naturereignis wiederfahren, und dann wurden sie zu einem Urdrachen-schergen. Dessen Sphäre müssten dann auch die betroffenen Naturgeister sein (also keine freundlichen Blümchen-Geister, die gehören ja zu Tellus).
Wie Hulk verlieren sie unter bestimmten Momenten die Beherrschung und werden dann sehr mächtig. Berserker versuchen immer jeden Konflikt auf Kampf zu eskalieren?

Die Idee, auch die Berserker in eine Sekte zu stecken, missfällt mir irgendwie. Da das so Einzelgängertypen sind. Und irgendwie finde ich die auch zu freakig. ;)
Zu den Fenriten fällt mir grad wenig ein. Wollte nur den Eisatem betonen, der ist irgendwie ziemlich cool. Außerdem sollten sie natürlich irgendwie „wittern“ können, was los ist, wo sich Leute verstecken und ob sie Angst haben. ;) Vielleicht auch so eine Gefahr/Herausforderung-Einschätzen-Kraft: Kann ich/wir das bewältigen, ist es prioritär odre sind unsere Kräfte anderswo besser aufgehoben?

(äh, ich sehe gerade, dass purzel schon wieder gepostet hat, ich schick das trotzdem einfach mal so ab und reagiere dann)
15.2.2009, 11:22
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Dom
Also, Wolkenschlösser, schwindelerregende Türme und aberwitzige Architekturen halte ich persönlich für zu abgehoben, zu phantastisch — höchstens als Sitz eines der mystischen Patrone. Eine allgemeines Aussehen, ein Spiel in einer solchen Welt entspricht auch nicht dem, was ich mir bisher vorgestellt habe (wobei das ja nichts heißen soll). Die bisherige Linie, eher eine bodenständige Nach-Mittelalter-Gesellschaft unter einer feudalen Regierung gezielt phantastischen, märchenhaften Elementen zu würzen erscheint mir vielversprechender.

Wenn alles von Magie durchdrungen ist, es magische Berufe gibt usw. dann kann auch nur schlecht das X-Man-Feeling aufkommen, von dem wir ja auch schon mal gesprochen hatten. Denn dann sind die magischen Begabungen ja eher was normales.
15.2.2009, 11:23
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Purzel
@ Phönixritter:

Das am wichtigsten „ritterliche“ in dieser Klasse sehe ich daran, daß sie den Hilflosen und Unschuldigen zur Seite stehen. Ob sie dabei sich nun einem echten Ritter zum Duell stellen, aus dem Versteck Pfeile schiessen oder gar einen Volksaufstand anzetteln und anführen, ist nur von zweitrangiger Wichtigkeit. Ich will, daß diese Klasse durch ihre Selbstlosigkeit, komme was da wolle, definiert wird. Sie sind mit der Gabe des Phönix geboren worden und aufgewachsen und sind voll und ganz überzeugt von sich und ihrer Bestimmung. Und sie sollen keine D&D-rechtschaffen-bekloppte Paladine sein.
15.2.2009, 11:24
reinecke
@Weise zu Einhörnern
Hm. Naja, viele Weise (also Kräuterfrauen etc.) waren gar nicht TEil des Geheimbundes, sondern nur viele. ;) Diese wurden dann vielleicht während des Verrats schon in Einhörner verwandelt und ziehen jetzt halt im Verborgenen als Helfer und Mentoren umher, so gut sie es eben können.
Nur wenige sind Menschen geblieben und versuchen halt jetzt dieses Kleingruppending, oder haben die Bund-Idee ganz aufgegeben und sind wieder Kräuterfrauen und Männer geworden.

Wie kriegt man die alle in eine Gruppe:
Nun, die Weisen sollten schonmal NICHT nachtragend sein. Die Schuld für den Verrat sehen sie weniger bei den Fenriten, als bei der eigenen Unachtsamkeit.

Befreier (Phönixritter) und Fenriten ringen eh beide um die Vorherrscherrolle, wobei der Befreier lieber der Underdog bleiben will. ;) Er wird vermutlich dem Fenriten auf die Füße treten und versuchen ihn dazu zu bringen, seine eigene Mission zu unterstützen. Dabei wird der Befreier von Tricksern und Weisen unterstützt.
15.2.2009, 11:24
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Purzel
Gaaah, zu viel Stoff, ich kann garnicht so schnell lesen und schreiben, wie ihr hier Ideen einbringt. ARGS!

Ich esse erstmal was.
15.2.2009, 11:25
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Dom
@reinecke: Ich sehe meine Aufgabe weniger hier im Hintergrund-Teil, daher bin ich auf deine inhaltlichen Sachen nicht eingegangen. Vom Hintergrund her denke ich nur in Richtungen, weniger in Details — die überlasse ich gerne anderen :-) Dafür werde ich mich jetzt weiter an die Tabellen für die Heldenerschaffung setzen und mal ein bisschen rechnen.
15.2.2009, 11:26
reinecke
Wolkenschlösser

Ich meinte auch nicht, dass sie an jeder Ecke stehen sollen, sondern: Der Regent wohnt natürlich in einem absolut verwinkelten, megalomanischen Fantasy-Schloss (in Schwarz).
Mystische Orte haben eine aberwitzige Architektur.
So wie XARDAS bei Gothic, lassen sich manche Herrscher eben ihr „normales Mittelalterbürgchen“ in einer Nacht erbauen (von einem Bannmeister).

Die Bannmeister sind die einzigen magischen Handwerker. Von mehr Magiedurchdrungenheit und Forgotten Realms habe ich nicht gesprochen.
15.2.2009, 11:28
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Purzel
Hmm, ja, bei den Bannmeistern bin ich absichtlich von „Kunstfertigkeit“ abgewichen. Ihr vom Koloss entliehendes Attribut wäre eher „Widerstandskraft“.

Bannmeister sind, so wie der Koloss, auf der Suche nach der Natur ihrer eigenen Seele? Sollen sie sich an fremden Seelen bedienen können? Klingt abgefahren und interessant. Ist das noch spielbar?

Statt daß Bannmeister Stein und Gebäude einfach nur stumpf zerstören, könnte ihre Magie-Umleitungsfähigkeit auch den Effekt haben, daß Erde und Stein sich unter der Last der eingespeisten Magie „kunstfertig“ und fantasievoll verformen. D.h. Bannmeister würden statt eine Spur der Vernichtung eine Reihe von unnützen, seltsamen Steingärten hinter sich herziehen.
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:39
15.2.2009, 11:45
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Purzel
Da die Spielerfiguren eh nur zwei Sonderfähigkeiten zu Anfang haben, und wir unter Umständen mehr als nur zwei klasseneigene Fähigkeiten zur Verfügung haben, ist es eh wahrscheinlich, daß Sineat (Killer) nicht gleich Sineat (Einbrecher) ist, und z.B. daß der eine Bannmeister sich auf das Abwehren von Magie, der andere hingegen auf das Formen von Stein verlegt.
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:45
15.2.2009, 11:52
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Purzel
@ Fenriten:

Wir können jetzt also annehmen, daß man über die Fenriten folgendes sagen kann:

- einige arbeiten mit dem Regenten zusammen, sind u.U. seine Heerführer und Spione

- sie haben keinen guten Ruf bei den Einhörnern und den Phönixrittern

- unter den Fenriten herrscht ein permanentes Konkurrenzdenken

Wie bekommen wir da noch eine leicht für Abenteuer spielbare Klasse raus? Wie unterscheidet sich der Spieler-Fenrit von den NSC-Arschloch-Fenriten?
15.2.2009, 12:07
reinecke
Ich weiß gar nicht, ob das so betont werden muss, die Konkurrenz unter den Fenriten. Da ein Fenrit immer der Anführer sein will, ist es doch klar, dass da eine gewisse Unvereinbarkeit besteht. ;)

Fenritenkraft: Er könnte auch Bonus-Aktionen in Konflikten vergeben. Also „Hennig mach das!“ und dann bekommt Hennig eine Extra-Aktion, um das zu machen.

Naja, auch Fenriten können Idealisten sein, die das „Gute“ (TM) wollen. Da kommt wieder dieses Märchen vom Aufgeklärten Absolutismus daher. Außerdem „Mit großer Macht kommt große Verantwortung“ und der Fenrit ist berit sie für alle zu übernehmen.
Er muss ja kein Eigennütziger Anführer sein.
15.2.2009, 12:23
Elwin
Zu den Tricksern: Mir spukt seit einiger Zeit die Idee einer „Gilde“ herum — oder eine „Liga“. Anführer ist derjenige, auf den weltweit das höchste Kopfgeld ausgesetzt ist bzw. der, der die berühmtesten „Dinge gedreht“ hat. Das heißt: gegenseitige Anerkennung durch gesunde Konkurrenz.

Zweite Sache: Wie sieht es mit potentiellen Gegnern aus? Klar, der Regent ist der Über-Gegner, aber sollen sich alle Abenteuer (bzw. Konflikte) darauf beziehen oder gibt es auch unabhängige Schurken? Wie sieht es mit bösen Auserwählten aus? Bei Fenris ist es recht klar, aber kann es auch z.B. böse Trickser geben?

Gruß
Chris
15.2.2009, 12:38
reinecke
Natürlich kann es auch böse Trickser geben. Leute, die ihre Gestalt verändern und andere Verarschen können sehr leicht böse werden.

Zu der Liga: Wenn wir uns zu jeder Klasse so eine Liga ausdenken, die nichts mit dem Heldengruppen-Dasein zu tun hat, wird es schwierig, das eigentliche Spiel wieder auf diese zu fokussieren.
15.2.2009, 14:27
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Purzel
Uff, eine Schweinearbeit:

Sineaten im BASIS-Wiki

Bevor ich weitermache: ist das Format so brauchbar?
zuletzt geändert: 15.2.2009, 14:31
15.2.2009, 15:13
1of3
Format ist gut.

Zu den Wechselbälgern: Ne echte Liga wär mir glaub ich zu sehr vom Spiel entfernt, aber dass z.B. Wechselbälger gut darin sind generell Übernatürliche einzuschätzen, kann ich mir gut vorstellen. Die müssen schließlich auch andere Gestalten durchschauen.

Vielleicht haben die dementsprechend so ne Art Unterwerfungsreflex bei mächtigeren Wechselbälgern. Wär vielleicht ganz passend, wenn die alle persönlich von Wechselbalg ausgwählt sind. Dann stünden die mächtigeren Bälger seiner Wechseligkeit also näher.
15.2.2009, 15:27
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Dom
Eine Überschrift „Abgrenzung“ fänd ich noch gut. Also irgendwas in der Nähe, was aber dann durch andere Klassen abgedeckt wird. Bei den Sineaten etwa die Abgrenzung zum Trickser: Was ist der entscheidende Unterschied?
15.2.2009, 17:13
reinecke
@Wikistruktur
schaut gut aus.
15.2.2009, 17:18
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Purzel
Abgrenzung, checked!

Trickser

Der wichtigste Unterschied zwischen einem Sineaten-Killer und einem Trickser? Der Sineat tötet schnell, heimlich und hinterlistig und mit viel nächtlicher Action einen wichtigen NSC. Der Trickser macht den NSC so derart auf Jahre zum öffentlichen Gespött, daß er sich wünscht, er sei lieber vom Sineaten abgemurkst worden. ;-)
zuletzt geändert: 15.2.2009, 17:30
15.2.2009, 17:29
reinecke
Wie groß seht ihr die Überschneidung von Befreiern (phönix-ritter) und Tricksern? Beide stelle ich mir aktuell als Robin Hood artige figuren vor. Wobei der Trickser mehr die Mentor pose einnimmt oder eben die des Barden, wie er vor Urzeiten in Fantasy-spielen mal war. Der befreier eher die des (naiven) sturm-und-drang-kerls
15.2.2009, 17:38
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Purzel
Befreier/Phönixritter sind meiner Meinung nach idealistische Kämpfer für das Gute. Sie könnten keinen Aufsatz drüber schreiben, warum sie es tun, dafür sind sie etwas zu „dumm“. Sie hinterfragen nicht, was seit ihrer Geburt ihr stärkster Drang ist, nämlich den Leuten zu helfen.

Trickser haben mit Kampf garnichts am Hut. Sie sind schlau und könnten für den Phönixritter den erwähnten Aufsatz schreiben. Der Trickser zeigt der Öffentlichkeit lieber, wie inmoralisch und falsch wichtige Personen (die Herrscher, die Stadtwache z.B.) eigentlich sind.

Der Phönixritter haut den Selbstgerechten hingegen lieber eins aufs Maul.
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