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14.2.2009, 14:23
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Purzel
Kann das Wiki mit Templates umgehen?
14.2.2009, 14:46
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Dom
Nicht, dass ich wüsste. War jedenfalls kein Auswahl-Kriterium gewesen.
14.2.2009, 20:29
reinecke
Also ich finde die Klasse „Beserker“ ganz cool (so hulk mäßig), aber erstens würde ich hier eher den Namen „Feuergeboren“ assoziieren, schließlcih werden sie im Feuer „geboren“ und 2) hätte ich sie eher mit dem Koloss assoziiert, statt mit dem urdrachen. Da sie eben Kolosse sind. :D
14.2.2009, 20:47
reinecke
sorry für doppelpost, kein pw.

Sineaten
ehrlich gesagt imho bisher die langweiligste Klasse. Und ich denke, wir können da soviel schreiben wie wir wollen, sie spricht doch die Ninja-Typen an und ihre Vorlieben.
Hier könnte auch was mit Vampiren gehen!

Bannmeister
Sind eben unsere Kampfmagier (bisher sehr auf Kampf fixiert). Baumeister sind sie leider keine, wer baut also unsere Wolkenschlösser und schwindelerregenden Türme?
Ansonsten könnte man ihren Avater vielleicht mit dem urdrachen switchen? ich assoziere eher so herum. und sie sind ja sehr destruktiv. Nicht so „verloren“ und ausgestoßen wie die Hulks.
Falls ihr das mit dem Umtauschen nicht so super findet, muss dennoch der BANNMEISTER auch irgendwie seinem Attribut der Kunstfertigkeit gerecht werden. ;) Bisher zerstört er nur.

nochmal zu den Berserkern
Statt Feuer hier Gift/Dämpfe/Miasmen oder etwas ähnliches zu nehmen, klingt gut. Die Spielerin könnte auch einfach würfeln. ;)
Machen wir die Sineaten jetzt zu Vampiren oder wo bringen wir die unter?
14.2.2009, 21:47
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Purzel
Ich mag die Sineaten, so wie sie momentan sind, und Vampire kommen mir nicht ins Spiel. Das Problem mit den Ninjas sehe ich nicht. Ich denke sogar, ein Ninja-Spieler, der sich einen Sineaten nimmt und vom SL mit dem richtigen Plot versorgt wird statt, daß man ihm freie Hand gibt jeden nach Laune zu ermorden, kann das Spiel voranbringen.
Da lieber einen komplett neuen Vorschlag, bitteschön.

Die langweiligsten Klassen sind bisher diejenigen, die noch kaum ausgearbeitet sind: Phönixritter, Fenriten, Trickser. Statt jetzt die Sineaten zu demontieren wäre die Energie besser investiert in diesen Klassen etwas neu aufzubauen. Um Himmels Willen, wir haben immer noch keine Naturburschen!!!

Der Wandel der Berserker zu Leuten, die Gift einsetzen, hat bei mir schon geistig begonnen (siehe Galle des Cholerischen Dachses). Ein neuer Name ist ebenso diskutierbar.

Die Bannmeister basieren auf anderen Aspekten des Koloss: seine Unzerstörbarkeit, seine Immunität gegen Magie, und da der Koloss aus Stein besteht können die Bannmeister ihre Sonderfähigkeiten in Steine hinein leiten. Und auch daß sie Dinge kaputtmachen, ist ein typischer Koloss-Aspekt: wozu denkst Du wurde der Koloss erschaffen? Bestimmt nicht um Orchideen zu züchten.
Kunstfertigkeit und Handwerk brachten bei mir keine Idee hoch, da habe ich alte Notizen zum Koloss rausgewühlt und mich von diesen inspirieren lassen. Tut mir leid es so sagen zu müssen, aber Schmiede und Steinmetze bringens für mich nicht zu einer Heldenklasse.
Bannmeister sind m.M.n. nicht auf Kampf fixiert. Ja, sie suchen die Gefahr, ja, sie suchen sich magische Gegner aus, um mit ihnen zu kämpfen. Aber das ist nur eins von vielen möglichen Motiven, wieso sich ein Bannmeister ins Abenteuer stürzt. Sie haben auch viele andere Antriebe, z.B. die Stelen, die Bewältigung ihrer eigenen schmerzhaften Vergangenheit, die Suche nach Erkenntnissen und Studium neuer Wege der Askese etc.
14.2.2009, 21:50
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Purzel
Wieso haben alle Leute Angst vor „Ninja-Spielern“? *tsk* Das sind ganz normale Rollenspieler so wie du und ich.
14.2.2009, 22:26
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Dom
Um mal den Projektleiter raushängen zu lassen: Wichtiger ist es jetzt, mit einer ersten Version fertig zu werden. Optimieren kann man später immer noch. Und zwar nach einer Analyse, wo es am meisten hängt! Viele Projekte scheitern daran, dass mit der Optimierung zu früh begonnen wird!

Also: Die Sineaten bleiben fürs erste so, auch wenn man es hier und da vielleicht bestimmt noch toller hinbekommt. Bisher halbwegs ausgearbeitete Ideen werden auf keinen Fall grundsätzlich in Frage gestellt.

An der aktuellen Stelle weiterzureden ist ne gute Sache. Auch die aktuellen Ideen in Frage zu stellen ist toll und unbedingt wichtig. Wirklich. Es geht darum, voran zu kommen. Also diskutiert bitte über neue Probleme, nicht über alte.

Projektleiter Ende.
15.2.2009, 00:19
reinecke
Sorry, aber was soll das?
Ich weiß, wie kontraproduktiv es ist, Ideen, die schon halbwegs ausgearbeitet sind nochmal in Frage zu stellen und dann womöglich das ganze Projekt damit zur Stagnation zu bringen, aber das hier ist auch nicht Purzels Alleinprojekt.

Am Anfang gab es noch das Ziel ein Spiel zu schreiben, das die Zielgruppe (die nicht wir, sondern v.a. junge Nicht-Rollenspieler_INNEN, eben auch mädels sind) anspechen soll. U.a. wurden da „Vampire“, „Ponyhof“ und „Pokemon“ genannt. Das der Ponyhof und die Pokemon bisher nicht diskutiert wurden, ist völlig klar, die kommen noch.
Aber wenn jetzt ein „Vampire kommen mir nicht ins Spiel“ rausgepfiffen wird, frage ich mich doch, ob das Projekt inzwischen nicht eine andere Richtung hat und eben doch ein Heartbreaker für die Autoren werden soll.
Also bitte ein bisschen mehr Kooperation. Denn wenn Kritik (die an den Sineaten hab ich ja nicht als erster geäußert) solange ignoriert oder versucht wird wegzudiskutieren, bis sich der Trubel legt und dann gesagt wird: Hey, das darf nicht mehr kritisiert werden, schließlich ist das schon halbwegs ausgearbietet, dann ist das auch kein offenes Projekt für alle mehr.
Zu den Bannmeistern: Naja, auch wenn dir keine Ideen zu Kunstfertigkeit und Handwerk gekommen sind: Ich habe doch ein paar Anregungen gegeben. Fantastische Bauwerke & Maschinen, aberwitzige Architektur, magische Schwerter, Fallen und ähnlicher Kram sind integrale Bestandteile von fantastischen Geschichten.
Das wir keinen BAUmeister, statt eines BANNmeisters brauchen, ist klar. Niemand will Hephaistos im Spiel. Aber bloß destruktive Klassen brauchen wir auch nicht. Und das ihre Magie zerstörend auf die Umwelt wirkt, ist nunmal sehr destruktiv. ;)
Ist natürlich die Frage, wie sich ihre Nicht-Reine-Kampffixierung in den Kräften niederschlägt. Hier habe ich wieder keine Ideen.
Die Phönix-ritter würde ich tatsächlich mehr vom „Ritter“ wegrücken. Dom hat in nem anderen Thread „Robin Hodd nur als Ritter“ geschrieben, aber warum? Robin Hood-artige Charaktere können natürlich Ritter sein, aber eben auch so schurkig, wie Robin, oder eben auch die Bürgermeister-Variante, die Purzel vorgeschlagen hat. Ob sie die Macht des Phönix jetzt ins Schwert, den Pfeil, ihre Arme oder ihre Blicke pumpen, ist ja (erstmal) wurst.
Zum Trickser besteht ja einfach durch ihre Ernsthaftigkeit noch genug Distanz.



Zu den Einhörnern:
Sie hatten einen Geheimbund aufgebaut, doch dieser ist stellte sich am Ende als Finte heraus, der Anführer der Einhörner, war in Wirklichkeit ein Fenrit im Auftrag des REGENTEN. Viele Einhorn-Erwählte und „feuergeborene“ (und wer sonst noch so dem Bund angehörte) wurden getötet. Seitdem treten die meisten Einhorn-Erwählten nur noch als Einhörner auf (deshalb gibt es so viele…) und es wurde geschworen keinen großen Bund mehr zu gründen.
Deshalb ist die neue Taktik der Einhorn-Geheimbündler kleine Gruppen aufzubauen, am besten so 3-5 Personen gut durchmischt von vielen Avataren um allen Gefahren gewachsen zu sein.
Damit haben wir Verrat und auch gleich eine Legitimation für Heldengruppen. ;)
(Allerdings ist die Idee, dass die Einhörner ein Staat im Staat sind, auch nicht schlecht und passt auch gut zu den Phönix-Erwählten, dieja auch den lokalen Gesetzeshütern auf die Schlipse treten, aber vielleicht ist das auch zu punkig?) (schwierig)



Widerliche Barbaren die Herzen fressen, ein bisschen altmodisch. Und Konkurrenz unter den Rudeltieren Wölfe ist natürlich paradox, aber ja gar nicht so sehr und außerdem ein passendes Klischee. Raubtier-Wettbewerb unter den Fenriten sollte gelten, (schließlich kommt das Diablerieren bei WoD-Vampire auch super bei den Spielern an).


Ganzkörper-Tatoos finde ich voll in Ordnung und nicht zu abgefahren. Gerade für mystische Magier, wie die Bannmeister, ist das doch super! Als Anfänger ist man villeicht noch nicht ÜBERALL tätowiert, erst nach 100 Jahren Aktivismus, oder so. ;)
15.2.2009, 08:57
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Dom

Zitat von reinecke:

Sorry, aber was soll das?
Ich weiß, wie kontraproduktiv es ist, Ideen, die schon halbwegs ausgearbeitet sind nochmal in Frage zu stellen und dann womöglich das ganze Projekt damit zur Stagnation zu bringen, aber das hier ist auch nicht Purzels Alleinprojekt. (…) Also bitte ein bisschen mehr Kooperation.
Lieber reinecke, ich bin überrascht und froh, dass du als jemand, der sich nie konkret geäußert hat ob und wie er sich am Projekt beteiligen will, aus der Versenkung wieder aufgetaucht bist.
Wie viele Postings hast du denn in den letzten vier Wochen zum Thema geschrieben, die von Purzel oder jemandem anderes übergangen worden sind? Ich finde kein einziges, denn du hast keines geschrieben!
Ich sehe das so: Wenn du dich nicht beteiligst, können wir nur schlecht deine Meinung berücksichtigen. Und ich dachte, das wäre auch dir klar.

Ich bin momentan nicht glücklich darüber, dass andere, die sich unbedingt beteiligen wollten, einfach nichts mehr schreiben und daher viele Ideen aus Purzels Feder stammen. Dass es nur Purzels Ideen sind, stimmt ja auch nicht. Aber er treibt die Sache die ganze Zeit voran.

Dein Heartbreaker-Vorwurf ist offenbar als Killerphrase gedacht und schießt dennoch am Ziel vorbei. Wieso deutet das Abhandensein von Vampiren jetzt auf einen Heartbreaker hin? Ob und wie sinnvoll Vampire im Spiel tatsächlich sind, haben wir damals schon vor Weihnachten diskutiert; es gab zwar keinen abschließenden „Befund“, jedoch hatte ich so dass Gefühl, dass es schwierig ist, den erotisch-mächtigen Vampir so in ein Rollenspiel zu bekommen, dass er sexy bleibt. Denn wenn man einen Vampir spielt, muss man dann auch die unangenehme Seite nüchtern ins Spiel bringen, was die Stimmung des literarischen Vorbildes doch argt auseiander nimmt.
Zum weiteren Vorgehen: Wir haben zum Testen des Spieles einen Termin. Den möchte ich gerne einhalten. Und den halten wir nicht ein, wenn sich alle vier Wochen irgendwer meldet und sagt: „Das will jetzt aber anders, wir hatten am Anfang mal dieses und jenes gesagt!“ und wenn wir wieder von Anfang an diskutieren. Dann kommen wir nicht vorwärts.

Deine Kritik, vor allem die fehlenden Vampire und die fehlende INNEN-Kompatibilität[1] werden genauso aufgenommen wie Elwins abgefahrene Klassen. Und darüber reden wir dann ausführlich, wenn wir ein Gesamtbild sehen und es Tests gegeben hat. Genau, wie wir dann über jegliche andere grundsätzliche Kritik reden können (z.B. zu märchenhaft).

Das sind natürlich mittelfristige Dinge, d.h. sie reichen von jetzt bis in die KW10.

Kurzfristig wäre mein Vorschlag: Du klinkst dich in die Diskussion ein und versuchst, dich auf einen der Bereiche „Hintergrund“ oder „Regeln“ zu konzentrieren. Welcher der Bereiche das sein soll, teilst du mir bitte mit. Ich werde dann auch einen Wiki-Account für dich einrichten, so dass du dann auch dort Texte schreiben und ändern kannst (dazu brauche ich ein Wunsch-Login von dir, dass mindestens zwei Großbuchstaben enthält).
Alternativ kannst du dich auch einfach weiterhin lose an der Fortentwicklung beteiligen und hier und da mal was schreiben und eine Frage stellen.

Dom

[1] Ich hatte im übrigen eine eventuell Änderung der Zielgruppe bereits einmal angesprochen, weil ich da auch noch ein grundsätzliches Problem sehe. Aber an einer Diskussion darüber wollte sich niemand beteiligen. Zu meta, war der Kommentar.
15.2.2009, 10:21
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Purzel
Ich betrachte den Hintergrund nicht als Alleinprojekt. Ganz im Gegenteil:

Ich warte ständig darauf, daß jemand mal etwas zu meinen Ideen schreibt. Ich fahre zur Arbeit, komme nach 10 Stunden wieder, schreibe was, gehe schlafen, schreibe ein paar Notizen. Die Leute haben mehr als genug Zeit sich einzumischen und das tun sie auch. Ich bin überzeugt, daß der Output nur dann besser wird, wenn er in einer wechselseitigen Diskussion entstanden ist. Elwin, 1of3, Dom, >< und sogar Anja, eine neue Bekannte aus Ingolstadt, die mit dem Metstübchen nichts am Hut hat, haben mir Feedback und und coole Ideen gegeben und ich bin dafür dankbar.

Am liebsten würde ich mit einer Mind Map arbeiten, in der jeder abwechselnd einen Punkt hinzufügt, reihum jeder einmal, bevor ich wieder dran wäre. Ich will, daß sich permanent andere Leute beteildigen, weil das, was dabei rauskommt viel kreativer und überraschender für alle ist.

Dieses Projekt alleine zu machen wäre eine Last, die ich nicht angenommen hätte. Verdammt, ich habe einen Vollzeit-Job, es wäre total bekloppt von mir das alleine aufzuziehen. Ich bin überzeugt davon, wenn ich alles selbst machen würde, dann käme totaler Mist dabei heraus. Ich! Brauche!! Euch!!!

Ich muss zugeben: ich habe mir freiwillig teilweise Stunden meiner Freizeit genommen, um eine Idee in einen vernünftigen Text zu giessen, weil Text nunmal seine Zeit braucht. Teilweise bin ich bis 2 Uhr wach geblieben, obwohl ich um 6 Uhr wieder raus musste. Aber verdammt noch mal: das ist zwar ziemlich freakig von mir, aber das Projekt an mich reissen hatte ich nicht vor, und jeglichen Vorwurf in der Richtung weise ich von mir! (Hilfe, ich benutze Politikersprech!!!)

Und, Reinecke, erst nach gut sechs Wochen geleisteter Arbeit ins Projekt zu platzen — ich weiss, das ist ein Freizeit- und Spaßprojekt, und es tut mir leid das sagen zu müssen — da hätte ich erstmal eine Entschuldigung für das Fehlen erwartet. Daß jetzt erstmal Gegenwind kommt ist klar und berechtigt. Selbst mir wurde zum Vorwurf gemacht, ich hätte den Überblick über das Projekt verloren, und dabei schaue ich täglich mehrfach rein.

Wenn dir an den Sineaten was nicht gefällt, dann schreibe bitte eine begründete konstruktive Kritik dazu, welche Punkte es sind und welche Gegenvorschläge du hast, die werden von mir mit ins Wiki aufgenommen und bestimmt aufgegriffen, wenn sich in Probespielen herausstellt, daß Sineaten so nicht spielbar sind. Aber der Versuch das Fertige zu dieser Zeit (weil siehe Projektplan) umzustossen und schlicht mit Vampiren zu ersetzen empfinde ich als höchst unhöflich. Die Phase grosse Teile nochmal umzuwerfen kommt bestimmt.
15.2.2009, 10:26
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Dom
Purzel, reinecke: Bitte inhaltlich weitermachen. Wenn es etwas zu meckern gibt, bitte zu mir damit, auch gerne per E-Mail. Haut euch nicht gegenseitig die Köpfe ein — da hat niemand was von.
15.2.2009, 10:47
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Purzel
Frage: soll unsere Welt „Wolkenschlösser und schwindelerregenden Türme“ und „fantastische Bauwerke & Maschinen, aberwitzige Architektur, magische Schwerter, Fallen und ähnlicher Kram“ haben, wie von Reinecke vorgeschlagen?

Um diese optischen Sachen hat sich bisher noch keiner einen Kopf gemacht. Wie sähe eine Klasse aus, die sich mit diesem Thema beschäftigt?

Wir hatten magische Monster und NSCs, die Magie verwenden, als mögliche Gegner definiert, daher hatte ich die Bannmeister im Sinn, um ein Faktum der Welt auch in den Regeln (hier: den Klassen) zu verankern.

Wenn wir abgefahrene Architektur wirklich als definierendes Merkmal unseres Hintergrundes wollen, sollte es eine Klasse dazu geben?
  • Die seltsamen Gebäude sind allesamt wichtige, gesellschaftliche und politische Zentren: Paläste, Handelskammern, Bibliotheken, Festungen etc.
  • Das gibt dem Bösen Regenten einen Grund diese anzugreifen und platt zu machen, und wichtige NSC sind hier zu finden, d.h. hier finden u.U. viele Konflikte statt.
  • Die Gebäude müssten magisch geladen sein, damit sie der Schwerkraft und ihrer eigenen Materialspannung trotzen könnten. Vielleicht sind sie aus ungewöhnlichem Material erbaut (siehe Caers aus Earthdawn)?

Solche Architektur könnte einer gewissen Wartung oder Steuerung bedürfen, oder aber die Gebäude lassen sich sogar frei verändern. Ich stelle mir da einen prunkvollen, angeberischen Palast vor, der sich innerhalb von Stunden in ein massives Bollwerk gegen eine Belagerung verwandelt. Angenommen, die Klasse wären diese Steuerleute, wären die nicht zu lokal gebunden, um in ein Abenteuer zu gehen?
15.2.2009, 11:07
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Purzel
@ Einhörner:

Die Idee, daß die Weisen = die Einhörner sind, finde ich cool, auch wenn sie schon sehr abgefahren ist. Die Verstärkung des Konflikts zwischen dem „Bund von Elfenbein und Flammenfeder"(?) und dem Regenten gibt dem ganzen eine grössere Dimension. Was ich etwas schade finde, ist daß dadurch den Einhorn-Erwählten etwas die weltliche Bodenhaftung fehlt, d.h. sie wären nicht mehr die typischen Kräuterfrauen und weisen Richter, ihre Aufgabe in der Welt wäre wesentlich abstrakter. Wie sollen sich aber Fenriten und Weise und Phönixritter in einer Gruppe miteinander vertragen?
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:16
15.2.2009, 11:15
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Purzel
Wem es zu krass ist:

Reduziere Ganzkörper-Tatoos zu „Sie machen sich ihre Tatoos an prominente Körperstellen und zeigen diese gerne offen. Je mehr Erfahrung und Tatoos ein Bannmeister in seinem Leben gesammelt hat, umso mehr wird er nackte Haut zeigen. Zwar nicht jeden Tag, aber zu besonderen Anlässen, z.B. für ein wichtiges Ritual kann man einen Bannmeister schonmal nur im Lendenschurz im Winter herumlaufen sehen.“ (brrrrrr)
15.2.2009, 11:19
reinecke
Also erstmal möchte ich darauf hinweisen, dass ich mir Mühe geben, wenn ich Meta-Kritik schreibe, im gleichen Post möglichst viel inhaltlich zum Spiel beizutragen. Wem nicht auffällt, dass in meinem letzten Beitrag mehr zu den Klassen steht, als zu meinen Vorwürfen, der nimmt hier einiges zu persönlich. (Purzel ist ja durchaus teilweise drauf eingegangen, aber auch nur mit: Ne, gefällt mir nicht, das finde ich persönlich zu kurz, deswegen versuche ich das wieter unten nochmal mit mehr Inhalt zu wiederholen ^^).
Bannmeister-Kolosss: Das Attribut heißt aktuell „Kunsterfertigkeit“, entweder wir ändern den Namen des Attributs oder die dazugehörige Klasse, aber warum BANNmeister besonderns kunstfertig sein sollten, entgeht mir bisher.
Ich würde nicht ändern, dass sie ihre Magie aus der Umgebung entziehen, aber ich würde hinzufügen, dass sie eben auch magische Bauwerke und Gerätschaften erschaffen. Bietet sich ja auch an: Sie lassen die Lebenskraft von anderen Dinge, in diese fließen.
Zum Beispiel in dem sie zahlreiche Vögel „aussaugen“, kann die Burg fliegen oder dadurch, dass ein Berg kleiner wird, wird ein Turm immer höher und höher. Wenn sie einen Bären in eine Keule schmieden, dann wird die Keule wuchtiger, etc.
Natürlich sind sie bei den meisten Leuten trotzdem nicht gern gesehen, schließlich könnten es ihre Dinge sein, die zu Bruch gehen, wenn für einen Reichen und Mächtigen etwas kostbares hergestellt wird, sonst kann sich ja keiner ihre Dienste leisten.

Toll wäre auch noch mehr Nähe zu ihrem Avatar, dem Koloss, der ja keine Seele hat. Bannmeister könnten so ähnlich funktionieren: Um eigene Emotionen zu zeigen, müssen sie diese ihrer Umgebung abzwacken. Will ein Bannmeister lächeln, dann werden andere in seiner Nähe trauriger und lustloser. Ist er engagiert bei der Sache, verlässt andere der Tatendrang.
Auch das sollte natürlich reiner Fluff sein, damit es die Gruppe nicht unnötig gefährdet. Aber es ist zum einen ein sehr klassisches Motiv und zum anderen macht es die Banmeister dem Koloss ähnlicher und erklärt, warum der REGENT so mächtig ist: Er hat viele Bannmeister. ;)

Vielleicht wird man auch erst dann zu einem guten Bannmeister, wenn man seine eigene Lebensfreude in etwas geschmiedet hat, z.B. in eine der Steintafeln auf denen die Clansregeln stehen, oder einen persönlichen Talisman, etwas für den Clan(sanführer). Oder man wird erst dann zum guten Bannmeister und immun gegen Magie, wenn die eigene Lebensfreude von einem anderen Clansmitglied in etwas geschmiedet wurde.
(um diese IDee mit dem magischen Leid aufzugreifen)
(die Suche nach den Stelen lässt sich hier ja auch einbauen) (die letzte Stele, die gefunden wird, ist der Koloss?)
Zu Trickser/Wechselbalg: Ist ja auch ein unglaublich klassisches Motiv. Baldanders ist ja so eine deutsche Interpretation davon.
Wie kriegen wir die mystischer? Also, dass sie immer witzig und zu Scherzen aufgelegt sind, passt. Ich würde hier die „Wie messen sie sich untereinander“ wegnehmen, scheint mir imho nicht nötig. Aufpassen sollten wir hier, dass keine Schelme dabei herauskommen. Es geht den Tricksern also nicht um einen „Witz um jeden Preis“, sondern die Leute sollen etwas Lernen, durch die Scherze, eine Lektion oder Moral.
Kräfte: Gestaltwandlerei auf jeden Fall.
Bei den Berserkern würde ich doch gerne auch die Naturgeister wieder einfließen lassen. Ist ja kein Problem, beim Brand, beim Sturz in den Säuresee, beim Ertrinken im Sumpf, beim Verschüttet werden im Bergwerk, beim Überbordgehen-bei-Sturm, verliert nicht nur der SC sein bisheriges normales Leben, sondern ein Naturgeist sein Zu Hause ist und von nun an an den Körper des Charakters gebunden. Am besten Verschmelzen sie, dann ist das weniger stressig.
Ihnen ist ein schlimmes Naturereignis wiederfahren, und dann wurden sie zu einem Urdrachen-schergen. Dessen Sphäre müssten dann auch die betroffenen Naturgeister sein (also keine freundlichen Blümchen-Geister, die gehören ja zu Tellus).
Wie Hulk verlieren sie unter bestimmten Momenten die Beherrschung und werden dann sehr mächtig. Berserker versuchen immer jeden Konflikt auf Kampf zu eskalieren?

Die Idee, auch die Berserker in eine Sekte zu stecken, missfällt mir irgendwie. Da das so Einzelgängertypen sind. Und irgendwie finde ich die auch zu freakig. ;)
Zu den Fenriten fällt mir grad wenig ein. Wollte nur den Eisatem betonen, der ist irgendwie ziemlich cool. Außerdem sollten sie natürlich irgendwie „wittern“ können, was los ist, wo sich Leute verstecken und ob sie Angst haben. ;) Vielleicht auch so eine Gefahr/Herausforderung-Einschätzen-Kraft: Kann ich/wir das bewältigen, ist es prioritär odre sind unsere Kräfte anderswo besser aufgehoben?

(äh, ich sehe gerade, dass purzel schon wieder gepostet hat, ich schick das trotzdem einfach mal so ab und reagiere dann)
15.2.2009, 11:22
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Dom
Also, Wolkenschlösser, schwindelerregende Türme und aberwitzige Architekturen halte ich persönlich für zu abgehoben, zu phantastisch — höchstens als Sitz eines der mystischen Patrone. Eine allgemeines Aussehen, ein Spiel in einer solchen Welt entspricht auch nicht dem, was ich mir bisher vorgestellt habe (wobei das ja nichts heißen soll). Die bisherige Linie, eher eine bodenständige Nach-Mittelalter-Gesellschaft unter einer feudalen Regierung gezielt phantastischen, märchenhaften Elementen zu würzen erscheint mir vielversprechender.

Wenn alles von Magie durchdrungen ist, es magische Berufe gibt usw. dann kann auch nur schlecht das X-Man-Feeling aufkommen, von dem wir ja auch schon mal gesprochen hatten. Denn dann sind die magischen Begabungen ja eher was normales.
15.2.2009, 11:23
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Purzel
@ Phönixritter:

Das am wichtigsten „ritterliche“ in dieser Klasse sehe ich daran, daß sie den Hilflosen und Unschuldigen zur Seite stehen. Ob sie dabei sich nun einem echten Ritter zum Duell stellen, aus dem Versteck Pfeile schiessen oder gar einen Volksaufstand anzetteln und anführen, ist nur von zweitrangiger Wichtigkeit. Ich will, daß diese Klasse durch ihre Selbstlosigkeit, komme was da wolle, definiert wird. Sie sind mit der Gabe des Phönix geboren worden und aufgewachsen und sind voll und ganz überzeugt von sich und ihrer Bestimmung. Und sie sollen keine D&D-rechtschaffen-bekloppte Paladine sein.
15.2.2009, 11:24
reinecke
@Weise zu Einhörnern
Hm. Naja, viele Weise (also Kräuterfrauen etc.) waren gar nicht TEil des Geheimbundes, sondern nur viele. ;) Diese wurden dann vielleicht während des Verrats schon in Einhörner verwandelt und ziehen jetzt halt im Verborgenen als Helfer und Mentoren umher, so gut sie es eben können.
Nur wenige sind Menschen geblieben und versuchen halt jetzt dieses Kleingruppending, oder haben die Bund-Idee ganz aufgegeben und sind wieder Kräuterfrauen und Männer geworden.

Wie kriegt man die alle in eine Gruppe:
Nun, die Weisen sollten schonmal NICHT nachtragend sein. Die Schuld für den Verrat sehen sie weniger bei den Fenriten, als bei der eigenen Unachtsamkeit.

Befreier (Phönixritter) und Fenriten ringen eh beide um die Vorherrscherrolle, wobei der Befreier lieber der Underdog bleiben will. ;) Er wird vermutlich dem Fenriten auf die Füße treten und versuchen ihn dazu zu bringen, seine eigene Mission zu unterstützen. Dabei wird der Befreier von Tricksern und Weisen unterstützt.
15.2.2009, 11:24
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Purzel
Gaaah, zu viel Stoff, ich kann garnicht so schnell lesen und schreiben, wie ihr hier Ideen einbringt. ARGS!

Ich esse erstmal was.
15.2.2009, 11:25
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Dom
@reinecke: Ich sehe meine Aufgabe weniger hier im Hintergrund-Teil, daher bin ich auf deine inhaltlichen Sachen nicht eingegangen. Vom Hintergrund her denke ich nur in Richtungen, weniger in Details — die überlasse ich gerne anderen :-) Dafür werde ich mich jetzt weiter an die Tabellen für die Heldenerschaffung setzen und mal ein bisschen rechnen.
15.2.2009, 11:26
reinecke
Wolkenschlösser

Ich meinte auch nicht, dass sie an jeder Ecke stehen sollen, sondern: Der Regent wohnt natürlich in einem absolut verwinkelten, megalomanischen Fantasy-Schloss (in Schwarz).
Mystische Orte haben eine aberwitzige Architektur.
So wie XARDAS bei Gothic, lassen sich manche Herrscher eben ihr „normales Mittelalterbürgchen“ in einer Nacht erbauen (von einem Bannmeister).

Die Bannmeister sind die einzigen magischen Handwerker. Von mehr Magiedurchdrungenheit und Forgotten Realms habe ich nicht gesprochen.
15.2.2009, 11:28
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Purzel
Hmm, ja, bei den Bannmeistern bin ich absichtlich von „Kunstfertigkeit“ abgewichen. Ihr vom Koloss entliehendes Attribut wäre eher „Widerstandskraft“.

Bannmeister sind, so wie der Koloss, auf der Suche nach der Natur ihrer eigenen Seele? Sollen sie sich an fremden Seelen bedienen können? Klingt abgefahren und interessant. Ist das noch spielbar?

Statt daß Bannmeister Stein und Gebäude einfach nur stumpf zerstören, könnte ihre Magie-Umleitungsfähigkeit auch den Effekt haben, daß Erde und Stein sich unter der Last der eingespeisten Magie „kunstfertig“ und fantasievoll verformen. D.h. Bannmeister würden statt eine Spur der Vernichtung eine Reihe von unnützen, seltsamen Steingärten hinter sich herziehen.
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:39
15.2.2009, 11:45
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Purzel
Da die Spielerfiguren eh nur zwei Sonderfähigkeiten zu Anfang haben, und wir unter Umständen mehr als nur zwei klasseneigene Fähigkeiten zur Verfügung haben, ist es eh wahrscheinlich, daß Sineat (Killer) nicht gleich Sineat (Einbrecher) ist, und z.B. daß der eine Bannmeister sich auf das Abwehren von Magie, der andere hingegen auf das Formen von Stein verlegt.
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:45
15.2.2009, 11:52
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Purzel
@ Fenriten:

Wir können jetzt also annehmen, daß man über die Fenriten folgendes sagen kann:

- einige arbeiten mit dem Regenten zusammen, sind u.U. seine Heerführer und Spione

- sie haben keinen guten Ruf bei den Einhörnern und den Phönixrittern

- unter den Fenriten herrscht ein permanentes Konkurrenzdenken

Wie bekommen wir da noch eine leicht für Abenteuer spielbare Klasse raus? Wie unterscheidet sich der Spieler-Fenrit von den NSC-Arschloch-Fenriten?
15.2.2009, 12:07
reinecke
Ich weiß gar nicht, ob das so betont werden muss, die Konkurrenz unter den Fenriten. Da ein Fenrit immer der Anführer sein will, ist es doch klar, dass da eine gewisse Unvereinbarkeit besteht. ;)

Fenritenkraft: Er könnte auch Bonus-Aktionen in Konflikten vergeben. Also „Hennig mach das!“ und dann bekommt Hennig eine Extra-Aktion, um das zu machen.

Naja, auch Fenriten können Idealisten sein, die das „Gute“ (TM) wollen. Da kommt wieder dieses Märchen vom Aufgeklärten Absolutismus daher. Außerdem „Mit großer Macht kommt große Verantwortung“ und der Fenrit ist berit sie für alle zu übernehmen.
Er muss ja kein Eigennütziger Anführer sein.
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