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1.2.2009, 21:02
Purzel

Frühling

Wechselbalg: Schurkerei {Körper/Glück}
Der Einbrecher ist nicht einfach nur ein gewöhnlicher Dieb, wie man sie auf den Straßen aller grösseren Städte findet, sondern er ist ein begabter Künstler. Einbrecher messen sich untereinander häufig, nichts ist dem Einbrecher wichtiger als ein ausgezeichneter Ruf. Vielen geht es bei ihren nächtlichen Touren daher weniger ums Geld als um Ehre. Je halsbrecherischer und riskanter ein Einsatz ist, umso grösser ist der Ruhm, den man erntet.

Banshee: Mord und Totschlag (hinterrücks) {Körper/Glück}
Schläger, Söldner, Räuber und Mörder wirken plump und tapsig gegen einen richtigen Assassinen. Wo andere eine Spur von toten Körpern zurücklassen würden, um das Ziel zu erreichen, hinterlassen sie nur einen einzigen sauberen Stich im Herz ihres Opfers. Ihre Ausbildung ist lang, ihre Dienste sind teuer, so daß nur reiche Leute sich einen Assassinen leisten können. Bezahlt werden sie grundsätzlich nur im Vorraus, aber auf die Berufsehre eines Assassinen kann man sich verlassen.

Bei beiden Schurken-Klassen sollte erwähnt werden, daß sie nicht immer alleine arbeiten, sowohl Einbrecher als auch Assassinen benötigen oft Unterstützung. Sie brauchen zum Beispiel jemanden, der Wachen oder Leibwächter ablenkt, oder ihren Rückzug deckt, gerne holen sie sich auch Unterstützung durch einen Zauberer.
zuletzt geändert: 1.2.2009, 21:43
1.2.2009, 21:43
Purzel

Sommer

Phönix: Ritterlichkeit {Körper/Wille}
Bürgermeister setzen Stadtwachen ein, Könige ernennen Ritter und Generäle. Aber manchmal wird tief draussen in der Wildnis in einem kleinen Ort ein besonderer Junge oder ein gesegnetes Mädchen geboren, mit der Gabe das ganze Dorf zu beschützen. Sie haben die Kraft gegen eine Überzahl von Gegnern zu bestehen oder auch riesige Monster zu besiegen. Ganz ohne Treueschwur beschützen sie die Schwachen, bekämpfen das Böse und das Unrecht — und geraten dabei häufig in Reibereien mit der Obrigkeit.

Ich wollte mal etwas machen, daß man nicht sofort mit Ritterlichkeit assoziiert, keinen Paladin-Abklatsch, keine Camelot-Ritter. Daß diese phönix-gesegneten Kämpfer mit ihrem Gerechtigkeitsinn den offiziellen Gesetzeshütern auf den Zehen treten, halte ich dabei für die wichtigste Idee.

Klassenname: Freiritter?
zuletzt geändert: 1.2.2009, 21:51
1.2.2009, 21:56
Purzel
Der Freiritter hat sowas von „Auf grosse Kraft folgt grosse Verantwortung“-Spiderman-Superhelden-Nummer, nur ohne Kostüm und Maske. Ein besonnener Kämpfer mit Gewissen.

Sieht das Regelwerk Rüstungen vor?
1.2.2009, 22:33
Purzel
Vorschlag zu den Assassinen:

Damit sie etwas anders heissen, um sie unterscheidbar zu machen, würde ich sie gerne Sineaiten nennen. Es soll eine Stadt namens Sinea geben, aus der die berühmteste Profikillerin der Welt stammt, und wo der Kult der Sineaiten von ihr gegründet wurde.
2.2.2009, 11:00
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Dom
Du darfst hier nicht aus den Augen verlieren, dass die SC irgendwie was tolles besonderes sind. Sie sind ja irgendwie von der Feenwelt berührt und sind daher toller, als die normalen. Das sollte noch irgendwie rauskommen.
2.2.2009, 18:38
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Purzel
Die Freiritter bekommen Vorteile, wenn sie gleichzeitig gegen viele Gegner antreten, oder wenn sie gegen etwas kämpfen, das grösser ist als sie selbst. Ihre Waffen verstärken sie mit der Kraft des Phönix-Feuers.

Bei den Einbrechern stelle ich mir vor, daß sie Wände erklimmen können, auf denen es eigentlich keinen Halt mehr für menschliche Hände gibt, quasi wie ein Gecko. Und sie brauchen keine Würfe aufs Balancieren abzulegen, automatischer Erfolg. Für kurze Zeit können sie ein anderes Aussehen annehmen.

Die Sineaiten können mit der Dunkelheit verschmelzen. Sie haben einen Pakt mit der Banshee, der auf die Gründerin ihres Kultes zurückgeht: genauso wie die Todesfee können sie durch Wände gehen.
2.2.2009, 19:02
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Purzel
Aber eigentlich hoffe ich, daß sich jemand mit Ideen beteildigt. :-) Dadurch wird es viel cooler. Ich will nicht jede Klasse bis ins letzte festlegen.
2.2.2009, 19:46
Elwin
Na dann werde ich mal was schreiben:

Zitat:

Wechselbalg: Schurkerei {Körper/Glück}
Die Beschreibung klingt für mich nicht besonders Wechselbalg-passend. Was hat das Prinzip des Wechselbalgs mit Einbrechern zu tun?
Da du in den weiteren Beschreibungen auch weiter von klassischen Fantasy-Bezeichnungen weggehst, würde ich das hier auch machen, um auch alle Hochstapler, Heiratsschwindler, Taschenspieler und Betrüger in die Beschreibung zu integrieren (diese drei Sachen würde ich nämlich fast noch eher mit dem Wechselbalg assoziieren als den Einbruch).
Wie wäre es mit „Trickser“? Jemand, der magische „Tricks“ lernen kann bzw. von seinem Idol solche Tricks bekommt.

Zu den Kräften: Ich würde eher täuscherische Fähigkeiten mit dem Wechselbalg assoziieren. Der Wechselbalg könnte Illusionsfertigkeiten haben, Gestaltwandel oder Körpermaskierung oder Honigzunge oder dergleichen.

Zu den Attributen stelle ich lieber im Attribute-Thread ein paar Ideen vor

Zitat:

Banshee: Mord und Totschlag (hinterrücks) {Körper/Glück}
Mord und Totschlag klingt ja nun so gar nicht nett, ich finde es etwas unpassend für das etwas mystisch verklärte Setting, Mord und Totschlag klingt eher nach dunkelster Warhammer-Welt, wo die Charaktere schiefe Zähne und Lepra haben und ums Überleben kämpfen. Und ich habe das schon richtig verstanden, dass die Spieler auch einen Banshee-assoziierten Charakter spielen können?
Ich würde hier eher das Einbrecher-Ding machen, Einbrecher und Attentäter, das ergänzt sich, denn Attentäter müssen auch heimlich sein, schleichen und sich Zutritt verschaffen können.
Und dann hätte man die beiden großen „Rogue“-Themenkomplexe untergebracht: einerseits der Schleicher/Dieb, andererseits der Schwätzer/Täuscher.

Die Benennung in Sineaiten finde ich halb gut, denn es wird das unsägliche „Assassinen“ vermieden. Aber ich finde den Namen auch halb nicht gut, denndrei Monophthong-Vokale hintereinander lassen sich im Deutschen nicht gut aussprechen. Das kann man auf mehrere Arten beheben: 1) Neu benennen, 2) Konsonanten einfügen (z.B. Sineamiten und die Stadt heißt dann Sineam benannt nach Sinea), 3) einen Vokal herausstreichen (Sineaten)
Da Sineaten eine Fantasie-Bezeichnung ist, während die bisherigen anderen Beispiele recht handfest beschreiben, was sich hinter den Typen verbirgt, könnte man auch hier eine sprechende Bezeichnung wählen. Auf Grundlage von Purzels Vorschlag zu den besonderen Eigenschaften könnte man sie „Schattenwanderer“ nennen.

Zu den Fähigkeiten: Mit dem Schatten verschmelzen ist cool. Und wenn du schon bei „durch Wände gehen“ bist, könnte man es auf eine generelle kurzzeitige Körperlosigkeit ausweiten. Ohne Füße schleicht es sich halt besser. :)

Zitat:

Phönix: Ritterlichkeit {Körper/Wille}
Einverstanden soweit. Man könnte sie allerdings statt Freiritter (klingt mir ein bisschen bieder) auch etwas knackiger benennen. Feuerritter, Feuergezeichnete oder Feuergeborene, je nachdem, wie sich ihre Backstory genau entwickelt und wie ihre besonderen Kräfte en Detail beschrieben werden (z.B. könnte man mit einer „Flammen-Impersonation“ den Typen größer werden lassen, so dass er gegen größere Gegner ein ebenbürtiger Gegner wird oder so).
Oh, aber ich befürchte, diese Idee gibt es bestimmt schon in einem Superhelden-Comic!

Weitere Vorschläge:

Zitat:

Urdrache: Raserei {Körper/Wille}
Der Berserker/Besessene als Typ. Den sehe ich z.B. als vorrangigen Kämpfer gegen Überzahlen an. Er könnte sich in mystisch induzierte Rauschzustände bringen und auf diese Weise bestimmte Fähigkeiten verbessern.
Oder das Konzept des Ferkina-Besessenen von DSA: er kann Tiergeister in sich aufnehmen und auf diese Weise ihre Eigenschaften erhalten. Wäre auch sicherlich cool.

Zitat:

Sphinx: Visionen {Wille/Glück}
Hier gibt es etliche Bezeichnungsmöglichkeiten, je nachdem, wie die Kräfte nun genau aussehen sollen. Seher, Magier, Zauberer, Hexer, whatever… (Mentalist, hihi Uri Geller lässt grüßen). Hier habe ich leider keine zündende Idee.

Zitat:

Koloss: Kunstfertigkeit {Körper/Witz}
Hier könnte man die Leute Magieweber oder so ähnlich nennen, um auszudrücken, dass ihre große Fähigkeit das Herstellen von magisch belebten (hilfreichen) Gegenständen ist oder dergleichen.
Ich würde diese Leute eher zu materialbezogenen Zauberern machen, während die Sphinx-Assoziierten vielleicht eher immateriell geneigt sind.

Zitat:

Einhorn: Anmut {Witz/Glück}
Fenris: Tyrannei {Wille/Witz}
Tellus: Flora und Fauna {egal}
öh… hier stehe ich noch auf dem Schlauch, aber bevor ich ein paar Stunden herumgrübele, schicke ich das Posting lieber schon mal ab.

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 2.2.2009, 19:47
2.2.2009, 19:46
Elwin
Doppelpost
zuletzt geändert: 2.2.2009, 19:46
2.2.2009, 20:25
E-Mail – WWW
Purzel
Berserker:

Es immer die gleiche Geschichte: ein Mensch führt ein gewöhnliches Leben und ahnt nicht, was in ihm steckt. Dann hat er einen Unfall: er gerät in einen Hausbrand, einen Waldbrand oder ein anderes Inferno. Statt zu verbrennen verändern ihn die Flammen und er entsteigt ihnen als Berserker.

Wunden spürt er nicht. Seine Spezialität sind Akte gewaltiger Körperkraft, Eisenstangen biegen, Felsen werfen, feindliche Ritter mit der blossen Faust aus der Rüstung prügeln, Feueratem. Für Waffen hat er keine Verwendung. Und er ist feuerfest.
4.2.2009, 19:44
><
Ich denke auch, man sollte gängigen Begriffen bei der Bezeichnung der Klassen aus dem Weg gehen. Die haben zwar den Vorteil, dass sich jeder etwas darunter vorstellen kann, aber auch den Nachteil, dass sich schon im Voraus jeder etwas darunter vorstellt.

Feuergeborene für die Phoenix-Klasse finde ich sehr schön (auch deshalb, weil ich heute von der Arbeit kommend ein wenig darüber gegrübelt habe und mir der Begriff auch eingefallen ist).

Wenn ich die Texte so lese habe ich aber teilweise den Eindruck, dass wir hier von verschiedenen Grundlagen ausgehen.

Ist den Klassen die Gabe von Geburt an gegeben oder werden sie irgendwann in ihrem Leben berührt (ersteres würde relativ einheitliche Klassentypen bedeuten, letzteres könnte zu sehr verschiedenen Ergebnissen innerhalb einer Klasse führen).

Nun mache ich aber mal gehrinstürmend weiter, wo Chris aufgehört hat:

Einhorn: Anmut [Glück/Witz]

Die Gaben des Einhorns an die Auserwählten sind Charisma, Gesundheit, innere Ruhe, den Blick für das Wesentliche und ein langes Leben.
Die unter dem Schutz des Einhorns stehenden werden meist schlicht und anerkennend „Weise“ oder auch „Die Ewigen“ genannt. Teils mit spöttischem Unterton bezeichnet das Volk sie auch gern als „die Gesalbten“ was auf ihre noble Gestalt und ihr edles Verhalten anspielt, welches Königen würdig ist.
Doch das Herrschen ist nicht die Sache der „Weisen“, es scheint ihnen schlicht der Wille zur Macht und zum Erfolg zu fehlen. Gerne stellen sie ihre Dienste einem klugen Herrscher zur Seite oder beraten einen ehrlichen Kaufmann, ihnen selbst ist weder Ruhm, noch Gold noch Herrschaft etwas wert, denn alles vergeht irgendwann vor den Augen des Einhorns.
Die Kampfesgaben der „Ewigen“ sind nur sehr beschränkt. Ihre Stimme mag dem Kampf zwischen jenen, die eigentlich verbündet sein sollten, Einhalt zu gebieten und ihr Talent, gegnerischen Angriffen, wie zahlreich sie auch sein mögen, gekonnt auszuweichen ist legendär, doch das Töten und das Erringen des Sieges im Zweikampf gehört nicht zu ihren Fähigkeiten.

Fenris: Tyrannei {Wille/Witz}

Die Kinder des Fenris gelten als furchtlos, verschlagen und herrschsüchtig. Jedes Rudel hat seinen Anführer und für die von Fenris Beschenkten steht außer Frage, wer das sein könnte.
Nicht Stärke und Zähigkeit sind ihr Weg zum Sieg, sondern ihre Kaltblütigkeit, ihre Übersicht, ihre Rücksichtslosigkeit gegen sich selbst und andere.
Im Kampf schenkt ihnen Fenris selbst in den hoffnungslosesten Situationen eine ruhige Hand und einen kühlen Kopf. Ihre Hände werden beim Zielen niemals zittern, die Schmähungen ses Gegners werden sie niemals aus der Fassung bringen.
Neben diesen wichtigen, doch eher unauffälligen Gaben hat sie ihr Schutzherr auch mit seinem kalten Atem beschenkt, der das Herz der Feinde vor Angst erstarren, ihre Klingen brüchig werden und ihre Wunden brennen und schwer verheilen lässt.

Tellus: Flora und Fauna {egal}

So unstet und wandelbar wie Tellus sind auch die von ihm gesegneten. Ihnen allen ist jedoch gemein, dass sie Fauna und Flora gwogen sind und jene es ihnen danken.
Eine einheitliche Bezeichnung für die Tellus gesegneten ist nicht bekannt, einige werden schlicht als „Gärtner“ bezeichnet andere sind als „Hüter des Waldes“, „Grüne Wanderer“ oder „Tierflüsterer“ bekannt.

><, total fluffig

P.S.
Den Urdrachen würde ich nicht so feurig machen, sondern das lieber dem Phoenix überlassen. Der Urdrache wäre mit giftigem Dampf und der Zähigkeit der Gebeine der Erde auch ganz gut ausgestattet.
4.2.2009, 20:44
Purzel
Ich denke, manche Klassen erhält man nur von Geburt an, andere kann man nur später erhalten, oder ausschliesslich auf völlig ungewöhnliche Weise erhalten.

Sineaten und Trickser lernen ihr Handwerk jahrelang und haben ein Berufsleben gehabt, bevor sie ins Abenteuer einsteigen.

Phönix-Geborene haben ihren Segen seit der Geburt, sind damit aufgewachsen und leben unter dem Druck, daß Menschen Hilfe von ihnen erwarten.

Sehr abgefahren sind die Drachen-Abkömmlinge. Sie haben ein normales Leben geführt, bis sie unabsichtlich in einen Brand gerieten. Sie erhalten eine Gabe (oder einen Fluch), ob sie diese nun gut finden oder nicht damit zurecht kommen.
4.2.2009, 21:08
Purzel
Die vom Einhorn „gesalbten“ finde ich interessant, daher will ich etwas hinzufügen:

Da die „Weisen“ nicht gerne in den Vordergrund treten und selbst aktiv werden (sie sind keine Kämpfer und nicht am Regieren interessiert), suchen sie die Nähe von Herrschern. Aber wie viele dieser aussergewöhnlichen Berater kann z.B. ein König haben? Immer nur einen!

Die Gründe:
  • Jeder Weise hat genug Beratungstalent, um einen gesamten Stab an Ministern zu ersetzen. Völlig ausreichend für den modernen Herrscher mit Weitsicht.
  • Weise vertragen sich meist untereinander nicht. Sie würden ihren Herrscher unterschiedliche, widersprüchliche Vorschläge machen, bis entweder einer von ihnen im Streit freiwillig geht oder der König denjenigen rauswirft, der ihm nicht so gut zuredet.
  • Weise sind komplett gegen die Stimmen anderer Weisen immun. Andere Weise sind die einzigen anderen Sterblichen, die sie nicht durchschauen und unter Kontrolle halten können. Teilweise empfinden sie sich gegenseitig als Bedrohung.
  • Ich finde es cool, daß die Gesalbten somit automatisch Konkurrenten haben würden.
  • Es gibt jedem Weisen ein Ziel vor.


Somit wären Weise, die auf Abenteuer gehen, irgendwie „entwurzelt“. Sie haben entweder nie einen einflussreichen Menschen gefunden, an den sie sich hängen wollten, und suchen noch. Oder sie wurden verdrängt, rausgeworfen, nach dem Tod ihres Herren entlassen …

Und sie hätten ein Ziel: wieder eine Herrin/Herrn zu finden, sich am alten Arbeitsgeber zu rächen, oder es einem Konkurrenten heimzuzahlen, und, und, und …
4.2.2009, 21:16
Purzel
Ich taufe die Fenris-Gesegneten mal „Alphas“ (der Alpha, die Alpha, Mehrzahl: die Alphas).

*grusel* Was passiert, wenn sich ein Alpha und ein Weiser zusammentun?

Entweder entsteht dabei ein Dream-Team wie König Artur und Merlin, die sich beide zum Wohle der Menschen ergänzt haben. Oder aber ein Dschingis Khan, der hervorragend beraten mit absolut loyalen Generälen und einem riesigen Heer fremde Länder unterwirft.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 21:23
4.2.2009, 21:26
><
@ Purzel
Deine Idee macht die „Weisen“ spielerisch interessanter, allerdings auch recht grau…
Wenn wir die Gegenparte beibehalten wollen, sollte das „Gute“ schon deutlicher herauskommen.

In Deiner Variante wäre ein Team aus „Weisem“ und „Fenriskind“ (Alpha klingt mir eher nach militärischer Einheit, als nach mystischem Spiel) ein ziemlich fieses Konglomerat aus knallhartem Diktator und genialem Propagandaminister… ähm… da hatten wir mindestens eines zuviel von…

><, und jetzt ab ins Bett…
4.2.2009, 21:59
Purzel
Ein Vorschlag zu der Klasse der Sphinx:

Der Bücherwurm

Die Grundvorraussetzungen, um ein „Erleuchteter“ zu werden, kann man so zusammenfassen: viele Bücher, viele Lehrmeister in unterschiedlichen Disziplinen, Wissendurst, und ein unzuverlässig bestimmbarer Zeitraum zwischen 10 und 80 Jahren verbracht in Bibliothen, Seminarräumen, Theatern oder Ateliers.

Irgendwann, nach Jahren des Studieren und Reisens, macht es bei einem Menschen Klick! und er hört auf ein normaler Gelehrter zu sein. Sie bezeichnen sich als „Erleuchtete“, aber Aussenstehende bezeichnen diese meist weltfremden Typen scherzhaft als Bücherwürmer. Denn viele der „Erleuchteten“ lassen es an der äusseren Würde oder Ausstrahlung missen, die andere Klassen haben.

„Erleuchtete“ haben die Gabe durch Berührung zu lernen. Sie können so Bücher lesen, die Geschichte eines Ortes erfahren, private Einblicke in das Leben von Menschen bekommen. Bei manchen geht es soweit, daß alleine ein Anblick eine Vision oder Vorahnung auslöst.

„Erleuchtete“ haben fast nie Unfälle. Sie geraten selten unter umstürzende Regale, heranrasende Pferdekutschen oder herabfallende Blumentöpfe, weil ein sechster Sinn sie vorwarnt.

Im Kampf wirkt sich das so aus, daß sie vielen gegnerischen Schlägen mit unbeabsichtigt und ungelenk aussehenden Bewegungen ausweichen können. Gelingt es ihnen einen Gegner zu berühren, schicken sie ihnen vielfältige Arten von Visionen in den Verstand, die alle möglichen Folgen haben können: Panik, Lähmung, Verwirrung oder Übelkeit.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 22:17
4.2.2009, 22:12
Purzel
Hmmm, besser dann sagen, daß Fenriskinder und Weise sich aus verschiedenen Gründen nicht miteinander vertragen.

Wo ein Fenriskind impulsive, egoistische Entscheidungen trifft, würde ein Weiser zu weitsichtigen, grosszügigem Vorgehen raten. Ein Weiser lügt selten, sondern dehnt meistens die Wahrheit oder schweigt, wohingegen das ungeduldige Temperament eines Fenriskinds zur Hinterlist neigt … etc.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 22:13
4.2.2009, 22:23
E-Mail – WWW
Dom
„Alpha“ klingt nicht so toll. Wolfskinder fänd ich besser. Oder Fenriskind, da ist dann aber die mystische Wesenheit drin, was irgendwie platt ist.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 22:24
5.2.2009, 18:23
><
@ Dom
Platt fände ich es nur, wenn es zum Standard bei allen Klassen würde. Aber das ist Geschmackssache.

@ Purzel
Deine Lösung, warum beide nicht zusammenpassen finde ich gut. Sie passt aber nicht hinsichtlich Deiner vorherigen Charakterisierung der Weisen, die auf mich schon den Eindruck macht egoistische und kleinliche Aspekte zu beinhalten.

><, jauuul
5.2.2009, 20:31
E-Mail – WWW
Purzel
Weitsichtigkeit und grosszügig zu sein bedeutet für einen Weisen nicht, daß man andere Weisen nahe an sich rankommen lassen sollte. Ich denke schon, daß es miteinander zusammen passt. Und ein bisschen kleinlich und egoistisch zu sein, macht aus ihnen noch lange keine böse Diktatur-Unterstützer. Zudem war das mit der Kooperation von Wolfskindern und Weisen nur ein wirrer Einfall von mir, schliesslich machen wir hier Brainstorming.

Da die Weisen sehr langlebig sind, stelle ich mir vor, daß auch ihre Konflikte untereinander sehr langsam, über Dekaden hinweg, dafür aber planvoll und schlau überlegt ausgetragen werden.
zuletzt geändert: 5.2.2009, 20:32
5.2.2009, 20:34
E-Mail – WWW
Purzel
Okay, hat jemand eine ausgefallene Idee für die Koloss-Klasse?
6.2.2009, 18:19
Elwin
Nicht so richtig, außer die schon oben geäußerte Idee, dass die Koloss-Auserwählten materialbezogene Zauberer sind. Also Artefaktschmiede oder Alchimisten oder können edelsteinbezogen Kräfte erlangen…

Außerdem zu den Erleuchteten: ich bin bei der oben angedeuteten Schicksalskomponente noch skeptisch. Das Konzept der Vorahnung bzw. dem sechsten Sinn eignet sich mMn eher für eine generelle Verwendung (evtl. im Rahmen von Tellus — würde mMn ganz gut zum Stellenwert der „Natur“ passen und man könnte es auch in die Erklärung einbringen, warum es dort keine Dualität gibt).
Da Du ja schon auf der Ebene der Gedanken warst, würde ich das vielleicht durch eine Hellsicht-Komponente ergänzen. Erleuchtete können ihr Sichfeld an ferne Orte schicken bzw. ihren Hörsinn oder könnten evtl. auch ein Fern-Sprechen beherrschen. Also anstatt der Schicksals/(Zeit)-Komponente eher eine räumliche, auf Gedankenkraft basierende.

Gruß
Chris
6.2.2009, 20:20
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Dom
Ich finde auch, dass Heilung von Wunden zum Handwerk passt; habe ich im Regelthread auch angedeutet. Ansonsten würde das auch zu Tellus passen.

Zum Erleuchteten: Im Kampf muss der meiner Meinung nach gar nix können — sonst landen wir bei D&D4. ;-) Ansonsten mag ich das mit den Visionen, insbesondere kann man das auch knallhart als Bonus ins Spiel einbringen. Auch Hellsicht, Fern-Sprech und Vergangenheits-Gerüche passen sicherlich sehr gut dazu.

Chris, was stört dich denn an „zeitlich“?
7.2.2009, 20:01
1of3
Das gefällt mir alles richtig gut.

Was mich ein bischen stört, ist das die Sineaten im Gegensatz zu allen anderen Klassen aus einer Stadt herkommen. Um das etwas aufzulockern könnte, ich mir vorstellen, dass die Banshee über die Zeit immer mal wieder Gruppen erwählt hat, denen sie ihre Kräfte gewährt.

Die Sineaten sind nur die letzte Inkarnation des Banshee-Kults.
7.2.2009, 20:12
E-Mail – WWW
Purzel
Herbst: Koloss

Die Bannmeister

Die Welt ist voller Magie: allerlei Monster können furchterregende Kräfte einsetzen, Orte und Personen werden von Flüchen heimgesucht, sogar einige Menschen haben zauberartige Gaben erlernt. Die Normalsterblichen sind den chaotischen, freien, mystischen Mächten schutzlos ausgeliefert.

Allerdings gibt es den Clan der Bannmeister. Sie beherrschen viele Schutzformeln, kennen Heilungen gegen bösartige Magie und sie sind versessen darauf verbrecherische Magieanwender hinter Schloss und Riegel zu bringen. Und obwohl sie durch die Länder ziehen und ihre Dienste umsonst anbieten, sind sie nicht gerne gesehen.

Man erkennt die Bannmeister an ihren rasierten Köpfen und den Ganzkörper-Tätovierungen (allesamt Schutzrunen). Der Clan stammt aus südlichen Gefilden, doch inzwischen sind sie überall anzutreffen, denn ihre Clanregeln schreiben eine lebenslange Wanderschaft vor. Für Aussenstehende sind Philosophie und Lebensart der Bannmeister eher undurchschaubar und obskur, denn sie reden nicht viel drüber. Das Regelwerk, nach dem die Bannmeister leben, ist auf den „Stelen von Kansum“ festgehalten, einer Ansammlung von steinernen Bild- und Schrifttafeln, die irgendwo im Süden liegen. Durch das strikte Einhalten der dort niedergeschriebenen Lebensregeln ist es den Bannmeistern möglich aller Magie zu widerstehen, durch Illusionen zu blicken und Zauberwirker bis zur Erschöpfung ihrer Magie auszulaugen.

Und obwohl sie sich freiwillig allen bösartigen magischen Mächten zum Kampf stellen, haben sie bei den Normalsterblichen einen schlechten Ruf. Denn sie neutralisieren Magie nicht einfach, sondern leiten diese um oder ab. Fels und Stein zerbrechen, wo ein Bannmeister kämpft, Bauwerke und Alltagsgegenstände gehen zu Bruch. Wenn sie Zauber aus Menschen ziehen, dann geschieht das unter grossen Schmerzen.

Im Kampf unterdrücken sie zunächst feindliche Magie und setzen dann auf ihre grosse Zähigkeit, sie stecken so viel Schläge weg wie ein Berserker und pusten sich mit Abwehrformeln auf.

Zusammengefasst: sie heilen, sie bannen und sie buffen sich selbst. Der zerstörende Seiteneffekt auf Unbelebtes sollte keine regelmechanischen Auswirkungen haben in dem Sinne, dass bestimmt wird, wie viel und was nun eigentlich zu Bruch geht und wie andere dadurch behindert werden: es ist ein reiner Showeffekt.

Was treibt Bannmeister an? Was treiben sie so? Hier ein paar Vorschläge:
  • Sie suchen nach „Verlorenen Stelen“ und sind daher auf Wanderschaft. Es sind entweder gestohlene Steine, die aus Kansum entfernt wurden, oder solche, die vor langer Zeit von berühmten, grossen Bannmeistern absichtlich in fremdem Länder angelegt (und versteckt) wurden.
  • Der Kampf gegen magische Wesen hilft ihnen Magie besser zu durchschauen, und so fügen sie von Zeit zu Zeit eine neue Tätovierung auf ihren Körper hinzu. Jede Tätovierung steht dabei für einen besonders starken Gegner und eine mystische Kraft, die der Bannmeister durch den Sieg über sie erlangte.
  • Alle Bannmeister waren Normalsterbliche, denen ein mächtiger Magiewirker (ein Mensch oder ein Monster) etwas Furchtbares angetan hat. Erst Schmerz und Leid bringt Menschen dazu Bannmeister zu werden, um gegen das zu kämpfen, was ihnen einst Schaden zufügte.
    Magisch herbeigefügtes Leid macht Menschen überhaupt erst empfänglich für die Lehren der Bannmeister. Alleine nach den Clanregel zu leben reicht nicht aus, um immun gegen Zauber zu werden.
  • Manche Bannmeister werden angestellt und sogar bezahlt. Das geschieht in Gegenden, in denen man ständig grosse Probleme mit magischen Kreaturen hat. Es gibt Handelsrouten durch magisch hochaktive Gebiete, die nur dadurch sicher bereist werden können, weil sie von Bannmeistern beschützt werden.

Was denkt ihr?
8.2.2009, 11:41
1of3
Die Klasse gefällt mir mit am besten. Das Flair ist auch wirklich kolossig.

Gut gefällt mir das Prestigeklassen-Ding, das trotzdem noch die freie Gestaltunt wart. Bannmeister sind Mitglieder des Bannmeister-Clans. Punkt. Aber das bedeutet immer noch, dass sie mit dem Clan gebrochen haben können oder von einem abtrünnigen Meister unterrichtet wurden. Etc.

Dagegen sind einige andere Klassen noch etwas blass.
8.2.2009, 11:54
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Purzel
Auseinander nehmen, Teile austauschen, wieder zusammensetzen:

*schraub*schraub*schraub*

Wechselbalg: Schurkerei {Körper/Glück}

Die Trickser

Hochstapler, Betrüger, Taschenspieler, Heiratsschwindler, Diebe, Schwätzer, Erpresser, Rechtsanwälte — Trickser kommen in allen möglichen Formen vor. Allen gemein ist, daß sie sich vom gewöhnlichen Gauner auf der Straße durch eine magische Gabe unterscheiden. Echte Trickser können sich unsichtbar machen, Illusionen erzeugen, ihre Gestalt verändern und sie kommen selbst mit absurden Lügen durch.

Trickser sind höchstpersönlich vom Wechselbalg ausgesuchte und gesegnete Menschen. Mal will der Wechselbalg das Gleichgewicht in einer Diebesgilde wiederherstellen, mal einem strengen Stadtwachen-Kommandanten einen ebenbürtigen Kontrahenten verpassen, mal einen besonders gewitzen Scherzbold belohnen, aber immer liebt er die Verwirrung und die Späße, die seine Gesegneten anrichten.

Trickser messen sich untereinander und mit ihren nicht-magiebegabten Kollegen in ihrem Können, sie tanzen lokalen Polizeikräften auf der Nase herum und ihr ausgezeichneter Ruf als allergrösste Schlitzohren ist ihnen sehr wichtig. Ein Betrug ist nur dann besonders gelungen, wenn jeder in der Stadt davon gehört hat, man aber dem schuldigen Trickser nichts beweisen kann.

Banshee: Mord und Totschlag (hinterrücks) {Körper/Glück}

Sineaten

Der Kult von Sineam wurde von der berühmtesten und erfolgreichsten Einbrecherin und Attentäterin aller Zeiten gegründet. Der wahre Name der Kultstifterin ist natürlich unbekannt. Der Legende nach gelang es ihr in der Stadt Sineam die Banshee auszutricksen und ihr einen Pakt vorzuschlagen, der bis heute für alle Kultmitglieder Gültigkeit hat.

Verglichen mit einem Sineaten wirken Schläger, Söldner, Räuber, Mörder und gewöhnliche Diebe plump und tapsig. Sineaten hinterlassen keine Spuren bei ihren Missionen. Ihre Ausbildung ist lang, ihre Dienste zu erwerben ist teuer, so daß sich nur reiche Leute einen Kultisten anstellen können. Bezahlt wird grundsätzlich nur im Vorraus, aber auf die Berufsehre eines Sineaten kann man sich verlassen.

Sie können Wände erklimmen, an denen menschliche Hände eigentlich keinen Halt finden können, sie sind Meister ihres Gleichgewichts und absolut schwindelfrei. Sie können mit der Dunkelheit verschmelzen und genauso wie die Todesfee können sie körperlos werden und z.B. durch Wände gehen.

Sineaten-Einbrecher stehlen selten einfach nur Schmuck oder Geld. Sie haben es meist auf wertvolleres abgesehen: geheime Papiere und Bücher, magische Gegenstände oder „Beweismaterial“, mit dem man jemanden erpressen kann.

Als Attentäter ist es für Sineaten üblich (und meistens völlig ausreichend) dem Opfer zunächst eine Botschaft in Form einer skelettieren Hand auf dem Kopfkissen zukommen zu lassen. Erst danach, wenn das Opfer nicht zur Vernunft gekommen ist, ist es dem Sineaten gestattet den Mord durchzuführen: die Banshee hat ein besonderes Interesse daran, daß diese Regel des Paktes eingehalten wird.

Beliebter Treffpunkt für Sineaten sind Friedhöfe bei Nacht.
8.2.2009, 12:11
1of3
Nicht übel. Die Friedhöfe sind vielleicht ein biiiischen zu stereotyp?

Wie wärs, wenn die Sineaten so eine Art bekannte Deckidentät haben wie Ninjas mit diesen Bienenkorb-Mönchen oder so.

Was verlangt der Kult von seinen Mitgliedern? Gibt es Fraktionen im Kult? Wie geht man mit Aussteigern um?

Den Tricksern fehlt noch was, das sie alle gemeinsam haben.
8.2.2009, 12:20
1of3
Ohh, noch ne Idee: Den Sineaten-Kult gibts nicht mehr in seiner traditionellen Form. Vielleicht hat ein Erdbeben die Stadt zerstört, die Hohepriesterin wurde getötet und die Archive sind verbrannt.

Dann gibts auf jeden Fall mehr Grund für die, sich einer gemischten Abenteurer-Gruppe anzuschließen.
8.2.2009, 13:01
E-Mail – WWW
Purzel
Was treibt Sineaten an? Und was machen sie sonst so? Meine Ideen:
  • Innerhalb der Sineaten gibt es eine strenge Befehlshierarchie, der unbedingt Folge zu leisten ist. Aufträge „von oben“ sind unentgeltlich durchzuführen und man hat keine Fragen zu stellen. Nur der Aufstieg in einen höheren Rang gibt einem Sineaten die Möglichkeit mehr geheime Hintergründe zu erfahren und unangenehme Aufträge zu vermeiden.
  • Sineaten führen ein Doppelleben. Erstaunlich viele von ihnen sind in reichen, politsch einflussreichen Familien geboren worden oder wurden von ihnen als Diener angestellt. Zur bedingungslosen Treue gegenüber den Sineaten kommen daher familiäre oder dienstliche Verpflichtungen hinzu.
  • „Freie“ Sineaten haben entweder keine Familie oder haben jeglichen Kontakt zu ihnen abgebrochen. Auch haben sie keine dauerhafte Anstellung bei wichtigen Persönlichkeiten. Sie tarnen sich im öffentlichen Leben als Geschäftsleute jeder Art. Die „Freien“ sind diejenigen, die am meisten Attentate durchführen müssen. Gleichzeitig machen sie im Kult die schnellsten Karrieren.
  • Sineaten sind die einzigen Menschen auf der Welt, die die Banshee mit grosser Regelmässigkeit sehen können. Immer dort, wo der Tod nahe ist, können Sineaten unverhofft einen Blick auf sie erheischen.
  • Sie werden in jungen Jahren rekrutiert. Entweder sind sie talentierte Vollwaisen oder andere Habenichtse: der Eintritt in den Kult ist für sie eine echte Perspektive. Oder aber sie stammen aus einer Familie von Stand, die sich einen eigenen, treuen Sineaten aus unterschiedlichen Gründen leisten will, und sei es zum Schutz vor anderen Sineaten.
  • Da in diesem Geschäft mit harten Bandagen gekämpft wird, schützen sich Sineaten voreinander durch Anonymität.
Ein Sineaten-Charakter sollte nicht alle Verpflichtungen gleich stark thematisieren. a) es wird sonst zu unübersichtlich sich nach allen möglichen Seiten hin zu binden und b) ein derart verstrickter SC wäre besser für eine lokal begrenzte Kampagne und nicht für das Abenteurerleben.

Ich finde 1of3s Idee super und binde sie mit ein:
  • Der Kult war früher nicht so finster: seit dem Erdbebens in Sineam und dem Ausscheidens des alten, harten Kerns, ist der Kult mehr und mehr in den Dienst eigensüchtiger Individuen geraten. Man könnte sagen, der Kult ist kurz davor in unterschiedliche Sekten zu zerfallen. Früher war der Kult idealistisch und nicht korrupt, früher gab es eine klare Linie. Attentate waren das letzte Mittel der Wahl, heute werden sie vermehrt eingesetzt. „Freie“ hatten weniger zu sagen, und die politische Kaste war nie derart über ihre eigenen Töchter und Söhne mit den Sineaten verquickt.
  • Aufgrund des inneren Aufruhrs entschliessen viele Sineaten sich dem Einfluss des Kultes zu entziehen. Sie gehen auf Abenteuer und Wanderschaft, versuchen sich nicht in schmutzige Politik verwickeln zu lassen. Manche verweigern offen einen Befehl und brechen daher mit dem Kult. Nur den Pakt mit der Banshee (und damit ihre magischen Fähigkeiten) werden sie zeitlebens nie los.
zuletzt geändert: 8.2.2009, 13:01
8.2.2009, 13:12
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Purzel
Verantwortlich für die Katastrophe von Sineam ist der Böse Regent!!!

Der Mann hat zu der Zeit gleichzeitig überlegt, wie er die Sineaten und damit vielleicht auch die Banshee auf seine Seite bringen könnte, und er hat mit den Kräften von Stein und Erde experimentiert. Das Ergebnis seines Plan war ein verherrendes Erdbeben mitten im geheimen Kultzentrum der Sineaten, bei der die Stadt Sineam fast komplett mitzerstört wurde.

Der Regent hat nun gute Verbindung zu hohen Sineaten, und dank des perfekten Deckmantels der „zufälligen“ Naturkatastrophe ahnt kaum ein Kultist, was damals wirklich geschah.
zuletzt geändert: 8.2.2009, 13:13
8.2.2009, 13:34
Elwin
Wir könnten auch versuchen, die einzelnen Kräfte usw. zu kategorisieren und ein Schema für alle Klassen anlegen.

Z.B.
-3 Kräfte (davon Aufteilung Kampf/nicht Kampf 2:1 oder 1:2 oder so)
-Art der Initiation
-Erkennungsmerkmal
-Achillesferse

oder was uns sonst so an nützlichen Sachen einfällt.
Damit ließen sich zumindest vorerst die Klassen ganz gut bauen, später lässt sich eine solch starre Struktur wieder absetzen. Aber als Vergleichsgröße sicherlich nicht verkehrt.

Gruß
Chris
8.2.2009, 13:49
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Purzel
Statt Achillesferse könnte man auch sagen: Hintergrundstory, Plothook, Kicker, alles was die Klasse eben nicht zum Teflon-Billy werden lässt.

@ Friedhof:

Ja, ein wenig Klischee sind Friedhöfe schon. Aber es vermittelt immerhin etwas Vertrautes ;-)

Das hat zunächst mal praktische Gründe: nicht jeder Ort hat einen Kultisten-Tempel. Nachts ist man auf dem Friedhof ungestört. Vielleicht aber stören sich Untote und ruhelose Geister nicht an Sineaten und lassen sie als einzige Sterbliche in Ruhe, so daß Friedhöfe nachts für den Kult wie eine bewachte Festung sind.
8.2.2009, 16:14
1of3
Mir viel grade nochwas zu den Besessenen ein. Wenn die entstehen können, wenn jemand verbrennt, könnte es einen Kult geben, dessen Mitglieder sich gezielt in Brand stecken, um Besessene zu werden.
8.2.2009, 16:21
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Purzel
So eine Sekte wäre ziemlich bescheuert und würde sich schnell selbst auslöschen, wenn es nicht einen funktionierenden Weg gäbe, den „Drachen in sich zu erwecken“.

Kann das jeder?

Oder wie findet die Sekte die wenigen, mit denen das Ritual funktioniert?
zuletzt geändert: 8.2.2009, 16:22
8.2.2009, 18:35
1of3
Entweder das oder… die sind halt völlig bescheuert. Das kommt bei Sekten vor. ;o)
8.2.2009, 20:25
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Purzel
Wie wäre es damit: die Sektenmitglieder verbrennen sich nicht selbst (sie haben das schon hinter sich), sondern spüren Leute auf, die den Drachen in sich tragen, und legen dann absichtlich Feuer, um diese Menschen zu „erwecken“.

Klar, dabei gibt es Unfälle dabei, sie irren sich in einem Kandidaten, oder Unbeteildigte kommen uns Leben, aber ein paar Tote ist die Mission wert: alle Berserker von ihrer menschlichen Hülle zu befreien.
  • Ein Mensch gerät zufällig in einen Brand, überlebt, sein innerer Drache erwacht und sein Leben krempelt sich um
  • oder die Berserker-Sekte spürt ihn auf, stellen ihn auf einen Scheiterhaufen, und schauen, ob er würdig ist
  • oder die Berserker-Sekte spürt ihn auf, legen heimlich nachts einen Brand in seinem Haus, bringen viele Unschuldige in Gefahr und schauen, ob er der Richtige ist
  • Die Berserker-Sektenmitglieder halten sich für etwas besseres, eine höhere Lebensform, halb Mensch halb Drache.
  • die sogenannten Spür-Drachen sind die Rekrutierungsteams, die geeignete Sterbliche ausfindig machen. Diese Gruppen sind nicht grösser als drei Individuen, und sie operieren unabhängig vom „Schwarm“, einer grösseren Kongregation der Sekte
  • Die Berserker erwarten, daß neu Erweckte freudig ihrem elitären, exklusiven Club beitreten.
  • Nicht alle neu Erweckten finden es lustig, was die Sekte mit ihnen angestellt hat. Statt ihnen beizutreten brechen sie ihren Spür-Drachen die Nasen und flüchten.

8.2.2009, 22:00
1of3
I think I've just had an evilgasm!

Wen awesomofizieren wir als nächstes?

8.2.2009, 22:03
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Purzel
Ich muss erstmal meine kreativen Batterien im Bett aufladen. :-) Nicht alles auf einmal. Aber habt ruhig Spaß ohne mich.
9.2.2009, 20:47
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Purzel
Okay, mal sehen. Die Wolfskinder sind noch etwas blass. Was tun mit diesen natürlichen Herrschern?
9.2.2009, 21:03
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Purzel
Mal angenommen, man könnte absichtlich Wolfskind werden, aber der Weg dorthin ist schwierig und mit grossen Opfern verbunden. Wer wäre zweifelt genug sich darauf einzulassen?

- Ehemalige Adelige, die Land, Titel und Besitz verloren haben und die sich nach altem Ruhm sehnen.
- Glücklose Ritter, die nach vielen Jahren des Dienstes nur einfache Polizeiaufgaben bekommen und einfach nicht die Karriereleiter hochkommen.
- Der Händler, dessen Familie am Hungertuch nagt, weil er einfach keinen Auftrag reinbekommt und seine Konkurrenten ihn kleinhalten und ausbeuten.

Welche Perspektive bietet es sich Fenris zuzuwenden? Was ist der Preis dafür? Gibt es einen Haken?
10.2.2009, 09:05
1of3
„ Was ist der Preis dafür? „

Man muss das Herz eines von Fenris erwählten Wesens essen. Entweder eines der großen Winterwölfe (schwierig!) oder eines anderen Wolfskinds (schon einfacher!).

Und noch besser: Anders als die der anderen Erwählten, sind Wolfskinder für andere Wolfskinder auch noch richtiges Feengold. Fenris mag ein wenig Konkurrenz. — Es kann nur einen geben!

Die nördlichen Stämme wissen um diesen Zustand und essen — solche Barbaren! — immer die Herzen ihrer erschlagenen Feinde. Könnte ja schließlich ein Wolfskind bei sein.
10.2.2009, 09:32
1of3
Noch eine Idee: Abgesehen von den zufällig erwählten Wolfskindern gibt es einige Adelsfamilien, die das Wolfsgen weitergeben.

Der Regent weiß das natürlich. Deshalb hat er sich mit einer/einigen Familien verbündet und einige andere wurden wenigen Landesverrat angeklagt.
10.2.2009, 11:12
Elwin
Ein kurzer Einwurf: ein paar Ideen finde ich ziemlich abgefahren. Das ist zwar nichts Schlimmes für ein Rollenspiel, aber ich will mal die Frage stellen, ob sie für die angepeilte Spielerschaft, wirklich reizvoll sind oder ob sie abstoßend wirken könnten.
Konkret geht es mir um:
- die Ganzkörpertätowierung
- Das absichtliche Feuerlegen
- Das Herzverspeisen

Das sind schon sehr drastische Dinge und zumindest von DSA habe ich die Erfahrung gemacht, dass etliche Spieler nicht auf solche Freaks (Rohfleisch verspeisende Ferkinas, Branding- und piercing-überhäufte Wilde Zwerge, masochistische Trollzacker) stehen und lieber gesittetere Charaktere spielen.
Das ist bei DSA ja kein Problem, da gibt es Auswahl genug, aber hier sind es ja nur neun Klassen, die sich bei einer solchen Ablehnung gegen Freaks ziemlich verengen.

Auch ich persönlich finde, dass weniger Freakism dem Setting besser entsprechen würde, dafür mehr Mystik.

Außerdem finde ich, dass die Fähigkeiten der Klassen gut zu den Avataren passen sollten, so wie es prinzipiell bei den (offenbar als Konsens feststehenden) Wechselbalg und Banshee-Erwählten.

Dahingehend will ich v.a. mal Einhorn und Sphinx betrachten:

- Das Einhorn gilt als heilmächtig. Es kann Gift heilen, Versteinerung auch, Tote ins Leben zurückholen und Land gedeihen lassen. D.h. ich würde die Einhorn-Klasse zu einer Heiler-Klasse machen, evtl. mit Diplomatie oder Glücksbringerei.
- Die Sphinx ist geheimnisvoll, gibt Rätsel auf und ist eher düster. Das kann man erweitern zu den oben angesprochenen Visionen und der Gedankenmagie. Finde ich gut.
- Aber was tun mit Fenris? Was ist die Gabe der Fenris-Erwählten (hier fehlt auch noch ein passender Name)
- Und was tun mit den Natur-Erwählten?

Gruß
Chris
10.2.2009, 18:00
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Purzel
Herzverspeisen und Feuer legen sind Dinge, die die SCs ja gerade nicht machen sollen, oder? Das tun m.M.n. nur die Unsympathen/Antagonisten. Und das mit den Tätowierungen: unsere Zielgruppe ist tätowiert, gepierct oder trägt zumindestens dickes schwarzes Mascara ;-)

Ich mag die Klassen gerne etwas ausgefallener, vor allem, weil es viel einfacher ist Motivationen und Abenteuer für diese zu entwickeln. Daher gebe ich den Klassen gleich Feinde und einen Hintergrund mit Ecken und Kanten mit auf den Weg.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 18:02
10.2.2009, 18:04
Elwin
Ach so, also die Klassen Sineaten, Besessene, Bannmagier und Fenriskinder sind gar nicht für Spieler?
10.2.2009, 18:08
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Purzel
Ne, schon.
10.2.2009, 18:22
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Purzel
Es sollte schon klar rüber kommen, daß die Spieler nicht:

… Sineaten-Meuchler spielen, die gnadenlos jeden Auftrag durchführen und auch vor Mord an Kameraden nicht zurückschrecken
… Berserker sind, die durch die Gegend ziehen und Stadtbrände verursachen, nur um einen Typen von seinem wertlosen, menschlichen Wesen zu befreien
… Fenriskinder spielen, die nichts anderes machen als andere Fenriten zu jagen, um ihr Herz zu verspeisen

Ich will keine destruktiven SCs, die eine Gruppe sprengen. Ich will nicht, daß sich das Spiel um rücksichtslosen Machtgewinn, Kannibalismus, Mord und Faschismus dreht. Mit sowas umzugehen lasse ich lieber den thematischen Forge-Spielen und erwachsenen Rollenspielern, die Realität und Spiel unterscheiden können. Die unsympatische Seite einer Klasse soll ausschliesslich nur bösen NSCs vorbehalten sein.

Die SCs sind positive Helden. Sie sind besondere Leute, daher stammen sie aus mächtigen Klassen mit übermenschlichen, magischen Fähigkeiten. Sie sich „optisch“ ansprechend und schrill. Die Spielercharaktere unterscheiden sich aber von den Mistkerlen, die ebenfalls dieselbe Klasse haben.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 18:26
10.2.2009, 18:34
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Dom
Purzel, vielleicht ist es an der Zeit, mal die Infos im Wiki halbwegs übersichtlich zu sammeln. Also: Welche Klassen gibt es? Was spielen davon die Spieler? Wie sieht die „böse Seite“ aus, d.h. was spielen die Spieler nicht? Vielleicht einen Artikel, der auf die unterschiedlichen Klassen verweist und dann einen pro Klasse? Ich könnte das auch machen, wenn du mich darum bittest. Jedoch hast du hier im Thread eindeutig den besseren Überblick.

Ansonsten gebe ich Elwin Recht: Zu abgefahren dürfen die Sachen nicht werden. Klar, man spielt irgendwie jemanden mit besonderen Kräften. Aber die müssen noch normal genug sein. Warten wir also aufs Wiki.
10.2.2009, 18:36
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Purzel
z.B. bei den Sineaten geht es mir nicht primär um:
- Leute ausrauben
- Leute meucheln
- möglichst rücksichtslos und gemein sein und dabei cool auszusehen

Sondern z.B. um:
- schafft es der Sineat seine Verpflichtung gegenüber seiner Familie zu erfüllen
- sich dem Befehlen seiner Vorgesetzten zu entziehen
- wie kommt man mit Sineaten klar, die morden, um schnell an die Spitze zu kommen
- wie verhindert man das Auseinanderbrechen des Kultes
- kann die Erdbeben-Verschwörung ausgedeckt werden
10.2.2009, 18:43
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Purzel
Okay, weniger abgefahren.

Damit eine Klasse hintergrundmässig weniger abgefahren ist, darf/soll/muss ein SC nur einen starken Hintergrund wählen. Und der SL ist angewiesen gewisse krasse Themen der Klassen nur dann anzuspielen, wenn die Gruppe wirklich auf so'n Zeug steht.

Das Wiki werde ich am Wochenende angehen.
10.2.2009, 19:01
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Dom
Ich meine nicht zwangsläufig, weniger abgefahren. Ich meine, wir brauchen erst einmal ein Basisdokumentation, so dass wir sehen, wie alles zusammenpasst. Und dann kann man sehen, was zu abgefahren ist oder ob man nicht doch das eine oder andere abgefahrene drin lassen sollte.
10.2.2009, 19:01
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Purzel
Einhorn-Klasse, zweiter Entwurf, mit weniger Hintergrund-Pferdestärke, Elwins Wunsch-Vorstellung durch meinen kreativen Fleischwolf gedreht:

Die Einhorn-Heiler sind dabei ein Bündnis zu formen. Früher agierten sie alleine und nur sehr lokal: sie waren die netten Kräuterfrauen und Weisen Männer vom Nachbardorf, die unbestechlichen Richter, die Streit schlichteten, und sogar die Berater von Königen. Doch seit der REGENT aufgetaucht ist, entschlossen immer mehr und mehr Heiler sich zusammenzutun und gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Heiler haben die Gefahr früh erkannt und handeln schon jetzt. Damit sind sie aber nicht nur dem REGENTEN ein Dorn im Auge, sondern auch vielen anderen Herrschern sind die neuen verschwörerischen Aktivitäten der Heiler suspekt.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 19:05
10.2.2009, 19:22
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Purzel

Zitat von Elwin:

… Und was tun mit den Natur-Erwählten?
Schnellschüsse: Öko-Terroristen, die gegen Umweltverschmutzer vorgehen? Tierflüsterer und Tierärzte, die Menschen beibringen ihre Mitgeschöpfe besser zu behandeln? Landschaftsgärtner, die ganze Landstriche umgestalten können? Waldläufer/Kämpfer, die den Weltbaum Yggdrasil beschützen?
10.2.2009, 19:37
1of3
<i>Einhorn-Klasse, zweiter Entwurf, mit weniger Hintergrund-Pferdestärke, Elwins Wunsch-Vorstellung durch meinen kreativen Fleischwolf gedreht:

Die Einhorn-Heiler sind dabei ein Bündnis zu formen. Früher agierten sie alleine und nur sehr lokal: sie waren die netten Kräuterfrauen und Weisen Männer vom Nachbardorf, die unbestechlichen Richter, die Streit schlichteten, und sogar die Berater von Königen. Doch seit der REGENT aufgetaucht ist, entschlossen immer mehr und mehr Heiler sich zusammenzutun und gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Heiler haben die Gefahr früh erkannt und handeln schon jetzt. Damit sind sie aber nicht nur dem REGENTEN ein Dorn im Auge, sondern auch vielen anderen Herrschern sind die neuen verschwörerischen Aktivitäten der Heiler suspekt.</i>

LANGWEILIG!

Da fehlt ein machthungriger Anführer, der die Bewegung für eigene Zwecke einspannen will oder sowas. Oder die Bewegung droht schon wieder auseinanderzubrechen. Da brauchts Blut, Tränen und verratene Ideale.
10.2.2009, 20:03
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Purzel
Verschiedene Anführer, die es alle furchtbar gut meinen und edle Absichten haben, und jeder denkt ganz unbescheiden, daß er oder sie der ideale führende Kopf sei. Da die Heiler sich weigern einen Treuschwur auf ein Land, eine Nation oder einen König abzulegen und da sie sich auch sonst nicht das Maul verbieten lassen, werden ihre Aktionen als umstürzlerisch missverstanden. Viele landen in Beugehaft — ein oder zwei sterben bei der Gefangennahme und schon haben wir Märtyrer und Aufständische …

Statt uns für jede Klasse einen spannenden Hintergrund zu überlegen, könnten wir dem Spiel eine Anleitung beilegen, wie man sich aus einfachen (faden) Basis-Klassen spielweltbewegende Motive schafft. Da könnte alles genannte als Beispiel und Vorschlag gebracht werden.
10.2.2009, 20:09
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Purzel

Zitat von Elwin:

Auch ich persönlich finde, dass weniger Freakism dem Setting besser entsprechen würde, dafür mehr Mystik.
Was ist für Dich Mystik? Was ist mystisch?

Oder sprichst du eher von Mythen?
zuletzt geändert: 10.2.2009, 20:11
11.2.2009, 06:57
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Purzel
Notiz an mich selbst:

Bei der „Verschwörung der Einhorns“ (Heiler und Weise) machen bestimmt die Feuergeborenen (Phönix-Ritter) mit.
11.2.2009, 08:07
1of3
Bestimmt. Junior-Partner über die man die Nase rümpft.
14.2.2009, 12:45
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Purzel
Füge die Inhalte nach und nach ins Wiki ein … keine Ahnung, wann ich fertig bin, wahrscheinlich so am Sonntag. Ich mach mir keinen Stress, Essen, Ausruhen und eine heisse Badewanne gehen vor.
14.2.2009, 14:23
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Purzel
Kann das Wiki mit Templates umgehen?
14.2.2009, 14:46
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Dom
Nicht, dass ich wüsste. War jedenfalls kein Auswahl-Kriterium gewesen.
14.2.2009, 20:29
reinecke
Also ich finde die Klasse „Beserker“ ganz cool (so hulk mäßig), aber erstens würde ich hier eher den Namen „Feuergeboren“ assoziieren, schließlcih werden sie im Feuer „geboren“ und 2) hätte ich sie eher mit dem Koloss assoziiert, statt mit dem urdrachen. Da sie eben Kolosse sind. :D
14.2.2009, 20:47
reinecke
sorry für doppelpost, kein pw.

Sineaten
ehrlich gesagt imho bisher die langweiligste Klasse. Und ich denke, wir können da soviel schreiben wie wir wollen, sie spricht doch die Ninja-Typen an und ihre Vorlieben.
Hier könnte auch was mit Vampiren gehen!

Bannmeister
Sind eben unsere Kampfmagier (bisher sehr auf Kampf fixiert). Baumeister sind sie leider keine, wer baut also unsere Wolkenschlösser und schwindelerregenden Türme?
Ansonsten könnte man ihren Avater vielleicht mit dem urdrachen switchen? ich assoziere eher so herum. und sie sind ja sehr destruktiv. Nicht so „verloren“ und ausgestoßen wie die Hulks.
Falls ihr das mit dem Umtauschen nicht so super findet, muss dennoch der BANNMEISTER auch irgendwie seinem Attribut der Kunstfertigkeit gerecht werden. ;) Bisher zerstört er nur.

nochmal zu den Berserkern
Statt Feuer hier Gift/Dämpfe/Miasmen oder etwas ähnliches zu nehmen, klingt gut. Die Spielerin könnte auch einfach würfeln. ;)
Machen wir die Sineaten jetzt zu Vampiren oder wo bringen wir die unter?
14.2.2009, 21:47
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Purzel
Ich mag die Sineaten, so wie sie momentan sind, und Vampire kommen mir nicht ins Spiel. Das Problem mit den Ninjas sehe ich nicht. Ich denke sogar, ein Ninja-Spieler, der sich einen Sineaten nimmt und vom SL mit dem richtigen Plot versorgt wird statt, daß man ihm freie Hand gibt jeden nach Laune zu ermorden, kann das Spiel voranbringen.
Da lieber einen komplett neuen Vorschlag, bitteschön.

Die langweiligsten Klassen sind bisher diejenigen, die noch kaum ausgearbeitet sind: Phönixritter, Fenriten, Trickser. Statt jetzt die Sineaten zu demontieren wäre die Energie besser investiert in diesen Klassen etwas neu aufzubauen. Um Himmels Willen, wir haben immer noch keine Naturburschen!!!

Der Wandel der Berserker zu Leuten, die Gift einsetzen, hat bei mir schon geistig begonnen (siehe Galle des Cholerischen Dachses). Ein neuer Name ist ebenso diskutierbar.

Die Bannmeister basieren auf anderen Aspekten des Koloss: seine Unzerstörbarkeit, seine Immunität gegen Magie, und da der Koloss aus Stein besteht können die Bannmeister ihre Sonderfähigkeiten in Steine hinein leiten. Und auch daß sie Dinge kaputtmachen, ist ein typischer Koloss-Aspekt: wozu denkst Du wurde der Koloss erschaffen? Bestimmt nicht um Orchideen zu züchten.
Kunstfertigkeit und Handwerk brachten bei mir keine Idee hoch, da habe ich alte Notizen zum Koloss rausgewühlt und mich von diesen inspirieren lassen. Tut mir leid es so sagen zu müssen, aber Schmiede und Steinmetze bringens für mich nicht zu einer Heldenklasse.
Bannmeister sind m.M.n. nicht auf Kampf fixiert. Ja, sie suchen die Gefahr, ja, sie suchen sich magische Gegner aus, um mit ihnen zu kämpfen. Aber das ist nur eins von vielen möglichen Motiven, wieso sich ein Bannmeister ins Abenteuer stürzt. Sie haben auch viele andere Antriebe, z.B. die Stelen, die Bewältigung ihrer eigenen schmerzhaften Vergangenheit, die Suche nach Erkenntnissen und Studium neuer Wege der Askese etc.
14.2.2009, 21:50
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Purzel
Wieso haben alle Leute Angst vor „Ninja-Spielern“? *tsk* Das sind ganz normale Rollenspieler so wie du und ich.
14.2.2009, 22:26
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Dom
Um mal den Projektleiter raushängen zu lassen: Wichtiger ist es jetzt, mit einer ersten Version fertig zu werden. Optimieren kann man später immer noch. Und zwar nach einer Analyse, wo es am meisten hängt! Viele Projekte scheitern daran, dass mit der Optimierung zu früh begonnen wird!

Also: Die Sineaten bleiben fürs erste so, auch wenn man es hier und da vielleicht bestimmt noch toller hinbekommt. Bisher halbwegs ausgearbeitete Ideen werden auf keinen Fall grundsätzlich in Frage gestellt.

An der aktuellen Stelle weiterzureden ist ne gute Sache. Auch die aktuellen Ideen in Frage zu stellen ist toll und unbedingt wichtig. Wirklich. Es geht darum, voran zu kommen. Also diskutiert bitte über neue Probleme, nicht über alte.

Projektleiter Ende.
15.2.2009, 00:19
reinecke
Sorry, aber was soll das?
Ich weiß, wie kontraproduktiv es ist, Ideen, die schon halbwegs ausgearbeitet sind nochmal in Frage zu stellen und dann womöglich das ganze Projekt damit zur Stagnation zu bringen, aber das hier ist auch nicht Purzels Alleinprojekt.

Am Anfang gab es noch das Ziel ein Spiel zu schreiben, das die Zielgruppe (die nicht wir, sondern v.a. junge Nicht-Rollenspieler_INNEN, eben auch mädels sind) anspechen soll. U.a. wurden da „Vampire“, „Ponyhof“ und „Pokemon“ genannt. Das der Ponyhof und die Pokemon bisher nicht diskutiert wurden, ist völlig klar, die kommen noch.
Aber wenn jetzt ein „Vampire kommen mir nicht ins Spiel“ rausgepfiffen wird, frage ich mich doch, ob das Projekt inzwischen nicht eine andere Richtung hat und eben doch ein Heartbreaker für die Autoren werden soll.
Also bitte ein bisschen mehr Kooperation. Denn wenn Kritik (die an den Sineaten hab ich ja nicht als erster geäußert) solange ignoriert oder versucht wird wegzudiskutieren, bis sich der Trubel legt und dann gesagt wird: Hey, das darf nicht mehr kritisiert werden, schließlich ist das schon halbwegs ausgearbietet, dann ist das auch kein offenes Projekt für alle mehr.
Zu den Bannmeistern: Naja, auch wenn dir keine Ideen zu Kunstfertigkeit und Handwerk gekommen sind: Ich habe doch ein paar Anregungen gegeben. Fantastische Bauwerke & Maschinen, aberwitzige Architektur, magische Schwerter, Fallen und ähnlicher Kram sind integrale Bestandteile von fantastischen Geschichten.
Das wir keinen BAUmeister, statt eines BANNmeisters brauchen, ist klar. Niemand will Hephaistos im Spiel. Aber bloß destruktive Klassen brauchen wir auch nicht. Und das ihre Magie zerstörend auf die Umwelt wirkt, ist nunmal sehr destruktiv. ;)
Ist natürlich die Frage, wie sich ihre Nicht-Reine-Kampffixierung in den Kräften niederschlägt. Hier habe ich wieder keine Ideen.
Die Phönix-ritter würde ich tatsächlich mehr vom „Ritter“ wegrücken. Dom hat in nem anderen Thread „Robin Hodd nur als Ritter“ geschrieben, aber warum? Robin Hood-artige Charaktere können natürlich Ritter sein, aber eben auch so schurkig, wie Robin, oder eben auch die Bürgermeister-Variante, die Purzel vorgeschlagen hat. Ob sie die Macht des Phönix jetzt ins Schwert, den Pfeil, ihre Arme oder ihre Blicke pumpen, ist ja (erstmal) wurst.
Zum Trickser besteht ja einfach durch ihre Ernsthaftigkeit noch genug Distanz.



Zu den Einhörnern:
Sie hatten einen Geheimbund aufgebaut, doch dieser ist stellte sich am Ende als Finte heraus, der Anführer der Einhörner, war in Wirklichkeit ein Fenrit im Auftrag des REGENTEN. Viele Einhorn-Erwählte und „feuergeborene“ (und wer sonst noch so dem Bund angehörte) wurden getötet. Seitdem treten die meisten Einhorn-Erwählten nur noch als Einhörner auf (deshalb gibt es so viele…) und es wurde geschworen keinen großen Bund mehr zu gründen.
Deshalb ist die neue Taktik der Einhorn-Geheimbündler kleine Gruppen aufzubauen, am besten so 3-5 Personen gut durchmischt von vielen Avataren um allen Gefahren gewachsen zu sein.
Damit haben wir Verrat und auch gleich eine Legitimation für Heldengruppen. ;)
(Allerdings ist die Idee, dass die Einhörner ein Staat im Staat sind, auch nicht schlecht und passt auch gut zu den Phönix-Erwählten, dieja auch den lokalen Gesetzeshütern auf die Schlipse treten, aber vielleicht ist das auch zu punkig?) (schwierig)



Widerliche Barbaren die Herzen fressen, ein bisschen altmodisch. Und Konkurrenz unter den Rudeltieren Wölfe ist natürlich paradox, aber ja gar nicht so sehr und außerdem ein passendes Klischee. Raubtier-Wettbewerb unter den Fenriten sollte gelten, (schließlich kommt das Diablerieren bei WoD-Vampire auch super bei den Spielern an).


Ganzkörper-Tatoos finde ich voll in Ordnung und nicht zu abgefahren. Gerade für mystische Magier, wie die Bannmeister, ist das doch super! Als Anfänger ist man villeicht noch nicht ÜBERALL tätowiert, erst nach 100 Jahren Aktivismus, oder so. ;)
15.2.2009, 08:57
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Dom

Zitat von reinecke:

Sorry, aber was soll das?
Ich weiß, wie kontraproduktiv es ist, Ideen, die schon halbwegs ausgearbeitet sind nochmal in Frage zu stellen und dann womöglich das ganze Projekt damit zur Stagnation zu bringen, aber das hier ist auch nicht Purzels Alleinprojekt. (…) Also bitte ein bisschen mehr Kooperation.
Lieber reinecke, ich bin überrascht und froh, dass du als jemand, der sich nie konkret geäußert hat ob und wie er sich am Projekt beteiligen will, aus der Versenkung wieder aufgetaucht bist.
Wie viele Postings hast du denn in den letzten vier Wochen zum Thema geschrieben, die von Purzel oder jemandem anderes übergangen worden sind? Ich finde kein einziges, denn du hast keines geschrieben!
Ich sehe das so: Wenn du dich nicht beteiligst, können wir nur schlecht deine Meinung berücksichtigen. Und ich dachte, das wäre auch dir klar.

Ich bin momentan nicht glücklich darüber, dass andere, die sich unbedingt beteiligen wollten, einfach nichts mehr schreiben und daher viele Ideen aus Purzels Feder stammen. Dass es nur Purzels Ideen sind, stimmt ja auch nicht. Aber er treibt die Sache die ganze Zeit voran.

Dein Heartbreaker-Vorwurf ist offenbar als Killerphrase gedacht und schießt dennoch am Ziel vorbei. Wieso deutet das Abhandensein von Vampiren jetzt auf einen Heartbreaker hin? Ob und wie sinnvoll Vampire im Spiel tatsächlich sind, haben wir damals schon vor Weihnachten diskutiert; es gab zwar keinen abschließenden „Befund“, jedoch hatte ich so dass Gefühl, dass es schwierig ist, den erotisch-mächtigen Vampir so in ein Rollenspiel zu bekommen, dass er sexy bleibt. Denn wenn man einen Vampir spielt, muss man dann auch die unangenehme Seite nüchtern ins Spiel bringen, was die Stimmung des literarischen Vorbildes doch argt auseiander nimmt.
Zum weiteren Vorgehen: Wir haben zum Testen des Spieles einen Termin. Den möchte ich gerne einhalten. Und den halten wir nicht ein, wenn sich alle vier Wochen irgendwer meldet und sagt: „Das will jetzt aber anders, wir hatten am Anfang mal dieses und jenes gesagt!“ und wenn wir wieder von Anfang an diskutieren. Dann kommen wir nicht vorwärts.

Deine Kritik, vor allem die fehlenden Vampire und die fehlende INNEN-Kompatibilität[1] werden genauso aufgenommen wie Elwins abgefahrene Klassen. Und darüber reden wir dann ausführlich, wenn wir ein Gesamtbild sehen und es Tests gegeben hat. Genau, wie wir dann über jegliche andere grundsätzliche Kritik reden können (z.B. zu märchenhaft).

Das sind natürlich mittelfristige Dinge, d.h. sie reichen von jetzt bis in die KW10.

Kurzfristig wäre mein Vorschlag: Du klinkst dich in die Diskussion ein und versuchst, dich auf einen der Bereiche „Hintergrund“ oder „Regeln“ zu konzentrieren. Welcher der Bereiche das sein soll, teilst du mir bitte mit. Ich werde dann auch einen Wiki-Account für dich einrichten, so dass du dann auch dort Texte schreiben und ändern kannst (dazu brauche ich ein Wunsch-Login von dir, dass mindestens zwei Großbuchstaben enthält).
Alternativ kannst du dich auch einfach weiterhin lose an der Fortentwicklung beteiligen und hier und da mal was schreiben und eine Frage stellen.

Dom

[1] Ich hatte im übrigen eine eventuell Änderung der Zielgruppe bereits einmal angesprochen, weil ich da auch noch ein grundsätzliches Problem sehe. Aber an einer Diskussion darüber wollte sich niemand beteiligen. Zu meta, war der Kommentar.
15.2.2009, 10:21
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Purzel
Ich betrachte den Hintergrund nicht als Alleinprojekt. Ganz im Gegenteil:

Ich warte ständig darauf, daß jemand mal etwas zu meinen Ideen schreibt. Ich fahre zur Arbeit, komme nach 10 Stunden wieder, schreibe was, gehe schlafen, schreibe ein paar Notizen. Die Leute haben mehr als genug Zeit sich einzumischen und das tun sie auch. Ich bin überzeugt, daß der Output nur dann besser wird, wenn er in einer wechselseitigen Diskussion entstanden ist. Elwin, 1of3, Dom, >< und sogar Anja, eine neue Bekannte aus Ingolstadt, die mit dem Metstübchen nichts am Hut hat, haben mir Feedback und und coole Ideen gegeben und ich bin dafür dankbar.

Am liebsten würde ich mit einer Mind Map arbeiten, in der jeder abwechselnd einen Punkt hinzufügt, reihum jeder einmal, bevor ich wieder dran wäre. Ich will, daß sich permanent andere Leute beteildigen, weil das, was dabei rauskommt viel kreativer und überraschender für alle ist.

Dieses Projekt alleine zu machen wäre eine Last, die ich nicht angenommen hätte. Verdammt, ich habe einen Vollzeit-Job, es wäre total bekloppt von mir das alleine aufzuziehen. Ich bin überzeugt davon, wenn ich alles selbst machen würde, dann käme totaler Mist dabei heraus. Ich! Brauche!! Euch!!!

Ich muss zugeben: ich habe mir freiwillig teilweise Stunden meiner Freizeit genommen, um eine Idee in einen vernünftigen Text zu giessen, weil Text nunmal seine Zeit braucht. Teilweise bin ich bis 2 Uhr wach geblieben, obwohl ich um 6 Uhr wieder raus musste. Aber verdammt noch mal: das ist zwar ziemlich freakig von mir, aber das Projekt an mich reissen hatte ich nicht vor, und jeglichen Vorwurf in der Richtung weise ich von mir! (Hilfe, ich benutze Politikersprech!!!)

Und, Reinecke, erst nach gut sechs Wochen geleisteter Arbeit ins Projekt zu platzen — ich weiss, das ist ein Freizeit- und Spaßprojekt, und es tut mir leid das sagen zu müssen — da hätte ich erstmal eine Entschuldigung für das Fehlen erwartet. Daß jetzt erstmal Gegenwind kommt ist klar und berechtigt. Selbst mir wurde zum Vorwurf gemacht, ich hätte den Überblick über das Projekt verloren, und dabei schaue ich täglich mehrfach rein.

Wenn dir an den Sineaten was nicht gefällt, dann schreibe bitte eine begründete konstruktive Kritik dazu, welche Punkte es sind und welche Gegenvorschläge du hast, die werden von mir mit ins Wiki aufgenommen und bestimmt aufgegriffen, wenn sich in Probespielen herausstellt, daß Sineaten so nicht spielbar sind. Aber der Versuch das Fertige zu dieser Zeit (weil siehe Projektplan) umzustossen und schlicht mit Vampiren zu ersetzen empfinde ich als höchst unhöflich. Die Phase grosse Teile nochmal umzuwerfen kommt bestimmt.
15.2.2009, 10:26
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Dom
Purzel, reinecke: Bitte inhaltlich weitermachen. Wenn es etwas zu meckern gibt, bitte zu mir damit, auch gerne per E-Mail. Haut euch nicht gegenseitig die Köpfe ein — da hat niemand was von.
15.2.2009, 10:47
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Purzel
Frage: soll unsere Welt „Wolkenschlösser und schwindelerregenden Türme“ und „fantastische Bauwerke & Maschinen, aberwitzige Architektur, magische Schwerter, Fallen und ähnlicher Kram“ haben, wie von Reinecke vorgeschlagen?

Um diese optischen Sachen hat sich bisher noch keiner einen Kopf gemacht. Wie sähe eine Klasse aus, die sich mit diesem Thema beschäftigt?

Wir hatten magische Monster und NSCs, die Magie verwenden, als mögliche Gegner definiert, daher hatte ich die Bannmeister im Sinn, um ein Faktum der Welt auch in den Regeln (hier: den Klassen) zu verankern.

Wenn wir abgefahrene Architektur wirklich als definierendes Merkmal unseres Hintergrundes wollen, sollte es eine Klasse dazu geben?
  • Die seltsamen Gebäude sind allesamt wichtige, gesellschaftliche und politische Zentren: Paläste, Handelskammern, Bibliotheken, Festungen etc.
  • Das gibt dem Bösen Regenten einen Grund diese anzugreifen und platt zu machen, und wichtige NSC sind hier zu finden, d.h. hier finden u.U. viele Konflikte statt.
  • Die Gebäude müssten magisch geladen sein, damit sie der Schwerkraft und ihrer eigenen Materialspannung trotzen könnten. Vielleicht sind sie aus ungewöhnlichem Material erbaut (siehe Caers aus Earthdawn)?

Solche Architektur könnte einer gewissen Wartung oder Steuerung bedürfen, oder aber die Gebäude lassen sich sogar frei verändern. Ich stelle mir da einen prunkvollen, angeberischen Palast vor, der sich innerhalb von Stunden in ein massives Bollwerk gegen eine Belagerung verwandelt. Angenommen, die Klasse wären diese Steuerleute, wären die nicht zu lokal gebunden, um in ein Abenteuer zu gehen?
15.2.2009, 11:07
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Purzel
@ Einhörner:

Die Idee, daß die Weisen = die Einhörner sind, finde ich cool, auch wenn sie schon sehr abgefahren ist. Die Verstärkung des Konflikts zwischen dem „Bund von Elfenbein und Flammenfeder"(?) und dem Regenten gibt dem ganzen eine grössere Dimension. Was ich etwas schade finde, ist daß dadurch den Einhorn-Erwählten etwas die weltliche Bodenhaftung fehlt, d.h. sie wären nicht mehr die typischen Kräuterfrauen und weisen Richter, ihre Aufgabe in der Welt wäre wesentlich abstrakter. Wie sollen sich aber Fenriten und Weise und Phönixritter in einer Gruppe miteinander vertragen?
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:16
15.2.2009, 11:15
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Purzel
Wem es zu krass ist:

Reduziere Ganzkörper-Tatoos zu „Sie machen sich ihre Tatoos an prominente Körperstellen und zeigen diese gerne offen. Je mehr Erfahrung und Tatoos ein Bannmeister in seinem Leben gesammelt hat, umso mehr wird er nackte Haut zeigen. Zwar nicht jeden Tag, aber zu besonderen Anlässen, z.B. für ein wichtiges Ritual kann man einen Bannmeister schonmal nur im Lendenschurz im Winter herumlaufen sehen.“ (brrrrrr)
15.2.2009, 11:19
reinecke
Also erstmal möchte ich darauf hinweisen, dass ich mir Mühe geben, wenn ich Meta-Kritik schreibe, im gleichen Post möglichst viel inhaltlich zum Spiel beizutragen. Wem nicht auffällt, dass in meinem letzten Beitrag mehr zu den Klassen steht, als zu meinen Vorwürfen, der nimmt hier einiges zu persönlich. (Purzel ist ja durchaus teilweise drauf eingegangen, aber auch nur mit: Ne, gefällt mir nicht, das finde ich persönlich zu kurz, deswegen versuche ich das wieter unten nochmal mit mehr Inhalt zu wiederholen ^^).
Bannmeister-Kolosss: Das Attribut heißt aktuell „Kunsterfertigkeit“, entweder wir ändern den Namen des Attributs oder die dazugehörige Klasse, aber warum BANNmeister besonderns kunstfertig sein sollten, entgeht mir bisher.
Ich würde nicht ändern, dass sie ihre Magie aus der Umgebung entziehen, aber ich würde hinzufügen, dass sie eben auch magische Bauwerke und Gerätschaften erschaffen. Bietet sich ja auch an: Sie lassen die Lebenskraft von anderen Dinge, in diese fließen.
Zum Beispiel in dem sie zahlreiche Vögel „aussaugen“, kann die Burg fliegen oder dadurch, dass ein Berg kleiner wird, wird ein Turm immer höher und höher. Wenn sie einen Bären in eine Keule schmieden, dann wird die Keule wuchtiger, etc.
Natürlich sind sie bei den meisten Leuten trotzdem nicht gern gesehen, schließlich könnten es ihre Dinge sein, die zu Bruch gehen, wenn für einen Reichen und Mächtigen etwas kostbares hergestellt wird, sonst kann sich ja keiner ihre Dienste leisten.

Toll wäre auch noch mehr Nähe zu ihrem Avatar, dem Koloss, der ja keine Seele hat. Bannmeister könnten so ähnlich funktionieren: Um eigene Emotionen zu zeigen, müssen sie diese ihrer Umgebung abzwacken. Will ein Bannmeister lächeln, dann werden andere in seiner Nähe trauriger und lustloser. Ist er engagiert bei der Sache, verlässt andere der Tatendrang.
Auch das sollte natürlich reiner Fluff sein, damit es die Gruppe nicht unnötig gefährdet. Aber es ist zum einen ein sehr klassisches Motiv und zum anderen macht es die Banmeister dem Koloss ähnlicher und erklärt, warum der REGENT so mächtig ist: Er hat viele Bannmeister. ;)

Vielleicht wird man auch erst dann zu einem guten Bannmeister, wenn man seine eigene Lebensfreude in etwas geschmiedet hat, z.B. in eine der Steintafeln auf denen die Clansregeln stehen, oder einen persönlichen Talisman, etwas für den Clan(sanführer). Oder man wird erst dann zum guten Bannmeister und immun gegen Magie, wenn die eigene Lebensfreude von einem anderen Clansmitglied in etwas geschmiedet wurde.
(um diese IDee mit dem magischen Leid aufzugreifen)
(die Suche nach den Stelen lässt sich hier ja auch einbauen) (die letzte Stele, die gefunden wird, ist der Koloss?)
Zu Trickser/Wechselbalg: Ist ja auch ein unglaublich klassisches Motiv. Baldanders ist ja so eine deutsche Interpretation davon.
Wie kriegen wir die mystischer? Also, dass sie immer witzig und zu Scherzen aufgelegt sind, passt. Ich würde hier die „Wie messen sie sich untereinander“ wegnehmen, scheint mir imho nicht nötig. Aufpassen sollten wir hier, dass keine Schelme dabei herauskommen. Es geht den Tricksern also nicht um einen „Witz um jeden Preis“, sondern die Leute sollen etwas Lernen, durch die Scherze, eine Lektion oder Moral.
Kräfte: Gestaltwandlerei auf jeden Fall.
Bei den Berserkern würde ich doch gerne auch die Naturgeister wieder einfließen lassen. Ist ja kein Problem, beim Brand, beim Sturz in den Säuresee, beim Ertrinken im Sumpf, beim Verschüttet werden im Bergwerk, beim Überbordgehen-bei-Sturm, verliert nicht nur der SC sein bisheriges normales Leben, sondern ein Naturgeist sein Zu Hause ist und von nun an an den Körper des Charakters gebunden. Am besten Verschmelzen sie, dann ist das weniger stressig.
Ihnen ist ein schlimmes Naturereignis wiederfahren, und dann wurden sie zu einem Urdrachen-schergen. Dessen Sphäre müssten dann auch die betroffenen Naturgeister sein (also keine freundlichen Blümchen-Geister, die gehören ja zu Tellus).
Wie Hulk verlieren sie unter bestimmten Momenten die Beherrschung und werden dann sehr mächtig. Berserker versuchen immer jeden Konflikt auf Kampf zu eskalieren?

Die Idee, auch die Berserker in eine Sekte zu stecken, missfällt mir irgendwie. Da das so Einzelgängertypen sind. Und irgendwie finde ich die auch zu freakig. ;)
Zu den Fenriten fällt mir grad wenig ein. Wollte nur den Eisatem betonen, der ist irgendwie ziemlich cool. Außerdem sollten sie natürlich irgendwie „wittern“ können, was los ist, wo sich Leute verstecken und ob sie Angst haben. ;) Vielleicht auch so eine Gefahr/Herausforderung-Einschätzen-Kraft: Kann ich/wir das bewältigen, ist es prioritär odre sind unsere Kräfte anderswo besser aufgehoben?

(äh, ich sehe gerade, dass purzel schon wieder gepostet hat, ich schick das trotzdem einfach mal so ab und reagiere dann)
15.2.2009, 11:22
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Dom
Also, Wolkenschlösser, schwindelerregende Türme und aberwitzige Architekturen halte ich persönlich für zu abgehoben, zu phantastisch — höchstens als Sitz eines der mystischen Patrone. Eine allgemeines Aussehen, ein Spiel in einer solchen Welt entspricht auch nicht dem, was ich mir bisher vorgestellt habe (wobei das ja nichts heißen soll). Die bisherige Linie, eher eine bodenständige Nach-Mittelalter-Gesellschaft unter einer feudalen Regierung gezielt phantastischen, märchenhaften Elementen zu würzen erscheint mir vielversprechender.

Wenn alles von Magie durchdrungen ist, es magische Berufe gibt usw. dann kann auch nur schlecht das X-Man-Feeling aufkommen, von dem wir ja auch schon mal gesprochen hatten. Denn dann sind die magischen Begabungen ja eher was normales.
15.2.2009, 11:23
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Purzel
@ Phönixritter:

Das am wichtigsten „ritterliche“ in dieser Klasse sehe ich daran, daß sie den Hilflosen und Unschuldigen zur Seite stehen. Ob sie dabei sich nun einem echten Ritter zum Duell stellen, aus dem Versteck Pfeile schiessen oder gar einen Volksaufstand anzetteln und anführen, ist nur von zweitrangiger Wichtigkeit. Ich will, daß diese Klasse durch ihre Selbstlosigkeit, komme was da wolle, definiert wird. Sie sind mit der Gabe des Phönix geboren worden und aufgewachsen und sind voll und ganz überzeugt von sich und ihrer Bestimmung. Und sie sollen keine D&D-rechtschaffen-bekloppte Paladine sein.
15.2.2009, 11:24
reinecke
@Weise zu Einhörnern
Hm. Naja, viele Weise (also Kräuterfrauen etc.) waren gar nicht TEil des Geheimbundes, sondern nur viele. ;) Diese wurden dann vielleicht während des Verrats schon in Einhörner verwandelt und ziehen jetzt halt im Verborgenen als Helfer und Mentoren umher, so gut sie es eben können.
Nur wenige sind Menschen geblieben und versuchen halt jetzt dieses Kleingruppending, oder haben die Bund-Idee ganz aufgegeben und sind wieder Kräuterfrauen und Männer geworden.

Wie kriegt man die alle in eine Gruppe:
Nun, die Weisen sollten schonmal NICHT nachtragend sein. Die Schuld für den Verrat sehen sie weniger bei den Fenriten, als bei der eigenen Unachtsamkeit.

Befreier (Phönixritter) und Fenriten ringen eh beide um die Vorherrscherrolle, wobei der Befreier lieber der Underdog bleiben will. ;) Er wird vermutlich dem Fenriten auf die Füße treten und versuchen ihn dazu zu bringen, seine eigene Mission zu unterstützen. Dabei wird der Befreier von Tricksern und Weisen unterstützt.
15.2.2009, 11:24
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Purzel
Gaaah, zu viel Stoff, ich kann garnicht so schnell lesen und schreiben, wie ihr hier Ideen einbringt. ARGS!

Ich esse erstmal was.
15.2.2009, 11:25
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Dom
@reinecke: Ich sehe meine Aufgabe weniger hier im Hintergrund-Teil, daher bin ich auf deine inhaltlichen Sachen nicht eingegangen. Vom Hintergrund her denke ich nur in Richtungen, weniger in Details — die überlasse ich gerne anderen :-) Dafür werde ich mich jetzt weiter an die Tabellen für die Heldenerschaffung setzen und mal ein bisschen rechnen.
15.2.2009, 11:26
reinecke
Wolkenschlösser

Ich meinte auch nicht, dass sie an jeder Ecke stehen sollen, sondern: Der Regent wohnt natürlich in einem absolut verwinkelten, megalomanischen Fantasy-Schloss (in Schwarz).
Mystische Orte haben eine aberwitzige Architektur.
So wie XARDAS bei Gothic, lassen sich manche Herrscher eben ihr „normales Mittelalterbürgchen“ in einer Nacht erbauen (von einem Bannmeister).

Die Bannmeister sind die einzigen magischen Handwerker. Von mehr Magiedurchdrungenheit und Forgotten Realms habe ich nicht gesprochen.
15.2.2009, 11:28
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Purzel
Hmm, ja, bei den Bannmeistern bin ich absichtlich von „Kunstfertigkeit“ abgewichen. Ihr vom Koloss entliehendes Attribut wäre eher „Widerstandskraft“.

Bannmeister sind, so wie der Koloss, auf der Suche nach der Natur ihrer eigenen Seele? Sollen sie sich an fremden Seelen bedienen können? Klingt abgefahren und interessant. Ist das noch spielbar?

Statt daß Bannmeister Stein und Gebäude einfach nur stumpf zerstören, könnte ihre Magie-Umleitungsfähigkeit auch den Effekt haben, daß Erde und Stein sich unter der Last der eingespeisten Magie „kunstfertig“ und fantasievoll verformen. D.h. Bannmeister würden statt eine Spur der Vernichtung eine Reihe von unnützen, seltsamen Steingärten hinter sich herziehen.
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:39
15.2.2009, 11:45
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Purzel
Da die Spielerfiguren eh nur zwei Sonderfähigkeiten zu Anfang haben, und wir unter Umständen mehr als nur zwei klasseneigene Fähigkeiten zur Verfügung haben, ist es eh wahrscheinlich, daß Sineat (Killer) nicht gleich Sineat (Einbrecher) ist, und z.B. daß der eine Bannmeister sich auf das Abwehren von Magie, der andere hingegen auf das Formen von Stein verlegt.
zuletzt geändert: 15.2.2009, 11:45
15.2.2009, 11:52
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Purzel
@ Fenriten:

Wir können jetzt also annehmen, daß man über die Fenriten folgendes sagen kann:

- einige arbeiten mit dem Regenten zusammen, sind u.U. seine Heerführer und Spione

- sie haben keinen guten Ruf bei den Einhörnern und den Phönixrittern

- unter den Fenriten herrscht ein permanentes Konkurrenzdenken

Wie bekommen wir da noch eine leicht für Abenteuer spielbare Klasse raus? Wie unterscheidet sich der Spieler-Fenrit von den NSC-Arschloch-Fenriten?
15.2.2009, 12:07
reinecke
Ich weiß gar nicht, ob das so betont werden muss, die Konkurrenz unter den Fenriten. Da ein Fenrit immer der Anführer sein will, ist es doch klar, dass da eine gewisse Unvereinbarkeit besteht. ;)

Fenritenkraft: Er könnte auch Bonus-Aktionen in Konflikten vergeben. Also „Hennig mach das!“ und dann bekommt Hennig eine Extra-Aktion, um das zu machen.

Naja, auch Fenriten können Idealisten sein, die das „Gute“ (TM) wollen. Da kommt wieder dieses Märchen vom Aufgeklärten Absolutismus daher. Außerdem „Mit großer Macht kommt große Verantwortung“ und der Fenrit ist berit sie für alle zu übernehmen.
Er muss ja kein Eigennütziger Anführer sein.
15.2.2009, 12:23
Elwin
Zu den Tricksern: Mir spukt seit einiger Zeit die Idee einer „Gilde“ herum — oder eine „Liga“. Anführer ist derjenige, auf den weltweit das höchste Kopfgeld ausgesetzt ist bzw. der, der die berühmtesten „Dinge gedreht“ hat. Das heißt: gegenseitige Anerkennung durch gesunde Konkurrenz.

Zweite Sache: Wie sieht es mit potentiellen Gegnern aus? Klar, der Regent ist der Über-Gegner, aber sollen sich alle Abenteuer (bzw. Konflikte) darauf beziehen oder gibt es auch unabhängige Schurken? Wie sieht es mit bösen Auserwählten aus? Bei Fenris ist es recht klar, aber kann es auch z.B. böse Trickser geben?

Gruß
Chris
15.2.2009, 12:38
reinecke
Natürlich kann es auch böse Trickser geben. Leute, die ihre Gestalt verändern und andere Verarschen können sehr leicht böse werden.

Zu der Liga: Wenn wir uns zu jeder Klasse so eine Liga ausdenken, die nichts mit dem Heldengruppen-Dasein zu tun hat, wird es schwierig, das eigentliche Spiel wieder auf diese zu fokussieren.
15.2.2009, 14:27
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Purzel
Uff, eine Schweinearbeit:

Sineaten im BASIS-Wiki

Bevor ich weitermache: ist das Format so brauchbar?
zuletzt geändert: 15.2.2009, 14:31
15.2.2009, 15:13
1of3
Format ist gut.

Zu den Wechselbälgern: Ne echte Liga wär mir glaub ich zu sehr vom Spiel entfernt, aber dass z.B. Wechselbälger gut darin sind generell Übernatürliche einzuschätzen, kann ich mir gut vorstellen. Die müssen schließlich auch andere Gestalten durchschauen.

Vielleicht haben die dementsprechend so ne Art Unterwerfungsreflex bei mächtigeren Wechselbälgern. Wär vielleicht ganz passend, wenn die alle persönlich von Wechselbalg ausgwählt sind. Dann stünden die mächtigeren Bälger seiner Wechseligkeit also näher.
15.2.2009, 15:27
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Dom
Eine Überschrift „Abgrenzung“ fänd ich noch gut. Also irgendwas in der Nähe, was aber dann durch andere Klassen abgedeckt wird. Bei den Sineaten etwa die Abgrenzung zum Trickser: Was ist der entscheidende Unterschied?
15.2.2009, 17:13
reinecke
@Wikistruktur
schaut gut aus.
15.2.2009, 17:18
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Purzel
Abgrenzung, checked!

Trickser

Der wichtigste Unterschied zwischen einem Sineaten-Killer und einem Trickser? Der Sineat tötet schnell, heimlich und hinterlistig und mit viel nächtlicher Action einen wichtigen NSC. Der Trickser macht den NSC so derart auf Jahre zum öffentlichen Gespött, daß er sich wünscht, er sei lieber vom Sineaten abgemurkst worden. ;-)
zuletzt geändert: 15.2.2009, 17:30
15.2.2009, 17:29
reinecke
Wie groß seht ihr die Überschneidung von Befreiern (phönix-ritter) und Tricksern? Beide stelle ich mir aktuell als Robin Hood artige figuren vor. Wobei der Trickser mehr die Mentor pose einnimmt oder eben die des Barden, wie er vor Urzeiten in Fantasy-spielen mal war. Der befreier eher die des (naiven) sturm-und-drang-kerls
15.2.2009, 17:38
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Purzel
Befreier/Phönixritter sind meiner Meinung nach idealistische Kämpfer für das Gute. Sie könnten keinen Aufsatz drüber schreiben, warum sie es tun, dafür sind sie etwas zu „dumm“. Sie hinterfragen nicht, was seit ihrer Geburt ihr stärkster Drang ist, nämlich den Leuten zu helfen.

Trickser haben mit Kampf garnichts am Hut. Sie sind schlau und könnten für den Phönixritter den erwähnten Aufsatz schreiben. Der Trickser zeigt der Öffentlichkeit lieber, wie inmoralisch und falsch wichtige Personen (die Herrscher, die Stadtwache z.B.) eigentlich sind.

Der Phönixritter haut den Selbstgerechten hingegen lieber eins aufs Maul.
15.2.2009, 19:38
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Purzel
15.2.2009, 19:46
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Purzel
Ist schon cool alle Informationen auf einen Blick zu haben.
15.2.2009, 19:51
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Dom
Das ist das, was ich meine, weswegen ich das eingefordert habe.

Vor allem sind sich danach auch alle einig, worüber geredet wird.
15.2.2009, 20:46
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Purzel
Berserker

Mehr morgen, ich bin müde und da läuft ein ziemlich schlechter, unverständlicher Film über Excalibur auf arte. ;-)
zuletzt geändert: 15.2.2009, 21:06
15.2.2009, 21:27
Elwin
So übel ist Excalibur gar nicht. Wenn ich es jedenfalls mit „King Arthur“ vergleiche… :)
15.2.2009, 22:22
reinecke
Ist die Berserker-Rede jetzt echt drin?
16.2.2009, 06:16
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Purzel
Ja, alles was über und gegen Berserker gesagt wurde ist selbstverständlich aufgenommen.

@ Klassenfluff von Berserker und Sineat:
Ich sehe schon, einige Klasse scheinen andauernd die Nation zu spalten … guckst du hier!
Was spricht ausser subjektivem Empfinden objektiv gegen die Gestaltung von Berserker und Sineat?

Sind die zu böse?
Machen sie das Spiel schwierig oder zerstören sie es?
Locken sie die „falsche“ Art Rollenspieler an? (Munchkins, Powergamer, Drama-Llamas …)
Will keiner „Arschlöcher“ spielen?
Sind sie zu sehr auf Konflikten innerhalb der Gruppe angelegt?
Bieten sie ausser Kampf zu wenig Möglichkeiten an?
Sind sie schon zu eingeschränkt und zu sehr festgelegt?
Oder sind die Spielziele dieser Klassen nicht klar genug?
Sind ihre Kräfte eher zum Fürchten und nicht heldenhaft genug?
Sind die Konflikte und Themen, die sie ins Spiel bringen, zu langweilig oder zu kompliziert?

Wie sähen spannende Alternativen aus?

MfG, Purzel
so, nun auf zur Arbeit!
zuletzt geändert: 16.2.2009, 06:50
16.2.2009, 19:14
Irian
Das sollte keine generelle Kritik an den beiden Klassen sein — *ich* würde sie nur nicht gerne spielen. Und ja, bei mir ist es „keine Arschlöcher“ kombiniert mit „zu sehr auf Konflikte innerhalb der Gruppe angelegt“. Gegen Berserker in der Art des Barbaren und wilden Kämpfers habe ich nichts, auch nichts gegen Einbrecher, Spione u.Ä. — aber der Mord&Totschlag-Aspekt schreckt mich eher ab. Aber das sagt ja nicht, dass es nicht funktionieren kann.
16.2.2009, 19:23
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Purzel
Okay, danke für die Info :-)
17.2.2009, 00:16
reinecke
Die Berserker an sich finde ich klasse, mich stört die Sekte, die mordend und zündelnd durch die Gegend zieht. Das die SCs das nicht machen sollen, habe ich verstanden, aber nur weil ich das verstanden habe, heißt das nicht, dass das niemand als zu „freakig“ und so ansieht. Außerdem macht es halt den Traum von der „schönen Fantasywelt“, die „bloß“ durch den „bösen Regenten“ gestört wird.

Mit nicht „Arschlöcher“ spielen wollen, hat das nichts zu tun. Aber sie machen tatsächlich das spiel schwierig, mit expliziten Mördern in einer Gruppe sein kann schwierig werden, gerade für HELDEN. Ein paar der bisherigen Klassen sind auf Kampf fokussiert, aber das ist etwas, woran wir noch arbeiten können.
Und der Konflikt ist in der Tat SEHR kompliziert, meint „erwachsen“ und von „Kindern“ so nicht umzusetzen, wie uns das vorschwebt (meine jetzt die Berserker-Sekte und die Sineaten so halb).

Besserer Vorschlag (und das habe ich schon gesagt, bevor die Wikipage stand, bilde ich mir ein): Sekte einfach weglassen.

Mein Vorschlag, die Sineaten zu Vamps machen, halte ich immer noch für gar nicht so schlecht.
17.2.2009, 06:55
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Purzel
Die Sineaten auch noch zusätzlich zu Vampiren machen? :-) Mal sehen, was die Testspieler sagen werden. Ich werde alle neuen Fakten ins Wiki aufnehmen.

Desweiteren:

Wir brauchen dringend eine Idee für die Naturburschen, da gibt es quasi garnichts, nur drei winzige Gedankenfetzen:
Vorschläge: Öko-Terroristen, die gegen Umweltverschmutzer vorgehen? Tierflüsterer und Tierärzte, die Menschen beibringen ihre Mitgeschöpfe besser zu behandeln? Landschaftsgärtner, die ganze Landstriche umgestalten können? Waldläufer / Kämpfer?, die den Weltbaum Yggdrasil beschützen?

Und die Erleuchteten gefallen mir noch nicht so gut, da sie keinen Bezug zu anderen Klassen oder dem Metaplot haben.
Vorschlag: Eigentlich sind die Belesenen und Gelehrten der Welt unpolitisch und pazifistisch eingestellt, doch in letzter Zeit haben die Sphinx und viele Erleuchtete Visionen gehabt, die den Bösen Regenten betreffen. Nun streiten sich die klugen Köpfe der Welt um die richtige Interpretation und das korrekte Vorgehen. Die meisten wollen neutral bleiben und so wie früher auch den Konflikt aussitzen, doch potentielle Helden wenden sich von der passiven, friedfertigen Tradition aller Gelehrten ab und ergreifen Partei.

Die Trickser brauchen eine definierende Gemeinsamkeit, aber nicht schon wieder irgendeine Gemeinschaft oder nen Club.
Vorschlag: Eine Krankheit, die nur Gestaltwandler befällt? Ein Fluch der Banshee, so daß magische Heilung bei ihnen nicht wirkt? Die Suche nach dem Schatz des Wechselbalgs, so einer Art Heiligen Grals dieses Avatars?

So, bitte entzündet Euch an diesen Stoffen. Heute abend werde ich weitere Klassen ins Wiki übertragen, damit man sich ein grösseres Gesamtbild machen kann.
17.2.2009, 08:18
1of3
Ich war mit diesem Assasinen-Aspekt auch nie so glücklich, muss ich ehrlich gestehen. Das ist in der Tat nicht besonders Gruppentauglich.

Der zerschlagene Geheimbund gefällt mir eigentlich ganz gut. Dass die ein wenig Finster sind, ist auch nicht übel. Aber müssen das Attentäter sein?

Zitat von reinecke:

Außerdem macht es halt den Traum von der „schönen Fantasywelt“, die „bloß“ durch den „bösen Regenten“ gestört wird.
Spielwelten mit nur einem Gegner, sind schlechte Spielwelten. Da brauch es auf noch viel mehr Diversifikation.

Zitat von Purzel:

Wir brauchen dringend eine Idee für die Naturburschen, da gibt es quasi garnichts, nur drei winzige Gedankenfetzen:
Vorschläge: Öko-Terroristen, die gegen Umweltverschmutzer vorgehen? Tierflüsterer und Tierärzte, die Menschen beibringen ihre Mitgeschöpfe besser zu behandeln? Landschaftsgärtner, die ganze Landstriche umgestalten können? Waldläufer / Kämpfer?, die den Weltbaum Yggdrasil beschützen?
Tun wir? Wir können das auch leer lassen und die Kräfte nur fürs Multiclassing zur Verfügung stellen. Wär kein Problem. Bloß kein Stress.

Wir haben ja so schon nicht genug Konzepte.

Zitat:

Und die Erleuchteten gefallen mir noch nicht so gut, da sie keinen Bezug zu anderen Klassen oder dem Metaplot haben.
Vorschlag: Eigentlich sind die Belesenen und Gelehrten der Welt unpolitisch und pazifistisch eingestellt, doch in letzter Zeit haben die Sphinx und viele Erleuchtete Visionen gehabt, die den Bösen Regenten betreffen. Nun streiten sich die klugen Köpfe der Welt um die richtige Interpretation und das korrekte Vorgehen. Die meisten wollen neutral bleiben und so wie früher auch den Konflikt aussitzen, doch potentielle Helden wenden sich von der passiven, friedfertigen Tradition aller Gelehrten ab und ergreifen Partei.
Ich fand auch die überarbeiteten Einhörner waren der Sphinx ganz schön nahe gekommen.

Zitat:

Die Trickser brauchen eine definierende Gemeinsamkeit, aber nicht schon wieder irgendeine Gemeinschaft oder nen Club.
Vorschlag: Eine Krankheit, die nur Gestaltwandler befällt? Ein Fluch der Banshee, so daß magische Heilung bei ihnen nicht wirkt? Die Suche nach dem Schatz des Wechselbalgs, so einer Art Heiligen Grals dieses Avatars?
Ich hatte ja schon Unterwerfungsreflex vorgeschlagen. Ein immer aktiver Fluch ist auch akzeptabel. Eine nur sporadisch auftretende Krankheit nicht.
zuletzt geändert: 17.2.2009, 08:19
17.2.2009, 13:58
Purzel auf seinem UMTS Handy
Okay, Alternative für Sineaten: ohne Attentäter-Aspekt

ät Tellus:
Für Testspiele haben wir sicher schon genug Klassen, aber ich will trotzdem mehr unterschiedliche SCs haben, um den Hintergrund weiter auszuarbeiten

ät Weise:
Wie arbeiten wir den Unterschied Weise != Erleuchtete weiter heraus?

ät Krankheit:
SCs wären von dieser Seuche nicht befallen.

ät Fluch:
Der Heilungsfluch wäre für alle okay? Oder ist der zu heftig? Fluffige Alternativen?
17.2.2009, 15:07
reinecke
Wir könnten auch sagen, dass die Trickser generell gegen die meiste Magie immun sind, da Magie immer nur auf eine Gestalt wirkt, da sie sich aber ja ständig in Details verwandeln (jede Sekunde ändern wir uns…) wirkt Magie nur so kurz, dass sie (regeltechnisch) total nutzlos ist.
17.2.2009, 16:45
Purzel auf seinem UMTS Handy
Eine gute Sonderfähigkeit.

Aber ich suche nach etwas, daß die Trickser verbindet … etwas weltliches, oder z.B. ein soziales Problem wie eine Krankheit.
17.2.2009, 17:06
Purzel auf seinem UMTS Handy
Vorschlag:

Ich mache das Wiki fertig, ihr e gänzt noch nach Gefühl und Geschmack. Dann schliessen wir das Thema für diese Runde?

Ich werde zu verbissen in der Fertigstellung zu kleiner Details, das ist nicht gut.
17.2.2009, 17:56
reinecke
Etwas, dass die Trickser verbindet… eine Art „Ruf-Funktion“? „Kommt her und schaut euch das an, ist ne interessante Sache, vielleicht fällt euch ja was dazu ein.“
hm.

Die Idee mit der Krankheithabe ich irgendwie nicht gecheckt.
17.2.2009, 18:11
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Purzel
Wie gesagt, ich mache jetzt erstmal ne Weile das Wiki und füge selbst nichts Neues hinzu.

@ Trickser Erweiterung:
Ist mir nicht mehr so wichtig, war nur so ein Gefühl, daß da noch das Besondere fehlt.
17.2.2009, 19:24
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Purzel
Erleuchtete

Beschämend schlecht ausgearbeitet.
17.2.2009, 19:51
E-Mail – WWW
Purzel
Bannmeister

VIEL Material, super!
17.2.2009, 20:14
E-Mail – WWW
Purzel
Weise

Ausgezeichnetes Material. Der Zerriss im Thread hat dieser Klasse echt gut getan.
17.2.2009, 20:42
E-Mail – WWW
Purzel
Fenriten

Schön viel Stoff. Allerdings verstehe ich nicht, wie wir auf den Trichter gekommen sind, die Fenriten würden dauernd Herzen essen :-)

Minor Update to Sineat and Weisen. Added some remark to Trickster.
17.2.2009, 20:43
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Purzel
AARRGGH! Jetzt schreibe ich englische Kommentare zu meinen Veränderungen so wie ich es in der Dokumentenverwaltung auf der Arbeit mache!!!! Zwick mich mal jemand, bitte!

Huch…

… ich bin fertig mit dem Wiki. Das feier ich mit einem Snickers!
zuletzt geändert: 17.2.2009, 20:47
17.2.2009, 21:31
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Purzel

Zitat von Purzel:

Huch? Was sind denn Wanderer?

Zitat von reinecke:

Die Erwählten von TELLUS.
Au verdammt, die muss man ja mit der Lupe suchen! Aber nun gut, das habe ich über diese Leute zusammengetragen:

Wanderer
17.2.2009, 21:52
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Purzel
Was nun?

Weiterdiskutieren? Erstmal ne Runde die Artikel lesen lassen? Korrekturen bitte an mich!

Ich würde gerne bald das Thema abschliessen, damit diese Prototypen als Basis für Regeln und weitere Hintergründe genutzt werden können, ohne Gefahr zu laufen, daß ständige, kleine Änderungen quer durchs Konzept laufen.
17.2.2009, 21:55
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Dom
Mein Vorschlag: Wir machen eine Woche noch Korrekturen, dann sollten die Klassen (für die erste Testversion) stehen.
17.2.2009, 23:14
reinecke
Nur für's Protokoll: Sind die Klassen jetzt fix und nicht mehr zu ändern, oder könnten (sic!) die nach der Testphase grundsätzlich(sic!) überarbeitet werden?
17.2.2009, 23:30
Elwin
Okay, bevor das ganze in die nächste Runde geht, will ich einmal noch auf eine Sache zu sprechen kommen:
die Weisen und die Erleuchteten.

Ich befürchte, diese beiden Bezeichnungen sind verwechslungsgefährdet. Welche sind nochmal fürs Einhorn, welche für die Sphinx? Ich bin daher dafür, eine der beiden Klassen umzubenennen, um eine eindeutige Unterscheidbarkeit herzustellen.
Vielleicht bietet sich da bei der Sphinx etwas an, weil die Klasse eh noch am wenigsten ausgearbeitet ist. Aber gute Ideen habe ich nicht (ich ringe auch mit mir, ob ich „Bücherwürmer“ für gut halte — irgendwie wirken sie sehr unsexy vom Bauchgefühl her).

Gruß
Chris
18.2.2009, 00:09
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Purzel
@reinecke:

Nach der Testphase kann alles, was nicht funktioniert, wieder demontiert werden, dann ginge es in die zweite Runde von „Deutschland sucht die Super-Klasse“.

Um die Totalvernichtung einer Klasse nach der Testphase zu vermeiden wäre es gut, daß sie mit genug Alternativen versehen ist, die zu erwartende Schwächen und Probleme abfangen, so daß man sie leicht durch Umbau umwandeln kann, ohne gleich alles wegzuwerfen.

Jetzt etwas für die Ewigkeit festzulegen wäre doch total bescheuert. Aber für die Testphase und zum Entwickeln des Settings brauchen wir einige feste Bezugspunkte.

@Elwin: I agree!

Phönix, Erleuchtete, Aspekte: Omen, Zauber, Hellsicht, Klugheit, Erde, Stein
Alternative Namen: Weissager, Zauberseher, Wissensträger, Omensammler, Bücherretter, Alleswisser, Kluge Löwen, Die Schreiber, Die Gelehrten, Wahrheitsfinder

Einhorn, Weise, Aspekte: Kälte, Schönheit, Charme, Freundschaft
Alternative Namen: Gesalbte, Schneegesichter, Winterwächter, Friedensschaffer, Versöhner, Berater, Könige ohne Volk, Die Bescheidenen, Die Edlen, Die Hohen

Der ein oder andere weckt vielleicht neue Assoziationen für das ein oder andere Detail einer Klasse.
zuletzt geändert: 18.2.2009, 00:10
18.2.2009, 14:21
1of3
Noch eine Idee für die Sphinx-Leute: Damit die nicht mit den sozial aktiven Einhorn-Leuten veröffentlicht werden, würde ich da einen klaren Gegenkurs fahren.

- Es gibt nur eine fest begrenzte Anzahl von Sphinx-Gesegneten auf der Welt. Sagen wir 36.

Die Sphinx-Jungs stellen damit die kleinste Gruppe an Gesegneten auf der Welt. (Was für die Zusammensetzung der Helden natürlich völlig egal ist.)

- Sphinx-Leute altern nicht, wenn sie alleine sind. Die meisten sind daher Eremiten, die nur gelegentlich Audienzen gewähren, und uralt.

Vielleicht arbietet der Regent daran, Einfluss darauf zu nehmen, wer das nächste mal geweiht wird. Das könnte einige jüngere dazu bringen, gegen den Regenten vorzugehen.

Letztlich würd ich den Namen ändern. Erleuchtete und Weise ist sich zu ähnlich. Die Sphingianer würd ich eher Seher nennen.
18.2.2009, 16:25
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Purzel
Gefällt mir :-)
18.2.2009, 16:51
Elwin
(edith sagt: Nicht so voreilig, PuRZel, hier kommen noch mehr Ideen)

Seher ist gut. Entweder alleine oder als Teil eines Kompositums. Zauberseher ist auch ganz gut, weil es den Zauber-Aspekt betont.

Die Begrenzung der Auserwählten finde ich prima. Man kann das statt einer formalen Weihe auch ein bisschen wie die tibetischen Lamas machen. Die bestehenden Sphinx-Seher ziehen durch die Gegend, um in einem Kind ein neues Mitglied ihrer Gemeinschaft zu finden.

Das Eremiten-Dasein klingt nett, ist aber prinzipiell aber eine Eigenschaft des Kolosses.
Die Sphinxinesen könnten einen Heiligen Ort haben, zu dem sie pilgern oder an dem sie irgendwelche Rituale durchführen.
Und vielleicht bauen sie irgendwelche obskuren Klöster, wo die Ältesten der Sphinginianer sich regelrecht verehren lassen.

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 18.2.2009, 17:41
18.2.2009, 17:22
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Purzel
PUSCHEL???
18.2.2009, 17:40
Elwin
Ähhh… uh… sorry! :)
18.2.2009, 18:43
reinecke
- Sphinx-Erwählte: Orakel
Und genau diese Funktion könnten sie in der echten Welt auch haben: Orakel. Das heißt die sitzen hinter irgendwelchen Tüchern und babbeln irgendwelches Zeug.
Natürlich nicht ALLE, sonst gäbs ja keine herumziehenden Helden. Aber die einzelne Erwählte, weiß ja vielleicht gar nicht, dass diese seltsamen Gedanken, die sie hat, ORAKEL sprüch sind. Sie muss quasi erst „entdeckt“ werden (das kann dann von mir aus wieder so ne Sekte sein, die die als götzen verehrt, wenn ihr das unbedingt braucht, die dann evtl. auch gegen den Willen der Person, sie hinter Tücher stopfen und irgendwelches Zeug brabbeln lassen).
Das sie nicht altern, ist ok.

Der REGENT könnte dann durchaus als Ziel haben, Orakel abzugraben.
18.2.2009, 18:51
reinecke
Zu den Sineaten und den Vampiren: Das könnte so sein, dass sie eben nicht mehr Assasinen sind, sondern Vampire. Der Rest geht klar, sie heißen Sineaten (statt Kainiten), das geht auf die erste Sineatin zurück, Sinea. Und die können auch diese Stadt und auch diesen Kult (statt Camarilla) haben. Dieser Kult hat bestimmte Regeln, die sie zu ihrem Vorgehen verpflichten. Und dann werden sie noch irgendwie zu diesen Ninjas, die sie sind. Öh. ^^ Hm, hier könnte das schwierige an der Baustelle sein. ;)

Aber können wir nach den testspielen nochmal besprechen.
18.2.2009, 18:51
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Purzel
Klar, jeder mag aktuelle Nachrichten, vor allem aus der Zukunft ;-)
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