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8.2.2009, 11:41
1of3
Die Klasse gefällt mir mit am besten. Das Flair ist auch wirklich kolossig.

Gut gefällt mir das Prestigeklassen-Ding, das trotzdem noch die freie Gestaltunt wart. Bannmeister sind Mitglieder des Bannmeister-Clans. Punkt. Aber das bedeutet immer noch, dass sie mit dem Clan gebrochen haben können oder von einem abtrünnigen Meister unterrichtet wurden. Etc.

Dagegen sind einige andere Klassen noch etwas blass.
8.2.2009, 11:54
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Purzel
Auseinander nehmen, Teile austauschen, wieder zusammensetzen:

*schraub*schraub*schraub*

Wechselbalg: Schurkerei {Körper/Glück}

Die Trickser

Hochstapler, Betrüger, Taschenspieler, Heiratsschwindler, Diebe, Schwätzer, Erpresser, Rechtsanwälte — Trickser kommen in allen möglichen Formen vor. Allen gemein ist, daß sie sich vom gewöhnlichen Gauner auf der Straße durch eine magische Gabe unterscheiden. Echte Trickser können sich unsichtbar machen, Illusionen erzeugen, ihre Gestalt verändern und sie kommen selbst mit absurden Lügen durch.

Trickser sind höchstpersönlich vom Wechselbalg ausgesuchte und gesegnete Menschen. Mal will der Wechselbalg das Gleichgewicht in einer Diebesgilde wiederherstellen, mal einem strengen Stadtwachen-Kommandanten einen ebenbürtigen Kontrahenten verpassen, mal einen besonders gewitzen Scherzbold belohnen, aber immer liebt er die Verwirrung und die Späße, die seine Gesegneten anrichten.

Trickser messen sich untereinander und mit ihren nicht-magiebegabten Kollegen in ihrem Können, sie tanzen lokalen Polizeikräften auf der Nase herum und ihr ausgezeichneter Ruf als allergrösste Schlitzohren ist ihnen sehr wichtig. Ein Betrug ist nur dann besonders gelungen, wenn jeder in der Stadt davon gehört hat, man aber dem schuldigen Trickser nichts beweisen kann.

Banshee: Mord und Totschlag (hinterrücks) {Körper/Glück}

Sineaten

Der Kult von Sineam wurde von der berühmtesten und erfolgreichsten Einbrecherin und Attentäterin aller Zeiten gegründet. Der wahre Name der Kultstifterin ist natürlich unbekannt. Der Legende nach gelang es ihr in der Stadt Sineam die Banshee auszutricksen und ihr einen Pakt vorzuschlagen, der bis heute für alle Kultmitglieder Gültigkeit hat.

Verglichen mit einem Sineaten wirken Schläger, Söldner, Räuber, Mörder und gewöhnliche Diebe plump und tapsig. Sineaten hinterlassen keine Spuren bei ihren Missionen. Ihre Ausbildung ist lang, ihre Dienste zu erwerben ist teuer, so daß sich nur reiche Leute einen Kultisten anstellen können. Bezahlt wird grundsätzlich nur im Vorraus, aber auf die Berufsehre eines Sineaten kann man sich verlassen.

Sie können Wände erklimmen, an denen menschliche Hände eigentlich keinen Halt finden können, sie sind Meister ihres Gleichgewichts und absolut schwindelfrei. Sie können mit der Dunkelheit verschmelzen und genauso wie die Todesfee können sie körperlos werden und z.B. durch Wände gehen.

Sineaten-Einbrecher stehlen selten einfach nur Schmuck oder Geld. Sie haben es meist auf wertvolleres abgesehen: geheime Papiere und Bücher, magische Gegenstände oder „Beweismaterial“, mit dem man jemanden erpressen kann.

Als Attentäter ist es für Sineaten üblich (und meistens völlig ausreichend) dem Opfer zunächst eine Botschaft in Form einer skelettieren Hand auf dem Kopfkissen zukommen zu lassen. Erst danach, wenn das Opfer nicht zur Vernunft gekommen ist, ist es dem Sineaten gestattet den Mord durchzuführen: die Banshee hat ein besonderes Interesse daran, daß diese Regel des Paktes eingehalten wird.

Beliebter Treffpunkt für Sineaten sind Friedhöfe bei Nacht.
8.2.2009, 12:11
1of3
Nicht übel. Die Friedhöfe sind vielleicht ein biiiischen zu stereotyp?

Wie wärs, wenn die Sineaten so eine Art bekannte Deckidentät haben wie Ninjas mit diesen Bienenkorb-Mönchen oder so.

Was verlangt der Kult von seinen Mitgliedern? Gibt es Fraktionen im Kult? Wie geht man mit Aussteigern um?

Den Tricksern fehlt noch was, das sie alle gemeinsam haben.
8.2.2009, 12:20
1of3
Ohh, noch ne Idee: Den Sineaten-Kult gibts nicht mehr in seiner traditionellen Form. Vielleicht hat ein Erdbeben die Stadt zerstört, die Hohepriesterin wurde getötet und die Archive sind verbrannt.

Dann gibts auf jeden Fall mehr Grund für die, sich einer gemischten Abenteurer-Gruppe anzuschließen.
8.2.2009, 13:01
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Purzel
Was treibt Sineaten an? Und was machen sie sonst so? Meine Ideen:
  • Innerhalb der Sineaten gibt es eine strenge Befehlshierarchie, der unbedingt Folge zu leisten ist. Aufträge „von oben“ sind unentgeltlich durchzuführen und man hat keine Fragen zu stellen. Nur der Aufstieg in einen höheren Rang gibt einem Sineaten die Möglichkeit mehr geheime Hintergründe zu erfahren und unangenehme Aufträge zu vermeiden.
  • Sineaten führen ein Doppelleben. Erstaunlich viele von ihnen sind in reichen, politsch einflussreichen Familien geboren worden oder wurden von ihnen als Diener angestellt. Zur bedingungslosen Treue gegenüber den Sineaten kommen daher familiäre oder dienstliche Verpflichtungen hinzu.
  • „Freie“ Sineaten haben entweder keine Familie oder haben jeglichen Kontakt zu ihnen abgebrochen. Auch haben sie keine dauerhafte Anstellung bei wichtigen Persönlichkeiten. Sie tarnen sich im öffentlichen Leben als Geschäftsleute jeder Art. Die „Freien“ sind diejenigen, die am meisten Attentate durchführen müssen. Gleichzeitig machen sie im Kult die schnellsten Karrieren.
  • Sineaten sind die einzigen Menschen auf der Welt, die die Banshee mit grosser Regelmässigkeit sehen können. Immer dort, wo der Tod nahe ist, können Sineaten unverhofft einen Blick auf sie erheischen.
  • Sie werden in jungen Jahren rekrutiert. Entweder sind sie talentierte Vollwaisen oder andere Habenichtse: der Eintritt in den Kult ist für sie eine echte Perspektive. Oder aber sie stammen aus einer Familie von Stand, die sich einen eigenen, treuen Sineaten aus unterschiedlichen Gründen leisten will, und sei es zum Schutz vor anderen Sineaten.
  • Da in diesem Geschäft mit harten Bandagen gekämpft wird, schützen sich Sineaten voreinander durch Anonymität.
Ein Sineaten-Charakter sollte nicht alle Verpflichtungen gleich stark thematisieren. a) es wird sonst zu unübersichtlich sich nach allen möglichen Seiten hin zu binden und b) ein derart verstrickter SC wäre besser für eine lokal begrenzte Kampagne und nicht für das Abenteurerleben.

Ich finde 1of3s Idee super und binde sie mit ein:
  • Der Kult war früher nicht so finster: seit dem Erdbebens in Sineam und dem Ausscheidens des alten, harten Kerns, ist der Kult mehr und mehr in den Dienst eigensüchtiger Individuen geraten. Man könnte sagen, der Kult ist kurz davor in unterschiedliche Sekten zu zerfallen. Früher war der Kult idealistisch und nicht korrupt, früher gab es eine klare Linie. Attentate waren das letzte Mittel der Wahl, heute werden sie vermehrt eingesetzt. „Freie“ hatten weniger zu sagen, und die politische Kaste war nie derart über ihre eigenen Töchter und Söhne mit den Sineaten verquickt.
  • Aufgrund des inneren Aufruhrs entschliessen viele Sineaten sich dem Einfluss des Kultes zu entziehen. Sie gehen auf Abenteuer und Wanderschaft, versuchen sich nicht in schmutzige Politik verwickeln zu lassen. Manche verweigern offen einen Befehl und brechen daher mit dem Kult. Nur den Pakt mit der Banshee (und damit ihre magischen Fähigkeiten) werden sie zeitlebens nie los.
zuletzt geändert: 8.2.2009, 13:01
8.2.2009, 13:12
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Purzel
Verantwortlich für die Katastrophe von Sineam ist der Böse Regent!!!

Der Mann hat zu der Zeit gleichzeitig überlegt, wie er die Sineaten und damit vielleicht auch die Banshee auf seine Seite bringen könnte, und er hat mit den Kräften von Stein und Erde experimentiert. Das Ergebnis seines Plan war ein verherrendes Erdbeben mitten im geheimen Kultzentrum der Sineaten, bei der die Stadt Sineam fast komplett mitzerstört wurde.

Der Regent hat nun gute Verbindung zu hohen Sineaten, und dank des perfekten Deckmantels der „zufälligen“ Naturkatastrophe ahnt kaum ein Kultist, was damals wirklich geschah.
zuletzt geändert: 8.2.2009, 13:13
8.2.2009, 13:34
Elwin
Wir könnten auch versuchen, die einzelnen Kräfte usw. zu kategorisieren und ein Schema für alle Klassen anlegen.

Z.B.
-3 Kräfte (davon Aufteilung Kampf/nicht Kampf 2:1 oder 1:2 oder so)
-Art der Initiation
-Erkennungsmerkmal
-Achillesferse

oder was uns sonst so an nützlichen Sachen einfällt.
Damit ließen sich zumindest vorerst die Klassen ganz gut bauen, später lässt sich eine solch starre Struktur wieder absetzen. Aber als Vergleichsgröße sicherlich nicht verkehrt.

Gruß
Chris
8.2.2009, 13:49
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Purzel
Statt Achillesferse könnte man auch sagen: Hintergrundstory, Plothook, Kicker, alles was die Klasse eben nicht zum Teflon-Billy werden lässt.

@ Friedhof:

Ja, ein wenig Klischee sind Friedhöfe schon. Aber es vermittelt immerhin etwas Vertrautes ;-)

Das hat zunächst mal praktische Gründe: nicht jeder Ort hat einen Kultisten-Tempel. Nachts ist man auf dem Friedhof ungestört. Vielleicht aber stören sich Untote und ruhelose Geister nicht an Sineaten und lassen sie als einzige Sterbliche in Ruhe, so daß Friedhöfe nachts für den Kult wie eine bewachte Festung sind.
8.2.2009, 16:14
1of3
Mir viel grade nochwas zu den Besessenen ein. Wenn die entstehen können, wenn jemand verbrennt, könnte es einen Kult geben, dessen Mitglieder sich gezielt in Brand stecken, um Besessene zu werden.
8.2.2009, 16:21
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Purzel
So eine Sekte wäre ziemlich bescheuert und würde sich schnell selbst auslöschen, wenn es nicht einen funktionierenden Weg gäbe, den „Drachen in sich zu erwecken“.

Kann das jeder?

Oder wie findet die Sekte die wenigen, mit denen das Ritual funktioniert?
zuletzt geändert: 8.2.2009, 16:22
8.2.2009, 18:35
1of3
Entweder das oder… die sind halt völlig bescheuert. Das kommt bei Sekten vor. ;o)
8.2.2009, 20:25
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Purzel
Wie wäre es damit: die Sektenmitglieder verbrennen sich nicht selbst (sie haben das schon hinter sich), sondern spüren Leute auf, die den Drachen in sich tragen, und legen dann absichtlich Feuer, um diese Menschen zu „erwecken“.

Klar, dabei gibt es Unfälle dabei, sie irren sich in einem Kandidaten, oder Unbeteildigte kommen uns Leben, aber ein paar Tote ist die Mission wert: alle Berserker von ihrer menschlichen Hülle zu befreien.
  • Ein Mensch gerät zufällig in einen Brand, überlebt, sein innerer Drache erwacht und sein Leben krempelt sich um
  • oder die Berserker-Sekte spürt ihn auf, stellen ihn auf einen Scheiterhaufen, und schauen, ob er würdig ist
  • oder die Berserker-Sekte spürt ihn auf, legen heimlich nachts einen Brand in seinem Haus, bringen viele Unschuldige in Gefahr und schauen, ob er der Richtige ist
  • Die Berserker-Sektenmitglieder halten sich für etwas besseres, eine höhere Lebensform, halb Mensch halb Drache.
  • die sogenannten Spür-Drachen sind die Rekrutierungsteams, die geeignete Sterbliche ausfindig machen. Diese Gruppen sind nicht grösser als drei Individuen, und sie operieren unabhängig vom „Schwarm“, einer grösseren Kongregation der Sekte
  • Die Berserker erwarten, daß neu Erweckte freudig ihrem elitären, exklusiven Club beitreten.
  • Nicht alle neu Erweckten finden es lustig, was die Sekte mit ihnen angestellt hat. Statt ihnen beizutreten brechen sie ihren Spür-Drachen die Nasen und flüchten.

8.2.2009, 22:00
1of3
I think I've just had an evilgasm!

Wen awesomofizieren wir als nächstes?

8.2.2009, 22:03
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Purzel
Ich muss erstmal meine kreativen Batterien im Bett aufladen. :-) Nicht alles auf einmal. Aber habt ruhig Spaß ohne mich.
9.2.2009, 20:47
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Purzel
Okay, mal sehen. Die Wolfskinder sind noch etwas blass. Was tun mit diesen natürlichen Herrschern?
9.2.2009, 21:03
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Purzel
Mal angenommen, man könnte absichtlich Wolfskind werden, aber der Weg dorthin ist schwierig und mit grossen Opfern verbunden. Wer wäre zweifelt genug sich darauf einzulassen?

- Ehemalige Adelige, die Land, Titel und Besitz verloren haben und die sich nach altem Ruhm sehnen.
- Glücklose Ritter, die nach vielen Jahren des Dienstes nur einfache Polizeiaufgaben bekommen und einfach nicht die Karriereleiter hochkommen.
- Der Händler, dessen Familie am Hungertuch nagt, weil er einfach keinen Auftrag reinbekommt und seine Konkurrenten ihn kleinhalten und ausbeuten.

Welche Perspektive bietet es sich Fenris zuzuwenden? Was ist der Preis dafür? Gibt es einen Haken?
10.2.2009, 09:05
1of3
„ Was ist der Preis dafür? „

Man muss das Herz eines von Fenris erwählten Wesens essen. Entweder eines der großen Winterwölfe (schwierig!) oder eines anderen Wolfskinds (schon einfacher!).

Und noch besser: Anders als die der anderen Erwählten, sind Wolfskinder für andere Wolfskinder auch noch richtiges Feengold. Fenris mag ein wenig Konkurrenz. — Es kann nur einen geben!

Die nördlichen Stämme wissen um diesen Zustand und essen — solche Barbaren! — immer die Herzen ihrer erschlagenen Feinde. Könnte ja schließlich ein Wolfskind bei sein.
10.2.2009, 09:32
1of3
Noch eine Idee: Abgesehen von den zufällig erwählten Wolfskindern gibt es einige Adelsfamilien, die das Wolfsgen weitergeben.

Der Regent weiß das natürlich. Deshalb hat er sich mit einer/einigen Familien verbündet und einige andere wurden wenigen Landesverrat angeklagt.
10.2.2009, 11:12
Elwin
Ein kurzer Einwurf: ein paar Ideen finde ich ziemlich abgefahren. Das ist zwar nichts Schlimmes für ein Rollenspiel, aber ich will mal die Frage stellen, ob sie für die angepeilte Spielerschaft, wirklich reizvoll sind oder ob sie abstoßend wirken könnten.
Konkret geht es mir um:
- die Ganzkörpertätowierung
- Das absichtliche Feuerlegen
- Das Herzverspeisen

Das sind schon sehr drastische Dinge und zumindest von DSA habe ich die Erfahrung gemacht, dass etliche Spieler nicht auf solche Freaks (Rohfleisch verspeisende Ferkinas, Branding- und piercing-überhäufte Wilde Zwerge, masochistische Trollzacker) stehen und lieber gesittetere Charaktere spielen.
Das ist bei DSA ja kein Problem, da gibt es Auswahl genug, aber hier sind es ja nur neun Klassen, die sich bei einer solchen Ablehnung gegen Freaks ziemlich verengen.

Auch ich persönlich finde, dass weniger Freakism dem Setting besser entsprechen würde, dafür mehr Mystik.

Außerdem finde ich, dass die Fähigkeiten der Klassen gut zu den Avataren passen sollten, so wie es prinzipiell bei den (offenbar als Konsens feststehenden) Wechselbalg und Banshee-Erwählten.

Dahingehend will ich v.a. mal Einhorn und Sphinx betrachten:

- Das Einhorn gilt als heilmächtig. Es kann Gift heilen, Versteinerung auch, Tote ins Leben zurückholen und Land gedeihen lassen. D.h. ich würde die Einhorn-Klasse zu einer Heiler-Klasse machen, evtl. mit Diplomatie oder Glücksbringerei.
- Die Sphinx ist geheimnisvoll, gibt Rätsel auf und ist eher düster. Das kann man erweitern zu den oben angesprochenen Visionen und der Gedankenmagie. Finde ich gut.
- Aber was tun mit Fenris? Was ist die Gabe der Fenris-Erwählten (hier fehlt auch noch ein passender Name)
- Und was tun mit den Natur-Erwählten?

Gruß
Chris
10.2.2009, 18:00
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Purzel
Herzverspeisen und Feuer legen sind Dinge, die die SCs ja gerade nicht machen sollen, oder? Das tun m.M.n. nur die Unsympathen/Antagonisten. Und das mit den Tätowierungen: unsere Zielgruppe ist tätowiert, gepierct oder trägt zumindestens dickes schwarzes Mascara ;-)

Ich mag die Klassen gerne etwas ausgefallener, vor allem, weil es viel einfacher ist Motivationen und Abenteuer für diese zu entwickeln. Daher gebe ich den Klassen gleich Feinde und einen Hintergrund mit Ecken und Kanten mit auf den Weg.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 18:02
10.2.2009, 18:04
Elwin
Ach so, also die Klassen Sineaten, Besessene, Bannmagier und Fenriskinder sind gar nicht für Spieler?
10.2.2009, 18:08
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Purzel
Ne, schon.
10.2.2009, 18:22
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Purzel
Es sollte schon klar rüber kommen, daß die Spieler nicht:

… Sineaten-Meuchler spielen, die gnadenlos jeden Auftrag durchführen und auch vor Mord an Kameraden nicht zurückschrecken
… Berserker sind, die durch die Gegend ziehen und Stadtbrände verursachen, nur um einen Typen von seinem wertlosen, menschlichen Wesen zu befreien
… Fenriskinder spielen, die nichts anderes machen als andere Fenriten zu jagen, um ihr Herz zu verspeisen

Ich will keine destruktiven SCs, die eine Gruppe sprengen. Ich will nicht, daß sich das Spiel um rücksichtslosen Machtgewinn, Kannibalismus, Mord und Faschismus dreht. Mit sowas umzugehen lasse ich lieber den thematischen Forge-Spielen und erwachsenen Rollenspielern, die Realität und Spiel unterscheiden können. Die unsympatische Seite einer Klasse soll ausschliesslich nur bösen NSCs vorbehalten sein.

Die SCs sind positive Helden. Sie sind besondere Leute, daher stammen sie aus mächtigen Klassen mit übermenschlichen, magischen Fähigkeiten. Sie sich „optisch“ ansprechend und schrill. Die Spielercharaktere unterscheiden sich aber von den Mistkerlen, die ebenfalls dieselbe Klasse haben.
zuletzt geändert: 10.2.2009, 18:26
10.2.2009, 18:34
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Dom
Purzel, vielleicht ist es an der Zeit, mal die Infos im Wiki halbwegs übersichtlich zu sammeln. Also: Welche Klassen gibt es? Was spielen davon die Spieler? Wie sieht die „böse Seite“ aus, d.h. was spielen die Spieler nicht? Vielleicht einen Artikel, der auf die unterschiedlichen Klassen verweist und dann einen pro Klasse? Ich könnte das auch machen, wenn du mich darum bittest. Jedoch hast du hier im Thread eindeutig den besseren Überblick.

Ansonsten gebe ich Elwin Recht: Zu abgefahren dürfen die Sachen nicht werden. Klar, man spielt irgendwie jemanden mit besonderen Kräften. Aber die müssen noch normal genug sein. Warten wir also aufs Wiki.
10.2.2009, 18:36
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Purzel
z.B. bei den Sineaten geht es mir nicht primär um:
- Leute ausrauben
- Leute meucheln
- möglichst rücksichtslos und gemein sein und dabei cool auszusehen

Sondern z.B. um:
- schafft es der Sineat seine Verpflichtung gegenüber seiner Familie zu erfüllen
- sich dem Befehlen seiner Vorgesetzten zu entziehen
- wie kommt man mit Sineaten klar, die morden, um schnell an die Spitze zu kommen
- wie verhindert man das Auseinanderbrechen des Kultes
- kann die Erdbeben-Verschwörung ausgedeckt werden
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