Also erstmal möchte ich darauf hinweisen, dass ich mir Mühe geben, wenn ich Meta-Kritik schreibe, im gleichen Post möglichst viel inhaltlich zum Spiel beizutragen. Wem nicht auffällt, dass in meinem letzten Beitrag mehr zu den Klassen steht, als zu meinen Vorwürfen, der nimmt hier einiges zu persönlich. (Purzel ist ja durchaus teilweise drauf eingegangen, aber auch nur mit: Ne, gefällt mir nicht, das finde ich persönlich zu kurz, deswegen versuche ich das wieter unten nochmal mit mehr Inhalt zu wiederholen ^^).
Bannmeister-Kolosss: Das Attribut heißt aktuell „Kunsterfertigkeit“, entweder wir ändern den Namen des Attributs oder die dazugehörige Klasse, aber warum BANNmeister besonderns kunstfertig sein sollten, entgeht mir bisher.
Ich würde nicht ändern, dass sie ihre Magie aus der Umgebung entziehen, aber ich würde hinzufügen, dass sie eben auch magische Bauwerke und Gerätschaften erschaffen. Bietet sich ja auch an: Sie lassen die Lebenskraft von anderen Dinge, in diese fließen.
Zum Beispiel in dem sie zahlreiche Vögel „aussaugen“, kann die Burg fliegen oder dadurch, dass ein Berg kleiner wird, wird ein Turm immer höher und höher. Wenn sie einen Bären in eine Keule schmieden, dann wird die Keule wuchtiger, etc.
Natürlich sind sie bei den meisten Leuten trotzdem nicht gern gesehen, schließlich könnten es ihre Dinge sein, die zu Bruch gehen, wenn für einen Reichen und Mächtigen etwas kostbares hergestellt wird, sonst kann sich ja keiner ihre Dienste leisten.
Toll wäre auch noch mehr Nähe zu ihrem Avatar, dem Koloss, der ja keine Seele hat. Bannmeister könnten so ähnlich funktionieren: Um eigene Emotionen zu zeigen, müssen sie diese ihrer Umgebung abzwacken. Will ein Bannmeister lächeln, dann werden andere in seiner Nähe trauriger und lustloser. Ist er engagiert bei der Sache, verlässt andere der Tatendrang.
Auch das sollte natürlich reiner Fluff sein, damit es die Gruppe nicht unnötig gefährdet. Aber es ist zum einen ein sehr klassisches Motiv und zum anderen macht es die Banmeister dem Koloss ähnlicher und erklärt, warum der REGENT so mächtig ist: Er hat viele Bannmeister. ;)
Vielleicht wird man auch erst dann zu einem guten Bannmeister, wenn man seine eigene Lebensfreude in etwas geschmiedet hat, z.B. in eine der Steintafeln auf denen die Clansregeln stehen, oder einen persönlichen Talisman, etwas für den Clan(sanführer). Oder man wird erst dann zum guten Bannmeister und immun gegen Magie, wenn die eigene Lebensfreude von einem anderen Clansmitglied in etwas geschmiedet wurde.
(um diese IDee mit dem magischen Leid aufzugreifen)
(die Suche nach den Stelen lässt sich hier ja auch einbauen) (die letzte Stele, die gefunden wird, ist der Koloss?)
Zu Trickser/Wechselbalg: Ist ja auch ein unglaublich klassisches Motiv.
Baldanders ist ja so eine deutsche Interpretation davon.
Wie kriegen wir die mystischer? Also, dass sie immer witzig und zu Scherzen aufgelegt sind, passt. Ich würde hier die „Wie messen sie sich untereinander“ wegnehmen, scheint mir imho nicht nötig. Aufpassen sollten wir hier, dass keine Schelme dabei herauskommen. Es geht den Tricksern also nicht um einen „Witz um jeden Preis“, sondern die Leute sollen etwas Lernen, durch die Scherze, eine Lektion oder Moral.
Kräfte: Gestaltwandlerei auf jeden Fall.
Bei den Berserkern würde ich doch gerne auch die Naturgeister wieder einfließen lassen. Ist ja kein Problem, beim Brand, beim Sturz in den Säuresee, beim Ertrinken im Sumpf, beim Verschüttet werden im Bergwerk, beim Überbordgehen-bei-Sturm, verliert nicht nur der SC sein bisheriges normales Leben, sondern ein Naturgeist sein Zu Hause ist und von nun an an den Körper des Charakters gebunden. Am besten Verschmelzen sie, dann ist das weniger stressig.
Ihnen ist ein schlimmes Naturereignis wiederfahren, und dann wurden sie zu einem Urdrachen-schergen. Dessen Sphäre müssten dann auch die betroffenen Naturgeister sein (also keine freundlichen Blümchen-Geister, die gehören ja zu Tellus).
Wie Hulk verlieren sie unter bestimmten Momenten die Beherrschung und werden dann sehr mächtig. Berserker versuchen immer jeden Konflikt auf Kampf zu eskalieren?
Die Idee, auch die Berserker in eine Sekte zu stecken, missfällt mir irgendwie. Da das so Einzelgängertypen sind. Und irgendwie finde ich die auch zu freakig. ;)
Zu den Fenriten fällt mir grad wenig ein. Wollte nur den Eisatem betonen, der ist irgendwie ziemlich cool. Außerdem sollten sie natürlich irgendwie „wittern“ können, was los ist, wo sich Leute verstecken und ob sie Angst haben. ;) Vielleicht auch so eine Gefahr/Herausforderung-Einschätzen-Kraft: Kann ich/wir das bewältigen, ist es prioritär odre sind unsere Kräfte anderswo besser aufgehoben?
(äh, ich sehe gerade, dass purzel schon wieder gepostet hat, ich schick das trotzdem einfach mal so ab und reagiere dann)