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2.2.2009, 18:38
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Purzel
Die Freiritter bekommen Vorteile, wenn sie gleichzeitig gegen viele Gegner antreten, oder wenn sie gegen etwas kämpfen, das grösser ist als sie selbst. Ihre Waffen verstärken sie mit der Kraft des Phönix-Feuers.

Bei den Einbrechern stelle ich mir vor, daß sie Wände erklimmen können, auf denen es eigentlich keinen Halt mehr für menschliche Hände gibt, quasi wie ein Gecko. Und sie brauchen keine Würfe aufs Balancieren abzulegen, automatischer Erfolg. Für kurze Zeit können sie ein anderes Aussehen annehmen.

Die Sineaiten können mit der Dunkelheit verschmelzen. Sie haben einen Pakt mit der Banshee, der auf die Gründerin ihres Kultes zurückgeht: genauso wie die Todesfee können sie durch Wände gehen.
2.2.2009, 19:02
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Purzel
Aber eigentlich hoffe ich, daß sich jemand mit Ideen beteildigt. :-) Dadurch wird es viel cooler. Ich will nicht jede Klasse bis ins letzte festlegen.
2.2.2009, 19:46
Elwin
Na dann werde ich mal was schreiben:

Zitat:

Wechselbalg: Schurkerei {Körper/Glück}
Die Beschreibung klingt für mich nicht besonders Wechselbalg-passend. Was hat das Prinzip des Wechselbalgs mit Einbrechern zu tun?
Da du in den weiteren Beschreibungen auch weiter von klassischen Fantasy-Bezeichnungen weggehst, würde ich das hier auch machen, um auch alle Hochstapler, Heiratsschwindler, Taschenspieler und Betrüger in die Beschreibung zu integrieren (diese drei Sachen würde ich nämlich fast noch eher mit dem Wechselbalg assoziieren als den Einbruch).
Wie wäre es mit „Trickser“? Jemand, der magische „Tricks“ lernen kann bzw. von seinem Idol solche Tricks bekommt.

Zu den Kräften: Ich würde eher täuscherische Fähigkeiten mit dem Wechselbalg assoziieren. Der Wechselbalg könnte Illusionsfertigkeiten haben, Gestaltwandel oder Körpermaskierung oder Honigzunge oder dergleichen.

Zu den Attributen stelle ich lieber im Attribute-Thread ein paar Ideen vor

Zitat:

Banshee: Mord und Totschlag (hinterrücks) {Körper/Glück}
Mord und Totschlag klingt ja nun so gar nicht nett, ich finde es etwas unpassend für das etwas mystisch verklärte Setting, Mord und Totschlag klingt eher nach dunkelster Warhammer-Welt, wo die Charaktere schiefe Zähne und Lepra haben und ums Überleben kämpfen. Und ich habe das schon richtig verstanden, dass die Spieler auch einen Banshee-assoziierten Charakter spielen können?
Ich würde hier eher das Einbrecher-Ding machen, Einbrecher und Attentäter, das ergänzt sich, denn Attentäter müssen auch heimlich sein, schleichen und sich Zutritt verschaffen können.
Und dann hätte man die beiden großen „Rogue“-Themenkomplexe untergebracht: einerseits der Schleicher/Dieb, andererseits der Schwätzer/Täuscher.

Die Benennung in Sineaiten finde ich halb gut, denn es wird das unsägliche „Assassinen“ vermieden. Aber ich finde den Namen auch halb nicht gut, denndrei Monophthong-Vokale hintereinander lassen sich im Deutschen nicht gut aussprechen. Das kann man auf mehrere Arten beheben: 1) Neu benennen, 2) Konsonanten einfügen (z.B. Sineamiten und die Stadt heißt dann Sineam benannt nach Sinea), 3) einen Vokal herausstreichen (Sineaten)
Da Sineaten eine Fantasie-Bezeichnung ist, während die bisherigen anderen Beispiele recht handfest beschreiben, was sich hinter den Typen verbirgt, könnte man auch hier eine sprechende Bezeichnung wählen. Auf Grundlage von Purzels Vorschlag zu den besonderen Eigenschaften könnte man sie „Schattenwanderer“ nennen.

Zu den Fähigkeiten: Mit dem Schatten verschmelzen ist cool. Und wenn du schon bei „durch Wände gehen“ bist, könnte man es auf eine generelle kurzzeitige Körperlosigkeit ausweiten. Ohne Füße schleicht es sich halt besser. :)

Zitat:

Phönix: Ritterlichkeit {Körper/Wille}
Einverstanden soweit. Man könnte sie allerdings statt Freiritter (klingt mir ein bisschen bieder) auch etwas knackiger benennen. Feuerritter, Feuergezeichnete oder Feuergeborene, je nachdem, wie sich ihre Backstory genau entwickelt und wie ihre besonderen Kräfte en Detail beschrieben werden (z.B. könnte man mit einer „Flammen-Impersonation“ den Typen größer werden lassen, so dass er gegen größere Gegner ein ebenbürtiger Gegner wird oder so).
Oh, aber ich befürchte, diese Idee gibt es bestimmt schon in einem Superhelden-Comic!

Weitere Vorschläge:

Zitat:

Urdrache: Raserei {Körper/Wille}
Der Berserker/Besessene als Typ. Den sehe ich z.B. als vorrangigen Kämpfer gegen Überzahlen an. Er könnte sich in mystisch induzierte Rauschzustände bringen und auf diese Weise bestimmte Fähigkeiten verbessern.
Oder das Konzept des Ferkina-Besessenen von DSA: er kann Tiergeister in sich aufnehmen und auf diese Weise ihre Eigenschaften erhalten. Wäre auch sicherlich cool.

Zitat:

Sphinx: Visionen {Wille/Glück}
Hier gibt es etliche Bezeichnungsmöglichkeiten, je nachdem, wie die Kräfte nun genau aussehen sollen. Seher, Magier, Zauberer, Hexer, whatever… (Mentalist, hihi Uri Geller lässt grüßen). Hier habe ich leider keine zündende Idee.

Zitat:

Koloss: Kunstfertigkeit {Körper/Witz}
Hier könnte man die Leute Magieweber oder so ähnlich nennen, um auszudrücken, dass ihre große Fähigkeit das Herstellen von magisch belebten (hilfreichen) Gegenständen ist oder dergleichen.
Ich würde diese Leute eher zu materialbezogenen Zauberern machen, während die Sphinx-Assoziierten vielleicht eher immateriell geneigt sind.

Zitat:

Einhorn: Anmut {Witz/Glück}
Fenris: Tyrannei {Wille/Witz}
Tellus: Flora und Fauna {egal}
öh… hier stehe ich noch auf dem Schlauch, aber bevor ich ein paar Stunden herumgrübele, schicke ich das Posting lieber schon mal ab.

Gruß
Chris
zuletzt geändert: 2.2.2009, 19:47
2.2.2009, 19:46
Elwin
Doppelpost
zuletzt geändert: 2.2.2009, 19:46
2.2.2009, 20:25
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Purzel
Berserker:

Es immer die gleiche Geschichte: ein Mensch führt ein gewöhnliches Leben und ahnt nicht, was in ihm steckt. Dann hat er einen Unfall: er gerät in einen Hausbrand, einen Waldbrand oder ein anderes Inferno. Statt zu verbrennen verändern ihn die Flammen und er entsteigt ihnen als Berserker.

Wunden spürt er nicht. Seine Spezialität sind Akte gewaltiger Körperkraft, Eisenstangen biegen, Felsen werfen, feindliche Ritter mit der blossen Faust aus der Rüstung prügeln, Feueratem. Für Waffen hat er keine Verwendung. Und er ist feuerfest.
4.2.2009, 19:44
><
Ich denke auch, man sollte gängigen Begriffen bei der Bezeichnung der Klassen aus dem Weg gehen. Die haben zwar den Vorteil, dass sich jeder etwas darunter vorstellen kann, aber auch den Nachteil, dass sich schon im Voraus jeder etwas darunter vorstellt.

Feuergeborene für die Phoenix-Klasse finde ich sehr schön (auch deshalb, weil ich heute von der Arbeit kommend ein wenig darüber gegrübelt habe und mir der Begriff auch eingefallen ist).

Wenn ich die Texte so lese habe ich aber teilweise den Eindruck, dass wir hier von verschiedenen Grundlagen ausgehen.

Ist den Klassen die Gabe von Geburt an gegeben oder werden sie irgendwann in ihrem Leben berührt (ersteres würde relativ einheitliche Klassentypen bedeuten, letzteres könnte zu sehr verschiedenen Ergebnissen innerhalb einer Klasse führen).

Nun mache ich aber mal gehrinstürmend weiter, wo Chris aufgehört hat:

Einhorn: Anmut [Glück/Witz]

Die Gaben des Einhorns an die Auserwählten sind Charisma, Gesundheit, innere Ruhe, den Blick für das Wesentliche und ein langes Leben.
Die unter dem Schutz des Einhorns stehenden werden meist schlicht und anerkennend „Weise“ oder auch „Die Ewigen“ genannt. Teils mit spöttischem Unterton bezeichnet das Volk sie auch gern als „die Gesalbten“ was auf ihre noble Gestalt und ihr edles Verhalten anspielt, welches Königen würdig ist.
Doch das Herrschen ist nicht die Sache der „Weisen“, es scheint ihnen schlicht der Wille zur Macht und zum Erfolg zu fehlen. Gerne stellen sie ihre Dienste einem klugen Herrscher zur Seite oder beraten einen ehrlichen Kaufmann, ihnen selbst ist weder Ruhm, noch Gold noch Herrschaft etwas wert, denn alles vergeht irgendwann vor den Augen des Einhorns.
Die Kampfesgaben der „Ewigen“ sind nur sehr beschränkt. Ihre Stimme mag dem Kampf zwischen jenen, die eigentlich verbündet sein sollten, Einhalt zu gebieten und ihr Talent, gegnerischen Angriffen, wie zahlreich sie auch sein mögen, gekonnt auszuweichen ist legendär, doch das Töten und das Erringen des Sieges im Zweikampf gehört nicht zu ihren Fähigkeiten.

Fenris: Tyrannei {Wille/Witz}

Die Kinder des Fenris gelten als furchtlos, verschlagen und herrschsüchtig. Jedes Rudel hat seinen Anführer und für die von Fenris Beschenkten steht außer Frage, wer das sein könnte.
Nicht Stärke und Zähigkeit sind ihr Weg zum Sieg, sondern ihre Kaltblütigkeit, ihre Übersicht, ihre Rücksichtslosigkeit gegen sich selbst und andere.
Im Kampf schenkt ihnen Fenris selbst in den hoffnungslosesten Situationen eine ruhige Hand und einen kühlen Kopf. Ihre Hände werden beim Zielen niemals zittern, die Schmähungen ses Gegners werden sie niemals aus der Fassung bringen.
Neben diesen wichtigen, doch eher unauffälligen Gaben hat sie ihr Schutzherr auch mit seinem kalten Atem beschenkt, der das Herz der Feinde vor Angst erstarren, ihre Klingen brüchig werden und ihre Wunden brennen und schwer verheilen lässt.

Tellus: Flora und Fauna {egal}

So unstet und wandelbar wie Tellus sind auch die von ihm gesegneten. Ihnen allen ist jedoch gemein, dass sie Fauna und Flora gwogen sind und jene es ihnen danken.
Eine einheitliche Bezeichnung für die Tellus gesegneten ist nicht bekannt, einige werden schlicht als „Gärtner“ bezeichnet andere sind als „Hüter des Waldes“, „Grüne Wanderer“ oder „Tierflüsterer“ bekannt.

><, total fluffig

P.S.
Den Urdrachen würde ich nicht so feurig machen, sondern das lieber dem Phoenix überlassen. Der Urdrache wäre mit giftigem Dampf und der Zähigkeit der Gebeine der Erde auch ganz gut ausgestattet.
4.2.2009, 20:44
Purzel
Ich denke, manche Klassen erhält man nur von Geburt an, andere kann man nur später erhalten, oder ausschliesslich auf völlig ungewöhnliche Weise erhalten.

Sineaten und Trickser lernen ihr Handwerk jahrelang und haben ein Berufsleben gehabt, bevor sie ins Abenteuer einsteigen.

Phönix-Geborene haben ihren Segen seit der Geburt, sind damit aufgewachsen und leben unter dem Druck, daß Menschen Hilfe von ihnen erwarten.

Sehr abgefahren sind die Drachen-Abkömmlinge. Sie haben ein normales Leben geführt, bis sie unabsichtlich in einen Brand gerieten. Sie erhalten eine Gabe (oder einen Fluch), ob sie diese nun gut finden oder nicht damit zurecht kommen.
4.2.2009, 21:08
Purzel
Die vom Einhorn „gesalbten“ finde ich interessant, daher will ich etwas hinzufügen:

Da die „Weisen“ nicht gerne in den Vordergrund treten und selbst aktiv werden (sie sind keine Kämpfer und nicht am Regieren interessiert), suchen sie die Nähe von Herrschern. Aber wie viele dieser aussergewöhnlichen Berater kann z.B. ein König haben? Immer nur einen!

Die Gründe:
  • Jeder Weise hat genug Beratungstalent, um einen gesamten Stab an Ministern zu ersetzen. Völlig ausreichend für den modernen Herrscher mit Weitsicht.
  • Weise vertragen sich meist untereinander nicht. Sie würden ihren Herrscher unterschiedliche, widersprüchliche Vorschläge machen, bis entweder einer von ihnen im Streit freiwillig geht oder der König denjenigen rauswirft, der ihm nicht so gut zuredet.
  • Weise sind komplett gegen die Stimmen anderer Weisen immun. Andere Weise sind die einzigen anderen Sterblichen, die sie nicht durchschauen und unter Kontrolle halten können. Teilweise empfinden sie sich gegenseitig als Bedrohung.
  • Ich finde es cool, daß die Gesalbten somit automatisch Konkurrenten haben würden.
  • Es gibt jedem Weisen ein Ziel vor.


Somit wären Weise, die auf Abenteuer gehen, irgendwie „entwurzelt“. Sie haben entweder nie einen einflussreichen Menschen gefunden, an den sie sich hängen wollten, und suchen noch. Oder sie wurden verdrängt, rausgeworfen, nach dem Tod ihres Herren entlassen …

Und sie hätten ein Ziel: wieder eine Herrin/Herrn zu finden, sich am alten Arbeitsgeber zu rächen, oder es einem Konkurrenten heimzuzahlen, und, und, und …
4.2.2009, 21:16
Purzel
Ich taufe die Fenris-Gesegneten mal „Alphas“ (der Alpha, die Alpha, Mehrzahl: die Alphas).

*grusel* Was passiert, wenn sich ein Alpha und ein Weiser zusammentun?

Entweder entsteht dabei ein Dream-Team wie König Artur und Merlin, die sich beide zum Wohle der Menschen ergänzt haben. Oder aber ein Dschingis Khan, der hervorragend beraten mit absolut loyalen Generälen und einem riesigen Heer fremde Länder unterwirft.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 21:23
4.2.2009, 21:26
><
@ Purzel
Deine Idee macht die „Weisen“ spielerisch interessanter, allerdings auch recht grau…
Wenn wir die Gegenparte beibehalten wollen, sollte das „Gute“ schon deutlicher herauskommen.

In Deiner Variante wäre ein Team aus „Weisem“ und „Fenriskind“ (Alpha klingt mir eher nach militärischer Einheit, als nach mystischem Spiel) ein ziemlich fieses Konglomerat aus knallhartem Diktator und genialem Propagandaminister… ähm… da hatten wir mindestens eines zuviel von…

><, und jetzt ab ins Bett…
4.2.2009, 21:59
Purzel
Ein Vorschlag zu der Klasse der Sphinx:

Der Bücherwurm

Die Grundvorraussetzungen, um ein „Erleuchteter“ zu werden, kann man so zusammenfassen: viele Bücher, viele Lehrmeister in unterschiedlichen Disziplinen, Wissendurst, und ein unzuverlässig bestimmbarer Zeitraum zwischen 10 und 80 Jahren verbracht in Bibliothen, Seminarräumen, Theatern oder Ateliers.

Irgendwann, nach Jahren des Studieren und Reisens, macht es bei einem Menschen Klick! und er hört auf ein normaler Gelehrter zu sein. Sie bezeichnen sich als „Erleuchtete“, aber Aussenstehende bezeichnen diese meist weltfremden Typen scherzhaft als Bücherwürmer. Denn viele der „Erleuchteten“ lassen es an der äusseren Würde oder Ausstrahlung missen, die andere Klassen haben.

„Erleuchtete“ haben die Gabe durch Berührung zu lernen. Sie können so Bücher lesen, die Geschichte eines Ortes erfahren, private Einblicke in das Leben von Menschen bekommen. Bei manchen geht es soweit, daß alleine ein Anblick eine Vision oder Vorahnung auslöst.

„Erleuchtete“ haben fast nie Unfälle. Sie geraten selten unter umstürzende Regale, heranrasende Pferdekutschen oder herabfallende Blumentöpfe, weil ein sechster Sinn sie vorwarnt.

Im Kampf wirkt sich das so aus, daß sie vielen gegnerischen Schlägen mit unbeabsichtigt und ungelenk aussehenden Bewegungen ausweichen können. Gelingt es ihnen einen Gegner zu berühren, schicken sie ihnen vielfältige Arten von Visionen in den Verstand, die alle möglichen Folgen haben können: Panik, Lähmung, Verwirrung oder Übelkeit.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 22:17
4.2.2009, 22:12
Purzel
Hmmm, besser dann sagen, daß Fenriskinder und Weise sich aus verschiedenen Gründen nicht miteinander vertragen.

Wo ein Fenriskind impulsive, egoistische Entscheidungen trifft, würde ein Weiser zu weitsichtigen, grosszügigem Vorgehen raten. Ein Weiser lügt selten, sondern dehnt meistens die Wahrheit oder schweigt, wohingegen das ungeduldige Temperament eines Fenriskinds zur Hinterlist neigt … etc.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 22:13
4.2.2009, 22:23
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Dom
„Alpha“ klingt nicht so toll. Wolfskinder fänd ich besser. Oder Fenriskind, da ist dann aber die mystische Wesenheit drin, was irgendwie platt ist.
zuletzt geändert: 4.2.2009, 22:24
5.2.2009, 18:23
><
@ Dom
Platt fände ich es nur, wenn es zum Standard bei allen Klassen würde. Aber das ist Geschmackssache.

@ Purzel
Deine Lösung, warum beide nicht zusammenpassen finde ich gut. Sie passt aber nicht hinsichtlich Deiner vorherigen Charakterisierung der Weisen, die auf mich schon den Eindruck macht egoistische und kleinliche Aspekte zu beinhalten.

><, jauuul
5.2.2009, 20:31
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Purzel
Weitsichtigkeit und grosszügig zu sein bedeutet für einen Weisen nicht, daß man andere Weisen nahe an sich rankommen lassen sollte. Ich denke schon, daß es miteinander zusammen passt. Und ein bisschen kleinlich und egoistisch zu sein, macht aus ihnen noch lange keine böse Diktatur-Unterstützer. Zudem war das mit der Kooperation von Wolfskindern und Weisen nur ein wirrer Einfall von mir, schliesslich machen wir hier Brainstorming.

Da die Weisen sehr langlebig sind, stelle ich mir vor, daß auch ihre Konflikte untereinander sehr langsam, über Dekaden hinweg, dafür aber planvoll und schlau überlegt ausgetragen werden.
zuletzt geändert: 5.2.2009, 20:32
5.2.2009, 20:34
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Purzel
Okay, hat jemand eine ausgefallene Idee für die Koloss-Klasse?
6.2.2009, 18:19
Elwin
Nicht so richtig, außer die schon oben geäußerte Idee, dass die Koloss-Auserwählten materialbezogene Zauberer sind. Also Artefaktschmiede oder Alchimisten oder können edelsteinbezogen Kräfte erlangen…

Außerdem zu den Erleuchteten: ich bin bei der oben angedeuteten Schicksalskomponente noch skeptisch. Das Konzept der Vorahnung bzw. dem sechsten Sinn eignet sich mMn eher für eine generelle Verwendung (evtl. im Rahmen von Tellus — würde mMn ganz gut zum Stellenwert der „Natur“ passen und man könnte es auch in die Erklärung einbringen, warum es dort keine Dualität gibt).
Da Du ja schon auf der Ebene der Gedanken warst, würde ich das vielleicht durch eine Hellsicht-Komponente ergänzen. Erleuchtete können ihr Sichfeld an ferne Orte schicken bzw. ihren Hörsinn oder könnten evtl. auch ein Fern-Sprechen beherrschen. Also anstatt der Schicksals/(Zeit)-Komponente eher eine räumliche, auf Gedankenkraft basierende.

Gruß
Chris
6.2.2009, 20:20
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Dom
Ich finde auch, dass Heilung von Wunden zum Handwerk passt; habe ich im Regelthread auch angedeutet. Ansonsten würde das auch zu Tellus passen.

Zum Erleuchteten: Im Kampf muss der meiner Meinung nach gar nix können — sonst landen wir bei D&D4. ;-) Ansonsten mag ich das mit den Visionen, insbesondere kann man das auch knallhart als Bonus ins Spiel einbringen. Auch Hellsicht, Fern-Sprech und Vergangenheits-Gerüche passen sicherlich sehr gut dazu.

Chris, was stört dich denn an „zeitlich“?
7.2.2009, 20:01
1of3
Das gefällt mir alles richtig gut.

Was mich ein bischen stört, ist das die Sineaten im Gegensatz zu allen anderen Klassen aus einer Stadt herkommen. Um das etwas aufzulockern könnte, ich mir vorstellen, dass die Banshee über die Zeit immer mal wieder Gruppen erwählt hat, denen sie ihre Kräfte gewährt.

Die Sineaten sind nur die letzte Inkarnation des Banshee-Kults.
7.2.2009, 20:12
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Purzel
Herbst: Koloss

Die Bannmeister

Die Welt ist voller Magie: allerlei Monster können furchterregende Kräfte einsetzen, Orte und Personen werden von Flüchen heimgesucht, sogar einige Menschen haben zauberartige Gaben erlernt. Die Normalsterblichen sind den chaotischen, freien, mystischen Mächten schutzlos ausgeliefert.

Allerdings gibt es den Clan der Bannmeister. Sie beherrschen viele Schutzformeln, kennen Heilungen gegen bösartige Magie und sie sind versessen darauf verbrecherische Magieanwender hinter Schloss und Riegel zu bringen. Und obwohl sie durch die Länder ziehen und ihre Dienste umsonst anbieten, sind sie nicht gerne gesehen.

Man erkennt die Bannmeister an ihren rasierten Köpfen und den Ganzkörper-Tätovierungen (allesamt Schutzrunen). Der Clan stammt aus südlichen Gefilden, doch inzwischen sind sie überall anzutreffen, denn ihre Clanregeln schreiben eine lebenslange Wanderschaft vor. Für Aussenstehende sind Philosophie und Lebensart der Bannmeister eher undurchschaubar und obskur, denn sie reden nicht viel drüber. Das Regelwerk, nach dem die Bannmeister leben, ist auf den „Stelen von Kansum“ festgehalten, einer Ansammlung von steinernen Bild- und Schrifttafeln, die irgendwo im Süden liegen. Durch das strikte Einhalten der dort niedergeschriebenen Lebensregeln ist es den Bannmeistern möglich aller Magie zu widerstehen, durch Illusionen zu blicken und Zauberwirker bis zur Erschöpfung ihrer Magie auszulaugen.

Und obwohl sie sich freiwillig allen bösartigen magischen Mächten zum Kampf stellen, haben sie bei den Normalsterblichen einen schlechten Ruf. Denn sie neutralisieren Magie nicht einfach, sondern leiten diese um oder ab. Fels und Stein zerbrechen, wo ein Bannmeister kämpft, Bauwerke und Alltagsgegenstände gehen zu Bruch. Wenn sie Zauber aus Menschen ziehen, dann geschieht das unter grossen Schmerzen.

Im Kampf unterdrücken sie zunächst feindliche Magie und setzen dann auf ihre grosse Zähigkeit, sie stecken so viel Schläge weg wie ein Berserker und pusten sich mit Abwehrformeln auf.

Zusammengefasst: sie heilen, sie bannen und sie buffen sich selbst. Der zerstörende Seiteneffekt auf Unbelebtes sollte keine regelmechanischen Auswirkungen haben in dem Sinne, dass bestimmt wird, wie viel und was nun eigentlich zu Bruch geht und wie andere dadurch behindert werden: es ist ein reiner Showeffekt.

Was treibt Bannmeister an? Was treiben sie so? Hier ein paar Vorschläge:
  • Sie suchen nach „Verlorenen Stelen“ und sind daher auf Wanderschaft. Es sind entweder gestohlene Steine, die aus Kansum entfernt wurden, oder solche, die vor langer Zeit von berühmten, grossen Bannmeistern absichtlich in fremdem Länder angelegt (und versteckt) wurden.
  • Der Kampf gegen magische Wesen hilft ihnen Magie besser zu durchschauen, und so fügen sie von Zeit zu Zeit eine neue Tätovierung auf ihren Körper hinzu. Jede Tätovierung steht dabei für einen besonders starken Gegner und eine mystische Kraft, die der Bannmeister durch den Sieg über sie erlangte.
  • Alle Bannmeister waren Normalsterbliche, denen ein mächtiger Magiewirker (ein Mensch oder ein Monster) etwas Furchtbares angetan hat. Erst Schmerz und Leid bringt Menschen dazu Bannmeister zu werden, um gegen das zu kämpfen, was ihnen einst Schaden zufügte.
    Magisch herbeigefügtes Leid macht Menschen überhaupt erst empfänglich für die Lehren der Bannmeister. Alleine nach den Clanregel zu leben reicht nicht aus, um immun gegen Zauber zu werden.
  • Manche Bannmeister werden angestellt und sogar bezahlt. Das geschieht in Gegenden, in denen man ständig grosse Probleme mit magischen Kreaturen hat. Es gibt Handelsrouten durch magisch hochaktive Gebiete, die nur dadurch sicher bereist werden können, weil sie von Bannmeistern beschützt werden.

Was denkt ihr?
8.2.2009, 11:41
1of3
Die Klasse gefällt mir mit am besten. Das Flair ist auch wirklich kolossig.

Gut gefällt mir das Prestigeklassen-Ding, das trotzdem noch die freie Gestaltunt wart. Bannmeister sind Mitglieder des Bannmeister-Clans. Punkt. Aber das bedeutet immer noch, dass sie mit dem Clan gebrochen haben können oder von einem abtrünnigen Meister unterrichtet wurden. Etc.

Dagegen sind einige andere Klassen noch etwas blass.
8.2.2009, 11:54
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Purzel
Auseinander nehmen, Teile austauschen, wieder zusammensetzen:

*schraub*schraub*schraub*

Wechselbalg: Schurkerei {Körper/Glück}

Die Trickser

Hochstapler, Betrüger, Taschenspieler, Heiratsschwindler, Diebe, Schwätzer, Erpresser, Rechtsanwälte — Trickser kommen in allen möglichen Formen vor. Allen gemein ist, daß sie sich vom gewöhnlichen Gauner auf der Straße durch eine magische Gabe unterscheiden. Echte Trickser können sich unsichtbar machen, Illusionen erzeugen, ihre Gestalt verändern und sie kommen selbst mit absurden Lügen durch.

Trickser sind höchstpersönlich vom Wechselbalg ausgesuchte und gesegnete Menschen. Mal will der Wechselbalg das Gleichgewicht in einer Diebesgilde wiederherstellen, mal einem strengen Stadtwachen-Kommandanten einen ebenbürtigen Kontrahenten verpassen, mal einen besonders gewitzen Scherzbold belohnen, aber immer liebt er die Verwirrung und die Späße, die seine Gesegneten anrichten.

Trickser messen sich untereinander und mit ihren nicht-magiebegabten Kollegen in ihrem Können, sie tanzen lokalen Polizeikräften auf der Nase herum und ihr ausgezeichneter Ruf als allergrösste Schlitzohren ist ihnen sehr wichtig. Ein Betrug ist nur dann besonders gelungen, wenn jeder in der Stadt davon gehört hat, man aber dem schuldigen Trickser nichts beweisen kann.

Banshee: Mord und Totschlag (hinterrücks) {Körper/Glück}

Sineaten

Der Kult von Sineam wurde von der berühmtesten und erfolgreichsten Einbrecherin und Attentäterin aller Zeiten gegründet. Der wahre Name der Kultstifterin ist natürlich unbekannt. Der Legende nach gelang es ihr in der Stadt Sineam die Banshee auszutricksen und ihr einen Pakt vorzuschlagen, der bis heute für alle Kultmitglieder Gültigkeit hat.

Verglichen mit einem Sineaten wirken Schläger, Söldner, Räuber, Mörder und gewöhnliche Diebe plump und tapsig. Sineaten hinterlassen keine Spuren bei ihren Missionen. Ihre Ausbildung ist lang, ihre Dienste zu erwerben ist teuer, so daß sich nur reiche Leute einen Kultisten anstellen können. Bezahlt wird grundsätzlich nur im Vorraus, aber auf die Berufsehre eines Sineaten kann man sich verlassen.

Sie können Wände erklimmen, an denen menschliche Hände eigentlich keinen Halt finden können, sie sind Meister ihres Gleichgewichts und absolut schwindelfrei. Sie können mit der Dunkelheit verschmelzen und genauso wie die Todesfee können sie körperlos werden und z.B. durch Wände gehen.

Sineaten-Einbrecher stehlen selten einfach nur Schmuck oder Geld. Sie haben es meist auf wertvolleres abgesehen: geheime Papiere und Bücher, magische Gegenstände oder „Beweismaterial“, mit dem man jemanden erpressen kann.

Als Attentäter ist es für Sineaten üblich (und meistens völlig ausreichend) dem Opfer zunächst eine Botschaft in Form einer skelettieren Hand auf dem Kopfkissen zukommen zu lassen. Erst danach, wenn das Opfer nicht zur Vernunft gekommen ist, ist es dem Sineaten gestattet den Mord durchzuführen: die Banshee hat ein besonderes Interesse daran, daß diese Regel des Paktes eingehalten wird.

Beliebter Treffpunkt für Sineaten sind Friedhöfe bei Nacht.
8.2.2009, 12:11
1of3
Nicht übel. Die Friedhöfe sind vielleicht ein biiiischen zu stereotyp?

Wie wärs, wenn die Sineaten so eine Art bekannte Deckidentät haben wie Ninjas mit diesen Bienenkorb-Mönchen oder so.

Was verlangt der Kult von seinen Mitgliedern? Gibt es Fraktionen im Kult? Wie geht man mit Aussteigern um?

Den Tricksern fehlt noch was, das sie alle gemeinsam haben.
8.2.2009, 12:20
1of3
Ohh, noch ne Idee: Den Sineaten-Kult gibts nicht mehr in seiner traditionellen Form. Vielleicht hat ein Erdbeben die Stadt zerstört, die Hohepriesterin wurde getötet und die Archive sind verbrannt.

Dann gibts auf jeden Fall mehr Grund für die, sich einer gemischten Abenteurer-Gruppe anzuschließen.
8.2.2009, 13:01
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Purzel
Was treibt Sineaten an? Und was machen sie sonst so? Meine Ideen:
  • Innerhalb der Sineaten gibt es eine strenge Befehlshierarchie, der unbedingt Folge zu leisten ist. Aufträge „von oben“ sind unentgeltlich durchzuführen und man hat keine Fragen zu stellen. Nur der Aufstieg in einen höheren Rang gibt einem Sineaten die Möglichkeit mehr geheime Hintergründe zu erfahren und unangenehme Aufträge zu vermeiden.
  • Sineaten führen ein Doppelleben. Erstaunlich viele von ihnen sind in reichen, politsch einflussreichen Familien geboren worden oder wurden von ihnen als Diener angestellt. Zur bedingungslosen Treue gegenüber den Sineaten kommen daher familiäre oder dienstliche Verpflichtungen hinzu.
  • „Freie“ Sineaten haben entweder keine Familie oder haben jeglichen Kontakt zu ihnen abgebrochen. Auch haben sie keine dauerhafte Anstellung bei wichtigen Persönlichkeiten. Sie tarnen sich im öffentlichen Leben als Geschäftsleute jeder Art. Die „Freien“ sind diejenigen, die am meisten Attentate durchführen müssen. Gleichzeitig machen sie im Kult die schnellsten Karrieren.
  • Sineaten sind die einzigen Menschen auf der Welt, die die Banshee mit grosser Regelmässigkeit sehen können. Immer dort, wo der Tod nahe ist, können Sineaten unverhofft einen Blick auf sie erheischen.
  • Sie werden in jungen Jahren rekrutiert. Entweder sind sie talentierte Vollwaisen oder andere Habenichtse: der Eintritt in den Kult ist für sie eine echte Perspektive. Oder aber sie stammen aus einer Familie von Stand, die sich einen eigenen, treuen Sineaten aus unterschiedlichen Gründen leisten will, und sei es zum Schutz vor anderen Sineaten.
  • Da in diesem Geschäft mit harten Bandagen gekämpft wird, schützen sich Sineaten voreinander durch Anonymität.
Ein Sineaten-Charakter sollte nicht alle Verpflichtungen gleich stark thematisieren. a) es wird sonst zu unübersichtlich sich nach allen möglichen Seiten hin zu binden und b) ein derart verstrickter SC wäre besser für eine lokal begrenzte Kampagne und nicht für das Abenteurerleben.

Ich finde 1of3s Idee super und binde sie mit ein:
  • Der Kult war früher nicht so finster: seit dem Erdbebens in Sineam und dem Ausscheidens des alten, harten Kerns, ist der Kult mehr und mehr in den Dienst eigensüchtiger Individuen geraten. Man könnte sagen, der Kult ist kurz davor in unterschiedliche Sekten zu zerfallen. Früher war der Kult idealistisch und nicht korrupt, früher gab es eine klare Linie. Attentate waren das letzte Mittel der Wahl, heute werden sie vermehrt eingesetzt. „Freie“ hatten weniger zu sagen, und die politische Kaste war nie derart über ihre eigenen Töchter und Söhne mit den Sineaten verquickt.
  • Aufgrund des inneren Aufruhrs entschliessen viele Sineaten sich dem Einfluss des Kultes zu entziehen. Sie gehen auf Abenteuer und Wanderschaft, versuchen sich nicht in schmutzige Politik verwickeln zu lassen. Manche verweigern offen einen Befehl und brechen daher mit dem Kult. Nur den Pakt mit der Banshee (und damit ihre magischen Fähigkeiten) werden sie zeitlebens nie los.
zuletzt geändert: 8.2.2009, 13:01
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