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15.5.2007, 21:13
Skyrock
@Dom:
Da frage ich mich eher: Warum wurde nicht gleich ein System genommen bei dem Helden eben _nicht_ am ersten Treffer draufgehen können, so dass man streng nach Regeln das abgezielte Spielerlebnis erreichen kann?

Aber unter der Annahme dass ein suboptimales System gewählt wurde: Ja, die Spieler können dann natürlich auf der sozialen Ebene protestieren und Druck ausüben.
Wobei die Tatsache dass ein Spiel offen gewürfelt und hart geregelt wird schneller auffällt als Betrug hinter dem Sichtschirm ;)

Edit: Bezug wiederhergestellt, da anderes Post dazwischen kam.
zuletzt geändert: 15.5.2007, 21:14
15.5.2007, 21:29
Skyrock
@Kronosjian: (Himmel, drei mal verschrieben…)

Ich lege keine ARS-Maßstäbe darauf an, sondern die Maßstäbe allgemeinen menschlichen Zusammenlebens, und diese sehen einfach vor dass Regeln eingehalten werden, wenn diese vereinbart werden. Meine Freunde würden mir etwas erzählen wenn ich sie aus dramaturgischen Gründen beim Skat bemogeln würde, und wenn meine Bank mir aus dramaturgischen Gründen meinen Dispo entziehen würde würde ich der auch was husten.

Hier wird von SchErz-Spielleitern gerne der Vergleich mit Bühnenzauberern gezogen, welcher aber hinkt da ich von einem Bühnezauberer erwarte dass er mich mit seinen Tricks hinter das Licht führt — es werden also keine Regeln gebrochen. Für Blockbuster gilt ähnliches.
Akzeptabel wird es also erst wenn aus dem Illusionismus (SL betrügt heimlich, ohne dass die Spieler es wissen) Partizipationismus (Spieler wissen das SL betrügt und erklären sich damit einverstanden) wird.

Was nicht heißt dass ich darin eine gute Lösung sehe… Es gibt nämlich auch Rollenspiele die Dramaturgie einzig und alleine durch ihre Regeln liefern, etwa Wushu und Inspectres wo das Abenteuer vor einem bestiummten Zeitpunkt nicht beendet werden kann und so z.B. sichergestellt wird dass der Bad Boy nicht beim ersten zufälligen Aufeinandertreffen mit den SCs stirbt.
Besonders interessant empfinde ich hier TRoS da es einerseits einen sehr ARSigen Unterbau gibt (hochgradig taktisches Kampf- und Magiesystem), andererseits aber ein dramaturgiueorientierter Mechanismus namens Spiritual Attribute das ganze überstrahlt und sicherstellt dass die Spieler mit persönlichen Zielen und Motivationen verbundene Attribute erhöhen ehe sie eine Sache zum Abschluß bringen (von dem Ron E. wiederum behauptet er sei TRS ;) ). Ganz so klar ist die Abgrenzung zwischen ARS, xErz und TRS nicht… Nur SchErz sticht klar hervor.
15.5.2007, 22:46
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Dom

Zitat von Skyrock:

Da frage ich mich eher: Warum wurde nicht gleich ein System genommen bei dem Helden eben _nicht_ am ersten Treffer draufgehen können, so dass man streng nach Regeln das abgezielte Spielerlebnis erreichen kann?
Tja, das ist eine interessante Frage, die ich auch schon gestellt haben. Wie du vielleicht weißt, bin auch ich ein Freund von vernünftigen Regeln, die den jeweiligen Spielstil unterstützen, weswegen ich ja auch seit einer Weile an StoryDSA arbeite. Das Problem, gerade im Bereich DSA ist, dass es keine Regeln gibt, die Erzählen und Drama wirklich unterstützen. Darüberhinaus sind solche Spielregeln wenig bekannt und es gibt eben genügend, die lieber dramatischen Regeln folgen als ihren Spielstil durch unpassende Regeln zu verderben.

Die meisten mir bekannten DSA-Runden, die einen SL haben, der Drama vor Regeln stellt, sind sich dessen bewusst (denn dieser Spielstil wird ja in den Regeln offen propagiert) und finden das gut. Die Gruppe hat sich unbewusst auf Regeln geeinigt; der SL wird danach beurteilt, wie gut er eine Geschichte erzählt, der die Spieler im wesentlichen Color hinzufügen können.

Ein Problem ist der „Betrug“ doch nur dann, wenn nicht alle Spieler damit einverstanden sind. Und wenn die Leute alle einverstanden sind handelt es sich wohl kaum um Betrug sondern um Regeln, die dazu dienen, sich auf die Fiktion zu einigen.

Dom
15.5.2007, 22:58
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Purzel

Gut gemachtes Mogeln

Um mal ein paar Positiv-Beispiele für's Schummeln zu geben:
  • In Unknown Armies wird der SL ziemlich genau angewiesen, wie er zu schummeln hat, wenn die Situation (z.B. die oben angesprochene Dramatik) es erfordert.

  • In Vermis Blog gibt es das Thema „Die Lizenz zum Schummeln“, in dem er einen Mechanismus vorstellt, der offene Würfeldreherei vor allen Spielern vorsieht.
Beide Beispiele sind aber kein SchErz. Genau genommen halte ich „Schummeln, das so in den Regeln vorgesehen ist“ garnicht für Schummeln.
Man muss schon genau unterscheiden, wie Würfeldreherei und Geheimnistuerei hinterm SL-Schirm tatsächlich eingesetzt werden. Sie können eine gute Spieltechnik sein, aber mMn nur wenn auch die Anweisungen dazu sinnvoll und zweckgerichtet sind. Es muss geschickt und gezielt eingesetzt werden, und vor allem mit Gruppenkonsenz.

Mangelhaftes Regeldesign

Wozu Mogeleien nicht taugen ist Fehler im Design eines Regelwerk auszugleichen (z.B. PROST wird wohl so gespielt, ich erlebte es aber auch schon bei SR und einigen nicht so guten DSA3-Runden, aber auch die „Guardians of Order“-Spiele kranken darunter [BESM, Sailor Moon RPG]; auch Vampire, Werewolf und Konsorten reihen sich hier gut ein).
Der berühmte „Wenn die Regeln im Weg sind, dann ignoriert die Regeln“-Passus in solchen Spielen führt meist zu Schummeleien, die eigentlich nicht sein müssten/sollten. Mogeln zu müssen, weil die Regeln nicht die Art Spiel erzeugen können, die sich ein Regelwerk auf die Fahne geschrieben hat, ist ein ganz schlechter Regelpatch.

Gutes System, aber angewendet auf den falschen Spielstil

Oder wenn Leute einen Spielstil versuchen mit einem Regelwerk umzusetzen, der dafür nicht vorgesehen ist, dann ist Schummelei eine unpassende Spieltechnik (z.b. Romantik und Dramatik wie in einem Hollywood-Drehbuch mit D&D 3.5 umzusetzen versuchen).
In diesem Falle wäre es besser doch lieber zu einem anderen System zu greifen, statt das System durch Schummeln zu verbiegen.

Gutes System, aber schlechtes Abenteuer

Eine der häufigsten Ursachen für meine furchtbaren Erlebnisse mit DSA waren für Aventurien geschriebene Abenteuer, die von Autoren geschrieben worden waren, die entweder die vorhandenen Regeln garnicht kannten oder absichtlich ignorierten und offen zum Mogeln aufriefen.
Mein Paradebeispiel ist da die 7G-Kampagne, die ich spielleiten musste und die mir Aventurien so sehr zum Hals heraushängen liess, dass ich eine gut 4jährige DSA-Pause einlegte.
(Man kann sagen, exzessives Mogeln, nur um eines Plots oder der Vision eines Autors willen, hätte fast einen Spieler vergrault, der vorher jahrelang DSA gespielt hat.)
15.5.2007, 23:05
Skyrock
Ja, Partizipationismus > Illusionsimus, aber andererseits xErz > Partidingens.

Systemseitig erlaubtes Schummeln betrachte ich nicht als SchErz… Gutes Beispiel sind da auch die Hybreis und Tücken in 7th Sea.

Zitat von Purzel:

Sailor Moon RPG
Ich sehe, „spielt jeden Scheiß“ kommt nicht von umsonst ;) Wobei gerade GoO wegen seines Manifestos berüchtigt ist, wo solche Highlordweisheiten wie „If story conflicts with the dice, story wins“ verewigt wurden.
15.5.2007, 23:06
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Purzel
@ Dom:

Aber es sollte nicht unerwähnt bleiben, dass auch wenn dieser „Betrug“ bei vielen Runden klappt, er deswegen keine tolle Spieltechnik ist. Es ist mehr eine Notlösung, die sich aus Gewohnheit eingebürgert hat.

Denn letztlich bleiben freischwingene Scbummeleien mMn nur Techniken, die nicht sehr verlässlich das erzeugen, was der Autor (sei es der SL, der Abenteuer-Autor, oder der Regel-Autor) eigentlich im Sinn hatte.
15.5.2007, 23:10
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Purzel

Zitat von Skyrock:

Ich sehe, „spielt jeden Scheiß” kommt nicht von umsonst ;)
Ja, in meinen wilden Tagen habe ich ne Menge ausprobiert. Das Sailor Moon RPG war schon irgendwie cool. Sechs erwachsene Männer versuchen japanische Schulmädchen zu spielen. Wenn man voller Imbrunst schrie: „Und im Namen der Liebe werde ich dich bestrafen!“ … *schwärm*
15.5.2007, 23:20
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Dom
@Purzel: Ja, jein. Klar, du kannst über einen Gruppenvertrag, der nirgendwo explizit geregelt ist, kein verlässliches Spielerlebnis sorgen und schon gar nicht durch Außenstehende, wie Abenteuer-Autoren.

Allerdings sehe ich eine solche Technik gruppenintern nicht wesentlich anders als vom Spiel vorgegebene Anleitungen, wie z.B. bei UA. Allerdings natürlich nur gruppenintern.

Dom
15.5.2007, 23:24
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Purzel
Hmm, okay, eine Gruppe, die „das immer schon so gemacht hat“, wird wohl ohne den „Betrug“ nach Art des Gruppenkonsenz kaum ein Spiel heil überstehen. In dem Fall ist sowas ein wichtiger Kitt für die Funktionalität der Runde.
16.5.2007, 16:08
Elwin
Das Problem an dem xErz und SchErz-Paar ist die Tatsache, dass es nur den Gegensatz Regeltreue oder Spieler-bescheißen kennt, nicht aber den Aspekt berücksichtigt, dass Spieler damit einverstanden sein können, wenn der SL sich über die Regeln hinwegsetzt. (hier gibt es einige dokumentierte Ansichten über das SL-Schummeln)

SchErz zerfällt damit quasi in Illusionismus und Partizipationismus. Beide Begriffe sind sogar nicht nur auf das „Erzählspiel“ beschränkt.

Gruß
Chris
16.5.2007, 16:47
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Dom
Zur Ergänzung zu Elwins Link: Ich unterscheide normalerweise nicht zwischen Illusionismus und Partizipationismus — das liegt vor allem daran, dass ich letzteres kaum schreiben kann und der Unterschied eigentlich kein Unterschied in der Technik an sich ist, sondern ein Unterschied ob alle damit einverstanden sind oder nicht.

Und Würfeln heißt immer noch würfeln, auch wenn viele vielleicht lieber Karten spielen.
16.5.2007, 17:41
Skyrock
Die Trennung zwischen Illusionismus und Partizipationismus ist ohnehin ein schwieriges Thema… Da sind etliche Mischformen denkbar (etwa ein Weihnachtsmann-Illusionismus wo jeder weiß und akzeptiert dass geschummelt wird, es aber keiner ausspricht oder anmerkt), und es war auf der Schmiede seinerzeit eine hitzige Diskussion ob man da so klar trennen kann oder nicht.

Und dann gibt es natürlich noch System wie Theatrix wo der Dramasinn des Spielleiters fester Teil der Regeln ist und streng nach Regeln die reguläre Resolution überwalzen darf, was es schwer macht zu sagen ob das SchErz mit expliziteren SL-Anweisungen oder xErz mit unkonventionellen und schwammigen Regeln ist.

Wie bei allen Spielstilschubladen ist die Abgrenzung ungenügend, und man kann lange und breit über Mischformen philosophieren ohne je auf einen grünen Zweig zu kommen. Man sollte sie nur durch das Grobraster betrachten und einsetzen um zwischen zwei Bezugspunkten zu differenzieren, nicht als starres Raster auf dem man alle real existierenden Spielrunden zweifelsfrei einordnen kann.
16.5.2007, 20:21
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Purzel
Den grössten Nutzen haben solche Unterteilungen für das Design von Regeln, aber vielleicht auch Abenteuern. So'n bisschen polarisieren, um die Unterschiede verschiedener Stile hervorzuheben, das macht es einfacher Mechanismen und Situationen zu entwickeln, die einen bestimmten Stil unterstützen.

Die tatsächlich gespielten Mischformen (ein bisschen hiervor, ein bisschen davon, und das worauf unsere Gruppe gerade heute Lust hat) kann man nicht so gut mit konsistenten Regeln erfassen.
14.6.2007, 13:18
Elwin
In einigen der Blogs ist die Luft schon wieder raus, nur der Hofrat schafft mindestens alle zwei Tage einen neuen Beitrag.

Mich wundert es aber auch nicht, denn ich habe den Eindruck, dass die Hälfte der Einträge darin besteht, sich an anderen Rollenspielformen (also vor allem dem 'SchErz') abzuarbeiten. Wie ein alter, ausgefranster Kratzbaum. Das ist leider wenig produktiv, sondern rangiert als Ausdruck der eigenen Zugehörigkeit und Abgrenzung gegen Andere auf dem gleichen Niveau, wie der BWM-Fahrer, der seine tiefer gelegte Proletenkiste durch die Innenstadt kutschiert, möglichst langsam, damit ihn jeder sehen kann.

Wenn mal jemand einen Kontra-Position vertritt (wie Norbert Matausch, der erfreulicherweise wieder bloggt, hier tut), folgt eine leicht beleidigte Antwort.

Ich würde gerne mehr Diskurs lesen und weniger Dissen (im besten Hiphopper-Stil).

Gruß
Chris
14.6.2007, 15:50
Skyrock
„Luft raus“ würde ich nicht sagen… Bei mir hängt es mehr daran dass ich derzeit anderweitig beschäftigt bin und darum der schwere Stoff erst einmal auf der Reservebank sitzt. Ich werde die Woche aber noch was zu Wettstreit innerhalb der Gruppe schreiben weil das a.) von jemanden gewünscht wurde und b.) immer noch einer der am häufigsten mißverstandenen Punkte im Manifest ist, es wird also weiter gehen mit hartem Stoff zu ARS. Wir sind noch weit davon entfernt diesen Spielstil ähnlich gut durchleuchtet zu haben wir die Forgies ihre Narreteien.

Was die Low-7 angeht hängt es in erster Linie daran dass Norbert die Intention verkennt. Ziel war es nicht Gegenwahrheiten aufzustellen — Ziel war es mehr aufzuzeigen dass die Erwinismen der Schummelerzähler eben nicht Allgemeingültigkeit für jeden Spielstil haben.

Ich bin kein Fan vieler Aussagen des Hofrats, aber ich glaube immer mehr daran dass es völlig verschiedene Hobbies gibt die fälschlich unter einem Oberbegriff gesammelt werden…
14.6.2007, 16:18
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Dom

Zitat:

Ich bin kein Fan vieler Aussagen des Hofrats, aber ich glaube immer mehr daran dass es völlig verschiedene Hobbies gibt die fälschlich unter einem Oberbegriff gesammelt werden…
Die Dinge haben schon was miteinander zu tun… bei Kegeln, Tennis, Fußball und Billard wird auch immer was mit Bällen gemacht. Und so wird beim Rollenspiel halt immer was mit einem gemeinsamen Vorstellungsraum gespielt.

Dom
15.6.2007, 11:53
Elwin
„Luft raus“ ist natürlich eine Zuspitzung. Bei jedem Blogger mag es andere Gründe haben. Myrmidon schwieg sechs Wochen lang (durch einen kurzen Hinweis unterbrochen), du schaffst immerhin grob einen Artikel pro Woche (was du mEn irgendwann mal als Leitlinie ausgegeben hattest), der Ghoultunnel hatte lange immer rund zweiwöchige Pausen, yet another powergamer schien Mitte Mai sein Pulver bereits verschossen zu haben.
Es war aus meiner Sicht auffällig, dass wohlfeile Rants vor applaudierender Leserschaft gerne mal als Füllbeiträge bei Themenlosigkeit benutzt wurden.

Zitat von Skyrock:

Ich werde die Woche aber noch was zu Wettstreit innerhalb der Gruppe schreiben weil das a.) von jemanden gewünscht wurde und b.) immer noch einer der am häufigsten mißverstandenen Punkte im Manifest ist, es wird also weiter gehen mit hartem Stoff zu ARS.
Darauf freue ich mich im übrigen.

Zitat:

Was die Low-7 angeht hängt es in erster Linie daran dass Norbert die Intention verkennt. Ziel war es nicht Gegenwahrheiten aufzustellen — Ziel war es mehr aufzuzeigen dass die Erwinismen der Schummelerzähler eben nicht Allgemeingültigkeit für jeden Spielstil haben.
Aber da Norbert aus seiner Sichtweise ja manchen dieser „Erwinismen“ durchaus zustimmt, ist Myrmidons Vorhaben (so man ihm deine Erläuterung mit der Widerlegung in den Mund legen kann), diese Sätze kategorisch zu verdammen, gescheitert. Anderen Äußerungen Myrmidons stimmt Norbert zu, so dass es für mich durchaus interessant ist zu lesen, wie Norberts Antworten auf die Low-7 aussehen würden.
Das ist der Diskurs, den Norbert betont, den Myrmidon vielleicht gar nicht haben wollte (wie er in den Kommentaren zu Norberts Eintrag ja auch explizit betont), aber damit muss er klarkommen, wenn er einen Text öffentlich macht, zumal in einem Blog, wo es Kommentare und Trackbacks gibt.

Gruß
Chris
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