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6.5.2007, 18:36
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Purzel
@ Kronosjian:

Ich gehe mal davon aus, die Spiele, die du meinst, sind die Spiele von der Forge und ihrem Dunstkreis.

Es gibt dort einige Spiele, die wirklich die althergebrachte Aufgabe eines Spielers (nur seinen SC darzustellen) völlig über den Haufen werfen (Spielleiterlose Spiele z.B.).

Doch viele Spiele sind dem normalen Rollenspiel sehr ähnlich und zum Ausprobieren gut geeignet sind. Der deutlichste Unterschied ist vielleicht, dass die Spieler andere Dinge dürfen und anders verhandeln als gewohnt.

Was den meisten normalen Rollenspielern schauderlich das Fleisch von den Knochen reisst ist das sogenannte „Player Empowerment“. Bei den Forgespielen ist es recht verbreitet, dass die Spieler verstärktes Mitspracherecht haben, wo klassischerweise nur der SL das sagen hat: bei der Story. Plötzlich dürfen auch sie die Geschichte mit Inhalten füllen, die eigentlich mal nur dem SL vorbehalten waren.

Skeptiker sagen zu PE meist, dass sowas nie klappen kann, dass es hirnrissig sei den Spielern mehr Macht zu geben, dass solche Spiele gleich in Anarchie ausarten, wie kann der SL seine Geschichte erzählen, wenn ihm jeder ins Handwerk mischen kann etc.

Und in der Tat gibt es Spieler, die mit ihrer veränderten, verantwortungsvolleren Aufgabe zunächst nicht ganz klar kommen. Es soll ja auch Spieler geben, die wirklich wirklich sich nur zurücklehnen und ein bisschen Rollenspielen wollen, während der SL für sie sein Ding dreht.

Ich persönlich finde aber, dass einige Änderungen in der klassischen Aufgaben- und Verantwortungsverteilung eher neue Ressourcen auftun, als dass sie das Spiel ins Chaos stürzen.

Recht häufig ist auch eine Veränderung der Perspektive, aus der man als Spieler erzählen und handeln soll. Klassischerweise hat man die Sicht seines Charakter. Einige Forgespiele hingegen bewegen die Perspektive aber durchaus mal auf die Ebene eines Autoren oder eines Regiesseurs. Auch für viele Leute erstmal befremdlich. Man muss es ausprobieren.
6.5.2007, 19:11
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Kronosjian
Och mit PE habe ich schon Erfahrungen gemacht. Einer meiner Mitspieler hält recht wenig von Plots, sondern wirft uns Spielern immer nur irgendwas hin, lehnt sich zurück und sagt „macht mal“. Dann probieren wir alles mögliche aus, was irgendwie nach Plot riecht und er nimmt sich dann irgendwas davon und macht in der Richtung weiter. Da ich ihn recht gut kenne, weiß ich auf was er anspringt und dann muss ich nur noch insistieren, dass da gerade drei nackte Rahjapriesterinnen um die Ecke kommen und schon greift er es auf…
Bei seiner Art zu spielen habe ich eben das Gefühl ziellos als Held vor mich hin zu vegetieren, anstatt zielgerichtet auf ein Finale hin zu steuern.
Naja soweit zu meiner persönlichen Aversion gegen sowas :-)

Prinzipiell kann ich mit PE aber gut leben gerade weil es mich als Meister auch entlasten kann und ich nicht jeden Sch*** selber machen muss bzw. die Spieler selbst etwas zur besseren Darstellung der Spielwelt und zur Stimmung beitragen.
Als Spieler finde ich das eben wie oben erwähnt bis zu einem gewissen Grad auch recht nett, will aber auf einen Plot dennoch nicht verzichten ;-)

Um aber die Kurve wieder Richtung Thema hier zu kriegen, denn wir driften ab. PE ist wohl für ARS-Spieler Tabu, wo bleibt denn da die Herausforderung, wenn man die Hütchen für den Parcours schon selbst aufbauen muss.

@Dom und spielleiterloses Spiel:
Kennt sich jemand mit Mythic aus?
Mich würde das mal interessieren wie diese Technik denn funktioneieren soll. Sie klingt ja recht spannend.
6.5.2007, 20:10
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Dom

Zitat:

Um aber die Kurve wieder Richtung Thema hier zu kriegen, denn wir driften ab. PE ist wohl für ARS-Spieler Tabu, wo bleibt denn da die Herausforderung, wenn man die Hütchen für den Parcours schon selbst aufbauen muss.
Jo, genau. Wobei jetz ARS nicht heißen muss, dass der Spielleiter den Weg durch das Abenteuer vorgibt. Myrmidon beispielsweise propagiert, dass der SL die Herausforderungen gut planen soll (also Motivationen für die NSCs, logische Erklärungen für Lebensumstände und Schätze). Das ganze soll man natürlich vor dem Hintergrund der Charaktermotivationen/der Story machen, damit die Spieler sich dann selbständig einen Weg durch die Herausforderungen suchen.

Zu Mythic: Ich habe auch davon gelesen, ausprobiert hab ichs bisher nicht. Klingt aber erstmal spannend — auch wenn ich nicht nur Gutes gelesen habe.

Dom
6.5.2007, 20:17
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Kronosjian
Wenn ich mal bei Lulu was bestelle, dann werde ich mir Mythic vielleicht mitbestellen, jetzt wo da die Versandkosten runter gingen…
Wenn ich da mal mehr weiß melde ich mich hier.
15.5.2007, 20:29
Skyrock
Ich bin eben durch einen Link in Georgios‘ Blog hierüber gestolpert.

Zunächst einmal müssen die Threefold Gaming Exercises aus dem Bereich der ARS-Blogs ausgeschlossen werden. Zwar geht es dort (ebenso wie bei Georgios oder in den Wilden Landen) hier und da mal um das Thema, aber es ist nicht der Kern des Blogs.

Zu xErz und SchErz: Das ist eine Einteilung die in dieser Form vom Gemüse-Ghoul kommt und die eine Differenzierung des alten Stimmungsspielsbegriffs darstellt. (Ursprünglich gab es für Settembrini nur ARS und Stimmungsspiel, wobei ersteres „wie D&D und Traveller“ und letzteres „wie nach Auf ein Wort“ ist.)
Ich halte diese Trennung für sinnvoll da sie anerkennt dass es nach verlässlichen Regeln stattfindende Spielstile gibt, die nicht auf das Überwinden von Herausforderungen, sondern auf das Schaffen und Erleben von Fiktion zentriert sind.

An der Klimaerwärmung ist SchErz aber nicht schuld… Daran ist die schwindende Piratenpopulation schuld, und an _diesem_ Phänomen ist wiederum SchErz schuld ;)
Nein, das Problem ist dass SchErz als dominanter Spielstil jeden anderen Spielstil entwertet, sobald der Spielleiter ihn an den Tisch bringt. Sobald ein Spielleiter anfängt hinter dem Schirm Würfe zu drehen, Werte zu manipulieren und Hintergründe retroaktiv zu verändern muss gesicherter Einfluss der Spieler und damit eine belastbare Spielgrundlage weichen, und die Spieler die vielleicht lieber xErz oder ARS hätten können nur noch SchErz betreiben, egal wie sehr sie dagegen anstreben.
Es ist SchErz als „die Art und Weise wie man spielen muss damit es richtiges Rollenspiel ist“ und daraus hervorgehende Highlordweisheiten wie „Schummeln gehört zum Werkzeug des guten SLs“, gegen das die ARS-Bewegung(en) angehen, einfach um wieder einen Lebensraum für und Akzeptanz von anderen Spielstilen zu schaffen als das dominante SchErz.
Angesichts der viralen Verbreitung von ARS-Blogs, ARS-Theorie und der seit etwa einem Jahr wieder bestehenden Salonfähigkeit von ARS-Techniken wie Dungeons können wir dabei nicht ganz erfolgslos geblieben sein.

Gibt es so weit Fragen? (Und kann man hier irgendwo per Mailbenachrichtung oder RSS Threads abonnieren?)
15.5.2007, 20:55
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Dom
Hallo Skyrock :)

Wir basteln noch … RSS auf Threads geht noch nicht (ich nehme es aber in die TODO-Liste auf). Bisher kannst du nur nen allgemeinen RSS abonnieren.

Ansonsten hast du mit deiner Aussage, dass SchErz ein übermächtiger Spielstil ist, natürlich nicht ganz unrecht, denn der SL kann dies sozusagen „im Geheimen“ einsetzen (oder eben nicht).
Allerdings können die Spieler dagegen rebellieren, wie sie auch gegen einen hart spielenden SL rebellieren können. Will sagen: Wenn die Spieler erwarten, dass der SL im Kiesowschen Sinne leitet, er aber offen würfelt und ein Charakter geht in der ersten Kampfrunde wegen eines kritischen Treffers drauf, dann werden die Spieler auch rummaulen und sagen, dass ein guter SL die Charaktere nicht so einfach hopps gehen lässt.

Dom
15.5.2007, 21:03
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Kronosjian

Zitat von Skyrock:

Ich halte diese Trennung für sinnvoll da sie anerkennt dass es nach verlässlichen Regeln stattfindende Spielstile gibt, die nicht auf das Überwinden von Herausforderungen, sondern auf das Schaffen und Erleben von Fiktion zentriert sind.
Eine Trennung mag ja sinnvoll sein, aber ob es sinnvoll ist die an der Schummelei hinter dem Schirm aufzuhängen bezweifle ich. Schummeln kann ein wesentlicher Bestandteil eines Erzählspiels sein. Ich könnte das ganze als eine Spieltechnik definieren und mir dafür einen schicken Begriff ausdenken bzw. wählen, der nicht so negativ belastet ist wie Schummeln, sagen wir Dirigent/dirigieren. Dirigieren beinhaltet dann als Spieltechnik das ganze Arsenal der bösen Dinge wie Würfel drehen, Werte ändern, Plot und Hintergründe ändern usw.
Mal von der Polemik im Begriff SchErz abgesehen, liegt doch das Problem mehr darin, dass das was Regeln in ARS sind nicht gleichbedeutend ist mit dem was Regeln im Erzählspiel sind. Das Erzählspiel folgt dramaturgischen Regeln und eben keinen brettspielähnlichen Regeln. In der Dramaturgie (und das lehrt einen jeder Hollywoodstreifen) ist Irreführung, Illusion und Betrug ein legitimes Stilmittel, um Spannung und Unterhaltung zu generieren.
Böses Erzählspiel wäre also eher eines, das die dramaturgischen Regeln außer acht lässt. Für diese Bewertung sind ARS-Regeln nicht von besonderer Relevanz
15.5.2007, 21:13
Skyrock
@Dom:
Da frage ich mich eher: Warum wurde nicht gleich ein System genommen bei dem Helden eben _nicht_ am ersten Treffer draufgehen können, so dass man streng nach Regeln das abgezielte Spielerlebnis erreichen kann?

Aber unter der Annahme dass ein suboptimales System gewählt wurde: Ja, die Spieler können dann natürlich auf der sozialen Ebene protestieren und Druck ausüben.
Wobei die Tatsache dass ein Spiel offen gewürfelt und hart geregelt wird schneller auffällt als Betrug hinter dem Sichtschirm ;)

Edit: Bezug wiederhergestellt, da anderes Post dazwischen kam.
zuletzt geändert: 15.5.2007, 21:14
15.5.2007, 21:29
Skyrock
@Kronosjian: (Himmel, drei mal verschrieben…)

Ich lege keine ARS-Maßstäbe darauf an, sondern die Maßstäbe allgemeinen menschlichen Zusammenlebens, und diese sehen einfach vor dass Regeln eingehalten werden, wenn diese vereinbart werden. Meine Freunde würden mir etwas erzählen wenn ich sie aus dramaturgischen Gründen beim Skat bemogeln würde, und wenn meine Bank mir aus dramaturgischen Gründen meinen Dispo entziehen würde würde ich der auch was husten.

Hier wird von SchErz-Spielleitern gerne der Vergleich mit Bühnenzauberern gezogen, welcher aber hinkt da ich von einem Bühnezauberer erwarte dass er mich mit seinen Tricks hinter das Licht führt — es werden also keine Regeln gebrochen. Für Blockbuster gilt ähnliches.
Akzeptabel wird es also erst wenn aus dem Illusionismus (SL betrügt heimlich, ohne dass die Spieler es wissen) Partizipationismus (Spieler wissen das SL betrügt und erklären sich damit einverstanden) wird.

Was nicht heißt dass ich darin eine gute Lösung sehe… Es gibt nämlich auch Rollenspiele die Dramaturgie einzig und alleine durch ihre Regeln liefern, etwa Wushu und Inspectres wo das Abenteuer vor einem bestiummten Zeitpunkt nicht beendet werden kann und so z.B. sichergestellt wird dass der Bad Boy nicht beim ersten zufälligen Aufeinandertreffen mit den SCs stirbt.
Besonders interessant empfinde ich hier TRoS da es einerseits einen sehr ARSigen Unterbau gibt (hochgradig taktisches Kampf- und Magiesystem), andererseits aber ein dramaturgiueorientierter Mechanismus namens Spiritual Attribute das ganze überstrahlt und sicherstellt dass die Spieler mit persönlichen Zielen und Motivationen verbundene Attribute erhöhen ehe sie eine Sache zum Abschluß bringen (von dem Ron E. wiederum behauptet er sei TRS ;) ). Ganz so klar ist die Abgrenzung zwischen ARS, xErz und TRS nicht… Nur SchErz sticht klar hervor.
15.5.2007, 22:46
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Dom

Zitat von Skyrock:

Da frage ich mich eher: Warum wurde nicht gleich ein System genommen bei dem Helden eben _nicht_ am ersten Treffer draufgehen können, so dass man streng nach Regeln das abgezielte Spielerlebnis erreichen kann?
Tja, das ist eine interessante Frage, die ich auch schon gestellt haben. Wie du vielleicht weißt, bin auch ich ein Freund von vernünftigen Regeln, die den jeweiligen Spielstil unterstützen, weswegen ich ja auch seit einer Weile an StoryDSA arbeite. Das Problem, gerade im Bereich DSA ist, dass es keine Regeln gibt, die Erzählen und Drama wirklich unterstützen. Darüberhinaus sind solche Spielregeln wenig bekannt und es gibt eben genügend, die lieber dramatischen Regeln folgen als ihren Spielstil durch unpassende Regeln zu verderben.

Die meisten mir bekannten DSA-Runden, die einen SL haben, der Drama vor Regeln stellt, sind sich dessen bewusst (denn dieser Spielstil wird ja in den Regeln offen propagiert) und finden das gut. Die Gruppe hat sich unbewusst auf Regeln geeinigt; der SL wird danach beurteilt, wie gut er eine Geschichte erzählt, der die Spieler im wesentlichen Color hinzufügen können.

Ein Problem ist der „Betrug“ doch nur dann, wenn nicht alle Spieler damit einverstanden sind. Und wenn die Leute alle einverstanden sind handelt es sich wohl kaum um Betrug sondern um Regeln, die dazu dienen, sich auf die Fiktion zu einigen.

Dom
15.5.2007, 22:58
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Purzel

Gut gemachtes Mogeln

Um mal ein paar Positiv-Beispiele für's Schummeln zu geben:
  • In Unknown Armies wird der SL ziemlich genau angewiesen, wie er zu schummeln hat, wenn die Situation (z.B. die oben angesprochene Dramatik) es erfordert.

  • In Vermis Blog gibt es das Thema „Die Lizenz zum Schummeln“, in dem er einen Mechanismus vorstellt, der offene Würfeldreherei vor allen Spielern vorsieht.
Beide Beispiele sind aber kein SchErz. Genau genommen halte ich „Schummeln, das so in den Regeln vorgesehen ist“ garnicht für Schummeln.
Man muss schon genau unterscheiden, wie Würfeldreherei und Geheimnistuerei hinterm SL-Schirm tatsächlich eingesetzt werden. Sie können eine gute Spieltechnik sein, aber mMn nur wenn auch die Anweisungen dazu sinnvoll und zweckgerichtet sind. Es muss geschickt und gezielt eingesetzt werden, und vor allem mit Gruppenkonsenz.

Mangelhaftes Regeldesign

Wozu Mogeleien nicht taugen ist Fehler im Design eines Regelwerk auszugleichen (z.B. PROST wird wohl so gespielt, ich erlebte es aber auch schon bei SR und einigen nicht so guten DSA3-Runden, aber auch die „Guardians of Order“-Spiele kranken darunter [BESM, Sailor Moon RPG]; auch Vampire, Werewolf und Konsorten reihen sich hier gut ein).
Der berühmte „Wenn die Regeln im Weg sind, dann ignoriert die Regeln“-Passus in solchen Spielen führt meist zu Schummeleien, die eigentlich nicht sein müssten/sollten. Mogeln zu müssen, weil die Regeln nicht die Art Spiel erzeugen können, die sich ein Regelwerk auf die Fahne geschrieben hat, ist ein ganz schlechter Regelpatch.

Gutes System, aber angewendet auf den falschen Spielstil

Oder wenn Leute einen Spielstil versuchen mit einem Regelwerk umzusetzen, der dafür nicht vorgesehen ist, dann ist Schummelei eine unpassende Spieltechnik (z.b. Romantik und Dramatik wie in einem Hollywood-Drehbuch mit D&D 3.5 umzusetzen versuchen).
In diesem Falle wäre es besser doch lieber zu einem anderen System zu greifen, statt das System durch Schummeln zu verbiegen.

Gutes System, aber schlechtes Abenteuer

Eine der häufigsten Ursachen für meine furchtbaren Erlebnisse mit DSA waren für Aventurien geschriebene Abenteuer, die von Autoren geschrieben worden waren, die entweder die vorhandenen Regeln garnicht kannten oder absichtlich ignorierten und offen zum Mogeln aufriefen.
Mein Paradebeispiel ist da die 7G-Kampagne, die ich spielleiten musste und die mir Aventurien so sehr zum Hals heraushängen liess, dass ich eine gut 4jährige DSA-Pause einlegte.
(Man kann sagen, exzessives Mogeln, nur um eines Plots oder der Vision eines Autors willen, hätte fast einen Spieler vergrault, der vorher jahrelang DSA gespielt hat.)
15.5.2007, 23:05
Skyrock
Ja, Partizipationismus > Illusionsimus, aber andererseits xErz > Partidingens.

Systemseitig erlaubtes Schummeln betrachte ich nicht als SchErz… Gutes Beispiel sind da auch die Hybreis und Tücken in 7th Sea.

Zitat von Purzel:

Sailor Moon RPG
Ich sehe, „spielt jeden Scheiß“ kommt nicht von umsonst ;) Wobei gerade GoO wegen seines Manifestos berüchtigt ist, wo solche Highlordweisheiten wie „If story conflicts with the dice, story wins“ verewigt wurden.
15.5.2007, 23:06
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Purzel
@ Dom:

Aber es sollte nicht unerwähnt bleiben, dass auch wenn dieser „Betrug“ bei vielen Runden klappt, er deswegen keine tolle Spieltechnik ist. Es ist mehr eine Notlösung, die sich aus Gewohnheit eingebürgert hat.

Denn letztlich bleiben freischwingene Scbummeleien mMn nur Techniken, die nicht sehr verlässlich das erzeugen, was der Autor (sei es der SL, der Abenteuer-Autor, oder der Regel-Autor) eigentlich im Sinn hatte.
15.5.2007, 23:10
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Purzel

Zitat von Skyrock:

Ich sehe, „spielt jeden Scheiß” kommt nicht von umsonst ;)
Ja, in meinen wilden Tagen habe ich ne Menge ausprobiert. Das Sailor Moon RPG war schon irgendwie cool. Sechs erwachsene Männer versuchen japanische Schulmädchen zu spielen. Wenn man voller Imbrunst schrie: „Und im Namen der Liebe werde ich dich bestrafen!“ … *schwärm*
15.5.2007, 23:20
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Dom
@Purzel: Ja, jein. Klar, du kannst über einen Gruppenvertrag, der nirgendwo explizit geregelt ist, kein verlässliches Spielerlebnis sorgen und schon gar nicht durch Außenstehende, wie Abenteuer-Autoren.

Allerdings sehe ich eine solche Technik gruppenintern nicht wesentlich anders als vom Spiel vorgegebene Anleitungen, wie z.B. bei UA. Allerdings natürlich nur gruppenintern.

Dom
15.5.2007, 23:24
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Purzel
Hmm, okay, eine Gruppe, die „das immer schon so gemacht hat“, wird wohl ohne den „Betrug“ nach Art des Gruppenkonsenz kaum ein Spiel heil überstehen. In dem Fall ist sowas ein wichtiger Kitt für die Funktionalität der Runde.
16.5.2007, 16:08
Elwin
Das Problem an dem xErz und SchErz-Paar ist die Tatsache, dass es nur den Gegensatz Regeltreue oder Spieler-bescheißen kennt, nicht aber den Aspekt berücksichtigt, dass Spieler damit einverstanden sein können, wenn der SL sich über die Regeln hinwegsetzt. (hier gibt es einige dokumentierte Ansichten über das SL-Schummeln)

SchErz zerfällt damit quasi in Illusionismus und Partizipationismus. Beide Begriffe sind sogar nicht nur auf das „Erzählspiel“ beschränkt.

Gruß
Chris
16.5.2007, 16:47
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Dom
Zur Ergänzung zu Elwins Link: Ich unterscheide normalerweise nicht zwischen Illusionismus und Partizipationismus — das liegt vor allem daran, dass ich letzteres kaum schreiben kann und der Unterschied eigentlich kein Unterschied in der Technik an sich ist, sondern ein Unterschied ob alle damit einverstanden sind oder nicht.

Und Würfeln heißt immer noch würfeln, auch wenn viele vielleicht lieber Karten spielen.
16.5.2007, 17:41
Skyrock
Die Trennung zwischen Illusionismus und Partizipationismus ist ohnehin ein schwieriges Thema… Da sind etliche Mischformen denkbar (etwa ein Weihnachtsmann-Illusionismus wo jeder weiß und akzeptiert dass geschummelt wird, es aber keiner ausspricht oder anmerkt), und es war auf der Schmiede seinerzeit eine hitzige Diskussion ob man da so klar trennen kann oder nicht.

Und dann gibt es natürlich noch System wie Theatrix wo der Dramasinn des Spielleiters fester Teil der Regeln ist und streng nach Regeln die reguläre Resolution überwalzen darf, was es schwer macht zu sagen ob das SchErz mit expliziteren SL-Anweisungen oder xErz mit unkonventionellen und schwammigen Regeln ist.

Wie bei allen Spielstilschubladen ist die Abgrenzung ungenügend, und man kann lange und breit über Mischformen philosophieren ohne je auf einen grünen Zweig zu kommen. Man sollte sie nur durch das Grobraster betrachten und einsetzen um zwischen zwei Bezugspunkten zu differenzieren, nicht als starres Raster auf dem man alle real existierenden Spielrunden zweifelsfrei einordnen kann.
16.5.2007, 20:21
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Purzel
Den grössten Nutzen haben solche Unterteilungen für das Design von Regeln, aber vielleicht auch Abenteuern. So'n bisschen polarisieren, um die Unterschiede verschiedener Stile hervorzuheben, das macht es einfacher Mechanismen und Situationen zu entwickeln, die einen bestimmten Stil unterstützen.

Die tatsächlich gespielten Mischformen (ein bisschen hiervor, ein bisschen davon, und das worauf unsere Gruppe gerade heute Lust hat) kann man nicht so gut mit konsistenten Regeln erfassen.
14.6.2007, 13:18
Elwin
In einigen der Blogs ist die Luft schon wieder raus, nur der Hofrat schafft mindestens alle zwei Tage einen neuen Beitrag.

Mich wundert es aber auch nicht, denn ich habe den Eindruck, dass die Hälfte der Einträge darin besteht, sich an anderen Rollenspielformen (also vor allem dem 'SchErz') abzuarbeiten. Wie ein alter, ausgefranster Kratzbaum. Das ist leider wenig produktiv, sondern rangiert als Ausdruck der eigenen Zugehörigkeit und Abgrenzung gegen Andere auf dem gleichen Niveau, wie der BWM-Fahrer, der seine tiefer gelegte Proletenkiste durch die Innenstadt kutschiert, möglichst langsam, damit ihn jeder sehen kann.

Wenn mal jemand einen Kontra-Position vertritt (wie Norbert Matausch, der erfreulicherweise wieder bloggt, hier tut), folgt eine leicht beleidigte Antwort.

Ich würde gerne mehr Diskurs lesen und weniger Dissen (im besten Hiphopper-Stil).

Gruß
Chris
14.6.2007, 15:50
Skyrock
„Luft raus“ würde ich nicht sagen… Bei mir hängt es mehr daran dass ich derzeit anderweitig beschäftigt bin und darum der schwere Stoff erst einmal auf der Reservebank sitzt. Ich werde die Woche aber noch was zu Wettstreit innerhalb der Gruppe schreiben weil das a.) von jemanden gewünscht wurde und b.) immer noch einer der am häufigsten mißverstandenen Punkte im Manifest ist, es wird also weiter gehen mit hartem Stoff zu ARS. Wir sind noch weit davon entfernt diesen Spielstil ähnlich gut durchleuchtet zu haben wir die Forgies ihre Narreteien.

Was die Low-7 angeht hängt es in erster Linie daran dass Norbert die Intention verkennt. Ziel war es nicht Gegenwahrheiten aufzustellen — Ziel war es mehr aufzuzeigen dass die Erwinismen der Schummelerzähler eben nicht Allgemeingültigkeit für jeden Spielstil haben.

Ich bin kein Fan vieler Aussagen des Hofrats, aber ich glaube immer mehr daran dass es völlig verschiedene Hobbies gibt die fälschlich unter einem Oberbegriff gesammelt werden…
14.6.2007, 16:18
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Dom

Zitat:

Ich bin kein Fan vieler Aussagen des Hofrats, aber ich glaube immer mehr daran dass es völlig verschiedene Hobbies gibt die fälschlich unter einem Oberbegriff gesammelt werden…
Die Dinge haben schon was miteinander zu tun… bei Kegeln, Tennis, Fußball und Billard wird auch immer was mit Bällen gemacht. Und so wird beim Rollenspiel halt immer was mit einem gemeinsamen Vorstellungsraum gespielt.

Dom
15.6.2007, 11:53
Elwin
„Luft raus“ ist natürlich eine Zuspitzung. Bei jedem Blogger mag es andere Gründe haben. Myrmidon schwieg sechs Wochen lang (durch einen kurzen Hinweis unterbrochen), du schaffst immerhin grob einen Artikel pro Woche (was du mEn irgendwann mal als Leitlinie ausgegeben hattest), der Ghoultunnel hatte lange immer rund zweiwöchige Pausen, yet another powergamer schien Mitte Mai sein Pulver bereits verschossen zu haben.
Es war aus meiner Sicht auffällig, dass wohlfeile Rants vor applaudierender Leserschaft gerne mal als Füllbeiträge bei Themenlosigkeit benutzt wurden.

Zitat von Skyrock:

Ich werde die Woche aber noch was zu Wettstreit innerhalb der Gruppe schreiben weil das a.) von jemanden gewünscht wurde und b.) immer noch einer der am häufigsten mißverstandenen Punkte im Manifest ist, es wird also weiter gehen mit hartem Stoff zu ARS.
Darauf freue ich mich im übrigen.

Zitat:

Was die Low-7 angeht hängt es in erster Linie daran dass Norbert die Intention verkennt. Ziel war es nicht Gegenwahrheiten aufzustellen — Ziel war es mehr aufzuzeigen dass die Erwinismen der Schummelerzähler eben nicht Allgemeingültigkeit für jeden Spielstil haben.
Aber da Norbert aus seiner Sichtweise ja manchen dieser „Erwinismen“ durchaus zustimmt, ist Myrmidons Vorhaben (so man ihm deine Erläuterung mit der Widerlegung in den Mund legen kann), diese Sätze kategorisch zu verdammen, gescheitert. Anderen Äußerungen Myrmidons stimmt Norbert zu, so dass es für mich durchaus interessant ist zu lesen, wie Norberts Antworten auf die Low-7 aussehen würden.
Das ist der Diskurs, den Norbert betont, den Myrmidon vielleicht gar nicht haben wollte (wie er in den Kommentaren zu Norberts Eintrag ja auch explizit betont), aber damit muss er klarkommen, wenn er einen Text öffentlich macht, zumal in einem Blog, wo es Kommentare und Trackbacks gibt.

Gruß
Chris
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