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2.7.2007, 11:31
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Dom
update

Anmerkungen zum 1.7.2007

- Die Gargyle im Turm sind heftig. Meine Gruppe besteht ja jetzt nicht aus den besten Kämpfern und ist auch nicht so furchtbar hochstufig (ca. 3500 AP). Daher habe ich die Anzahl schon auf 2 reduziert. Trotzdem waren zwischendurch zwei Charaktere bewusstlos… Insbesondere der Doppelangriff und die Koschbasalt-Verkleidung der Kammer (Zauberproben um 5 erschwert) sind doch gute taktische Vorteile für die Viechers.

- Die Helden wollten die Kristalle zerstören, was ja nicht näher im Abenteuer geregelt ist (und ich wüsste auch nicht, ob es zu den Dingern irgendwo was genaueres gibt). Da ich sie aber wegen der Schriftrolle unbedingt noch zum Phantasmalogikon bringen wollte, haben die Kristalle einfach den Schaden, die sie aufgenommen haben, als direkte SP an den schlagenden Charakter zurückgegeben… Da haben sie das dann mit den Zerstörungsversuchen ganz schnell sein lassen…

- Die Szene mit Ludalf von Wertlingen war gut, obwohl sie nicht am Sarg von Brin stattgefunden hat.

- Ich habe Saltatio Mortis in „Die Totentänzer“ umbenannt und teilweise aus der reinen Männergruppe auch Frauen gemacht (vor allem ist Alea, der Sänger, jetzt weiblich). Hauptgründe: a) Saltatio Mortis sind uns geläufig und gefallen zumindest mit und meiner Frau musikalisch nicht sehr gut. Daher würde der Name schlechte Assoziationen wecken. b) Ich möchte/werde als musikalische Untermalung für die Auftritte „Filia Irata“ benutzen; das ist eine Frauengruppe die fast nur instrumental spielen. Allerdings singt da dann doch ab und zu mal wer; den Text und Hintergrund von „Kindeszucht“ will ich inhaltlich in einer kleinen Baronie verwursten.

- Auf der Frage, warum die Totentänzer so bekloppt sind und in die schwarzen Lande reisen, habe ich den KGIA-Typen eine Andeutung machen lassen: „Diese Leute wollen unbedingt für die KGIA in die schwarzen Lande reisen, glaubt mir.“

- Der Zwerg will sich tänzerisch in die Musikergruppe einbringen, der Thorwaler mit seiner Flöte. Die Druidin will als Köchin durchgehen, nur die Magierin hat noch nicht wirklich eine Ahnung, was sie machen kann/möchte. Aber sie haben mit der Truppe ja auch noch nicht geredet.

- Ich habe für die Spieler die KGIA-Berichte über Transylien aus der Schwarzen-Lande-Box als Handout zusammengestellt (was ja mit den PDFs und Copy/Paste eine schnelle Angelegenheit ist). Auf Anfrage würde ich das Ergebnis auch verschicken — zur Veröffentlichung ist es aus rechtlichen Gründen natürlich leider nicht geeignet.
zuletzt geändert: 2.7.2007, 11:33
2.7.2007, 11:56
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Luzifel
*meld* Die Handouts über Transylien würd ich schon gern haben…

Bei Filia Irata hab ich gerade mal beim großen A reingehört — die ersten 30 Sekunden der Tracks sind dort reinhörbar… Interessante Idee diese Band zu nehmen — das minimiert glatt ein Ärgernis in dem Abenteuer wenn man andere Musiker nimmt…

Grüße, Luzifel…
2.7.2007, 13:53
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Carragen
Joaaaa…die Handouts nehme ich auch wohl.
Im Aventurischen Boten Nummer 95 steht übrigens was zu den Aufbauarbeiten an der Feste Kleinwardstein.

Gruß Carragen
2.7.2007, 20:13
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Dom

Zitat von Luzifel:

das minimiert glatt ein Ärgernis in dem Abenteuer wenn man andere Musiker nimmt…
Welches Ärgernis meinst du jetzt genau?

Zitat von Carragen:

Im Aventurischen Boten Nummer 95 steht übrigens was zu den Aufbauarbeiten an der Feste Kleinwardstein.
Ah, cool :) Der Artikel deutet ja darauf hin, dass es zumindest feste Unterkünfte geben sollte. Dann sehe ich eigentlich kein Problem darin, die Helden da noch ein letztes Mal unterkommen zu lassen.
2.7.2007, 20:29
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Luzifel
@Ärgernis:
Ich fand es ärgerlich im Abenteuer etwas davon zu lesen, dass man sich keine Sorge um Saltatio Mortis machen soll, da die da schon wieder rauskommen… Fand ich etwas unschön — generell war ich ja der Ansicht die Musiker einfach sterben zu lassen in YolGhurmak, wenn die Helden sie nicht warnen sich dünn zu machen… Wenn man wie du eine weniger bekannte Spieltruppe nimmt, dann gibt es auch kein Problem wenn man sie wirklich sterben lässt.

Grüße, Luzifel…
2.7.2007, 20:32
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Dom
Bei uns in Aventurien gibts kein Saltatio Mortis. Es gibt ja auch kein World Trade Center.
4.7.2007, 22:39
Heshinyazia
Ich habe eine Weile überlegt, was ich schreiben soll bezüglich des Startes meiner Heldengruppe, aber mir ist aufgegangen, dass ich das noch nicht weiß.

Klar ist nur: Wir beginnen schon in Perainefurten, meine Helden sind schließlich dort zu Hause.

Wir haben da:

Yolande von Dreieich, Ritterin Tobriens, Wolfsgardistin im Achten Banner (dieses ist für Spezialaufträge in der besetzten Heimat zuständig)

Tallian von Dreieich, ihr Bruder, donnerbacher Magier und mal hier, mal dort (vor allem im Therbunitenspital)

Illuria von Beilunk, jüngere Tochter des Barons von Nordweide, Praiosgeweihte.

Fakten:

Momentan spielen wir 29 Hal, meine Helden sind gerade wieder in ihre Heimat gekommen und orientieren sich erst einmal. Gerade haben sie einen Auftrag zu erledigen, der sie zum Baronssitz von Nordweide führt (sie sollen herausfinden, auf welcher Seite die Baronin, Illurias Schwester, steht.)

Motivationsanker (was die Helden wissen):

- Der Vater der Dreieichs (ein Edler in der Baronie Nordweide) ist vermisst oder ein Verräter, auf jeden Fall weiß man, dass er nach Yol Gurmak gegangen (worden) ist.

- Der alte Baron von Nordweide ist in den Händen Galottas, seine Frau ebenso. Möglicherweise sind beide auch schon tot.

- Die Baronie Nordweide (die offiziell ist), direkt südlich von Perainefurten gelegen, ist momentan zur Hälfte frei, zur Hälfte besetzt. Der Baronssitz liegt in den besetzten Landen, aber nur ca 3 Meilen von der Grenze entfernt.

- Yolande von Dreieich hat ein Gut, das direkt an der Tobimora, allerdings auf der falschen Seite, liegt.

Ich habe mir gedacht, dass es nicht schwierig sein sollte, meine Helden für einen Auftrag in Yol Gurmak zu interessieren, ohnehin äußert besonders Yolande immer wieder den Wunsch, nach ihrem Vater zu suchen. Ich werde sie also über kurz oder lang mit dem Herrn von Angenbusch bekannt machen.

5.7.2007, 01:17
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Quendan
@Dom:
Magst du mir die Handouts auch schicken? Danke. :-)
16.7.2007, 17:18
Raffa
Hi zusammen!

Heshinyazia: Deine Voraussetzungen mit den Charakteren ist meiner Meinung nach bestenfalls durchwachsen. Die Wolfsgardistin ist sicherlich geeignet. Einen Magier, der sich mit Heilung beschäftigt ist, wenn er nicht noch signifikant andere Fähigkeiten, besser Ausrichtungen aufweist eher ungeeignet. Ein Praiosgeweihter scheidet meines Erachtens vollkommen für die Mission aus.
Jemand, bei dem ein Teil seiner primätren Lebensausrichtung Wahrheitsgebot, fanatischer Gerechtigkeitssinn usw. ist, verurteilt eine solche Mission von vornherrein zum scheitern. Der Pariosgeweihte hat zudem noch das Problem, dass in das Herz der Blakharazverehrung vorzustossen sicher auch nur eine begrenzt gute Idee ist.

Geweihte sind in den ersten beiden Abenteuern aus „Kreise der Verdammnis“ eh nur begrenzt gutgeeignet. Wenn, dann kann man über Phex, Firun (je nach Ausrichtung), Rahja, vielleicht Hesinde nachdenken. Praios, Rondra, Boron, oder ähnliche sind einfach bei Infiltrationen in die schwarzen Lande ungeeignet.

Von der Tatsache, dass ein Praiosgeweihter,

Meisterinformationen zu "Stadt der 1000 Augen und Folgen": (anzeigen)

der Lutisana von Perricum nicht ihrer Strafe zuführt, die vom 12göttlichen Konzil ausgesprochen wurde, den Titel eines Geweihten nicht verdient, und ansonsten die Aventurische Geschichte durcheinanderwirbelt.
wirklich einfach da nicht geht.

„Stadt der 1000 Augen“ und „Das letzte Banner“ sind nach meinem Dafürhalten für charaktere gemacht, die 1. erfahren genug sind (und da sind die Angaben im Abenteuer durchaus auch mal zu klein, nach Yol Ghurmak geschickt zu werden, mit Aussicht auf Erfolg, klappt eigentlich erst mit 7000+ AP) und 2. auch skrupellos genug sind, in Yol Ghurmak zu überleben. Hohe Überreden, Verkleiden/Schauspielerei, Schleichen, Verstecken, Magiekunde Werte, in der Lage sein, Folter und Schändung zu sehen und ungestraft zu lassen, skrupellos genug sein, auch vor Meuchelmord gegen den Feind nicht zurückzuschrecken, solche Fähigkeiten müssen Leute mitbringen, die in Yol Ghurmak und/oder Warunk überleben wollen.

Bei allen anderen ist das meiner Meinung nach einfach nur konstruiert und unpassend. Yol Ghurmak und Warunk sind die stärksten Festungen, die „der Feind“ zu bieten hat, wenn man da einfach ein- und ausmarschiert, dann funktioniert das nicht.

Gruss

Raffa
16.7.2007, 21:47
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Dom
Willkommen im Metstübchen, Raffa!

7000+ halte ich für übertrieben… und auch deine Forderung nach Meuchelmördern sind zumindest für die Stadt der 1000 Augen mMn nicht nötig. Allerdings gebe ich dir Recht: Mit besonders rechtschaffenden Charakteren, insbesondere mit Praioten o.ä. wird das Abenteuer schon arg merkwürdig — jedenfalls wird es keinesfalls so, wie es im Abenteuer vorgeschlagen ist.

PS: Samstag gehts weiter.
zuletzt geändert: 17.7.2007, 10:31
17.7.2007, 10:59
Raffa
Danke fürs Willkommenheissen Dom ;)

Ok, das Ganze wird nun voller MIs Ich verzichte auf Invisotext, wer auch immer irgendwie plant, etwas von „Kreise der Verdammnis“ als Spieler zu spielen ist hier dann endgültig fehl am Platze ;)

Möglicherweise kann man das Abenteuer auch mit ein paar weniger Abenteuerpunkten spielen. Was aber bei mir den bitteren Beigeschmack lassen würde, dass eben Yol Ghurmak deutlich an Gefährlichkeit verliert. Und im Abenteuer gehts ja auch nicht darum, nur in Yol Ghurmak zu sein, sondern es geht erst einmal darum direkt in den Palast Galottas einzudringen und einen seiner höchsten Untergebenen zu extrahieren. Yol Ghurmak und speziell Galottas Palast soll das Gefühl von totaler Überwachung vermitteln, deshalb ja auch „Stadt der 1000 Augen“ als Titel. Wer da durchs Netz schlüpfen will, sollte meines Erachtens entweder ein Spezialist auf diesem Gebiet sein, was wohl auf die wenigsten Heldengruppen als Ganzes zutrifft, oder aber über genug Erfahrung verfügen, um in einem langen Prozess diese Möglichkeiten dennoch bekommen haben. Insbesondere das Eindringen in die Hallen der Arkanomorphose verlangt genau diese Möglichkeiten und die Routine in deren Benutzung dann auch.

Auf diese Stelle bezog sich z.B. auch das mit dem Meuchelmord. Die Wachen auszuschalten ist ohne wirklich zum Kampf geeignete Waffen wohl nur mit Magieeinsatz oder auf diese Weise sinnvoll möglich. Das Abenteuer zieht für mich sehr viel von seinem Reiz eben auch daher, dass Entdeckung oder beinahe Entdeckung auf einer absoluten Gradwanderung der Helden beruht. In einem Umfeld wie dem Kaiserpalast von Yol Ghurmak darf man einfach keine Fehler machen.

Um nochmal den Bogen zu dem folgenden Abenteuer von „Kreise der Verdammnis“ zu schlagen, Sd1000A da ist der Terror von Yol Ghurmak, Überwachung, verholene Angst, Intrige. Bei „Das letzte Banner“ ist es dann Warunk, offene Brutalität, gezielter Wahnsinn, Terror mit Ausdruck durch panische offene Angst.

Ich bin der Meinung, dass man im Prinzip „Das letzte Banner“ mit der unerfahreneren Gruppe spielen kann.

Naja, ich hoffe, meine Begründung macht meine Meinung ein wneig klarer.

Gruss

Raffa
22.7.2007, 12:52
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Dom
update.

Eine technische Anmerkung: Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, beim Plumbumbarum eine MU-Probe für Tiere zu verlangen? Der Wert ist im ZBA nämlich nicht angegeben… so hat mit der Uralt-Band „Die Kreaturen des Schwarzen Auges“ weitergeholfen.
4.10.2007, 14:13
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Dom
Es hat fast ewig gedauert… aber wir haben es tatsächlich geschafft, weiterzuspielen. Schuld war die elende Urlaubszeit in Kombination mit Umzügen, Arbeitssuchen und Kommunikationsproblemen.

update.

Die lange Pause war etwas doof … aber leider nicht anders zu machen :(
4.10.2007, 17:37
Heshinyazia
Hm, Antwort verpasst.

Ich persönlich halte nichts davon, zu sagen dies oder jenes Abenteuer passe nicht zu einem Heldentypen, wenn das Setting ringsherum stimmt. Die Charaktere sind ja nicht für KdV erschaffen, sondern in Hinblick auf JdF.

Dass es mit dieser Charakterwahl Probleme geben kann, ist mir klar und vorraus auch mit der Spielerin abgesprochen. Die Option ist ein Charakterwechsel. Die Spielerin weiß genau, wenn sie sich dazu entscheidet, mitzugehen, und dann in Yol Gurmak die Märtyrerin markiert, dann bleibt ihr wirklich nur noch eines: der Tod.

In ERSTER Linie ist der oben angesprochene Charakter der Praiosgeweihten eine junge Frau, deren Familie in Yol Gurmak (gefangen) sitzt. Und sie wird natürlich gerade durch ihren Gerechtigkeitssinn dorthin getrieben. Wenn alle Meisterpersonen ihr davon abraten und sie trotzdem gehen will — nun ja, dann wird sie eben um eine sehr interessante und vermutlich charakterändernde Erfahrung reicher.

Zu der Meisterinformation: Ich rechne damit, dass dieser Charakter die angesprochene Person unbedingt gerichtet sehen will. Aber wird das eine einfache zwanzigjährige Praiosgeweihte auch gegen Reichsinteressen durchsetzten können? Wird die besagte Person nicht Mittel und Wege haben, einer Anklage zu entgehen? Dieser Fakt ist für mich kein Hinderungsgrund.

Das einzige Argument, was für mich schlüssig ist, bleibt die eigentliche Unwahrscheinlichkeit des Entkommens. Da alle drei Charaktere Tobrier sind und aus der Nähe von Ysilia stammen, kann ich sie jedoch vielleicht mit einigen „Glücksumständen“ ausstatten. So könnte die Wolfsgardistin in Ysilia noch ein paar „Geheimgänge“ oder vielleicht auch ein paar „zwielichtige“ Einwohner kennen, da sie früher dort als Knappin ausgebildet wurde. Außerdem möchte ich gerne nicht allzuviel Zeit seit der Machtergreifung Galottas vergehen lassen, damit allein dadurch schon gerechtfertigt ist, dass es noch offene Wege geben kann. Auch ein Galotta braucht einige Zeit, bis er alles durchorganisiert hat. So drastisch Deine Beschreibung ist, so unglaubwürdig ist für mich ein Reich, dass 24h am Tag nur mit Folter zu tun hat.

Ich gebe Euch allerdings recht, dass mein Abenteuer wenig mit dem offiziellen Abenteuer zu tun haben wird. Möglicherweise werden meine Helden auch nicht diejenigen sein, die den eigentlichen Auftrag erledigen sondern diejenigen, die überhaupt von den derartigen Interessen der besagten Person erfahren. Irgendwie muss diese Information ja auch mal zum KGIA gelangt sein.
Dann kann ich mir auch vorstellen, dass für das eigentliche Abenteuer andere Charaktere ausgepackt werden.

15.10.2007, 11:26
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Dom
So, es ging weiter. Ich denke mal, beim nächsten Mal beenden wir die Stadt der 1000 Augen. Mein Plan ist es mit „Zwischen Licht und Dunkelheit“ weiterzumachen, wobei ich die relativ starke Scriptung wohl rauswerfen werde.

Den Spielbericht werde ich jetzt aktualisieren habe ich soeben aktualisiert.
zuletzt geändert: 15.10.2007, 11:37
3.12.2007, 21:44
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Dom
Sonntag gehts weiter :)
29.1.2008, 19:38
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Dom
Mein Fazit: Die langen Spielpausen am Ende waren zum Kotzen, aber es ging irgendwie nicht anders (Weihnachten, Urlaub usw.) Das Abenteuer an sich ist ganz hübsch, wenn man die gröbsten Schnitzer beseitigt. Der Schluss ist mit etwas zu vorgegeben — da hat man das Problem mit der heiligen Metaplot-Kuh, die ich nicht schlachten wollte. Außerdem wollte ich das Abenteuer endlich beenden … nicht, dass es zu viel Spielzeit gebraucht hätte (7 Spielsitzungen macht ca. 25 Stunden Netto-Spielzeit), sondern dass wir ein halbes Jahr gebraucht haben, nervt mich dann doch.
30.1.2008, 14:23
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Sambolero
Hallo Dom,

vielen Dank für die tolle Beschreibung hier, ich werde das Abenteuer bald leiten und kann solche Tipps immer gut gebrauchen! Gerne hätte ich auch die KGIA-Berichte, die Du ja schon so nett vorbereitet hast.
Dann kann bei uns ja nichts mehr schief gehen! ;)

Grüße,
Sambolero
30.1.2008, 19:33
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Purzel
Der Schluss des Abenteuers war leider unbefriedigend.

Deus ex machina springt Luciana hervor und rettet die Gruppe. Besser wäre es gewesen, wir hätten zu der Frau eine echte Beziehung aufgebaut, doch sie war für uns nur ein NSC in der zweiten Reihe.

Und mir fehlte ein fairer Hinweis auf den Verrat des Herrn von Wertlingen. Der Überraschungs-Effekt am Ende war nicht gelungen, ich fühlte mich eher vom Autor verarscht.

Etwas widersprüchlich war auch das „Thema“ des Labors, das wir ausgenommen haben. Teilweise wollte unsere Gruppe vorsichtig und umsichtig vorgehen (bloss nichts umwerfen, bloss kein Licht in die alchemische Hexenküche, die Kämpfe kurz und effektiv halten), teilweise machten Spieler aber auch unüberlegte und plumpe Aktionen (Chimären angucken, Feuer legen, um alles zu zerstören, in den Kämpfen ungewöhnliche, riskante Manöver versuchen). Welche Athmosphäre sollte denn entstehen? Angst oder Neugier?
30.1.2008, 20:04
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Tsarabella
Ist nicht wahre Neugier die, die sich erst über die Angst hinwegsetzen muss ? ;-)
30.1.2008, 21:51
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Dom
Das mit der Angst und der Neugier war zum größten Teil dem Spielstil der Gruppe geschuldet. Irgendwie funktioniert das manchmal nicht so großartig — ich hatte da auch mit Purzel und meiner Frau schon Gespräche drüber.
2.2.2008, 19:53
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Purzel
Ich hätte vielleicht, als ich merkte, daß es nicht so rund lief, das Problem ansprechen sollen. Doch wir hatten ja auch Zeitdruck. Christian und Tina und auch ich mussten am nächsten Tag früh raus, und wir wollten den Plot -lich mal zuende bringen.

Was spielen wir eigentlich das nächste Mal? :-)
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