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19.6.2007, 18:46
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Dom
So, am Sonntag haben wir angefangen, eben jenes Abenteuer zu spielen. Mitspielen tut meine liebe Frau Beate (Daria, Druidin), die Tina (Reni, Andergaster Kampfmagierin), ihr Mann Christian (Rune, Thorwalscher Holzfäller), Purzel (Nargrim, zwergischer Bierbrauer und Spitzbube) und ich (Spielleiter).

Die Gruppe ist schon eine Weile in Gareth und Umgebung, hat zuletzt das Diadem von Elfenhand gerettet und den Familienfluch der Greibers aufgeklärt.

Ich werde im folgenden sicherlich nicht sehr ausführlich beschreiben, was der Gruppe im Spiel widerfahren ist — und eventuell irgendwelche davon abweichenden Planungen meinerseits ergänzen. Von daher wäre ich meiner Gruppe ganz dankbar, wenn sie dies hier vielleicht noch nicht liest (sondern erst, wenn wir mit der Stadt fertig sind).

Los gehts dann im nächsten Posting, das ich dann im Laufe der Zeit immer weiter ergänzen will. Darunter darf also gerne diskutiert werden. Auch Ideen für den weiteren Verlauf stehe ich offen gegenüber :)
zuletzt geändert: 19.6.2007, 19:07
19.6.2007, 19:06
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Dom

Sonntag, 17. Juni 2007

Begonnen haben wir mit dem Ende des letzten Abenteuers. Danach wurde erstmal was gegessen und gesteigert. Im Anschluss folgte dann der Anfang von der Stadt der 1000 Augen.

Beginnen tut das ganze Abenteuer ja mit einem ziemlichen Knalleffekt: Eine riesenhafte Illusion Galottas erscheint im Himmel und droht Gareth mit dem baldigen Untergang. Die Druidin wurde davon sichtlich beeindruckt und überlegt ernsthaft, wieder in die andergaster Wälder zu reisen. Da jedoch gerade tiefster Winter ist (mit Schnee und Glatteis), lässt sie den Gedanken schnell fallen.

Das erste Chaos legt sich, es kehrt wieder relative Ruhe ein. Die Himmelserscheinung ist natürlich Gesprächsthema Nummer 1. Die Charaktere gingen zu Bett. Nachts wachte der Thorwaler auf und sah Nyhevf (Hauptgegner aus dem Abenteuer Der Wolf von Winhall) neben seinem Bett stehen: Er hatte Runes tolles Schwert in der Hand und floh damit in die Garether Nacht. Rune hinterher: Letztendlich erwies sich das als Traum oder Halluzination, jedenfalls fand sich Rune nur im Nachthemd bekleidet im Südquartier wieder, natürlich ohne Waffe und im Schnee. Fluchend fand er den Weg in die Herberge zurück.

Am nächsten Tag war Rune nicht ganz klar ob die Traumgestalt jetzt echt war oder nicht, also hieß es: Wir machen einen Ausflug ins Südquartier und erkundigen uns mal, ob der Typ nicht doch dort irgendwo ist. Doch schon auf dem Weg dorthin gab es diverse Merkwürdigkeiten. Am erwähnenswertesten sind sicherlich die Orkbanden, die durch die Straßen rennen und alles niedermachen, was ihnen im Weg steht. Anschließend schüttlt man den Schaden einfach ab, doch ein paar Kratzer und Spuren im Schnee bleiben. Von Nyhevf ist natürlich nix zu finden, jetzt wollen sich die Recken auf zum Hesinde-Tempel machen, wo sie Kontakte zur Hochgeweihten Chrysalia Stoerrebrandt haben…

Donnerstag, 21. Juni 2007

Wir haben eine kurze Sitzung am Abend gemacht. In den etwa 1,5 Stunden haben ich Charaktere mit noch ein paar Illusionen gefoppt und habe auch den Herold einige Dinge verbreiten lassen. Die (für mich) wichtigste Szene war die mit den Tobriern am einsturzgefährdeten Gebäude; damit konnte ich Charaktere und Spieler durch Gespräche mit den Flüchtlingen auf die Situation in den schwarzen Lande etwas vorbereiten. Ansonsten haben die Charaktere noch vom Phantasmalogikon erfahren und kennen die Verteilung der Illusionen in der Stadt, wissen aber bisher nicht, wo es ist. Auch Saltatio Mortis ist aufgetaucht und von den Charakteren gerettet worden.

Sonntag, 1. Juli 2007

Irgendwie haben wir sehr viel weniger geschafft, als ich gedacht/geplant habe. Wir haben uns oft vom Spielen ablenken lassen und auf einmal war der Abend schon vorbei ;)

Was passiert ist: Die Druidin kam auf die Idee, doch mal einen Kosch-Basalt-Händler zu suchen und unser Zwerg (mit dem hohen Gassenwissen) hat dann den wichtigsten ausgemacht. Dadurch haben die Helden dann im Wesentlichen das Theater als Ort allen Übels ausgemacht. Die Gruppe ist dann ins Theater eingedrungen, hat sich dann den Turm hochgekämpft und schließlich den Intendanten erledigt. Der Turm bricht zusammen, die Charaktere schnappen sich die Schriftrolle, finden Marishall dal'Patto und fliehen — erstmal zum Hesinde-Tempel.

Nach ausgiebiger Heilung werden sie vom Bürgermeister aufgesucht und schließlich zur Ehrungszeremonie am nächsten Tag bestellt. In der Zwischenzeit geben sie die Rolle in der Stadt des Lichts ab. Die Helden werden geehrt und danach von Ludalf besucht. Der erklärt ihnen die Geschichte und hält die Helden, nach denen er sich natürlich ausführlich erkundigt hat, für geeignet.

Zusammen mit der KGIA planen die Helden dann tatsächlich mit den „Totentänzern“ in die schwarzen Lande zu ziehen.

Sonntag, 22. Juli 2007

Wegen Urlaubs von zwei Spielern haben wir eine längere Pause gemacht; dann ging es aber weiter. Nach den Reisevorbereitungen in Gareth haben wir noch die Reise bis nach Kleinwardstein gespielt; die ersten vier Tage der Reise ausführlich, dann habe ich bis zum Sichelstieg die Tage übersprungen. Den Sichelstieg selber haben wir dann wieder ausführlicher behandelt.

In den ersten vier Reisetagen ging es von Gareth nach Galbenstein. Am Anfang standt die Beschreibung der Goldenen Au — natürlich um später den Kontrast zum Anti-Gareth Yol-Ghurmak weiter zu verdeutlichen in schönstem Sonnenschein, mit leichtem Schnee bedeckt. Die Spielleute machten dann in Natzungen, Puleth und Wehrheim halt: In Natzungen gabs gleich den ersten Auftritt eines Helden: Der Thorwaler hat seine Flöte ausgepackt und erfolgreich mitgespielt. Ab Puleth wurde die Heldentruppe voll eingebunden, nur die Druidin konnte nicht wirklich mitmachen (keine geeigneten Talente, sie versuchte sich dann in der Verpflegung der Truppe). In Wehrheim hat die Bürokratie jeglichen Auftritt verhindert. Mein Schwerpunkt in Wehrheim lag in der Vermittlung der Erhabenheit und Uneinnehmbarkeit der Stadt — eventuell werden wir noch das Jahr des Feuers spielen, und da ist es gut, wenn sich die Spieler (auch wenn wir andere Helden benutzen) gut daran erinnern: Für die bessere Stimmung habe ich, als die Helden das Tor erreichten, „Victory“ von Erdensterns „Into the Red“ zur Untermalung genutzt, um die mächtigen Stadtmauern zu beschreiben und die Vorstellung, wie Orkhorden daran zerschellen. Ich glaube, das ist ganz gut angekommen.

Um die Reise mit einem Zufallsereignis aufzupeppen hatte ich bei der Vorbereitung das alte „Handbuch für den Reisenden“ ausgepackt und einmal gewürfelt: 71, eine seltene Tierbegegnung. Ich entschied mich für ein tobendes Warzennashorn an Tag 4, um zwischen den ganzen Auftritten auch einen etwas ungewöhnlichen Kampf zu haben. Bei der Mittagsrast stürmte es aus dem Unterholz und randalierte… Warzennashörner sind ganz schön krass *fg*. Letztendlich wurde es durch die Magierin mit einen Paralysis für eine Weile gestoppt, so dass die Truppe dann fliehen konnte.

In Galbenstein hatte ich „Kindeszucht“ von Filia Irata (bzw. von Walther von der Vogelweide) zum zentralen Thema gemacht, was nicht unbedingt zu einer guten Stimmung in der Gruppe der Spielleute beitrug. Darüberhinaus vergeigte der Zwerg noch seinen Auftritt. Die Spielleute wurden zwar nicht rausgeworfen, aber waren doch froh, am nächsten Tag weiter zu ziehen.

Ab dem Sichelstieg wurde es so richtig kalte, den Ogerbau habe ich kurz unter den höchsten Punkt des Passes gelegt. Bis dahin gabs zwei Kontrollen, die eine sehr streng und hart, die andere recht nett. Nach dem Ogerbau dann ein umgestürzter Wagen und zwei geplünderte Leichen. Die Druidin fand sehr schnell Spuren, die in ein Tal führten: 4 Goblins, die gerade dabei waren, die Beute aufzuteilen. Einen davon haben die Helden geschnappt, die anderen konnten fliehen.

Das Spiel endete dann direkt bei der Ankunft in Kleinwardstein, wo die Helden nach beschwerlichem Abstieg den gefangenen Goblin übergeben wollen.

Mittwoch, 3. Oktober 2007

Nachdem wir uns gegenseitig wahnsinnig viel zu erzählen hatten, haben wir es doch geschafft, ein wenig weiterzuspielen. Inhaltlich ist kaum etwas passiert; ich habe die Sitzung vor allem dafür verwendet, die Stimmung in Schwarztobrien bzw. in Yol-Ghrumak zu vermitteln. Es gab ein paar Dinge zu sehen und weniger zu tun, als mir lieb war … das lag aber daran, dass wir viel weniger geschafft haben, als ich geplant habe (was an dem vielen Erzählen und dem guten Essen lag).

Auf dem Weg von Kleinwardstein nach Y-G habe ich den Spielern einen Bauern in Schwierigkeiten präsentiert, der von Metamorphodonen eingefangen wurde. Hier gabs dann einen ersten Entsetzenswurf, der Bauer konnte schlussendlich befreit und nach Hause gebracht werden.

In Y-G habe ich mich im Wesenltlichen an die Beschreibung gehalten. Die Charaktere haben einen Stadtrundgang gemacht und alle im Abenteuer beschriebenen Ereignisse erlebt. Besonders schockierend war die umgekehrte Inquisition, bei der die Chraraktere nur hilflos zuschauen konnten, um nicht ihre Tarnung auffliegen zu lassen.

Geendet hat das Spiel dann in der Schwarzen Festung. Die Helden bekamen ihre Zimmer und wollten sich erstmal etwas umschauen und die große Tafel suchen, um zu klären, wo sie am Abend auftreten werden. Dabei sind sie dem im Abenteuer vorgeschlagenen kleinen Mädchen (Bernika?) über den Weg gelaufen, dass ihnen geholfen hat.
Ich habe es als ein offenes, neugieriges und an die schwarztobrische Lebensweise angepasstes Mädchen dargestellt: „Wenn ich groß bin, werde ich Blakharaz-Priesterin, toll nicht? Dann kann ich die Leute richten, die gegen die Gesetze verstoßen.“ — „Ward ihr letzte Woche auch bei der Arena? Da waren zwei Kämpfer, und der eine, ne, der eine ist so auf den anderen draufgesprungen und da hat das Blut ganz schön gespritzt. War richtig spannend.“ — „Wie ist es denn bei Euch zu Hause? Wen betet ihr denn so an? Agrimoth?“
Das war's dann auch schon. Ich denke, beim nächsten Mal (ich glaube am 14. Oktober) könnten wir dann das Ende schaffen.

Sonntag, 14. Oktober 2007

Im Schwarzen Palast haben wir die im Abenteuer angegebenen Ereignisse gespielt. Die vorgeschlagene Reihenfolge habe ich an die Aktionen der Spieler angepasst. Gerade die Aktion mit Asmodeus von Andergast war cool: Die Spieler sind auf die Idee gekommen, die Harfe erstmal auszuprobieren. Nachdem sie dann unserer Magierin ein paar AsP geraubt hat, haben sie andere Saiten aufgezogen, das Ständchen gebracht und dann wieder mit den Originl-Saiten zurück an Asmodeus gegeben. Darüberhinaus haben es die Charaktere geschafft, mit Udalbert Kontakt aufzunehmen und sich für ein privates Konzert im Spiegelkabinett verabredet.

Sonntag, 27. Oktober 2007

Nach einer ausführlichen Rekapitulation der Situation haben wir das Abenteuer beendet. Die Charaktere haben sich mit Udalbert im Spiegelkabinett getroffen und die Lüge mit der Kette gefressen. Sie haben dann den Abend genutzt, um ihr weiteres Vorgehen zu planen. Um fliegende Augen auszuschließen, sind sie auf die Idee gekommen, Bernika unter Drogen zu setzen und mitzunehmen (die Augen mögen den Anblick von Kindern nicht)! Der Mini-Dungeon laugt die Ressourcen der Charaktere ziemlich aus, wird aber ohne größere Schwierigkeiten gemeistert. Am Ende verlangt dann Udalbert zuerst nach dem Stab und erklärt dann erst, um was es sich handelt… Das Ende ist ansonsten wie vorgesehen, inklusive Luciana „Deus Ex Machina“ von Perricum. Der Teil hat mir nicht so gefallen, aber naja — so richtig was besseres ist mir nicht eingefallen. Die Helden erreichen nach einer wilden Flucht Perainefurten.

ENDE

zuletzt geändert: 29.1.2008, 19:36
19.6.2007, 19:07
Luzifel
Da das Abenteuer bei uns auch noch auf der Speisekarte steht, bin ich echt gespannt wie du das Abenteuer umsetzt…

Willst du die ganzen Kreise der Verdammnis leiten oder nur das eine Abenteuer?

Grüße, Luzifel…
zuletzt geändert: 19.6.2007, 19:18
19.6.2007, 19:08
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Dom
Bisher erstmal nur die 1000 Augen. Mal sehen, wie danach die Stimmung ist.
19.6.2007, 20:58
Der Mönch
Hm, das erscheint mir ja sehr kurz gewesen zu sein, oder? Wie lange spielt ihr denn so durchschnittlich? Wobei ich natürlich dazu sagen muss, dass ich das Abenteuer nicht kenne.
19.6.2007, 21:32
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Dom
Ja, das war sehr kurz. Aber wie gesagt, wir haben vorher auch noch das Finale von Schreie in der Nacht gespielt. Insgesamt haben wir für obiges vielleicht 1,5 Stunden gebraucht.

Dom
zuletzt geändert: 19.6.2007, 22:58
22.6.2007, 18:56
Amina (Heshinyazia)
ohoh ich musste die 23 eingeben…

Ich wollte nur sagen, ich bin dankbar für jede Spielbeschreibung, da ich das auch noch vorhabe. Allerdings starte ich definitv nicht in Gareth, sondern gleich in Perainefurten, wo meine Helden wohnen.

Ich bin also sehr gespannt.
23.6.2007, 22:27
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Dom
update

@Amina: Wie willst du den Einstieg denn dann machen?
24.6.2007, 16:26
Carragen
Hi Dom,
willst du eigentlich die Hinführung nach Transysilien aus dem Abenteuer übernehmen, die Heldengruppe also mit der Bardentruppe fast schon heimlich über die Grenzen schmuggeln. Wenn ja, wie umgehst du die Problematiken mit der Bardengruppe (Unglaubwürdigkeit mit den Argument „Wer spielt schon freiwillig öfter in den Schwarzen Landen?“, die Frage wie sie nach dem Überlaufen Lutisanas jemals wieder lebend aus Yol-Ghurmak herauskommen sollen).
Oder gibt es eine Alternative?

Gruß Jörg
24.6.2007, 17:12
Luzifel
Wie Saltatio Mortis aus Yol-Ghurmak wieder herauskommt nachdem ein Teil von ihnen sich als Heldengruppe herausgestellt hat, würde mich auch interessieren… Eventuell gestehen sie ja einfach, dass sie vom KGIA dafür bezahlt wurden und bieten an auf die gleiche Art und Weise Spione an die Adelshöfe des Mittelreiches mitzunehmen — frei nach dem Motto: Dreist gewinnt.

Da ich das Abenteuer auch noch leiten will, steht bei mir das Problem auch noch ins Haus und mich würden da Doms Überlegungen deutlich interessieren…

Grüße, Luzifel…
24.6.2007, 17:29
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Dom
Ich mag die Saltatio Mortis-Geschichte auch nicht wirklich gerne, aber mangels einer vernünftigen Alternative und erwartetem Spaß während des erstens Reiseteils habe ich das bisher nichts gegenteiliges geplant. Im Wolkenturm (Beiträge #22 und #25) hatte ich noch die Alternative gelesen, dass die Helden sich als Turnier-Teilnehmer aus der Warunkei ausgeben und dann von Süden her anreisen… das passt zu meiner Truppe aber überhaupt nicht.

Ich denke, ich werde es so machen, dass die Charaktere zusammen mit der KGIA planen. Wenn die Spieler ne tolle Idee haben: Super, dann mach ich das so. Wenn nicht, werden wir das mit SM wie geplant spielen. Ich bin da als SL eher offen (Stichwort: Ja-Sager-SL).

Ansonsten halte ich es nicht für notwendig, dass SM die Schwarzen Lande wieder unbeschadet (oder auch beschadet) verlassen. Im Gegenteil wäre es sogar recht stimmungsvoll, wenn sich die Charaktere mit den Spielleuten anfreunden (und gerade bei unserem Zwergen und dem Thorwaler, der eh gerne Flöte spielt, kann ich mir das gut vorstellen). Die schwarzen Lande sind eben kein Zuckerschlecken.
EDIT/PS: Damit keiner meinen Link zum Nein-Sager-SL-Thread falsch versteht: Wichtig ist, wer vom ersten Posting überrascht wird, auch dieses hier zu lesen. Wenn die Sache ansonsten einer Diskussion bedarf, bitte nicht hier sondern in einem eigenen Thread.
PPS: Achja, einiges werde ich im übrigen von Katharinas Anmerkungen aus dem oben angesprochenen WT-Thread übernehmen.

Die nächsten Änderungen ggü. dem Original werden sein:
- Marishall dal'Patto ist kein Phex-Geweihter. Trotzdem würde ich den Chrarakteren gerne die Seidenarmbänder geben… Neben handfesten Boni können sie auch das Gefühl vermitteln, nicht von allen guten Göttern abgeschnitten zu sein. Hat dazu jemand ne Idee?
- Die Charaktere werden wohl nicht in die Stadt des Lichtes vorgelassen; vielmehr wird Ludalf zunächst den Brief prüfen, dann Informationen über die Charaktere einholen und sie dann rufen lassen. Dann fällt auch nicht die Szene am Sarkophag von Brin weg.
Noch was: Hat es eigentlich einen tieferen Grund, warum die Charaktere nicht in Kleinwardstein anklopfen dürfen?
zuletzt geändert: 24.6.2007, 18:17
25.6.2007, 10:49
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Carragen
Ich frage mich auch jedesmal, warum ich die Helden heimlich an Kleinwardstein vorbeiführen sollte.
Im Abenteuer stand glaube ich auch nichts davon, dass die Feste kurz vorher zerstört wurde. Ich denke wenn ich das Abenteuer leite werde ich sie schon durch die Überbleibsel von Kleinwardstein wandern lassen.
Vor allem machen sich die Barden auch unnötig verdächtig, wenn sie darauf beharren ungesehen an der Fest vorbei zu kommen.

Gruß Carragen
25.6.2007, 11:04
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Dom
Im Abenteuer steht, dass Kleinwardstein gerade mal wieder auf der Seite des Mittelreiches ist und dass der Oberbarde Alea sagt, die Leute dort würden zu viele Fragen stellen (IIRC). Also scheint die Festung nicht völlig kaputt zu sein und wäre darüberhinaus eine willkommene Unterkunft nach der Woche Sichelstieg, in der es praktisch nur eine einzige „richtige“ Übernachtungsmöglichkeit gibt.
25.6.2007, 12:10
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Carragen
Laut dem Aventurischen Geschichtsbuch auf Alveran ist die Fest erst im Rondra 1025 zerstört worden (oder gilt jedenfalls als zerstört). Innerhalb von sechs Monaten werden sie die wohl nicht wieder aufgebaut haben, aber eine Unterkunft mag sie den Helden schon bieten.

Gruß Carragen
25.6.2007, 14:44
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Dom
Hm… ne richtig zerstörte Feste ist eigentlich noch cooler. Vielleicht werde ich noch was genaueres zu ausarbeiten… bis wir da ankommen, wird es noch eine Weile dauern ;) Mal schaun, wie ich Lust habe.
2.7.2007, 11:31
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Dom
update

Anmerkungen zum 1.7.2007

- Die Gargyle im Turm sind heftig. Meine Gruppe besteht ja jetzt nicht aus den besten Kämpfern und ist auch nicht so furchtbar hochstufig (ca. 3500 AP). Daher habe ich die Anzahl schon auf 2 reduziert. Trotzdem waren zwischendurch zwei Charaktere bewusstlos… Insbesondere der Doppelangriff und die Koschbasalt-Verkleidung der Kammer (Zauberproben um 5 erschwert) sind doch gute taktische Vorteile für die Viechers.

- Die Helden wollten die Kristalle zerstören, was ja nicht näher im Abenteuer geregelt ist (und ich wüsste auch nicht, ob es zu den Dingern irgendwo was genaueres gibt). Da ich sie aber wegen der Schriftrolle unbedingt noch zum Phantasmalogikon bringen wollte, haben die Kristalle einfach den Schaden, die sie aufgenommen haben, als direkte SP an den schlagenden Charakter zurückgegeben… Da haben sie das dann mit den Zerstörungsversuchen ganz schnell sein lassen…

- Die Szene mit Ludalf von Wertlingen war gut, obwohl sie nicht am Sarg von Brin stattgefunden hat.

- Ich habe Saltatio Mortis in „Die Totentänzer“ umbenannt und teilweise aus der reinen Männergruppe auch Frauen gemacht (vor allem ist Alea, der Sänger, jetzt weiblich). Hauptgründe: a) Saltatio Mortis sind uns geläufig und gefallen zumindest mit und meiner Frau musikalisch nicht sehr gut. Daher würde der Name schlechte Assoziationen wecken. b) Ich möchte/werde als musikalische Untermalung für die Auftritte „Filia Irata“ benutzen; das ist eine Frauengruppe die fast nur instrumental spielen. Allerdings singt da dann doch ab und zu mal wer; den Text und Hintergrund von „Kindeszucht“ will ich inhaltlich in einer kleinen Baronie verwursten.

- Auf der Frage, warum die Totentänzer so bekloppt sind und in die schwarzen Lande reisen, habe ich den KGIA-Typen eine Andeutung machen lassen: „Diese Leute wollen unbedingt für die KGIA in die schwarzen Lande reisen, glaubt mir.“

- Der Zwerg will sich tänzerisch in die Musikergruppe einbringen, der Thorwaler mit seiner Flöte. Die Druidin will als Köchin durchgehen, nur die Magierin hat noch nicht wirklich eine Ahnung, was sie machen kann/möchte. Aber sie haben mit der Truppe ja auch noch nicht geredet.

- Ich habe für die Spieler die KGIA-Berichte über Transylien aus der Schwarzen-Lande-Box als Handout zusammengestellt (was ja mit den PDFs und Copy/Paste eine schnelle Angelegenheit ist). Auf Anfrage würde ich das Ergebnis auch verschicken — zur Veröffentlichung ist es aus rechtlichen Gründen natürlich leider nicht geeignet.
zuletzt geändert: 2.7.2007, 11:33
2.7.2007, 11:56
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Luzifel
*meld* Die Handouts über Transylien würd ich schon gern haben…

Bei Filia Irata hab ich gerade mal beim großen A reingehört — die ersten 30 Sekunden der Tracks sind dort reinhörbar… Interessante Idee diese Band zu nehmen — das minimiert glatt ein Ärgernis in dem Abenteuer wenn man andere Musiker nimmt…

Grüße, Luzifel…
2.7.2007, 13:53
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Carragen
Joaaaa…die Handouts nehme ich auch wohl.
Im Aventurischen Boten Nummer 95 steht übrigens was zu den Aufbauarbeiten an der Feste Kleinwardstein.

Gruß Carragen
2.7.2007, 20:13
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Dom

Zitat von Luzifel:

das minimiert glatt ein Ärgernis in dem Abenteuer wenn man andere Musiker nimmt…
Welches Ärgernis meinst du jetzt genau?

Zitat von Carragen:

Im Aventurischen Boten Nummer 95 steht übrigens was zu den Aufbauarbeiten an der Feste Kleinwardstein.
Ah, cool :) Der Artikel deutet ja darauf hin, dass es zumindest feste Unterkünfte geben sollte. Dann sehe ich eigentlich kein Problem darin, die Helden da noch ein letztes Mal unterkommen zu lassen.
2.7.2007, 20:29
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Luzifel
@Ärgernis:
Ich fand es ärgerlich im Abenteuer etwas davon zu lesen, dass man sich keine Sorge um Saltatio Mortis machen soll, da die da schon wieder rauskommen… Fand ich etwas unschön — generell war ich ja der Ansicht die Musiker einfach sterben zu lassen in YolGhurmak, wenn die Helden sie nicht warnen sich dünn zu machen… Wenn man wie du eine weniger bekannte Spieltruppe nimmt, dann gibt es auch kein Problem wenn man sie wirklich sterben lässt.

Grüße, Luzifel…
2.7.2007, 20:32
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Dom
Bei uns in Aventurien gibts kein Saltatio Mortis. Es gibt ja auch kein World Trade Center.
4.7.2007, 22:39
Heshinyazia
Ich habe eine Weile überlegt, was ich schreiben soll bezüglich des Startes meiner Heldengruppe, aber mir ist aufgegangen, dass ich das noch nicht weiß.

Klar ist nur: Wir beginnen schon in Perainefurten, meine Helden sind schließlich dort zu Hause.

Wir haben da:

Yolande von Dreieich, Ritterin Tobriens, Wolfsgardistin im Achten Banner (dieses ist für Spezialaufträge in der besetzten Heimat zuständig)

Tallian von Dreieich, ihr Bruder, donnerbacher Magier und mal hier, mal dort (vor allem im Therbunitenspital)

Illuria von Beilunk, jüngere Tochter des Barons von Nordweide, Praiosgeweihte.

Fakten:

Momentan spielen wir 29 Hal, meine Helden sind gerade wieder in ihre Heimat gekommen und orientieren sich erst einmal. Gerade haben sie einen Auftrag zu erledigen, der sie zum Baronssitz von Nordweide führt (sie sollen herausfinden, auf welcher Seite die Baronin, Illurias Schwester, steht.)

Motivationsanker (was die Helden wissen):

- Der Vater der Dreieichs (ein Edler in der Baronie Nordweide) ist vermisst oder ein Verräter, auf jeden Fall weiß man, dass er nach Yol Gurmak gegangen (worden) ist.

- Der alte Baron von Nordweide ist in den Händen Galottas, seine Frau ebenso. Möglicherweise sind beide auch schon tot.

- Die Baronie Nordweide (die offiziell ist), direkt südlich von Perainefurten gelegen, ist momentan zur Hälfte frei, zur Hälfte besetzt. Der Baronssitz liegt in den besetzten Landen, aber nur ca 3 Meilen von der Grenze entfernt.

- Yolande von Dreieich hat ein Gut, das direkt an der Tobimora, allerdings auf der falschen Seite, liegt.

Ich habe mir gedacht, dass es nicht schwierig sein sollte, meine Helden für einen Auftrag in Yol Gurmak zu interessieren, ohnehin äußert besonders Yolande immer wieder den Wunsch, nach ihrem Vater zu suchen. Ich werde sie also über kurz oder lang mit dem Herrn von Angenbusch bekannt machen.

5.7.2007, 01:17
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Quendan
@Dom:
Magst du mir die Handouts auch schicken? Danke. :-)
16.7.2007, 17:18
Raffa
Hi zusammen!

Heshinyazia: Deine Voraussetzungen mit den Charakteren ist meiner Meinung nach bestenfalls durchwachsen. Die Wolfsgardistin ist sicherlich geeignet. Einen Magier, der sich mit Heilung beschäftigt ist, wenn er nicht noch signifikant andere Fähigkeiten, besser Ausrichtungen aufweist eher ungeeignet. Ein Praiosgeweihter scheidet meines Erachtens vollkommen für die Mission aus.
Jemand, bei dem ein Teil seiner primätren Lebensausrichtung Wahrheitsgebot, fanatischer Gerechtigkeitssinn usw. ist, verurteilt eine solche Mission von vornherrein zum scheitern. Der Pariosgeweihte hat zudem noch das Problem, dass in das Herz der Blakharazverehrung vorzustossen sicher auch nur eine begrenzt gute Idee ist.

Geweihte sind in den ersten beiden Abenteuern aus „Kreise der Verdammnis“ eh nur begrenzt gutgeeignet. Wenn, dann kann man über Phex, Firun (je nach Ausrichtung), Rahja, vielleicht Hesinde nachdenken. Praios, Rondra, Boron, oder ähnliche sind einfach bei Infiltrationen in die schwarzen Lande ungeeignet.

Von der Tatsache, dass ein Praiosgeweihter,

Meisterinformationen zu "Stadt der 1000 Augen und Folgen": (anzeigen)

der Lutisana von Perricum nicht ihrer Strafe zuführt, die vom 12göttlichen Konzil ausgesprochen wurde, den Titel eines Geweihten nicht verdient, und ansonsten die Aventurische Geschichte durcheinanderwirbelt.
wirklich einfach da nicht geht.

„Stadt der 1000 Augen“ und „Das letzte Banner“ sind nach meinem Dafürhalten für charaktere gemacht, die 1. erfahren genug sind (und da sind die Angaben im Abenteuer durchaus auch mal zu klein, nach Yol Ghurmak geschickt zu werden, mit Aussicht auf Erfolg, klappt eigentlich erst mit 7000+ AP) und 2. auch skrupellos genug sind, in Yol Ghurmak zu überleben. Hohe Überreden, Verkleiden/Schauspielerei, Schleichen, Verstecken, Magiekunde Werte, in der Lage sein, Folter und Schändung zu sehen und ungestraft zu lassen, skrupellos genug sein, auch vor Meuchelmord gegen den Feind nicht zurückzuschrecken, solche Fähigkeiten müssen Leute mitbringen, die in Yol Ghurmak und/oder Warunk überleben wollen.

Bei allen anderen ist das meiner Meinung nach einfach nur konstruiert und unpassend. Yol Ghurmak und Warunk sind die stärksten Festungen, die „der Feind“ zu bieten hat, wenn man da einfach ein- und ausmarschiert, dann funktioniert das nicht.

Gruss

Raffa
16.7.2007, 21:47
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Dom
Willkommen im Metstübchen, Raffa!

7000+ halte ich für übertrieben… und auch deine Forderung nach Meuchelmördern sind zumindest für die Stadt der 1000 Augen mMn nicht nötig. Allerdings gebe ich dir Recht: Mit besonders rechtschaffenden Charakteren, insbesondere mit Praioten o.ä. wird das Abenteuer schon arg merkwürdig — jedenfalls wird es keinesfalls so, wie es im Abenteuer vorgeschlagen ist.

PS: Samstag gehts weiter.
zuletzt geändert: 17.7.2007, 10:31
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