Metstübchen-Logo
5.5.2008, 20:07
E-Mail
Achim
Werde die nächsten Wochen vermutlich wieder mehr zum „testen“ kommen. Obwohl es eigentlich nicht testen sondern spielen ist! Aber ich werde mal noch ein paar Erfahrungen rückmelden. Da wir eine Südmeer-Gruppe haben, wird das wohl nichts mit dem mitgelieferten Abenteuer.

[hier stand vorher unnützer Kram]
zuletzt geändert: 5.5.2008, 22:32
5.5.2008, 21:10
E-Mail – WWW
Dom
Ah, jo, das ist schön :)

Das Beispielabenteuer ist soll ja auch nur eine Einführung darstellen – was eigenes oder Kaufabenteuer zu spielen ist eh viel besser ;-)

Zu den Wahrscheinlichkeiten: Hattest du die nicht schon irgendwo verlinkt?
5.5.2008, 22:25
E-Mail
Achim
Oh äh, das kann sein — mein Gedächtnis … :-(
Na egal. Hab ich dir eigentlich schon erzählt, dass ich mal die W'keiten für sDSA ausgerechnet hab?

Ja, wenn es gut geht werden wir bald „Die Herren von Chorhop“ spielen und danach irgendwann „Klar zum Entern“. Werde die Abenteuer natürlich flaggenmäßig anpassen und schauen, wie man gut ungewöhnliche Konflikte und BANG!s einbauen kann. Bei den bisher gespielten Anthologie-Abenteuern ging das ganz gut, da diese ja nicht sehr streng ausformuliert sind und der SL sehr viel Freiraum geben. Bin gespannt, wie gut das mit Einzelabenteuern bzw. Kampagnen geht.
zuletzt geändert: 5.5.2008, 22:30
20.5.2008, 22:44
E-Mail
Achim
Kann es eigentlich sein, dass in den Kurzregeln die Charakterentwicklung fehlt? Habe sie gerade nicht finden können. Wäre sehr nützlich, die drin zu haben; gerade bei den Abhängigkeiten der Maximalwerte von der Stufe. Steigern macht ja doch immer Spaß — noch mehr, wenn man die nötigen Schriften schnell findet.

Teere und federe mich, sollte ich es einfach übersehen haben …
21.5.2008, 08:33
E-Mail – WWW
Dom
Hm, jo, fehlt. Werde ich einbauen!

(So lange musst du zur Seite 99 blättern)
21.5.2008, 08:38
E-Mail
Achim
Klar, war nur etwas irritiert, weil ich mir zum Spielen die Kurzregeln vollständig ausgedruckt hatte (das gesamte Werk hätte den Drucker dann doch überlastet) und angeben wollte, wie schnell ich da im Spiel alles finde … :-)
21.5.2008, 14:25
E-Mail – WWW
Dom
BTW steigern: Auf welchen Stufen sind eure Charaktere? Ich wäre sehr an den Werten usw. interessier — also wenn ihr mir die mal schicken könntet, wäre ich dankbar :)
22.5.2008, 23:09
E-Mail – WWW
Haarald
Hey Dom: Ich weiss nicht, irgendwo hast Du mich mal nach selbst definiertem Markup bei restructured text gefragt. Für inline-markup gibts roles, für block-markup containers.

Wie sich das im LaTeX-Source niederschlägt, weiss ich nicht, mittlerweile bin ich ja auf PrinceXML umgestiegen, um aus dem HTML ein PDF zu bauen.
24.5.2008, 08:55
E-Mail – WWW
Dom
Ah, jo. StoryDSA ist allerdings direkt LaTeX, mir ging es eher um mein Büchlein (das ja jetzt von RedBrick gemacht wird). Ansonsten scheint mir dein Weg über PrinceXML sinnvoll zu sein; denn mit beiden LaTeX-Konvertierungen bin ich nicht sehr glücklich. Irgendwie ist die Konvertierung von reStructuredText zu HTML am besten.
25.5.2008, 15:05
E-Mail
Achim
Zum Thema Werte: Die Charaktere sind (dank wechselnder Besetzung) irgendwas zwischen Stufe 2 und 4 (das gleichst sich ja schnell wieder an) und haben noch kaum Punkte ausgegeben. Mittlerweile habe ich es geschafft, meine Spieler davon zu überzeugen, die Charaktere auf unsere Website zu stellen. Dann muss ich als SL nicht immer nachfragen oder kopieren oder so und sie können ihre Chars nicht vergessen. Ich kann dir die Charaktere alle paar Stufen mal als pdf schicken, wenn du willst. Oder aber dir Zugang auf die Seite geben.
25.5.2008, 19:07
E-Mail – WWW
Dom
Oh, welche Variante ist mir egal. Ich komme mit beidem gut klar. :)

Vielen Dank schonmal im Voraus!
28.5.2008, 08:57
E-Mail
Achim
Wie du wahrscheinlich shcon mitbekommen hast, haben wir Unmengen von Geweihten, die auch direkt austesten wollen, was sie so können (das ist ja schon mal besser, als das sie keine Lust haben, sich mit den Extraregeln zu beschäftigen). Aber zum Thema Segen kam eine (nicht ganz unberechtigte) Frage auf:

Was rerolle ich denn mit einem Segen?

Für die gleichen Kosten kann ich als Geweihter entsprechend viele automatische Erfolge kaufen, das kann ich auch spontan mitten in einem Konflikt machen, ohne vorher einen Kurzkonflikt ansagen zu müssen.

Wenn ich also nur einen einzigen misslungenen Würfel rerollen kann, dann gebe ich Flexibilität auf und riskiere mehr für weniger Effekt (gerade bei niedrigstufigen Charakteren). Das hat uns gestern schon zum zweiten Mal verwirrt.

Unsere Idee wäre deshalb, eine Seite des Konfliktes (offensive oder defensiv) neu zu werfen. Entweder nur die misslungenen Würfel, aber das könnte für mittlere Charaktere zu heftig sein (hohe schaffen ja eh fast alle Würfel) oder aber man lässt sämtliche Würfel der Seite neu rollen, auf die Gefahr hin, sogar weniger Erfolge zu erlangen. Diese Variante hätte am ehesten mit einem Schutzsegen zu tun, da die Spieler dies nur bei unterdurchschnittlichem Erfolg einsetzen würden, wenn sie sich also sicher sind, nachher trotzdem besser dazustehen, während die andere Variante in jedem Fall sinnvoll wäre.

Die Konfliktpunkte abzufangen geht ja auch schon mit Schutz, also erhält der Segen dadurch auch keinen Nischenzweck.

Wie hattest du dir das denn gedacht?
NB: Yolanda ist tatsächlich bei der Konversion von der letzten zur aktuellen Version zur die Punktemaschine gerasselt.
zuletzt geändert: 28.5.2008, 09:01
28.5.2008, 09:52
E-Mail – WWW
Dom

Zitat von Achim:

Für die gleichen Kosten kann ich als Geweihter entsprechend viele automatische Erfolge kaufen, das kann ich auch spontan mitten in einem Konflikt machen, ohne vorher einen Kurzkonflikt ansagen zu müssen.
Zunächst: Die Geweihten-Regeln habe ich bisher nicht getestet.

Meine Idee war folgende: Der Geweihte gibt einem anderen Spieler die Möglichkeit, in Zukunft mehrere Würfel (spontan) zu rerollen, egal in was für einem Konflikt. Der Geweihte kann beispielsweise während einer längeren Rast an jeden in der Gruppe segnen, also: SC1 segnen, regenerieren, SC2 segnen, regenerieren, usw. Am Ende hat der Geweihte wieder alle Karmapunkte und die Gruppe ist gesegnet. Es ist also eine „Investition“ in die Zukunft.

Wenn man spontan als Geweihter was machen will, ist ein Stoßgebet natürlich besser. Allerdings ist der Geweihte dann durch seine momentanen KaP-Vorrat begrenzt.

Achja, zum Schutz: Der hat den Nachteil, dass er dem Geweihten KaP raubt, auch wenn er es gerade nicht gebrauchen kann.

EDIT: KP -> KaP
zuletzt geändert: 28.5.2008, 12:11
28.5.2008, 10:18
E-Mail
Achim

Zitat von Dom:

Der Geweihte kann beispielsweise während einer längeren Rast an jeden in der Gruppe segnen
Dafür spielen wir glaube ich auf zu kurzen Zeitskalen bisher. Mit KP meintest du oben vermutlich KaP, oder?

Ok, also das Problem war vor allem, dass die Geweihte das Gefühl hatte, ihre KaP in den Sand gesetzt zu haben, weil je ein Reroll für einen Charakter halt nicht so viel bringt, wenn man nur einen TaW von 5…8 hat. Entsprechend waren alle Rerolls ohne Erfolg — da hat es auch nichts genützt, zu sagen, dass man ja trotzdem die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg erhöht habe. Die KaP waren in den Sand gesetzt und der Geweihte fühlte sich schlecht behandelt. Dazu kam noch, dass sein KaP-Vorrat dann so gut wie leer war.

Vielleicht muss man sich einfach daran gewöhnen, dass ein Geweihter in sDSA nicht die großen Zusatzmächte auf seiner Seite hat, sondern ein normaler Charakter mit zusätlichem Kniff ist. Das ist ja eigentlich auch gerechtfertigt, weil der einzige Nachteil die Steigerung zweier Talente ist.

Das muss man nur erstmal dem Spieler transportieren. Für Umsteiger ist das glaube ich schwer, weil bei DSA die Nischen ja viel klarer abgegrenzt waren, und ein Geweihter eben nicht ein Char mit Kniff war, sondern ein komplett anderes Wesen (regeltechnisch), ebenso wie Magier. Bei sDSA ist es ja auch ohne Probleme möglich, einen Kämpfermagier mit Weihe und geistiger Rüstung zu spielen — wenn man die Punkte dafür hat.

Ich denke, wir werden das trotzdem mal ausprobieren mit dem Reroll für eine ganze Seite (das sind dann sowas wie 2 bis 4 Würfel meist). Da hat man schon gute Chancen auf einen Zusatzerfolg und kann ansonsten die Schuld auf die Würfel schieben.

Werde dich auf dem Laufenden halten.
28.5.2008, 11:45
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Vielleicht muss man sich einfach daran gewöhnen, dass ein Geweihter in sDSA nicht die großen Zusatzmächte auf seiner Seite hat, sondern ein normaler Charakter mit zusätlichem Kniff ist. Das ist ja eigentlich auch gerechtfertigt, weil der einzige Nachteil die Steigerung zweier Talente ist.
Hm, das wäre blöd. Ich möchte ja eigentlich zwei Dinge erreichen:
1. Magier/Geweihte sollen nicht mächtiger sein als andere Charaktere
2. Sie sollen ihre Kräfte etwa genauso oft einsetzen können wie bei DSA

Ich hatte zumindest bei Magie den Eindruck, dass das ganz gut funktioniert; du schreibst es aber anders.
29.5.2008, 14:57
Achim

Zitat von Dom:

1. Magier/Geweihte sollen nicht mächtiger sein als andere Charaktere
2. Sie sollen ihre Kräfte etwa genauso oft einsetzen können wie bei DSA

Zumindest bei Geweihten waere es vielleicht nicht schlecht, sie dann einfach andernorts noch etwas mehr zu beschreanken — ergo hoehere Kosten fuers 'Geweihter sein': einen Vorteil, den man dafuer kaufen muss (vom Gott gesegnet oder so, kann bei besonder heiligen Taten die Zusatzwuerfel bringen) oder ein weiteres Talent. Dann kann man auch die Faehigkeiten ein Stueck guenstiger oder (wahlweise) maechtiger machen.

Was auch moeglich waere ist, dem Geweihten das doppelte an Karma zur Verfuegung zu stellen, dafuer aber karmale Investition auch doppelt so viel kosten lassen. Was bringt das dann? Nun ja, die Charaktere koennen mehr Karma anhaeufen, auch wenn sie sich dafuer andernorts zurueck halten muessen. Allerdings ist das natuerlich ein Bruch zu der bisherigen klaren Linie bei Talenten.

Bin mir nicht so genau sicher, was hier das beste ist. Im Langzeitspiel kann das natuerlich dann auch ganz anders wirken. Fuer unsere 'schnelle' Runde spielt das Wiederauffuellen jedoch nur eine kleine Rolle.
Bei Magiern sind die Probleme da nicht so stark. Unsere Hexe ist immer sehr froh, wenn sie fuer 1 AsP ihren Zauber erzaehlen kann und wie der ihr im Konflikt hilft. Wenn sie unbedingt moechte kann sie dann noch Zusatzwuerfel kaufen, aber meist reicht die Moeglichkeit, etwas ungewoehnliches zu tun.
1.6.2008, 18:54
Skyrock
Ich habe es jetzt dieses WE auch einmal durchgelesen (ich überlege wegen einer Konvertierung von Aventurien auf FTA!, sobald FTA!GN! endlich draußen ist, und wollte da schauen wie es jemand anderes auf das wesentliche eingedampft hat, um die Settingbesonderheiten in ein einfaches System zu pressen).

Was soll ich sagen, wegen der Konvertierung habe ich nicht viel gefunden, aber StoryDSA sollte seinen Zweck tun.
Und: Ich habe wirklich keinen Weg gefunden das System zu brechen, von Trivialitäten wie „viel erzählen hilft viel“ abgesehen. (Ich habe erst Talent-Nachteile für einen Weg gehalten irgendein/irgendwelche Exotentalent(e) ins unterirdische zu treiben um den Rest auszumaxen, bis ich gesehen habe dass es nur für Basistalente gilt…)

Ein Fehler ist mir aufgefallen auf S.17:
Zwergennase hat den gleichen Effekt wie Kriegerbrief (Bonuswürfel bei Verhandlungen mit der Lawful-Fraktion); abgesehen von der Dopplung war der DSA2-Effekt der Zwergennase anders, nämlich Schätze aufspüren. Ich denke das gilt auch für v4.
1.6.2008, 20:02
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Und: Ich habe wirklich keinen Weg gefunden das System zu brechen, von Trivialitäten wie „viel erzählen hilft viel“ abgesehen.
Wow! Danke Und das mit dem „viel erzählen hilft viel“ ist ja ein Feature, kein Bug.

Zitat:

Zwergennase hat den gleichen Effekt wie Kriegerbrief
Jo, das ist wohl falsch.
2.6.2008, 14:07
Achim
Hm, bei der Runde am Dienstag (war eher eine Unterhalungsrunde, als stringentes Rollenspiel) wollten sich zwei SCe kabbeln. Der eine wollte den anderen ins Hafenbecken werfen.

„Hm, macht das unter Euch aus.“
- „Ich will aber nicht ins Hafenbecken!“
- „Und ich sage du musst!“
„Ok, ok, wir machen einen Konflikt draus.“

Ich habe also die Konfliktpunkte ausgehaendigt und die Spieler einen PvP-Konflikt spielen lassen. Das ging erstaunlich gut, nur mir ist aufgefallen (den Spielern zum Glueck nicht), dass der initiierende Spieler schlechtere Karten hat.

Wer den Konflikt beginnt muss auch zuerst wuerfeln, sonst kann der reagierende Spieler ja nichts erzaehlen. Ich habe dann das Spiel in Runden aufgeteilt und die Spieler wuerfeln lassen, wobei jeweils offensiv und defensiv innerhalb einer Runde 'gepaart' wurden. Daraus ergab sich, dass der reagierende Spieler genau wusste ob und wie viele Wuerfel er defensiv schmeissen musste, ergo mehr offensive Moeglichkeiten hatte. Der Initiator war also im Nachteil.

Ich haette das vielleicht loesen koennen, indem ich den Konflikt nicht in Runden sondern in einzelne Zuege aufgeteilt haette. Dann haette ich einfach off des letzten Zuges mit def des aktuellen verglichen und so Schaden gemacht. So haette der Initiator auch einen Startvorteil gehabt. Bin ich aber in dem Moment nicht drauf gekommen.

Ich weiss, dass sDSA nicht auf PvP-Konflikte ausgelegt ist, aber ich dachte es ist vielleicht interessant zu hoeren. Ab und zu wollen sich meine Spieler halt mal untereinander aergern und den Spass will ich ihnen (wenn es nicht Ueberhand nimmt) auch zugestehen. Damit bin ich sicher nicht allein.
Noch ne allgemeine Frage: Wenn der Konflikt auf 0 reduziert ist, aber der letzte Spieler auch; was passiert dann? Ich habe dann immer die Spieler noch gewinnen lassen (natuerlich war es eine persoenliche Niederlage), so koennen dann letzte Heldenaktionen ohne Ruecksicht auf Verluste durchgefuerht werden.
4.6.2008, 08:26
E-Mail – WWW
Dom
So, ein paar Minuten habe ich, um auf die Fragen einzugehen.

Zitat von Achim:

Wer den Konflikt beginnt muss auch zuerst wuerfeln, sonst kann der reagierende Spieler ja nichts erzaehlen.
Vorgesehen ist nach den Regeln, dass gemeinsam gewürfelt wird. Also: Zuerst erzählt Spieler A, dann erzählt Spieler B und dann wird gewürfelt. Denn die Würfel sagen ja nichts darüber aus, ob die Aktionen der Erzählung gelingen, sondern nur, ob die erzählten Aktionen einen Charakter seinem Ziel näher gebracht haben.

Außerdem ist vorgesehen, dass der erste, der erzählt, in jeder Konfliktrunde wechselt. Dadurch gleicht sich der Vorteil des Reagierens über die Runden hinweg aus. Bei nur zwei Konflikt-Teilnehmern bedeutet das natürlich, dass jeder zweimal hintereinander dran ist mit erzählen. Zunächst am Ende einer Runde und dann gleich zu Beginn der nächsten.

Zitat:

Ich habe dann das Spiel in Runden aufgeteilt und die Spieler wuerfeln lassen, wobei jeweils offensiv und defensiv innerhalb einer Runde 'gepaart' wurden. (…) Ich haette das vielleicht loesen koennen, indem ich den Konflikt nicht in Runden sondern in einzelne Zuege aufgeteilt haette. Dann haette ich einfach off des letzten Zuges mit def des aktuellen verglichen und so Schaden gemacht.
Häh? Das verstehe ich nicht.

Zitat:

Wenn der Konflikt auf 0 reduziert ist, aber der letzte Spieler auch; was passiert dann?
Vgl. die Fußnote auf Seite 64 der delta-Version:

Zitat:

Es kann passieren, dass am Ende des Konfliktes weder Charakterspieler noch Spielleiter Konfliktpunkte übrig haben. In diesem Fall haben auch die Spieler gewonnen.
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS