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10.2.2008, 22:18
reinecke
So. Bin jetzt (soweitesgeht) durch.

Werde mal versuchen es zu spielen.
Wann ist mit der Fertigstellung deinerseits zu denken?

11.2.2008, 06:54
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Dom
Hm, keine Ahnung. Mal sehen, wie ich Zeit (und Lust!) finde. Aber es ist auch so spielbar, denke ich. Am Ende muss man eh improvisieren ;)
20.2.2008, 11:06
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Achim
So, wir haben seit kurzem auch auf 0.11 umgestellt. Erstmal eine kurze Frage: Rüstung — wie funktioniert die?

Ursprünglich hätte ich Rüstung als Konfliktgegenstand gehandhabt, der nur defensiv genutzt werden kann, du scheinst da aber andere Pläne zu haben (die ich leider im Regelwerk nicht entdecken konnte). Da Rüstung andere Kosten haben, als Konfliktgegenstände, wäre meine nächste Idee, den Rüstwert auf die übliche „Wundschwelle“ von 8 bzw 4 auf zu addieren. Ein Krieger mit Rüstung 3 erhielte dann im Nebenkonflikt nur bei 12 oder höher einen Punkt Schaden.

Ist das so gedacht?
20.2.2008, 12:37
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Dom
Genau so ist es gedacht; das habe ich tatsächlich nirgendwo ordentlich erklärt. Man kann es nur andeutungsweise aus

Zitat von DeltaVersion, Seite 89:

Die zweite Art von Gegenständen werden als Rüstungen bezeichnet und schützen vor Schaden, d. h. sie geben einen Bonus auf den Schadenswurf nach einem Konflikt.
schließen.

Bonus bei StoryDSA heißt ja, man erhöht den Wert; in diesem Fall also die Schwelle, ab der es Schaden gibt.
zuletzt geändert: 20.2.2008, 17:30
20.2.2008, 13:06
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Achim
Daraus schließe ich, das die grobe Idee, die ich hatte, in deinem Sinne war. :-)

Allein — bis jetzt hat keiner der Charaktere Rüstung, war also nicht so dringend. Trotzdem gut zu wissen.
23.2.2008, 00:08
reinecke
Was ich mich gerade frage:

Ist der spielmechanische Mehrwert für Krieger (Rüstung), Zauberkundige (Magie), Geweihte (Karma) so groß, dass der vierte Stand (Streuner, Diebe, Labertaschen) ebenfalls solch ein Gimmick bekommen müssen?
23.2.2008, 17:56
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Dom
Spielmechanisch bringen Rüstungen oder Magie kein Mehrwert, denn du musst für diese zusätzlichen Dinge immer APs übrig haben: Rüstungen und Waffen müssen von APs genauso bezahlt werden wie die Talente für Magie und karmale Kräfte. Die Streuner/Diebe/Labertaschen brauchen diese Punkte auch, um ein größeres Portfolio an Talenten vorzuhalten.
25.2.2008, 13:30
reinecke
Klar, man muss mehr AP reinstecken, bekommt dafür aber ein „mehr“ an Effekten.

Ich nenne die Größe des Portfolios an Talenten mal „Tiefe“ der möglichen Effekte.
Und die Anzahl von unterschiedlichen Effekten „Breite“.
In die Breite zählen: Talentanwendungen, Konfliktgegenstände, Rüstung, Magie, Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile

Davon sind Rüstung und Magie quasi nur zwei „Klassen“ zugänglich.

Diese „mehr an Talenten“ ausrede, zieht nicht, weil der Streuner definiert sich nicht darüber, dass er „mehr“ Talente hat, als der Rest. :-P

Ich sag ja auch gar nicht, dass es für die Diebe sowas geben MUSS, wenn du meinst „nö“, dann ist das ok.
Vor allem weil mir spontan auch nichts einfällt.
25.2.2008, 14:36
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Dom
Wenn dir ein nö sagt, sag ich einfach nö ;)
Aber ansonsten sehe ich auch das Problem nicht: Rüstungen sind nicht an Krieger gebunden; darüberhinaus kann es auch noch „mentale“ Rüstungen geben (wie auch immer die aussehen – vielleicht eine antrainierte hohe Frustrationsschwelle, ein magischer Gegenstand oder das Bild der Freundin, das einen immer wieder aufbaut).

Magie und karmale Kräfte sind zwar an die entsprechenden Talente gebunden; ich sehe aber keinen Grund, das Nachträgliche „entdecken“ magischer Kräfte zu verbieten bzw. zum Priester zu werden.

Darüberhinaus sehe ich auch „viele Talente“ nicht als Ausrede. Charaktere wie Streuner, Waldläufer, Forscher usw. definieren sich mMn durchaus über breites Wissen und Erfahrung in ihrem jeweiligen Bereich (Soziale Interaktion, Natur).
5.5.2008, 20:07
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Achim
Werde die nächsten Wochen vermutlich wieder mehr zum „testen“ kommen. Obwohl es eigentlich nicht testen sondern spielen ist! Aber ich werde mal noch ein paar Erfahrungen rückmelden. Da wir eine Südmeer-Gruppe haben, wird das wohl nichts mit dem mitgelieferten Abenteuer.

[hier stand vorher unnützer Kram]
zuletzt geändert: 5.5.2008, 22:32
5.5.2008, 21:10
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Dom
Ah, jo, das ist schön :)

Das Beispielabenteuer ist soll ja auch nur eine Einführung darstellen – was eigenes oder Kaufabenteuer zu spielen ist eh viel besser ;-)

Zu den Wahrscheinlichkeiten: Hattest du die nicht schon irgendwo verlinkt?
5.5.2008, 22:25
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Achim
Oh äh, das kann sein — mein Gedächtnis … :-(
Na egal. Hab ich dir eigentlich schon erzählt, dass ich mal die W'keiten für sDSA ausgerechnet hab?

Ja, wenn es gut geht werden wir bald „Die Herren von Chorhop“ spielen und danach irgendwann „Klar zum Entern“. Werde die Abenteuer natürlich flaggenmäßig anpassen und schauen, wie man gut ungewöhnliche Konflikte und BANG!s einbauen kann. Bei den bisher gespielten Anthologie-Abenteuern ging das ganz gut, da diese ja nicht sehr streng ausformuliert sind und der SL sehr viel Freiraum geben. Bin gespannt, wie gut das mit Einzelabenteuern bzw. Kampagnen geht.
zuletzt geändert: 5.5.2008, 22:30
20.5.2008, 22:44
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Achim
Kann es eigentlich sein, dass in den Kurzregeln die Charakterentwicklung fehlt? Habe sie gerade nicht finden können. Wäre sehr nützlich, die drin zu haben; gerade bei den Abhängigkeiten der Maximalwerte von der Stufe. Steigern macht ja doch immer Spaß — noch mehr, wenn man die nötigen Schriften schnell findet.

Teere und federe mich, sollte ich es einfach übersehen haben …
21.5.2008, 08:33
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Dom
Hm, jo, fehlt. Werde ich einbauen!

(So lange musst du zur Seite 99 blättern)
21.5.2008, 08:38
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Achim
Klar, war nur etwas irritiert, weil ich mir zum Spielen die Kurzregeln vollständig ausgedruckt hatte (das gesamte Werk hätte den Drucker dann doch überlastet) und angeben wollte, wie schnell ich da im Spiel alles finde … :-)
21.5.2008, 14:25
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Dom
BTW steigern: Auf welchen Stufen sind eure Charaktere? Ich wäre sehr an den Werten usw. interessier — also wenn ihr mir die mal schicken könntet, wäre ich dankbar :)
22.5.2008, 23:09
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Haarald
Hey Dom: Ich weiss nicht, irgendwo hast Du mich mal nach selbst definiertem Markup bei restructured text gefragt. Für inline-markup gibts roles, für block-markup containers.

Wie sich das im LaTeX-Source niederschlägt, weiss ich nicht, mittlerweile bin ich ja auf PrinceXML umgestiegen, um aus dem HTML ein PDF zu bauen.
24.5.2008, 08:55
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Dom
Ah, jo. StoryDSA ist allerdings direkt LaTeX, mir ging es eher um mein Büchlein (das ja jetzt von RedBrick gemacht wird). Ansonsten scheint mir dein Weg über PrinceXML sinnvoll zu sein; denn mit beiden LaTeX-Konvertierungen bin ich nicht sehr glücklich. Irgendwie ist die Konvertierung von reStructuredText zu HTML am besten.
25.5.2008, 15:05
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Achim
Zum Thema Werte: Die Charaktere sind (dank wechselnder Besetzung) irgendwas zwischen Stufe 2 und 4 (das gleichst sich ja schnell wieder an) und haben noch kaum Punkte ausgegeben. Mittlerweile habe ich es geschafft, meine Spieler davon zu überzeugen, die Charaktere auf unsere Website zu stellen. Dann muss ich als SL nicht immer nachfragen oder kopieren oder so und sie können ihre Chars nicht vergessen. Ich kann dir die Charaktere alle paar Stufen mal als pdf schicken, wenn du willst. Oder aber dir Zugang auf die Seite geben.
25.5.2008, 19:07
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Dom
Oh, welche Variante ist mir egal. Ich komme mit beidem gut klar. :)

Vielen Dank schonmal im Voraus!
28.5.2008, 08:57
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Achim
Wie du wahrscheinlich shcon mitbekommen hast, haben wir Unmengen von Geweihten, die auch direkt austesten wollen, was sie so können (das ist ja schon mal besser, als das sie keine Lust haben, sich mit den Extraregeln zu beschäftigen). Aber zum Thema Segen kam eine (nicht ganz unberechtigte) Frage auf:

Was rerolle ich denn mit einem Segen?

Für die gleichen Kosten kann ich als Geweihter entsprechend viele automatische Erfolge kaufen, das kann ich auch spontan mitten in einem Konflikt machen, ohne vorher einen Kurzkonflikt ansagen zu müssen.

Wenn ich also nur einen einzigen misslungenen Würfel rerollen kann, dann gebe ich Flexibilität auf und riskiere mehr für weniger Effekt (gerade bei niedrigstufigen Charakteren). Das hat uns gestern schon zum zweiten Mal verwirrt.

Unsere Idee wäre deshalb, eine Seite des Konfliktes (offensive oder defensiv) neu zu werfen. Entweder nur die misslungenen Würfel, aber das könnte für mittlere Charaktere zu heftig sein (hohe schaffen ja eh fast alle Würfel) oder aber man lässt sämtliche Würfel der Seite neu rollen, auf die Gefahr hin, sogar weniger Erfolge zu erlangen. Diese Variante hätte am ehesten mit einem Schutzsegen zu tun, da die Spieler dies nur bei unterdurchschnittlichem Erfolg einsetzen würden, wenn sie sich also sicher sind, nachher trotzdem besser dazustehen, während die andere Variante in jedem Fall sinnvoll wäre.

Die Konfliktpunkte abzufangen geht ja auch schon mit Schutz, also erhält der Segen dadurch auch keinen Nischenzweck.

Wie hattest du dir das denn gedacht?
NB: Yolanda ist tatsächlich bei der Konversion von der letzten zur aktuellen Version zur die Punktemaschine gerasselt.
zuletzt geändert: 28.5.2008, 09:01
28.5.2008, 09:52
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Dom

Zitat von Achim:

Für die gleichen Kosten kann ich als Geweihter entsprechend viele automatische Erfolge kaufen, das kann ich auch spontan mitten in einem Konflikt machen, ohne vorher einen Kurzkonflikt ansagen zu müssen.
Zunächst: Die Geweihten-Regeln habe ich bisher nicht getestet.

Meine Idee war folgende: Der Geweihte gibt einem anderen Spieler die Möglichkeit, in Zukunft mehrere Würfel (spontan) zu rerollen, egal in was für einem Konflikt. Der Geweihte kann beispielsweise während einer längeren Rast an jeden in der Gruppe segnen, also: SC1 segnen, regenerieren, SC2 segnen, regenerieren, usw. Am Ende hat der Geweihte wieder alle Karmapunkte und die Gruppe ist gesegnet. Es ist also eine „Investition“ in die Zukunft.

Wenn man spontan als Geweihter was machen will, ist ein Stoßgebet natürlich besser. Allerdings ist der Geweihte dann durch seine momentanen KaP-Vorrat begrenzt.

Achja, zum Schutz: Der hat den Nachteil, dass er dem Geweihten KaP raubt, auch wenn er es gerade nicht gebrauchen kann.

EDIT: KP -> KaP
zuletzt geändert: 28.5.2008, 12:11
28.5.2008, 10:18
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Achim

Zitat von Dom:

Der Geweihte kann beispielsweise während einer längeren Rast an jeden in der Gruppe segnen
Dafür spielen wir glaube ich auf zu kurzen Zeitskalen bisher. Mit KP meintest du oben vermutlich KaP, oder?

Ok, also das Problem war vor allem, dass die Geweihte das Gefühl hatte, ihre KaP in den Sand gesetzt zu haben, weil je ein Reroll für einen Charakter halt nicht so viel bringt, wenn man nur einen TaW von 5…8 hat. Entsprechend waren alle Rerolls ohne Erfolg — da hat es auch nichts genützt, zu sagen, dass man ja trotzdem die Wahrscheinlichkeit für einen Sieg erhöht habe. Die KaP waren in den Sand gesetzt und der Geweihte fühlte sich schlecht behandelt. Dazu kam noch, dass sein KaP-Vorrat dann so gut wie leer war.

Vielleicht muss man sich einfach daran gewöhnen, dass ein Geweihter in sDSA nicht die großen Zusatzmächte auf seiner Seite hat, sondern ein normaler Charakter mit zusätlichem Kniff ist. Das ist ja eigentlich auch gerechtfertigt, weil der einzige Nachteil die Steigerung zweier Talente ist.

Das muss man nur erstmal dem Spieler transportieren. Für Umsteiger ist das glaube ich schwer, weil bei DSA die Nischen ja viel klarer abgegrenzt waren, und ein Geweihter eben nicht ein Char mit Kniff war, sondern ein komplett anderes Wesen (regeltechnisch), ebenso wie Magier. Bei sDSA ist es ja auch ohne Probleme möglich, einen Kämpfermagier mit Weihe und geistiger Rüstung zu spielen — wenn man die Punkte dafür hat.

Ich denke, wir werden das trotzdem mal ausprobieren mit dem Reroll für eine ganze Seite (das sind dann sowas wie 2 bis 4 Würfel meist). Da hat man schon gute Chancen auf einen Zusatzerfolg und kann ansonsten die Schuld auf die Würfel schieben.

Werde dich auf dem Laufenden halten.
28.5.2008, 11:45
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Dom

Zitat:

Vielleicht muss man sich einfach daran gewöhnen, dass ein Geweihter in sDSA nicht die großen Zusatzmächte auf seiner Seite hat, sondern ein normaler Charakter mit zusätlichem Kniff ist. Das ist ja eigentlich auch gerechtfertigt, weil der einzige Nachteil die Steigerung zweier Talente ist.
Hm, das wäre blöd. Ich möchte ja eigentlich zwei Dinge erreichen:
1. Magier/Geweihte sollen nicht mächtiger sein als andere Charaktere
2. Sie sollen ihre Kräfte etwa genauso oft einsetzen können wie bei DSA

Ich hatte zumindest bei Magie den Eindruck, dass das ganz gut funktioniert; du schreibst es aber anders.
29.5.2008, 14:57
Achim

Zitat von Dom:

1. Magier/Geweihte sollen nicht mächtiger sein als andere Charaktere
2. Sie sollen ihre Kräfte etwa genauso oft einsetzen können wie bei DSA

Zumindest bei Geweihten waere es vielleicht nicht schlecht, sie dann einfach andernorts noch etwas mehr zu beschreanken — ergo hoehere Kosten fuers 'Geweihter sein': einen Vorteil, den man dafuer kaufen muss (vom Gott gesegnet oder so, kann bei besonder heiligen Taten die Zusatzwuerfel bringen) oder ein weiteres Talent. Dann kann man auch die Faehigkeiten ein Stueck guenstiger oder (wahlweise) maechtiger machen.

Was auch moeglich waere ist, dem Geweihten das doppelte an Karma zur Verfuegung zu stellen, dafuer aber karmale Investition auch doppelt so viel kosten lassen. Was bringt das dann? Nun ja, die Charaktere koennen mehr Karma anhaeufen, auch wenn sie sich dafuer andernorts zurueck halten muessen. Allerdings ist das natuerlich ein Bruch zu der bisherigen klaren Linie bei Talenten.

Bin mir nicht so genau sicher, was hier das beste ist. Im Langzeitspiel kann das natuerlich dann auch ganz anders wirken. Fuer unsere 'schnelle' Runde spielt das Wiederauffuellen jedoch nur eine kleine Rolle.
Bei Magiern sind die Probleme da nicht so stark. Unsere Hexe ist immer sehr froh, wenn sie fuer 1 AsP ihren Zauber erzaehlen kann und wie der ihr im Konflikt hilft. Wenn sie unbedingt moechte kann sie dann noch Zusatzwuerfel kaufen, aber meist reicht die Moeglichkeit, etwas ungewoehnliches zu tun.
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