Metstübchen-Logo
10.2.2008, 18:34
E-Mail – WWW
Dom
So, es gibt wieder ne neue Version, nämlich 0.11!

Eulen im Wald — ein Einstiegs-Abenteuer, noch nicht ganz fertig. Um hiermit einzusteigen, muss man die Regeln nicht vorher gelesen haben!
Zugehörige vorgefertigte Charaktere (die Charaktererschaffung wird im Einstiegsabenteuer nicht erklärt)

Delta-Version (alles, was gegenüber der Vorversion neu ist, ist in blauer Schrift)
gesetzte Version (mit etwas Layout)
zugehöriger Charakterbogen

Viel Spaß. Ich freue mich wie immer über Kommentare. Gebt mir Tiernamen.
10.2.2008, 19:07
reinecke
Hej Dom.

Lese gerade „Eulen im Wald“ und finde es zwar bisher sehr gut, v.a. als EinstiegsAB oder Test-AB, wenn auch teilweise ganz schön dick aufgetragen. ;)

Meisterinformationen zu "Eulen im Wald": (anzeigen)

Muss ja ein Wahnsinnsverführer sein, der Eulrich, dass die Tochter gleich die Existenzgrundlage des Vaters, vermutl. des Dorfes und der Umgebung ansteckt. :-P
Aber ich bin ja noch nicht ganz fertig mit dem Lesen.
Edit Dom: MI-Tags hinzugefügt
10.2.2008, 19:12
E-Mail – WWW
Dom
Hey, nicht so laut… einige hier wollen/sollen das noch spielen ;)

Kannst du bitte MI-Tags verwenden, wenn du über den Abenteuer-Inhalt reden möchtest?

Meisterinformationen zu "Eulen im Wald": (anzeigen)

Findest du das zu dick aufgetragen? Bei meinen Testrunden hat es bisher nicht gestört… Kinder ihrer Eltern sind nun mal manchmal etwas … pubertierend. ;)
zuletzt geändert: 10.2.2008, 19:24
10.2.2008, 19:34
reinecke
Oha, Sorry, dass das Meisterinformationen sind hatte ich total vergessen.

Meisterinformationen zu ""Eulen im Wald"": (anzeigen)

Klar, ich glaube dick aufgetragen findet man das im Spiel selbst kaum. Gerade weil es diesen dramatischen Touch hat und aus Filmen ähnliche Situationen bekannt sind. Allerdings sind Mühlen ja ganz zentrale Einrichtungen.
Du siehst, ich habe den realismuspedantischen Schweinehund noch nicht ganz besiegt. Args!

reinecke
10.2.2008, 22:18
reinecke
So. Bin jetzt (soweitesgeht) durch.

Werde mal versuchen es zu spielen.
Wann ist mit der Fertigstellung deinerseits zu denken?

11.2.2008, 06:54
E-Mail – WWW
Dom
Hm, keine Ahnung. Mal sehen, wie ich Zeit (und Lust!) finde. Aber es ist auch so spielbar, denke ich. Am Ende muss man eh improvisieren ;)
20.2.2008, 11:06
E-Mail
Achim
So, wir haben seit kurzem auch auf 0.11 umgestellt. Erstmal eine kurze Frage: Rüstung — wie funktioniert die?

Ursprünglich hätte ich Rüstung als Konfliktgegenstand gehandhabt, der nur defensiv genutzt werden kann, du scheinst da aber andere Pläne zu haben (die ich leider im Regelwerk nicht entdecken konnte). Da Rüstung andere Kosten haben, als Konfliktgegenstände, wäre meine nächste Idee, den Rüstwert auf die übliche „Wundschwelle“ von 8 bzw 4 auf zu addieren. Ein Krieger mit Rüstung 3 erhielte dann im Nebenkonflikt nur bei 12 oder höher einen Punkt Schaden.

Ist das so gedacht?
20.2.2008, 12:37
E-Mail – WWW
Dom
Genau so ist es gedacht; das habe ich tatsächlich nirgendwo ordentlich erklärt. Man kann es nur andeutungsweise aus

Zitat von DeltaVersion, Seite 89:

Die zweite Art von Gegenständen werden als Rüstungen bezeichnet und schützen vor Schaden, d. h. sie geben einen Bonus auf den Schadenswurf nach einem Konflikt.
schließen.

Bonus bei StoryDSA heißt ja, man erhöht den Wert; in diesem Fall also die Schwelle, ab der es Schaden gibt.
zuletzt geändert: 20.2.2008, 17:30
20.2.2008, 13:06
E-Mail
Achim
Daraus schließe ich, das die grobe Idee, die ich hatte, in deinem Sinne war. :-)

Allein — bis jetzt hat keiner der Charaktere Rüstung, war also nicht so dringend. Trotzdem gut zu wissen.
23.2.2008, 00:08
reinecke
Was ich mich gerade frage:

Ist der spielmechanische Mehrwert für Krieger (Rüstung), Zauberkundige (Magie), Geweihte (Karma) so groß, dass der vierte Stand (Streuner, Diebe, Labertaschen) ebenfalls solch ein Gimmick bekommen müssen?
23.2.2008, 17:56
E-Mail – WWW
Dom
Spielmechanisch bringen Rüstungen oder Magie kein Mehrwert, denn du musst für diese zusätzlichen Dinge immer APs übrig haben: Rüstungen und Waffen müssen von APs genauso bezahlt werden wie die Talente für Magie und karmale Kräfte. Die Streuner/Diebe/Labertaschen brauchen diese Punkte auch, um ein größeres Portfolio an Talenten vorzuhalten.
25.2.2008, 13:30
reinecke
Klar, man muss mehr AP reinstecken, bekommt dafür aber ein „mehr“ an Effekten.

Ich nenne die Größe des Portfolios an Talenten mal „Tiefe“ der möglichen Effekte.
Und die Anzahl von unterschiedlichen Effekten „Breite“.
In die Breite zählen: Talentanwendungen, Konfliktgegenstände, Rüstung, Magie, Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile

Davon sind Rüstung und Magie quasi nur zwei „Klassen“ zugänglich.

Diese „mehr an Talenten“ ausrede, zieht nicht, weil der Streuner definiert sich nicht darüber, dass er „mehr“ Talente hat, als der Rest. :-P

Ich sag ja auch gar nicht, dass es für die Diebe sowas geben MUSS, wenn du meinst „nö“, dann ist das ok.
Vor allem weil mir spontan auch nichts einfällt.
25.2.2008, 14:36
E-Mail – WWW
Dom
Wenn dir ein nö sagt, sag ich einfach nö ;)
Aber ansonsten sehe ich auch das Problem nicht: Rüstungen sind nicht an Krieger gebunden; darüberhinaus kann es auch noch „mentale“ Rüstungen geben (wie auch immer die aussehen – vielleicht eine antrainierte hohe Frustrationsschwelle, ein magischer Gegenstand oder das Bild der Freundin, das einen immer wieder aufbaut).

Magie und karmale Kräfte sind zwar an die entsprechenden Talente gebunden; ich sehe aber keinen Grund, das Nachträgliche „entdecken“ magischer Kräfte zu verbieten bzw. zum Priester zu werden.

Darüberhinaus sehe ich auch „viele Talente“ nicht als Ausrede. Charaktere wie Streuner, Waldläufer, Forscher usw. definieren sich mMn durchaus über breites Wissen und Erfahrung in ihrem jeweiligen Bereich (Soziale Interaktion, Natur).
5.5.2008, 20:07
E-Mail
Achim
Werde die nächsten Wochen vermutlich wieder mehr zum „testen“ kommen. Obwohl es eigentlich nicht testen sondern spielen ist! Aber ich werde mal noch ein paar Erfahrungen rückmelden. Da wir eine Südmeer-Gruppe haben, wird das wohl nichts mit dem mitgelieferten Abenteuer.

[hier stand vorher unnützer Kram]
zuletzt geändert: 5.5.2008, 22:32
5.5.2008, 21:10
E-Mail – WWW
Dom
Ah, jo, das ist schön :)

Das Beispielabenteuer ist soll ja auch nur eine Einführung darstellen – was eigenes oder Kaufabenteuer zu spielen ist eh viel besser ;-)

Zu den Wahrscheinlichkeiten: Hattest du die nicht schon irgendwo verlinkt?
5.5.2008, 22:25
E-Mail
Achim
Oh äh, das kann sein — mein Gedächtnis … :-(
Na egal. Hab ich dir eigentlich schon erzählt, dass ich mal die W'keiten für sDSA ausgerechnet hab?

Ja, wenn es gut geht werden wir bald „Die Herren von Chorhop“ spielen und danach irgendwann „Klar zum Entern“. Werde die Abenteuer natürlich flaggenmäßig anpassen und schauen, wie man gut ungewöhnliche Konflikte und BANG!s einbauen kann. Bei den bisher gespielten Anthologie-Abenteuern ging das ganz gut, da diese ja nicht sehr streng ausformuliert sind und der SL sehr viel Freiraum geben. Bin gespannt, wie gut das mit Einzelabenteuern bzw. Kampagnen geht.
zuletzt geändert: 5.5.2008, 22:30
20.5.2008, 22:44
E-Mail
Achim
Kann es eigentlich sein, dass in den Kurzregeln die Charakterentwicklung fehlt? Habe sie gerade nicht finden können. Wäre sehr nützlich, die drin zu haben; gerade bei den Abhängigkeiten der Maximalwerte von der Stufe. Steigern macht ja doch immer Spaß — noch mehr, wenn man die nötigen Schriften schnell findet.

Teere und federe mich, sollte ich es einfach übersehen haben …
21.5.2008, 08:33
E-Mail – WWW
Dom
Hm, jo, fehlt. Werde ich einbauen!

(So lange musst du zur Seite 99 blättern)
21.5.2008, 08:38
E-Mail
Achim
Klar, war nur etwas irritiert, weil ich mir zum Spielen die Kurzregeln vollständig ausgedruckt hatte (das gesamte Werk hätte den Drucker dann doch überlastet) und angeben wollte, wie schnell ich da im Spiel alles finde … :-)
21.5.2008, 14:25
E-Mail – WWW
Dom
BTW steigern: Auf welchen Stufen sind eure Charaktere? Ich wäre sehr an den Werten usw. interessier — also wenn ihr mir die mal schicken könntet, wäre ich dankbar :)
22.5.2008, 23:09
E-Mail – WWW
Haarald
Hey Dom: Ich weiss nicht, irgendwo hast Du mich mal nach selbst definiertem Markup bei restructured text gefragt. Für inline-markup gibts roles, für block-markup containers.

Wie sich das im LaTeX-Source niederschlägt, weiss ich nicht, mittlerweile bin ich ja auf PrinceXML umgestiegen, um aus dem HTML ein PDF zu bauen.
24.5.2008, 08:55
E-Mail – WWW
Dom
Ah, jo. StoryDSA ist allerdings direkt LaTeX, mir ging es eher um mein Büchlein (das ja jetzt von RedBrick gemacht wird). Ansonsten scheint mir dein Weg über PrinceXML sinnvoll zu sein; denn mit beiden LaTeX-Konvertierungen bin ich nicht sehr glücklich. Irgendwie ist die Konvertierung von reStructuredText zu HTML am besten.
25.5.2008, 15:05
E-Mail
Achim
Zum Thema Werte: Die Charaktere sind (dank wechselnder Besetzung) irgendwas zwischen Stufe 2 und 4 (das gleichst sich ja schnell wieder an) und haben noch kaum Punkte ausgegeben. Mittlerweile habe ich es geschafft, meine Spieler davon zu überzeugen, die Charaktere auf unsere Website zu stellen. Dann muss ich als SL nicht immer nachfragen oder kopieren oder so und sie können ihre Chars nicht vergessen. Ich kann dir die Charaktere alle paar Stufen mal als pdf schicken, wenn du willst. Oder aber dir Zugang auf die Seite geben.
25.5.2008, 19:07
E-Mail – WWW
Dom
Oh, welche Variante ist mir egal. Ich komme mit beidem gut klar. :)

Vielen Dank schonmal im Voraus!
28.5.2008, 08:57
E-Mail
Achim
Wie du wahrscheinlich shcon mitbekommen hast, haben wir Unmengen von Geweihten, die auch direkt austesten wollen, was sie so können (das ist ja schon mal besser, als das sie keine Lust haben, sich mit den Extraregeln zu beschäftigen). Aber zum Thema Segen kam eine (nicht ganz unberechtigte) Frage auf:

Was rerolle ich denn mit einem Segen?

Für die gleichen Kosten kann ich als Geweihter entsprechend viele automatische Erfolge kaufen, das kann ich auch spontan mitten in einem Konflikt machen, ohne vorher einen Kurzkonflikt ansagen zu müssen.

Wenn ich also nur einen einzigen misslungenen Würfel rerollen kann, dann gebe ich Flexibilität auf und riskiere mehr für weniger Effekt (gerade bei niedrigstufigen Charakteren). Das hat uns gestern schon zum zweiten Mal verwirrt.

Unsere Idee wäre deshalb, eine Seite des Konfliktes (offensive oder defensiv) neu zu werfen. Entweder nur die misslungenen Würfel, aber das könnte für mittlere Charaktere zu heftig sein (hohe schaffen ja eh fast alle Würfel) oder aber man lässt sämtliche Würfel der Seite neu rollen, auf die Gefahr hin, sogar weniger Erfolge zu erlangen. Diese Variante hätte am ehesten mit einem Schutzsegen zu tun, da die Spieler dies nur bei unterdurchschnittlichem Erfolg einsetzen würden, wenn sie sich also sicher sind, nachher trotzdem besser dazustehen, während die andere Variante in jedem Fall sinnvoll wäre.

Die Konfliktpunkte abzufangen geht ja auch schon mit Schutz, also erhält der Segen dadurch auch keinen Nischenzweck.

Wie hattest du dir das denn gedacht?
NB: Yolanda ist tatsächlich bei der Konversion von der letzten zur aktuellen Version zur die Punktemaschine gerasselt.
zuletzt geändert: 28.5.2008, 09:01
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS