Vielen Dank für das Feedback. Aufgrund der Rückmeldungen möchte ich doch noch einen letzten Absatz ergänzen:
Persönliches Fazit
„Donner & Sturm“ ist kein schlechtes Abenteuer. Für besser als vieles in der überarbeiteten Borbarad-Kampagne oder im Jahr des Feuers halte ich es allemal. Verdammt, manchmal finde ich es schlichtweg großartig; der epische Hintergrund ist cool und funktioniert, und es hat ein enormes Potential durch viele cineastische (Action-)Szenen, bei denen es mich in den Fingern juckt, diese am Spieltisch umzusetzen.
Andererseits gibt es aber auch viele Szenen, bei denen ich finde, dass die Autoren danebengelegen haben. Manchmal weit daneben. Das ist nicht jede Szene, bei der ich eine ironische Bemerkung gemacht habe, denn viele Dinge, die ich da hervorhebe, sind schlicht Geschmacksfrage oder aber klassische Rollenspiel-Tropes*, die man bei jedem Abenteuer anmerken könnte (z.B. die Rollenspielwahrheit, dass Träume immer wahr sind). Das Abenteuer ist sich dessen manchmal selbst sehr bewusst, kommentiert dies und spielt auch mit diesen Elementen (indem es z.B. explizit den Bösewicht belastet, damit die Spieler diesen
nicht mehr verdächtigen). Dann ist es toll. Allerdings rasselt es im Laufe des Bandes auch immer häufiger ungebremst in die Klischees hinein, und ja, damit meine ich z.B. die Szene in Punin, in der ein NSC die Helden fortschicken soll, damit dieser dann unterdessen überfallen wird. Da muss ich schon hin und wieder innerlich mit den Augen rollen.
Wie gut einem „Donner & Sturm“ gefällt, hängt im Besonderen auch davon ab, wie man an DSA-Abenteuer herangeht. Denn wenn sich „Donner & Sturm“ entscheiden muss zwischen „cool“ und „plausibel“ oder „regeltreu“, dann wird es (bis zu einem gewissen Grad) immer die „coole“ Variante wählen — und nicht einen Moment zögern. Deshalb hat man im Abenteuer keine Probleme mit dem Riesen Adawadt zu kommunizieren, auch wenn dies dem Hintergrund nach aufgrund seiner Sprachkenntnisse recht kompliziert ist. Deshalb können Gegner Dutzende Tote zu Unleben erheben. Deshalb wird alles zum dramatischsten Moment geschehen.
Dieser letzte Punkt ist besonders wichtig: Donner & Sturm legt enormen Wert auf Dramatik und eine aufregende Dramaturgie. Und diese Dramaturgie ist meiner Meinung nach auch tatsächlich sehr gut. Der Spannungsbogen durchläuft alle Phasen und die Szenen sind oft sehr abwechslungsreich – allerdings wiederholt sich die Detektivarbeit zu sehr, um hier Bestnoten zu vergeben. Alles in allem hat das Abenteuer sehr viel Potential, und ich halte das Vorgehen für durchaus legitim, aber man muss sich auf diese Art einlassen können. „Donner & Sturm“ ist keine Sandbox – und will es auch nicht sein!
Wie gesagt, mir persönlich macht das nicht so viel aus. Was mich allerdings doch stört, ist der Mangel an Alternativen an vielen Stellen. Es wird ein bestimmtes Verhalten von Helden vorausgesetzt oder diesen nahegelegt, aber dieses Verhalten ist meiner Meinung nach nicht immer das plausibelste (siehe z.B. das Finale mit den Wichteln bzw. dem Alchimisten in Warunk). Außerdem gilt zu häufig „failure is not an option“. Es gibt für mich einfach zu viele Situationen, wo nur ein einziger Hinweis die Helden weiterbringt. Das Positive ist, dass der Meister dies eigentlich sehr gut an die eigene Runde und deren Fähigkeit Rätsel zu lösen anpassen kann.
Ebenso stört mich, dass im Kapitel nach dem Sieg des Donnersturms die Helden so sehr in den Hintergrund gedrängt werden und sich alles auf Leomars Rückkehr ausrichtet. Auch das ist etwas, das der Meister sehr leicht korrigieren kann, aber für mich macht es das fast noch ärgerlicher, weil es sozusagen verschenktes Potential ist, ein verpasster Moment der Großartigkeit.
Was ich grundsätzlich
nicht problematisch finde, ist die in den Foren so harsch kritisierte Tatsache, dass die Helden noch in diesem Abenteuer mehr oder weniger alleine das Omegatherion vernichten und dies nicht Sache eines eigenen Großbandes ist mit Kriegszug und allem drum und dran.
Ich sehe das genau anders, denn das Finale ergibt sich organisch auch zwingend aus dem restlichen Abenteuer. Beides gehört dramaturgisch zusammen.
Zum anderen sehe ich im Zug gegen Warunk nicht genügend Material für einen abwechslungsreichen Abenteuerband (das Ziel ist sehr eng gesteckt). Außerdem ist die Zerstörung der Letzten Kreatur mit dem Donnersturm eine Aufgabe für einige wenige Helden. Und seien wir ehrlich – ein begleitender Kriegszug hätte etwas gehabt vom Angriff auf das Schwarze Tor in Die Rückkehr des Königs (Wir müssen Saurons Blick von Frodo ablenken!). Wobei ich mir dies durchaus spannend vorstellen kann. Aber die Frage ist, ob dies zum Thema des Bandes gepasst hätte, denn ein Ziel von Donner & Sturm scheint meiner Ansicht nach auch zu sein, für die Zukunft zu etablieren, dass der Heldenmut einzelner gegen das Böse wichtiger ist als Kriege und Schlachten. Es soll also einen Paradigmenwechsel einleiten. Und da wäre ein Kriegsband wohl das falsche Mittel.
Problematisch finde ich (neben der oben erwähnten Szene), dass nur unzureichend erläutert wird, warum die versammelten Würdenträger einen solchen Irrsinnsplan wählen und keinerlei andere Möglichkeiten in Betracht ziehen. Dies wirkt auf mich nicht organisch genug. Das Verhalten ergibt sich nach meinem Dafürhalten weniger aus der Motivation der Figuren heraus. Die Meisterpersonen verhalten sich vielmehr so, wie es nötig ist, damit der Plot funktioniert.
Alles in allem möchte ich sagen, dass ich bei allen Mängeln des Abenteuers noch immer sehr viel Lust habe, das Abenteuer zu leiten und es würde mich sehr freuen, wenn zu „Donner & Sturm“ etwas entstehen würde wie das Borbarad-Projekt, wo Spielhilfen gesammelt werden, die die Fehler dieses Bandes ausbügeln. Ich denke, es wäre die Mühe wert.
*) Ich kann nur davon abraten, viel Zeit auf
TV-Tropes zu verbringen; man kann danach nichts mehr einfach so genießen, ohne die versteckten Handbewegungen des Zauberers und die Fäden der Puppenspieler hinter dem Vorhang zu erkennen.