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DSA: Donner & Sturm - Besprechung in kleinen Häppchen (SPOILER) (1, 2, alle) {DSA, Abenteuer, Donner & Sturm}
19.10.2009, 21:13
Irian
Gen Perricum

OK, die letzte Strecke steht an, Zeit die letzten Plotfäden aufzugreifen und zusammenzuführen. Damit die Dramaturgie funktioniert, muss Gerborod, verfolgt von Yppolita von Gareth (nicht die, die andere *g*) vor den Helden Gareth verlassen, diese sollten jedoch kurz vor Perricum zum finalen Showdown aufschließen können.

Hindernisse bis zu diesem Finale sind unter anderem riesige Trichterameisen, ein naiv-freundlicher Brückentroll und ein aufgebrachtes Bienenvolk.

Das Finale ist so aufgebaut, dass die Helden eine Stunde vor Perricum auf Gerborod stoßen, der in die Falle der A-Gegner gegangen ist und sich nun mit Yppolitas Begleiter und Big Bad, Berno von Bingen, ein Duell liefert, aber zu unterliegen droht. Gerborod bittet die Helden um Hilfe, die sich dann durch „einige Schergen“ zu ihm vorkämpfen müssen (wobei der Kampf nach Möglichkeit hin und her wogen soll – ich werde dies den Würfeln ausrichten *g*).

Wenn die Helden an den Schurken vorbeigelangen, lässt Berno in einem Vorlesetext die Maske endgültig fallen, und beschwört mittels eines kurzen wiederholt im Abenteuer vernommenen Singsangs drei Pflanzendämonen. Mir fehlt hier eine Zeitangabe in wie vielen Kampfrunden diese Beschwörung abgeschlossen ist, denn ich vermute mal, dass eine solche gesungene Beschwörung doch mehr als drei Sekunden braucht. Das Abenteuer nimmt aber an, dass Beschwörung funktioniert und die Pflanzendämonen die Helden weiter aufhalten.

Sobald die Helden die Dämonen überwunden haben, wird die nächste Raketenstufe gestartet. Ein Vorlesetext schildert nun, dass Gerborod entwaffnet wird und plötzlich das Schwertgehänge an Bernos Seite erblickt und es als seines/Leomars erkennt. Jenes Schwertgehänge, das der Legende nach die Waffe darin in die Hände seines Besitzers springen lässt – was Gerborod/Leomar auch tut und unter Donnergrollen Berno mit dessen eigenem Langschwert zurückdrängt, dann aber auf die Knie fällt. Spannend zu lesen.

Der schwer verletzte Berno schnappt sich die geschockte Yppolita (die übrigens nichts von den Umtrieben weiß aber nun unter dem Bann Bernos steht) und flieht mit ihr vor Gerborod/Leomar auf dem Wagen gen Perricum, um doch noch zu siegen.

Die Szene ist unzweifelhaft cool und natürlich gefällt insbesondere die Ironie, dass die gestohlene Schwertscheide Leomars diesen erst vollends erweckt, aber die Helden können die Szene nicht wirklich beeinflussen. Da muss man sich wohl als Meister ein bisschen was einfallen lassen, damit die Szene nicht nur cool ausschaut, sondern auch cool zu spielen ist.

Wie dem auch sei, Gerborods/Leomars Wagen ist zerstört, so dass es an den Helden ist, Leomar zusammen mit seiner neu erbeuteten Schwertscheide auf ihrem Wagen mitzunehmen und sich ein letztes Rennduell mit Berno von Bingen zu liefern. Dieses letzte Duell verspricht ebenfalls wieder sehr interessant zu werden, zumal auch die verbleibenden Verfolger aufschließen — und sich die Ziellinie direkt hinter dem Stadttor Perricums befindet, sodass aufgrund dieser Engstelle keine zwei Wagen gleichzeitig das Ziel erreichen können. Ich kann mir das sehr gut vorstellen, wie hier das Adrenalin anfängt zu rasen, wenn die Helden zuletzt noch drohen an den Stadtmauern zu zerschellen.

Das Abenteuer legt dabei nicht fest, wer die Ziellinie als erster erreicht, es kann z.B. auch sein, dass ein anderer Rennteilnehmer vor den Helden einfährt, weil sich die Helden opfern, um die Dämonenbündler auszuschalten. Auch steht es den Helden völlig frei, ob sie selbst den Wagen lenken wollen oder Leomar die Zügel überlassen. Das einzige, was hier festgelegt ist, ist dass Berno von Bingen und Yppolita offiziell verlieren und die Helden mit Gerborod/Leomar irgendwie die Ziellinie erreichen — was ich sehr schön finde. Danke dafür!

Es schließt eine Jubelszene und die Auflösung der Questen an. Und da kommt ein Trick der Autoren zum Tragen, der dazu führt, dass die Helden und Gerborod/Leomar die einzigen sind (neben dem Big Bad), die die Aufgaben komplett richtig lösen und damit auch den Donnersturm gewinnen können. Wer meine Besprechung aufmerksam gelesen hat, kann ja mal den Trick versuchen zu erraten. ;):

Jedenfalls ist es nun an den Helden, ob sie einen der ihren oder Leomar aus ihren Reihen zum Sieger erwählen…

Das Finale nach dem Überfall gefällt mir wieder ausgesprochen gut. Es besteht viel Potential, auch für unerwartete Wendungen, denn ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Spieler in der Aufregung ganz vergessen, dass es auch die Antworten auf die vier Fragen zu geben gilt und sich so eine Niederlage doch noch in einen Sieg wandeln kann. Auch die Möglichkeit der Helden, Gerborod/Leomar zum Gewinner zu bestimmen oder (wie von den Autoren vorgeschalgen) einen der ihren, ist sehr schön umgesetzt. Und damit ist das Rennen vorbei …

… und es geht auf den umstrittenen letzten Teil zu.

Ich bin gespannt. Allerdings möchte ich auch gleich vorweg sagen, dass ich die „Schlacht in den Wolken“ damals gar nicht so übel fand und ihr bei den DS4-Abenteuerbwertungen meiner Erinnerung nach 4 Punkte gegeben habe. Nur so zur Einschätzung. *g* Also, bis zum nächsten Mal!
zuletzt geändert: 23.10.2009, 21:01
20.10.2009, 00:29
Irian
Kurzes Update: Bis ich mit dem Verlag geklärt habe, ob hier zu viel nacherzählt wird, nehme ich den Text vorsorglich vorübergend heraus.
zuletzt geändert: 20.10.2009, 01:21
20.10.2009, 12:30
Tyll
WTF?! Bist du etwa angemahnt worden?
20.10.2009, 12:37
Der Mönch
Hatte mich gerade gefreut hier weiterlesen zu können und dann dass?`Ich hoffe nicht, dass du Ärger bekommst deshalb?
20.10.2009, 19:04
Irian
Nein, nein. Ich habe nur bemerkt, dass ich vom „Eindrücke schildern“ hin zum „Nacherzählen und Kommentieren"auf mehr als 40.000 Zeichen gekommen bin und will deshalb erstmal mit Ulisses klären, ob die Ausführlichkeit problematisch ist (ich verrate ja durchaus einiges).
21.10.2009, 20:43
kirilow
Huch! so'n Blödsinn.
21.10.2009, 21:32
Irian
Ist ja jetzt alles wieder da. Immer mit der Ruhe *g*
21.10.2009, 22:52
kirilow
Gut.
Weitermachen!
23.10.2009, 22:59
Irian
Der Anfang vom Ende

In Perricum dürfen sich nun die Helden und Leomar/Gerborod erst einmal feiern lassen.

Leomar/Gerboro, der sich bisher noch niemandem außer den Helden offenbart hat, bittet diese währenddessen, mit ihm an einer Besprechung mit dem Schwert der Schwerter teilzunehmen, während der sich Leomar/Gerbor zu erkennen geben will. Das Abenteuer wird in diesem Abschnitt nicht müde zu betonen, dass sich die Ausstrahlung Leomars/Gerbos ändert und seine Präsenz minütlich zunimmt. Leider wird nicht so recht klar, wie der Meister diese Wandlung Leomars/Gerbs darstellen soll. Außer dass dieser aufrechter wirkt und mit tieferer und bestimmterer Stimme spricht, gibt es keine Hinweise dazu. Vielleicht bin ich ein schlechter Schauspieler, aber ich brauche für so etwas ein wenig mehr Hilfe — und wenn es etwas wäre wie „Lieber Meister, denk an Gandalf den Grauen vs Gandalf den Weißen“ ;)

Wie dem auch sei, Leomar/Ger offenbart sich Ayla in einem Vorlesetext in dem er sich erstaunlich arrogant benommt unf das Schwert der Schwerter duzt. Kommt bestimmt gut an. Glücklicherweise hat Leomar/Ge einen Deal mit der Special Effects Abteilung, sodass seine Worte mit passendem Donnergrollen untermalt werden…

Aber alle Spöttelei beiseite, je nach Meistergeschick erwartet einen hier entweder eine für alle wirklich ergreifende Szene oder überbordender Pathos bei dem die Helden Meisterpersonen zuschauen dürfen.

Bis Leomars/Gs Rückkehr auf der Siegesfeier verkündet werden soll, müssen die Helden allerdings zunächst erneut Detektivarbeit leisten und die Auftraggeberin des A-Gegners ausfindig machen. Da aber auch die Autoren nicht mehr viel Lust an langer Spurensuche haben, kann die Auftraggeberin anhand der beiden Briefe, die den Helden zugespielt worden sind, schnell ausfindig gemacht werden. Das ist aber gar nichts im Vergleich zu der Schnelligkeit, mit der die hochrangige Anhängerin der Skrechu die Identität der mysteriösen letzten Heptarchin und deren geheimen Pläne das Omegatherion betreffend ausplaudert. *g*

Nach diesem Intermezzo steht die eigentliche Siegesfeier an, die wieder von einem mit Donnergrollen akzentuierten Vorlesetext begleitet wird, in dem sich Leomar der Menschheit offenbart. Danach folgt eine Prophezeiung einer Famerlor-Statue, die den Auftrag gibt zur Vernichtung des Omegatherions, was einzig und allein durch den Donnersturm möglich ist.

Tja, und damit ist die Party ist vorbei. Hmmm? Und was ist nun mit der Übergabe des Donnersturms?! Die Helden drohen hier völlig unterzugehen und wenn der Meister nicht aufpasst, können sich die Spieler hier um die Früchte ihrer Arbeit betrogen sehen. Irgendwie hat man in diesem Kapitel zudem komplett die Position gewechselt — während im letzten Kapitel explizit empfohlen wird, einen Helden zum Sieger zu machen, geht die „Große Leomar-Show“ davon aus, dass Leomar gewonnen hat, was sich z.B. an Formulierungen zeigt wie „Falls einer Ihrer Helden der Gewinner sein sollte und nicht der Rondraheilige selbst …“ Nun ja.

Leomar vergisst die Helden allerdings nicht. Die Prophezeiung des steinernen Famerlors sei eindeutig nicht nur an ihn gerichtet, sie müssten gemeinsam Großes vollbringen usw. usf. Jedenfalls erhalten die Helden von Leomar eine wichtige Information für das Ende des Abenteuers, die die Spieler aber noch nicht als wichtig erkennen sollen.

Ansonsten gilt es noch Kaiserin Rohajas Image weiter aufzupolieren und ihr eine Szene mit den Helden zu gönnen (oder umgekehrt, ich bin mir da nicht so sicher :P ). Es könnte aber auch sein, dass es in dieser Kriegsratsszene darum geht, die Zusammenhänge des Abenteuers zu wiederholen, um sicherzustellen, dass die Helden wissen, was das Omegatherion ist, wo sein Herz liegt (unter der Goldenen Pyramide auf dem Molchenberg zu Warung, wo Emer von Gareth gefesselt ist) und erkennen was weiter zu tun ist. Für Rohaja ist dies aufgrund von Traumvisionen die Erlösung ihrer Mutter Emer (die eigentlich Reichsregentin gewesen ist, und nicht -behüterin wie im Abenteuer geschrieben, aber ich will keine Erbsen zählen *g*), für andere Gesprächsteilnehmer ist es die Befreiung der Letzten Kreatur, damit diese auch tatsächlich durch den Donnersturm vernichtet werden kann. Tja, und das geht nur durch Befragung Emers, deren Visionen des Rätsels Lösung liefern könnten.

Damit ist der Schlachtplan klar: Die Helden fliegen mit den Adlern nach Mordor und werfen den Ring in den Krater des Schicksalsberges. Oder so. Es kommt jedenfalls niemand auf die Idee, etwas anderes als eine Einzelaktion Leomars und der Helden (ohne wirklichen Plan!) könne zum Erfolg führen. Wir als Rollenspieler wissen natürlich, dass dies tatsächlich immer stimmt, insofern zeigen sich die Meisterpersonen hier erstaunlich clever.

Aber bevor der Vorstoß der Helden starten kann, muss noch die Ticking Bomb platziert werden! Dies geschieht durch eine Seance des Geheimen Ordens vom Schwarzen Auge an der die Helden teilnehmen dürfen. Ein Blick in das Auge des Morgens offenbart ihnen nämlich, dass in Warunk ein großes Ritual vorbereitet wird und Emer offenbar in Gefahr schwebt (was sehr nett vom Auge ist, weil es bisher solch coole Schwenkkamerafahrten nicht beherrscht hat).

Das Kapitel schließt mit folgenden Worten der Ermunterung: „Statten Sie Ihre Helden derart gut mit Wundermitteln aller Art aus, dass Ihren Spielern allein ob Ihrer meisterlihen Großzügigkeit mulmig zumute wird. Sie haben allen Grund dazu“. :)
zuletzt geändert: 24.10.2009, 05:35
1.11.2009, 16:53
Irian
Donner & Sturm

So, jetzt geht es ans Finale. Dafür startet der Donnersturm auf Rondras Heiliger Startbahn™ (Schild 189) nach den Einweisungen von Flugbegleiter Leomar ("gürtet euch gut fest!") wie ein überbuchter Ferienflieger (die Helden müssen ggf. auf den Rücken der vier Zugpferde Platz nehmen) mit dem Sturm in die Himmel Aventuriens. Erstaunlicherweise wird die Reise durch den Sturm nicht etwa begleitet von Famerlorsfeuer oder St.-Elidas-Feuer, nein, der Donnersturm wird in diesem Abenteuer von Elmsfeuer umspielt.

Der Donnersturm braust davon weitgehend unbeeindruckt durch das Alptraumgewitter des Nekromantenrats auf Warunk zu, was die Gegner schließlich dazu veranlasst die Flugabwehr zu starten; Siriom Grim der Schinder hat seine sechs Riesenratten vom letzten Donersturmrennen (tja, so was gab es damals!) gegen sieben fliegende Dämonen und Borbarads Schwarzen Wagen eingetauscht, und stellt sich über dem Molchenberg mit den Helden entgegen.

Für diesen epischen Kampf bietet das Abenteuer auf drei Seiten viele Tipps und Regelvorschläge sowie ausführliche Werte für die Gegner, um diese Konfrontation möglichst aufregend gestalten zu können (das Abenteuer sieht vor, dass die Helden hier mehr als die Hälfte ihrer Ressourcen aufbrauchen). Die Autoren raten jedoch auch gleich zu Beginn, diesen Encounter dramaturgisch anzulegen und die Regeln eher als Vorschläge zu sehen und diese nötigenfalls zu brechen, wenn es der Dramaturgie abträglich ist. Ein simulationistischer Kampf ist in jedem Fall nicht möglich, da es weder Werte für den Donnersturm noch für Leomar gibt (warum es dann aber z.B. Werte für seinen Karmaverbrauch gibt, will sich mir nicht so recht erschließen), allerdings wird eines der mit Werten versehenen Zugtiere des Donnersturms umkommen (wollen wir hoffen, dass keiner Helden auf Astaran sitzt). Die Regeln wirken durchdacht und nicht zu kompliziert und bieten hilfreiche Tipps zum Kampf in den drei Dimensionen.

Mit dem Sieg über den Schwarzen Wagen wird das nächste Skript aktiviert und der Donnersturm stürzt über Warunk ab. Leomar entlässt die Helden, damit diese zu Fuß zur Reichsbehüterin *seufz* vorstoßen, während er die Gegner ablenkt. Die Countdown für die Helden wird gesetzt (die verbleibenden Rappen können den Donnersturm nur noch maximal zwei Stunden ziehen) und dann geht es weiter.

Der Aufstieg zum Molchenberg ist praktisch unmöglich; alle Wege auf die die Helden selber kommen könnten, werden stark gesichert (z.B. durch durchschnittlich 30 Skelettkrieger). Die Autoren erklären dem Meister, dass dies so konstruiert wurde, damit die Helden auf dem Weg zur Goldenen Pyramide auf jeden Fall alle nötigen Informationen für das Finale erhalten. Diese Hintergründe werden dabei in einem begleitenden Kasten auch noch einmal ausführlich für den Meister aufbereitet (und sollte all diejenigen beruhigen, die meinen, dass Emers Gefangenschaft in „Rückkehr des Kaisers“ ganz anders geschildert wurde).

Das Drehbuch sieht vor, dass die Helden durch die Nekromantin Farragania oder einem ehemaligen Spielerhelden auf Seiten der Bösen in die Enge getrieben werden und zu unterliegen drohen, bis drei (nur drei?!) Warunker Widerstandskämpfer eingreifen und das Blatt wenden. Die Widerstandskämpfer bringen die Helden zu den Warunker Wichteln, die die Helden mittels Feefnpfaden auf den Molchenberg bringen können – wenn die Helden zuvor einen Wichtel aus der Gefangenschaft eines üblen Alchimisten zu befreien!

Entschuldigung, aber ich kann mir bei dem Zeitdruck, dem die Helden zu diesem Zeitpunkt ausgesetzt sind, nicht vorstellen, dass diese sich auf eine solche unsinnige Side-Quest einlassen. Vermutlich haben sie zu diesem Zeitpunkt weniger als eine Stunde Zeit bis der Donnersturm zuschlagen muss. Das ist ÜBLE Plotkonstruktion, bei der kein vernünftiger Held so handeln wird, wie das Abenteuer verlangt. Es ist aber auch die einzige Möglichkeit, wie man den Helden alle fürs Finale benötigten Hinweise und Hilfsmittel zuspielen kann. Dies sind beispielsweise Aufzeichnungen des Alchimisten zum Zustand Emers und zum Omegatherion, sowie der Kadaver des toten Donnersturmrappen, den der Alchimist fortgeschafft hat und dessen Blut im Finale benötigt wird.

In der Oberstadt angekommen, können die Helden im Schutze eines göttlichen Sturms bis zur Goldenen Pyramide gelangen (indem sie sich z.B. als schwer bewaffnete Sklaven ausgeben). Zur Spitze der Pyramide und der hier angeketteten Emer von Gareth gelangen die Helden so dem Abenteuer nach relativ unbehelligt, allerdings müssen sie dort Rakolus den Schwarzen und einige weitere mächtige Gegner bekämpfen, die dort gerade ein Ritual durchführen. Während des Kampfes liegt es dabei an einem der Helden, zu Emer vorzudringen und mit dieser zu sprechen. Dazu muss dem Helden entweder eine HK Seele-Probe +18 gelingen — oder er muss mit dem Blut des toten Donnersturmrappens ein Schwert auf die Stirn Emers malen.

Man könnte nun einwenden, dass es relativ unwahrscheinlich ist, dass ein Held auf so etwas kommen sollte, aber glücklicherweise hat Super-Rohaja den Helden vor dem Abflug im Kriegsrat einen Traum geschildert, indem sie ihrer Mutter mit Blut ein Schwert auf die Stirn malt. Ein Glück, dass Rohaja so super ist und Träume in Rollenspielen immer wahr.

Nach der Zeichnung mit Blut erwacht Emer kurz aus ihren Alpträumen und in dieser Zeit muss der Held die ehemalige Reichsregentin überzeugen, ihre Ketten fahren zu lassen, mit denen die letzte Kreatur gefesselt ist, damit diese ausbricht und der Donnersturm sein Ziel finden kann. Wenn Emer dies tut, spricht sie noch ein letztes Mal die Namen ihrer drei Kinder aus und flüstert „Brin, bisr du das…?“ bevor sie stirbt. Oha, da habe ich beim Lesen doch tatsächlich einen Kloß im Hals.

Nach dieser potentiell bewegenden Szene bricht das Omegatherion aus und die Helden müssen von der einstürzenden Pyramide fliehen. Sobald sie das geschafft haben, dürfen sie die Endsequenz bzw. den finalen Vorlesetext genießen, in dem der Donnersturm die „bis zu den Sternenhöhen“ reichende Letzte Kreatur vollständig vernichtet.

Ausklang
Das Omegatherion ist vernichtet. Die Hälfte des Nekromantenrats inklusive Rakolus dem Schwarzen ebenso. Die Befreiung Warunks und der Schwarzen Lande ist eingeleitet.

Emers Leib bleibt verschwunden, aber es tauchen überall in Warunk Perlen auf, auf denen schwach das Antlitz der Kaiserinmutter prangt. Eine davon wird später im Tal der Kaiser bestattet. Nach der Rückkehr der Helden übernimmt der Seelensammler das Heft in die Hand, aber es ist nur ein letztes Aufbäumen, einen Angriff Haffax' auf Warunk kann der Rat zurückschlagen, doch ein Befreiungsangriff Warunks gegen die Rabenmark scheitert

Rondra hat sich als Göttin des Kampfes, der Ehre und des Muts den Menschen offenbart, Ayla von Schattengrund beginnt einen Kriegszug gegen Warung zu organisieren.

Die Helden werden von Kaiserin Rohaja mit Titeln geehrt und das Schwert der Schwerter bereitet ihre Aufnahme in Verzeichnis der rondragefälligen Recken vor.

Zeit für ein Bier und 1.200 AP.

Tja, und damit endet das Abenteuer — und auch meine Besprechung der Inhalte von „Donner & Sturm“. Ich hoffe, sie hat euch gefallen und euch einen kleinen Einblick ins Abenteuer gewährt.

Mich würde mich über Feedback zu meinem „Kommentar“ freuen, insbesondere ob ich so etwas in Zukunft noch einmal wiederholen oder eine solche ironische Begleitung doch lieber lassen soll.

Mit der Sturmbringerin Segen,

Euer Irian

1.11.2009, 17:10
Der Mönch
Ich habe deine Form des „Kommentars“ gerne gelesen, obwohl ich das Abenteuer nicht vorliegen habe. Es sind einige Fragen aufgworfen worden, die sich wohl erst durch einen Kauf des ABs beantworten lassen!:)

Alles in allem ist mein Fazit nach deiner Besprechung, dass es ein episches Abenteuer mit den üblichen (aus meiner Sicht) Schwächen von DSA-Abenteuern zu sein scheint, aber bestimmt einen Heidenspaß machen kann.
2.11.2009, 16:35
Belfionn
Ich fand die Besprechung toll — gerade durch deinen Kommentar. Von daher würde ich mich in Zukunft über weitere Besprechungen dieser Art sehr freuen.
2.11.2009, 22:33
Irian
Vielen Dank für das Feedback. Aufgrund der Rückmeldungen möchte ich doch noch einen letzten Absatz ergänzen:

Persönliches Fazit
„Donner & Sturm“ ist kein schlechtes Abenteuer. Für besser als vieles in der überarbeiteten Borbarad-Kampagne oder im Jahr des Feuers halte ich es allemal. Verdammt, manchmal finde ich es schlichtweg großartig; der epische Hintergrund ist cool und funktioniert, und es hat ein enormes Potential durch viele cineastische (Action-)Szenen, bei denen es mich in den Fingern juckt, diese am Spieltisch umzusetzen.

Andererseits gibt es aber auch viele Szenen, bei denen ich finde, dass die Autoren danebengelegen haben. Manchmal weit daneben. Das ist nicht jede Szene, bei der ich eine ironische Bemerkung gemacht habe, denn viele Dinge, die ich da hervorhebe, sind schlicht Geschmacksfrage oder aber klassische Rollenspiel-Tropes*, die man bei jedem Abenteuer anmerken könnte (z.B. die Rollenspielwahrheit, dass Träume immer wahr sind). Das Abenteuer ist sich dessen manchmal selbst sehr bewusst, kommentiert dies und spielt auch mit diesen Elementen (indem es z.B. explizit den Bösewicht belastet, damit die Spieler diesen nicht mehr verdächtigen). Dann ist es toll. Allerdings rasselt es im Laufe des Bandes auch immer häufiger ungebremst in die Klischees hinein, und ja, damit meine ich z.B. die Szene in Punin, in der ein NSC die Helden fortschicken soll, damit dieser dann unterdessen überfallen wird. Da muss ich schon hin und wieder innerlich mit den Augen rollen.

Wie gut einem „Donner & Sturm“ gefällt, hängt im Besonderen auch davon ab, wie man an DSA-Abenteuer herangeht. Denn wenn sich „Donner & Sturm“ entscheiden muss zwischen „cool“ und „plausibel“ oder „regeltreu“, dann wird es (bis zu einem gewissen Grad) immer die „coole“ Variante wählen — und nicht einen Moment zögern. Deshalb hat man im Abenteuer keine Probleme mit dem Riesen Adawadt zu kommunizieren, auch wenn dies dem Hintergrund nach aufgrund seiner Sprachkenntnisse recht kompliziert ist. Deshalb können Gegner Dutzende Tote zu Unleben erheben. Deshalb wird alles zum dramatischsten Moment geschehen.

Dieser letzte Punkt ist besonders wichtig: Donner & Sturm legt enormen Wert auf Dramatik und eine aufregende Dramaturgie. Und diese Dramaturgie ist meiner Meinung nach auch tatsächlich sehr gut. Der Spannungsbogen durchläuft alle Phasen und die Szenen sind oft sehr abwechslungsreich – allerdings wiederholt sich die Detektivarbeit zu sehr, um hier Bestnoten zu vergeben. Alles in allem hat das Abenteuer sehr viel Potential, und ich halte das Vorgehen für durchaus legitim, aber man muss sich auf diese Art einlassen können. „Donner & Sturm“ ist keine Sandbox – und will es auch nicht sein!

Wie gesagt, mir persönlich macht das nicht so viel aus. Was mich allerdings doch stört, ist der Mangel an Alternativen an vielen Stellen. Es wird ein bestimmtes Verhalten von Helden vorausgesetzt oder diesen nahegelegt, aber dieses Verhalten ist meiner Meinung nach nicht immer das plausibelste (siehe z.B. das Finale mit den Wichteln bzw. dem Alchimisten in Warunk). Außerdem gilt zu häufig „failure is not an option“. Es gibt für mich einfach zu viele Situationen, wo nur ein einziger Hinweis die Helden weiterbringt. Das Positive ist, dass der Meister dies eigentlich sehr gut an die eigene Runde und deren Fähigkeit Rätsel zu lösen anpassen kann.

Ebenso stört mich, dass im Kapitel nach dem Sieg des Donnersturms die Helden so sehr in den Hintergrund gedrängt werden und sich alles auf Leomars Rückkehr ausrichtet. Auch das ist etwas, das der Meister sehr leicht korrigieren kann, aber für mich macht es das fast noch ärgerlicher, weil es sozusagen verschenktes Potential ist, ein verpasster Moment der Großartigkeit.

Was ich grundsätzlich nicht problematisch finde, ist die in den Foren so harsch kritisierte Tatsache, dass die Helden noch in diesem Abenteuer mehr oder weniger alleine das Omegatherion vernichten und dies nicht Sache eines eigenen Großbandes ist mit Kriegszug und allem drum und dran.

Ich sehe das genau anders, denn das Finale ergibt sich organisch auch zwingend aus dem restlichen Abenteuer. Beides gehört dramaturgisch zusammen.
Zum anderen sehe ich im Zug gegen Warunk nicht genügend Material für einen abwechslungsreichen Abenteuerband (das Ziel ist sehr eng gesteckt). Außerdem ist die Zerstörung der Letzten Kreatur mit dem Donnersturm eine Aufgabe für einige wenige Helden. Und seien wir ehrlich – ein begleitender Kriegszug hätte etwas gehabt vom Angriff auf das Schwarze Tor in Die Rückkehr des Königs (Wir müssen Saurons Blick von Frodo ablenken!). Wobei ich mir dies durchaus spannend vorstellen kann. Aber die Frage ist, ob dies zum Thema des Bandes gepasst hätte, denn ein Ziel von Donner & Sturm scheint meiner Ansicht nach auch zu sein, für die Zukunft zu etablieren, dass der Heldenmut einzelner gegen das Böse wichtiger ist als Kriege und Schlachten. Es soll also einen Paradigmenwechsel einleiten. Und da wäre ein Kriegsband wohl das falsche Mittel.

Problematisch finde ich (neben der oben erwähnten Szene), dass nur unzureichend erläutert wird, warum die versammelten Würdenträger einen solchen Irrsinnsplan wählen und keinerlei andere Möglichkeiten in Betracht ziehen. Dies wirkt auf mich nicht organisch genug. Das Verhalten ergibt sich nach meinem Dafürhalten weniger aus der Motivation der Figuren heraus. Die Meisterpersonen verhalten sich vielmehr so, wie es nötig ist, damit der Plot funktioniert.

Alles in allem möchte ich sagen, dass ich bei allen Mängeln des Abenteuers noch immer sehr viel Lust habe, das Abenteuer zu leiten und es würde mich sehr freuen, wenn zu „Donner & Sturm“ etwas entstehen würde wie das Borbarad-Projekt, wo Spielhilfen gesammelt werden, die die Fehler dieses Bandes ausbügeln. Ich denke, es wäre die Mühe wert.

*) Ich kann nur davon abraten, viel Zeit auf TV-Tropes zu verbringen; man kann danach nichts mehr einfach so genießen, ohne die versteckten Handbewegungen des Zauberers und die Fäden der Puppenspieler hinter dem Vorhang zu erkennen.
14.11.2009, 02:39
kirilow
Noch einmal vielen Dank für diesen extrem ausführlichen Bericht über das Abenteuer.

Das war sehr interessant zu lesen und Du solltest das unbedingt wieder machen. Deine Persönlichen Kommentare waren für mich mit das interessanteste daran, die könntest Du sogar gerne noch ausbauen.

War eine Freude zu lesen. Vielleicht habe ich später auch noch ein paar Fragen.

Liebe Grüße
kirilow
DSA: Donner & Sturm - Besprechung in kleinen Häppchen (SPOILER) (1, 2, alle) {DSA, Abenteuer, Donner & Sturm}
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