Gareth
Ein kurzer Kasten erklärt einmal mehr die Begegnungs- und Einsatzmöglichkeiten für die anderen Teilnehmer und ein ausführlicherer Kasten skizziert zudem die optionalen Manöver der A- und B-Gegner, die von erneuten Diebstählen bis zu Mordanschlägen auf alle Teilnehmer reichen und die eingesetzt werden können, wenn etwas mehr Spannung benötigt wird. Eine sinnvolle Idee; so hätte man das auch andernorts gut lösen können. Aber die Gefahr, dass es langweilig werden könnte, sollte hier eigentlich nicht bestehen, denn es gibt viel zu tun für die Helden …
Die Aufgabe in Gareth ist die Suche nach Leomars Grab. Hmmm, ich hab völlig überlesen/vergessen, dass im Boron-Tempel von Brig-Lo der Hinweis zu finden war, dass das Grab in Gareth liegt und die hiesigen Rondra- und Borontempel von Bedeutung sind. Offenbar sind die vier verwobenen Aufgaben zu viele Bälle für mich … *g*
Da die Helden sowieso zum Rondra-Tempel müssen, um eine weitere Wegmarke abzuholen, kann man dort auch gleich mit der Recherche beginnen – leider muss man aber zunächst im Boron-Tempel eine Spur finden, bevor man hier etwas finden kann. Fies. ;)
Nachdem die Helden der Brokrumenspur vom Boron-Tempel zu einem Aureliani-Text in imperialen Zeichen gefolgt sind, der mehrerere Begräbnisse erwähnt, die von einem Gefährten Leomars durchgeführt wurden, stellen sie als alte Nahema-Fans (hoffentlich) fest, dass einer der Namen ein Anagramm des Namens „Leomar von Baburin“ ist. Ein Glück, dass sich imperiale Zeichen offenbar 1:1 in Kusliker Zeichen transferieren lassen und die Bezeichnung „von“ in Aureliani genau die gleiche ist wie in modernem Garethi … *g*
Jedenfalls gilt es nun den Boronanger von Silkeweiden zu finden. Die einzige Quelle dazu, wo das ist (am Bach Rieselmund), findet sich wie oben angedeutet im Rondra-Tempel. Da aber seitdem fast zweitausend Jahre vergangen sind, müssen die Helden wieder mühsam recherchieren um auf die Spur des Rieselmundkanals zu stoßen, der unterhalb Gareths in die Dämonenbrache führt, wo sich auch der Boronanger befinden muss (wie es sich für das Grab eines Rondra-Heiligen gehört :D ).
Nach einem sehr kurzen Dungeon-Teil unter Gareth gilt es dann den Gefahren der Dämonenbrache zu widerstehen, wobei die optionalen Ereignisse eher unheimlich als gefährlich sind (es sei denn man will den Helden einen Untoten o.Ä. entgegenschicken). Aber auch auf dem Friedhof finden die Helden keine Gegner, sondern nur das schon vor Jahren geöffnete „Grab“ Leomars mit der gesuchten Inschrift, die zusammen nahelegen, dass Leomar schon lange unter den Lebenden wandelt. Sehr kühl ist es, dass nach der Entdeckung keine Actionszene folgt. Wie ich die meisten Spieler kenne, dürften sie zu diesem Zeitpunkt zum äußersten angespannt sein, sodass das Verweigern eines erlösenden Konflikts ziemlich brutal ist.
Der zweite Teil des Abschnitts widmet sich auf relativ wenig Platz der Identifizierung der Namenlosen B-Gegner im Rennen. Auf einem Empfang des Rats der Helden entdecken die Helden an einer Wappenwand mit den Zeichen aller Rennteilnehmer das Wappen, das sie hoffentlich in der Höhle des Raschtulswalls und noch hoffentlicher in Brig-Lo entdeckt haben, sonst haben sie nun nämlich keine Ahnung, dass dies ein Hinweis auf einen Diener des Namenlosen sein soll. Wenn das aber geklappt haben sollte, können sie nun die Gegner stellen und ein weiteres Attentat verhindern. Das kleine Finale soll dabei als wilde Flucht des Gegners gestaltet werden und klingt durchaus spannend, allerdings fehlen hier Kampftaktiken des Namelosen-Geweihten oder ähnliche Hilfestellungen.