Zunächst zum Railroading — und in der Hoffnung, daß wir hier nicht eine neuerliche RR-Diskussion anfangen, sondern grundsätzlich bei linear vs nichtlinear bleiben:
Zitat von Drak:
Railroading ist völlig OK, solange die Spieler es nicht merken … Wenn die Kneipe eigentlich im Süden ist und ich sie in der Kneipe brauche, die Spieler aber partout nach Norden wollen, dann landet die Kneipe halt im Norden, wenn sie den Namen der im Süden schon kennen halt unter neuem Namen.
Das ist dann kein RR sondern sog. Illusionismus. Das Vorgaukeln von Freiheit. Oder wenn man so will: Ein gelungener Illusionismus ist ein RR, der die Spieler nicht im Arsche schmerzt.Nun aber gut zum Thema RR, bevor man mir meine bescheidene Definitionsmacht wiederum um die Ohren haut.
Zitat von Dom:
Wobei ich auch Abenteuer, die sich nur wenig von rein linearen Abenteuern unterscheiden, immer noch zu den linearen Abenteuern zählen möchte. … Gute nichtlineare Abenteuer geben stark motivierte SL-Figuren vor und zeigen einen möglichen Verlauf der Geschichte, um den Leiter nicht untergehen zu lassen.
Hier stimme ich zu, zum allergrößten Teil auch in der Aussage, daß nur ein Kratzen an der Linearität — etwa durch freie Elemente innerhalb eines linearen Ablaufs — nichts an der grundsätzlichen Kategorisierung „lineares Abenteuer“ ändert.Unterm Strich aber finde ich es (bislang) schwieriger, ein nichtlineares Abenteuer zu fabrizieren. Du machst gute Abenteuer dieser Art am Vorhandensein „stark motivierter SL-Figuren“ fest, sprichst also von personenzentrierten Abenteuern, nicht wahr? Schließt Du damit andere Abenteuerarten aus? Meine beiden Versuche, nichtlineare Abenteuer zu schreiben, sind (Achtung! Wohlkalkulierte Werbung!):
- Das Kalte Herz
- Wolfserwachen aus der bald erscheinenden Bornland-Anthologie Rittererbe
Ursprünglich hatte ich das anders vorgesehen: Nachdem die SC erst einmal am eigtlen Handlungsort angekommen wären, müßten sie die relevanten Bedingungen und Elemente identifizieren und daraufhin unter der ständigen Gefahr, einen auf den Deckel zu kriegen, derart miteinander beeinflussen, daß sie am Ende nicht die Gearschten sind. Vielleicht sehe ich das ja zu eng, und man kann das Wolfserwachen noch immer als nichtlinear bezeichnen, aber ich habe den Eindruck, durch die vorfindlichen Details letztlich viel zu stark in eine lineare Ecke gedrängt worden zu sein.
Daher auch noch einmal meine Frage an Dom: Siehst Du die wahren nichtlinearen Abenteuer nur in personenzentrierten Abenteuern?