Zitat von Drak:
Und: Railroading ist völlig OK, solange die Spieler es nicht merken :)
Mit Railroading meine ich grundsätzlich, dass die Spieler sich gegängelt fühlen. Und das ist niemals okay. Illusionismus (und andere „Tricks"), um die Spieler beim Abenteuer zu halten, ist was anderes. Siehe auch die RR-Anmerkung von Rillenmanni.
Zitat von Rillenmanni:
Unterm Strich aber finde ich es (bislang) schwieriger, ein nichtlineares Abenteuer zu fabrizieren.
Zitat von ><:
Dennoch schätze ich den Arbeitsaufwand für ein nichtlineares Abenteuer, welches den Spielleiter mit ähnlicher Komplexität fordern soll, wie ein lineares Abenteuer zum gleichen Szenario, als wesentlich größer ein.
Natürlich ist es leichter, eine spannende Geschichte zu erzählen, indem man eine spannende Geschichte erzählt [sic!]. Das ist aber nur selten wirklich ein gutes Abenteuer — ich habe gerade „Im Schoße der Mutter“ aus „Seelenschatten“ gelesen. Grauenhaft, trotz cooler Grundidee und toller Geschichte (ok, schriftstellerisch auch ziemlich weit unten; ich sag nur „show, don't tell“, aber egal). Wenn ich das litte, improvisierte ich mit Sicherheit den halben Abend, oder ich müsste mich vorher wirklich ausführlich vorbereiten. Dagegen ist „Wenn zwei sich streiten“ aus demselben Band ein recht offenes Abenteuer, dass einen genau da auffängt, wo man es braucht. Das würde ich auch leiten, wenn ich es nur noch einmal durchlese.
Ich glaube, es ist immer so, wie man es gewohnt ist. Mir persönlich liegen offene Abenteuer. Ich empfinde das Schreiben einer Geschichte eher lästig ;) Anderen geht es sicherlich anders.
Zitat von Rillenmanni:
Siehst Du die wahren nichtlinearen Abenteuer nur in personenzentrierten Abenteuern?
Nein. Personenzentrierte Abenteuer waren beispielhaft gemeint. Tatsächlich sehe ich vier Komponenten, aus denen Abenteuer aufgebaut sind:
- Situationen. Die Helden kommen in eine Situation, es gibt einen oder mehrere Ausgänge und Fortführungen.
- Ereignisse. In der Spielwelt passieren Dinge; sind die Helden zur richtigen Zeit am richtigen Ort, so erleben sie das Ereignis hautnah mit. Wenn nicht, bekommen sie die Auswirkungen zu spüren.
- Orte. Gelangen die Helden an bestimmte Orte, passieren dort vorbereitete Dinge.
- Charaktere. Meisterpersonen mit eigenen Zielen und Wünschen.
Vor allem Situationen sind dazu geeignet, eingleisige Abenteuer vorzubereiten. Sie bieten Sicherheit. Ereignisse sind ergebnisoffener, bieten aber immer noch die Gewissheit, dass sie quasi unabhängig von den Helden geschehen. Orte können sehr eingeschränkt verwendet werden (z.B. Dungeoncrawl) oder sehr offen (z.B. Detektivabenteuer). Je nach Verwendung sind sie recht schwierig, sowohl in der Vorbereitung, als auch in der Anwendung. Charaktere sind sicherlich die flexibelsten Komponenten.
<Werbung>Das wird in meinem SL-Buch, das zur Spiel erscheinen wird, noch etwas ausführlicher behandelt.</Werbung>
Zitat von ><:
Da der Umfang der nichtlinearen Kaufabenteuer, die mir bekannt sind, in der Regel den Umfang ihrer linearen Brüder und Schwestern nicht übersteigt, diese sich aber auch nicht mit unspektakulären und eingeschränkten Szenarien zufrieden geben möchten, bedeuten sie regelmäßig größere Komplexität und Arbeit für den SL.
Kannst du Beispiele geben? Ich empfinde beispielsweise den Unersättlichen in den einzelnen Modulen als ziemlich handlungsoffen, sehe jedoch keinen Abstrich in der Komplexität. Durch die Übergänge wird das Abenteuer (von der Ferne gesehen) recht linear — hierbei will ich mich nicht entscheiden, ob es sich um ein lineares Abenteuer oder ein nichtlineares handelt.
Aber vielleicht überschätze ich auch den Aufwand, ein gutes, lineares Abenteuer zu schreiben. Ich habe nur leider in letzter Zeit keines gesehen. Und mir persönlich liegen die nicht so.