Metstübchen-Logo
23.5.2007, 17:39
Rukus
El Creativo zum Gruße!

Wem der Thread-Titel noch nichts sagt, ich will hier ein paar interessante (existierende und fiktive) Charakterkonzepte sammeln, die abseits der Megaklopper und Gandalfs liegen. Damit ihr euch eine grobe Vorstellung machen könnt, fang ich einfach mal an. ;)

Es darf auch gern ein wenig diskutiert werden. *g*

Avesgeweihter „Koch“

Ich bin mir selbst nicht ganz sicher, woher die Inspiration kam, aber auf einmal war sie da, die Idee eines Avesgeweihten mit dem Ziel ein Meisterkoch zu werden, der die Welt bereist, um eine gewaltige Rezeptsammlung zu sammeln und vielleicht gar das größte Kochbuch aller Zeiten zu schreiben.

Im Prinzip soll der Held ein einfacher Geweihter des Aves sein, der einfach nur sehr gut kochen kann. Dazu soll er auch noch Ahnung von geistigen Getränken haben (Winzer, evtl. Brauer und/oder Brenner) und natürlich die üblichen Tugenden und Talente (nicht wörtlich) eines Avesgeweihten.

Allzu weit ist mein Konzept noch nicht vorangeschritten, aber so ein Charakter würde mich (nach meinem „scharlatanischen Schneider-Einbrecher").
24.5.2007, 17:20
Der Mönch
ich weiss nicht, ob das wirklich ein unübliches Konzept ist, jedoch habe ich mich vor einiger Zeit einmal daran gemacht, die eine oder andere Idee, die ich zu meinem Nick „Der Mönch“ hatte, zu einem Charakter zusammenzubasteln. Das hat sich als garnicht so einfach herausgestellt.
Der Versuch war, einen nicht-hesindegeweihten, reisenden Mönch herzustellen, der schon etwas älter und erfahrener ist und keinem Orden verpflichtet.

Das ist mir nach den üblichen Regeln nur teilweise gelungen, wie ich finde…
24.5.2007, 17:34
Der Mönch
Da hätte ich jetzt allerdings doch nochmal ne Frage: spielst du solche Charaktere auch, Rukus?:)
24.5.2007, 19:56
Luzifel
Der Handwerkerschelm:
Was mich einmal reizen würde, wäre ein recht bodenständiger, humorvoller Handwerker — mit einer etwas ungewöhnlichen Kindheit, denn er wurde dummerweise von Kobolden entführt und aufgezogen. Nach seinem Rauswurf hat das junge Menschenkind dann Obdach gefunden bei einem Handwerksmeister, bei dem dieser auch eine Lehre begonnen und abgeschlossen hat. Danach steht natürlich wie bei jedem Handwerker die Walz an.

Auf diese Art hätte man einen Schelm, der kein totaler Asozialer ist und seine Magie wahrscheinlich auch nur relativ selten herauspackt. Spielbarkeit ist die selbe wie bei jedem anderen Handwerker auch — das schöne ist, dass dieses Konzept sogar recht gut bezahlbar ist von den GP.

Der Winddruide:
Eine andere Sache ist das Konzept eines Wind-Druiden, dass bereits im TTT erwähnt wurde bei irgendeiner der alten Mühlen. Sein Meister, der Müller kennt den Wind wie kein Zweiter. Auch hier hätten wir einen jungen Zauberkundigen mit einer Handwerksausbildung, der nach dem Ende Ausbildung dank des Elements Wind und der Walz allen Grund hat auf Reisen zu gehen.

Dieser Held hätte weniger Probleme in der Zivilisation als die meisten anderen Druiden, da er als Müllergeselle schon seit eh und jeh Kontakt zu Menschen hatte.

Grüße, Luzifel…
24.5.2007, 23:30
Elwin
Bei „unüblich“ musste ich auch erstmal überlegen. Das ist für mich nicht ganz einfach zu klären.
Ich habe eigentlich viele unübliche Konzepte als Charaktere, andererseits achte ich in der Regel auch immer darauf, dass sie bestimmte Standards erfüllen, um allgemein tauglich zu sein.

So etwa mein Amtsschreiber. Dem habe ich als Zweitprofession Informant gegeben, weil es gut passte: Ein städtischer Schreiberling (z.B. als Markt- oder Zollschreiber), der genau Bescheid weiß und sein Wissen dubiosen Leuten zur Verfügung stellt.
Dieses Konzept wurde schon 1.500 AP lang erprobt und es macht großen Spaß, weil ich damit die Nische des „Gauners“ ausfülle, aber nicht auf die ausgelutschten Konzepte „Taschendieb“, „Fassadenkletterer“ oder ganz allgemein „Streuner“ zurückgreifen musste.

Ebenfalls recht unüblich ist mein Rondrageweihter, Bruder Leuenstolz. Naja, eigentlich nicht besonders unüblich, aber ich habe ihn zu einem Utulu gemacht, zu einem Konvertiten, der von einem Missionar entdeckt wurde. Der Kontrast zwischen der wilden Herkunft und dem Priesteramt ist sehr schön zu spielen, auch wenn ich noch nicht so viel Gelegenheit dazu hatte. Um ihn zudem ein bisschen von den anderen Rondrianern abzuheben, habe ich ihm gleich zu Beginn die Liturgie Tiergestalt spendiert, die er auch sehr gerne einsetzt (er verwandelt sich übrigens in einen Schattenlöwen, irdisch: Schwarzer Panther).

Weiterhin im Programm der ungewöhnlichen R/K/P-Kombinationen:

Der thorwalsche Hexer, ein Baum von einem Kerl, der sich als Söldner ausgibt, aber eigentlich aus einer ganz anderen Richtung kommt. Das impulsive Gemüt der Thorwaler passt ganz prima zur gefühlsbetonten Zauberei der Hexen und zusätzlichen Reiz zieht das Konzept daraus, dass er als Mann (auch als großer und starker Mann) in den Hexenzirkeln eher derjenige ist, der zuletzt beim Sport gewählt wird.

Mit dem novadischen Dichter-Höfling habe ich den Dreizehnten Krieger nachgebastelt. Ich mag es eigentlich nicht so sehr, direkt auf Vorlagen Bezug zu nehmen, aber gerade weil es nur ein einzelner Film ist, der viel Platz zur Gestaltung des Charakters lässt (im Grunde habe ich nur die ersten 20 Minuten, also die Lebensgeschichte des Protagonisten verarbeitet), hat das sehr gut geklappt. Ich wollte mal einen „Barbaren“ haben, der über erstaunliche Manieren verfügt. Jemand, der aufgrund seiner Kultur und Religion oft herabgewürdigt wird, aber sich als großer Ehrenmann herausstellt.
Auch er fällt ein bisschen in die Gauner-Schiene, aber er ist auch durchaus kämpferisch begabt (habe viele Talent-GP dafür aufgewendet, zumindest noch einen halben Stammeskrieger abzubilden). Legendär sein Auftritt, als er einigen habgierigen Zwergen ein von einem Ork erbeutetes Amulett als wertvollen magischen Wegweiser zu einem großen Schatz aufschwatzte und von ihnen im Gegenzug eine Kiste voller Goldmünzen erhielt…

Für die Horasreich-Kampagne habe ich mir schließlich wieder ein Hexen-Konzept überlegt. Aber natürlich keine Katzenhexe, das wäre ja langweilig und viel zu vorhersehbar. Ich habe mich für eine Schwester des Wissens entschieden, eine Schlangenhexe, die ich vor allem in den Bereichen Alchimie, Heilung und Gift entwickeln will. So ist sie durchaus angesehen, weil sie auch Mitglied der Madaschwestern sein soll, andererseits aber auch ein bisschen dubios, ohne das Showgirl-Kurtisanen-Image einer Katzenhexe zu bekommen.

Das ist es nämlich, was ich ablehne: vorhersehbare Standards. Das reizt mich nicht zu spielen, ich laufe lieber über wenig benutzte Pfade. Mein bester Zauberer ist daher auch ein Druide und kein Magier, bei meiner Magierin habe ich mit Kuslik Verwandlung eine Akademie gewählt, die auch nicht häufig ist. Meine Kriegerin kommt aus Vinsalt, aber hasst im Grunde affektierte Stutzerei und der Fjarninger aus meiner Heldenmappe ist kein Baba-Axt-Haudrauf, sondern ein Kundschafter mit Speer. (Und bei D&D war mein erster Charakter gleich mal ein Druide — obwohl mir alle Mitspieler abgeraten hatte: „Der kann doch nix!")
Ich finde es auch einfacher, Charakteren eine individuelle Persönlichkeit zu geben, wenn man für solche kleinen Abweichungen sorgt. Sonst bleibt man in der Schublade: „Ach, ein Weidener Krieger“ oder „Ach, ein Schwert-und-Stab-Magier"…

Gruß
Chris
24.5.2007, 23:39
Elwin
Ach so, zu Euren Konzepten noch:

Avesgeweihter Koch: Das klingt als Motivation ganz interessant. Aber überleg Dir ruhig noch, welchen Nutzen er für eine Heldengruppe haben kann und wie er sich in Kämpfen verhält. Ansonsten gibt es nämlich evtl. das Problem, für nichts richtig zuständig zu sein und nur „Maskottchen“ zu sein.

Handwerker-Schelm: Das gefällt mir ziemlich gut, die Idee (auch wenn ich Schelme gar nicht so gerne spielen mag). Jedenfalls finde ich das eine sehr schöne Verknüpfung von zwei Spezialisierungen.

Winddruide: Hier stelle ich es mir knifflig vor, die Zauberei mit dem Handwerk in Einklang zu bringen, weil Wind ein ungewöhnliches Element ist für Handwerker. Aber die Idee mit der Mühle ist nicht übel.

Gruß
Chris
24.5.2007, 23:46
Rukus
Ich habe einen Spieler-Schelm, den ich bisher aber noch nicht aktiv spielen konnte (aus ermangelung einer Gruppe). Ganz abgesehen davon sind Schelme nur in den wenigsten Gruppen gelitten und erwünscht.

Den Aveskoch würde ich (in wenig kampflastigen) Abenteuern sehr gerne spielen.

Auch wenn er noch nicht viel erlebt hat, so ist mein Scharlatan (Trickbetrüger) sehr interessant zu spielen, finde ich. Er ist ein „magischer Einbrecher“ mit entsprechenden Zaubern zum Einbrechen, Tarnen, Flüchten. In der Öffentlichkeit tritt er als meisterlicher Schneider auf (Schneidern über 10 und ein Meister des ACCURATUM).

Etwas ähnliches rennt gerade in meiner Gruppe rum — ein phexgeweihter Scharlatan. Dass ich einen gewissen hang zu phexischen Charakteren habe, könnte sich ja bereits rumgesprochen haben. *g*
Vielleicht mach ich mir auchmal einen phexgeweihten Scharlatan … oder ich lasse den „Schneider“ spätweihen … wohl die bessere Idee … :o)
25.5.2007, 11:33
Der Mönch
Habt ihr eigentlich in diesem Zusammenhang schon einmal versucht, das Generierungssystem zu benutzen? Also dass, wo man seine eigenen Professionen usw. entwickeln kann?
Das würde sich ja für besondere Konzepte gut anbieten?
Ich steige da allerdings noch nicht ganz durch…

25.5.2007, 12:17
Tsarabella
Also, das Generierungssystem habe ich bisher nur benutzt, um Lehrmeister zu erstellen (die dann allerdings nicht nur für Magier, sondern auch für Hexen und Druiden).

Neuestes Ergebnis dieser Versuche ist eine eher gesellschaftlich orientierte Eulenhexe (wusstet ihr, das Schleiereulen klassische Kulturfolger sind, weil sie auf bestellten Feldern und in Scheunen und Ställen die meisten Mäuse finden?). Deren Heimlichtuerei, nächtliche Umtriebigkeit und hm, „Jagdinstinkt“ macht prima Einbrecherinnen aus ihnen.

Ansonsten habe ich schon so einiges seltsames ausprobiert — die Tischlerin, die sich für eine Dienstzeit in die Armee rekrutieren ließ, und beim Aufbau der Orkenwehr gemerkt hat, daß sie eigentlich am liebsten Häuser bauen will (und sich jetzt immer mehr Richtung Baumeisterin entwickelt) gehört da noch zu den bodenständigeren Dingen, ist aber sehr schön spielbar.

Gerne genommen ist auch die Jägerin, die in einem brennenden Haus zur Welt kam und jetzt ein sehr spezielles Verhältnis zum Element Feuer hat. Zu DSA3-Zeiten war sie eine modifizierte Magiedilettantin (kein Schutzgeist, kein Meisterhandwerk, dafür freundliche Feuergeister und die — bis heute nicht genutzte — Option, evtl. noch den einen oder anderen Feuerzauber zu lernen), unter DSA 4 ließ sich die Vorstellung am besten mit den Vorteilen Halbzauberer und Affinität zu Elementaren (beschränkt auf Feuer)umsetzen. Aktiv beherrscht sie nach wie vor nur zwei Sprüche, nämlich den auf Feuer beschränkten Manifesto, und den Feuerbann — wobei der ja heutzutage zum Leib des Feuers gehört, was eine Menge schönes Spielpotential ermöglicht (ich freu mich schon darauf, wenn sie das erste mal tatsächlich in Flammen aufgeht). Macht Rollenspielerisch viel Spaß, weil der Charakter sich seiner Begabung nicht wirklich bewusst ist, sondern ernsthaft glaubt, jeder könne solche „Gefallen erbitten“, wenn er sich nur genug mit dem Element auseinandersetzen würde, auf der anderen Seite aber immer völlig erstaunt von Magiern mit brendenden Stäben und Feuerlanzen ist, die so gar keine Ahnung von der Materie haben…

Wichtiger als die tatsächliche Profession finde ich immer, daß Charaktere von beginn an ein Ziel haben, daß sie erreichen wollen, oder daß man zumindest als Spieler eine Vorstellung davon hat, in welche Richtung man mit dem Charakter möchte — wobei man sich dann aber keinesfalls scheuen darf, die Ziele zu ändern, wenn es sich durch das Abenteuerleben so ergibt.
Meiner Erfahrung nach spiele ich Charaktere, die ich unter einer Prämisse gebaut habe wie „mal einen Waffenlosen Kämpfer ausprobieren“ oder „Elementarismus finde ich eigentlich ganz cool“ nur ein bis zwei Male, um ein Konzept zu begreifen, dann werden sie oft langweilig — es sei denn, in den ersten Abenteuern ergibt sich irgendwas, das auch diesen Charakteren eine Richtung gibt.

Es sind halt zwei verschiedene paar Schuhe, ob man sagt „Der Charakter ist auf der Walz und kann deshalb in Abenteuer stolpern“ oder „Der Altgeselle, der ihn während seiner Lehrlingszeit immer schikaniert hat, hat sich über sein Gesellenstück furchtbar lustig gemacht, und jetzt möchte der Charakter in der Welt etwas lernen, damit sein Meisterstück dessen Werk auf jeden Fall in den Schatten stellt.

@Mönch: Ein Mönch, der keinem Orden angehört? finde ich ziemlich schwierig, denn Mönchsein hat doch eigentlich immer was mit Religion zu tun. Das einzige, was ich mir da vorstellen könnte wäre ein Laienprediger in Anlehnung an den Bund des Wahren Glaubens (was aber ja auch schon wieder ein Orden wäre). Wie hast Du das denn umgesetzt?

Beste Grüße,

Tsarabella
25.5.2007, 12:28
E-Mail – WWW
Chadim
Ich hab das Professionsgenerierungssystem schon mal benutzt. Hab mir ne Zweitprofession Iman-Spieler und nen Laguana-Ritter erstellt. Allerdings ist das System wirklich ziemlich kompliziert…
25.5.2007, 12:43
Rukus
Einen Immanspieler habe ich auch schon nach DSA4.1 erstellt. Ich hab mich dabei am Regelwerk entlanggehangelt, das Esche und Kork beiliegt. Da es keine Erstprofession mehr gibt, ist das Ganze sehr günstig. Basis 1 GP und je nach Position noch 2-3 GP drauf.

Nicht zuletzt laut Sebastian Thurau wird es zwar keinen offiziellen Charakter „Immanspieler“ geben, aber das soll ja keinen abhalten. ;)
25.5.2007, 14:03
E-Mail
Keideran Labharion
Ich finde, mit dem Vorteil Eidetisches Gedächtnis kann man etwas Tolles machen. Schon vor Jahren schwebte mir eine tobrische Kontorsgehilfin mit diesem Vorteil vor, der zu einem Nachteil wird, weil sie sich an alle Schrecken der Invasion der Verdammten und an alle, die sie in dieser Zeit verloren hat, erinnern kann. Warum Kontorsgehilfin? Keine Ahnung, kann auch etwas anderes sein.

Auch in Hinblick auf

Meisterinformationen zu "Schlacht in den Wolken": (anzeigen)

die Schlacht auf dem Mythraelsfeld kann man mit diesem Vorteil einen Charakter schaffen, der unter der Gabe leidet.
Da ich schon genug Charaktere habe, fällt das aber für mich weg.
25.5.2007, 14:04
Der Mönch
Ich würde Tsarabella in vielem zustimmen. Oft ist es so, dass ich eine Idee im Kopf habe und versuche, mir danach einen Charakter zu generieren. Inzwischen bin ich da immer mal wieder an meine Grenzen gestoßen, da ich mich durch das DSA4-System da sehr eingeschränkt fühle.

Um einmal ein anderes Konzept der Charaktererschaffung auszuprobieren, habe ich die umfangreiche Erschaffungsmethode von Daidalos ausprobiert. Sehr interessant und empfehlenswert!

Was mein Konzept des Mönches angeht. Nun, da täuscht vielleicht die Bezeichnung, stimmt.

Konkret hatte ich folgende Person vor Augen:

Ein Findelkind, der von einem Tempelvorsteher der Hesinde aufgezogen wurde, jedoch nicht der Kirche beitrat und Geweihter wurde, sondern anfing, zu reisen und für seinen Vater kleinere und größere Aufträge zu übernehmen, dabei jedoch die Freiheit behielt, eigene Wege zu gehen.
Er lebt asketisch und medidativ (daher „mönchisch") und hat als seine eigene Aufgabe (wer hätte das gedacht) die Suche nach seiner wahren Herkunft.

Ich wollte keinen Geweihten, ich wollte keinen Magier, sondern eben genau dass: einen herumreisenden, tief hesindegläubigen, mönchischen Charakter!

Ich habe mich dann daran versucht, mit dem Professionssystem etwas herzustellen, dass war aber eben nicht so von Erfolg gekrönt bisher.

Nun, lange noch nicht so exotisch wie eure Ideen!;)
25.5.2007, 22:18
Rukus
Da würde ich mich ehrlich gesagt an einer Mischung von Aves- und Nandusgeweihtem orientieren — nur ohne Weihe. Den Moralkodex der Hesinde-Kirche kann man ja durchaus aus einer Art „Pflichtgefühl“ reinpacken. Das nur mal als erste Ideen zu so einem Konzept.
25.5.2007, 22:53
E-Mail – WWW
Dom
Mir fällt gerade zu dem Thema das hier ein: Garona

Die Charakteridee kommt aus Myrmidons Forum.

Dom
26.5.2007, 11:39
Tsarabella
Der Nandusgeweihte minus Weihe erscheint mir auch ganz passend: Streben nach neuem Wissen, Selbsterkenntnis in Meditation, nähe zur Hesindekirche…
Ich würde vielleicht sogar direkt einen Hesindepriester nehmen, die Weihe weglassen (vielleicht aber eine Akoluthenwürde? Dann könnte man sogar die Liturgiekenntnis beibehalten, was ja für jemanden, der im Tempel aufgewachsen ist, durchaus Sinn macht), ebenso die Verpflichtungen, den Moralkodex aber belassen.
27.5.2007, 17:48
><
In meinen zahlreichen Charakterkonzepten gibt es sicher auch das ein oder ander, welches nicht ganz dem Klischee entspricht (wobei ich Klischees liebe), aber so richtig exotisch finde ich eigentlich keines…

Mal ein paar vielleicht eher ungewöhnliche Beispiele:

Ein thorwalscher Grobschmied und Entdecker, der um „züvilisiertes“ Benehmen bemüht ist, es gerne „grusselig“ mag, entsprechende Bücher liest, gerne auch tragische Liebesgeschichten und dabei Helm nit Nasenschutz und Orknase trägt und ordentlich abergläubisch ist.

Ein Lowanger Verwandlungsmagier namens Franziscus Röhricht, der versucht seinem nichtsnutzigen Lehrling Wernher, den „Dämounenschweinkrom“ abzugewöhnen und mit dem Muliter „Eggehoad“ durch die Lande zieht.

Ein Nostrischer Absolvent der Thorwaler Hellsichtschule, der ein aventurisches Pendant eines Stoikers ist, Kneipenschlägereien liebt, Bergsteigen geht, wenn er seine Gedanken sammeln will und nebenbei mibelrohrsüchtig ist. (überhaupt habe ich eine Schwäche für süchtige Charaktere, auch wenn die Kosten- Nutzenrechnung schlecht ist).

><, momentan mit einem zyklopäischen Feenfreund der Belhanker Bewegungsakademie, der ein kleines Metallproblem hat, einem ehemals Festumer Händler bei seim Umzug nach Gareth helfend
4.6.2007, 02:26
E-Mail
Magister Bodiak
Also ich hatte da mal so eine Idee^^ Eigentlich wären es 2 Charaktere in einem.

So da muss ich mal weiter ausholen… Es beginnt mit einer Vorgeschichte
!tata!

Also es sollte hoch oben im Norden sein, Bornland oder gar noch höher…

Eine Gruppe von Einsiedlerinnen die eine Mission für geistig schwache und anders benachteiligte gegründet haben. So z.b das mongolodide Fjarningerfindelkind. Den alten Lilliputaner mit glasknochen und andern körperlichen Leiden.

Der Fjarninger vAventurier ausgestellton seiner Sippe verstossen und nicht allein überlebensfähig. Der alte Krüppel genauso wenig. Früher wurden sie bei einem Monsterzirkus für Missstaltete und fanden in der Mission ihren Frieden, wo sich beide auch „kennenlernen“
Nun wird leider Gottes diese Mission überfallen und die Einsiedlerinnen dabei getötet. Nur die beiden überleben.

Der Fjarninger bringt die Kraft mit ist jedoch zu dumm um ausm Bus zu gucken. Der kleine Lilliputaner ist nichtmal fähig allein mehr als 500 meter zu laufen jedoch enorm klug.
So schlagen sich die beiden zusammen durch und es entwickelt sich ein Vater- Sohn-Verhältniss zwischen ihnen. Angetrieben von der Rache an den Menschen bildet der Man den Fjarninger zu einer Kampfmaschine aus und sichert so das überleben von beiden.

So ungefähr hatte ich mir das vorgestellt. Misstrauisch jedem Fremden gegenüber, einzelgänger, menschenfeinde, paranoid, rachsüchtig für all das Leid das man ihnen zugefügt hat.

Ja so die grobe Idee^^
4.6.2007, 11:01
Elwin
Pinky udnd Brain? :)
4.6.2007, 11:52
Rukus
Ich würde mal eher sagen, da hat jemand zuviel Mad Max III geguckt (Master-Blaster). ;)
4.6.2007, 14:54
E-Mail
Magister Bodiak
Der Rukus ist ja ein Fuchs XD
Aber tatsächlich rührte die Idee nicht von MadMax 3 her sondern war ursprünglich eine Idee für ein Abenteuer in dem ein riesieges Monster ständig Dörfer und Städte überfällt und dort Menschen entführt oder tötet.
Die Helden hätten dann herrausfinden müssen was es mit diesem Monster auf sich hat und hätten wenn sie es denn verfolgt hätten in den Ruinen einer Mission mehrer Missgestaltete gefunden und sich deren Geschichte anhören können. Wie sie von der Welt gehasst und verstossen wurden. Die Menschen die starben waren meist nur die Peiniger dieser armen Kreaturen.
4.6.2007, 20:02
Rukus
Ich bin DER Fuchs. ;)

Aber lassen wir das. *g*

Der Abenteuerplot ist ja irgendwo spannend, aber als Charakterkonzept taugt „Master-Blaster“ nur seeeehr bedingt. Da fänd ich Pinky und Brain (sinistrer Schwarzmagier und tumber Gehilft mit Nachteil Tollpatsch und niedriger Eigenschaft KL) als Chars noch interessanter.

Gez. Brainion von Weißenfell

„Pin'Kyal, fass das nicht …“ BUMM ;)
4.6.2007, 20:26
E-Mail
Keideran Labharion

Zitat von Rukus:

Als Charakterkonzept taugt „Master-Blaster” nur seeeehr bedingt.
Meine Rede — deswegen hat Ulli dieses Charakter auch noch nicht. ;-)

Zitat von Magister Bodiak:

… sondern war ursprünglich eine Idee für ein Abenteuer.
Ah, du willst leiten? ;-)
zuletzt geändert: 4.6.2007, 20:26
5.6.2007, 12:33
E-Mail – WWW
Chadim

Zitat von Rukus:

Als Charakterkonzept taugt „Master-Blaster” nur seeeehr bedingt.
Jupp — würde ich auch fast so sehen, um ehrlich zu sein…

Zitat von Keidi:

Zitat von Bodiak:

„… sondern war ursprünglich eine Idee für ein Abenteuer.“
Ah, du willst leiten? ;-)
Jetzt etwa doch?

Zitat von Rukus:

Da fänd ich Pinky und Brain (sinistrer Schwarzmagier und tumber Gehilft mit Nachteil Tollpatsch und niedriger Eigenschaft KL) als Chars noch interessanter.
Niedrige Eigenschaft KL müsste dann aber schon mit Gebildet 5 gepaart werden, um Brain auch das nötige Material anhand zu geben, über das er schwafeln kann…
zuletzt geändert: 5.6.2007, 12:34
5.6.2007, 21:06
Rukus
Ich stelle mir gerade eine Runde mit adaptierten Comicfiguren vor … oder auch anderen Fernsehcharakteren.

Zum Beispiel der Schuster mit der faulen Rothaarigen und den beiden Kindern. Die Tochter dumm wie Bohnenstroh, der Sohn ein Gigolo mit der Unfähigkeit „Betören“ (jaja, ich weiß) und dazu ein flohverseuchter Köter. *gg*
5.6.2007, 21:58
E-Mail – WWW
Chadim
Hehehe hehehe, oder zwei Taugenichtse die nur zwergische Musik hören und jeden anpöbeln, wobei der eine gerne Mal die Tunika über den Kopf zieht, hehehe hehehe…
6.6.2007, 10:30
Tyll
Moinmoin,

Als 'unüblich' würde ich folgende Charaktere nicht unbedingt bezeichnen, aber sie waren schon eher experimentell:

Meine absolute Lieblingsheldin seit langem ist eine etwas schlichte tobrische Söldnerin mit dem Nachteil Tolpatsch (der ihr natürlich nicht nur im Kampf Schwierigkeiten macht), unflätiger Sprache ("Dat is doch Sembelquast, dat stinkt zum Himmel!") und einem Psycho-Knacks aus den Borbarad-Kriegen, der ihr einen tragischen Einschlag gibt und sie in intensiven Ingame-Situationen über die Lachnummer hinaushebt. Nach einer Greifenbegegnung und dann im ersten Teil des Jahr des Feuers hat sie mittlerweile neue Ziele im Leben gefunden und sich zur Praiosmystikerin entwickelt (bisschen Jeanne d'Arc-mäßig), so dass sie zur Zeit eine echte Heldin ist.

Viel Spaß hat mir auch die hochstufige Schwertgesellin namens Jadestern aus der Schule Ishanna al'Kiras gemacht, die hohes Charisma, Grazie und Betonung auf Gesellschaftstalente mit Widerwärtigem Aussehen durch schwerste Verbrennungen (und Angst vor Feuer) kombiniert, und deren Ehrenkodex es ihr gebietet, ihre Fähigkeiten nur in die Dienste solcher Auftraggebern zu stellen, die ihrer würdig sind: (Admiral Sanin) „Es ist eine Ehre für mich, Euch auf meiner Seite zu wissen.“ — (Jadestern) „Das ist korrekt, Admiral Sahib.“

Die unkaputtbare Rondra-Geweihte, die mit ihrer Göttin hadert, weil sie alle noch so aussichtslosen Kämpfe überlebt (vorzugsweise mit 1 LeP oder knapper Heilung), ist ja mittlerweile eher Standard, wenn man so durch die Foren schaut, aber als ich die Figur vor 10 Jahren zu spielen begonnen habe, kam mir das sehr ungewöhnlich vor. ;)

Insgesamt ist es mir immer wichtig, dass die Charaktere a) selbst etwas können, also auch Fähigkeiten haben, die im Abenteuer etwas taugen, und dass sie b) gruppentauglich sind — Egoisten, Suchtbeutel und Geheimniskrämer kann ich auch eher schwerlich leiden, deswegen tue ich das meinen Mitspielern lieber nicht an. ;)

Lieber Gruß, Tyll
zuletzt geändert: 6.6.2007, 10:31
6.6.2007, 11:52
E-Mail – WWW
Chadim

Zitat von Tyll:

b) gruppentauglich sind — Egoisten, Suchtbeutel und Geheimniskrämer kann ich auch eher schwerlich leiden, deswegen tue ich das meinen Mitspielern lieber nicht an. ;)
*hust* Maraskaner *hust* ;-P
6.6.2007, 20:31
Tsarabella

Zitat von Chadim:

*hust* Maraskaner *hust* ;-P
Das bezieht sich wohl auf Keidis (?) sehr speziellen Maraskaner, von dem Du berichtet hast?

So generell würde ich das nämlich nicht unterschreiben, der Maraskaner an sich ist ja eher ein „Anti-Eigenbrötler“. Der Nervfaktor bei denen geht für gewöhnlich eher von exessiven philosophischen Ergüssen bei gleichzeitiger Belehrungsresistenz im Bezug auf allgemein anerkannte Weltbilder aus.
7.6.2007, 10:52
E-Mail – WWW
Chadim
Jupp — es bezog sich tatsächlich auf den Maraskaner. Marskaner als solches sind zwar ein komisches Volk, aber durchaus nicht zwangsweise unsozial und mit einer Gruppe unkombinierbar…
19.6.2007, 11:30
Carragen
Ich denke mit au0ergewöhnlichen Seelentieren kann man besondere und ausgefallene Heldentypen erschaffen.
So warten wir in meiner Runde momentan daruf, dass sich endlich einer traut die Elfe mit Seelentier Basiliskenschidkröte zu spielen. Quälend langsame Sprechweise und Kämpfe, die in vollständiger Lähmung enden, weil sich diese blöde Elfe mal wieder in ihr Seelentier verwandeln musste mit eingeschlossen.

Ansonsten freue ich mich schon darauf als Ausgleich zu meinem schon etwas hochstufigen Kämpfer endlich mal den Theaterscharlatan auszuprobieren. Endlich mal ein Charakter, bei dem es keine Schande ist, dass er bei jedem Kampf wegläuft.

Gruß Carragen, der endlich den Weg ins Metstübchen gefunden hat.
19.6.2007, 12:44
E-Mail – WWW
Dom
Willkommen im Metstübchen, Carragen! Hier, und :-)

Zitat von Carragen:

Quälend langsame Sprechweise und Kämpfe, die in vollständiger Lähmung enden, weil sich diese blöde Elfe mal wieder in ihr Seelentier verwandeln musste mit eingeschlossen.
Kann das auf Dauer Spaß machen?
19.6.2007, 15:36
Carragen
Wir bespielen zwei Gruppen, einmal eine Ernstgemeinte, die Andere eher als Probierzone, die zum Einsatz kommt wenn einer der Spieler mal keine Zeit hat, der Rest aber auf Rollenspiel nicht verzichten will.
In der zweiten Gruppe tummeln sich dann Praiosgeweihte, Ferkinas, deren Keueln einen höheren Klugheitswert als sie haben und andere Gestalten, die zum längeren Bespielen wenig geeignet sind.

Da fällt mir ja auch noch die Möglichkeit des dümmsten Helden aller Zeiten ein.
Ein Ferkina-Krieger mit Miserabler Eigenschaft Klugheit dürfte darin einen Wert von 5 haben!
19.6.2007, 17:10
Rukus
Die niedrigste Gute Eigenschaft, auf die ich komme ist ein einbeiniger Stubenhockermagier mit Niedriger GE, da komme ich auf schlappe 2 Punkte GE. Ob es eine Kultur oder passende Rasse mit GE-Malus gibt, hab ich grad nicht nachgeschlagen, aber so ein Krüppelmagier wäre mal was anderes. Zudem hat er dann dank Stubenhocker und GE für alle anderen Eigenschaften je 14 Punkte über … kombiniert mit Hoher KL wäre das der ultimative Puniner Metamagier. *gg*
30.7.2007, 01:32
Rukus
Auch wenn es sie laut UdW definitiv gibt, finde ich das Konzept für einen Helden so ungewöhnlich, dass es hierher passt: Ein orkischer Seemann … oder Seeork … wie auch immer. ;)

Rasse: Ork
Kultur: Thorwal (Orkendorf in der Stadt Thorwal)
Profession: Da steht bei mir noch ein Fragezeichen, da ich hier mittels breitgefächerter Bildung hin und her überlege.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich plump einen Seesöldner basteln soll oder doch eher über Handwerk und breitgefächerter Bildung etwas zusammenfriemeln soll.

Das größte Problem ist natürlich, dass so ein Charakter nur schwer irgendwo spielbar ist. Sehr interessant stelle ich mir so einen Seeork in der Phileasson Saga vor.

Auch stellt sich die Frage: Wie sehr stört das Fell eines Orks beim Schwimmen? Eine Frage, die spätestens in der Orkland-RSH geklärt werden muss (wobei das auch Goblins betrifft — ergo schon in der Bornland-RSH *g*).
30.7.2007, 01:36
E-Mail – WWW
Chadim
@Rukus:
Kannst es ja mal als Anregung an Stephanie schicken. Die is nämlich für die Goblins in der Bornland-SH verantwortlich…
30.7.2007, 03:59
Rukus
Naja, um die Frage ernsthaft zu stellen, find ich die ein wenig zu nerdy. ;)
30.7.2007, 08:39
E-Mail – WWW
Dom
Also unseren Hund behindert sein Fell beim Schwimmen nicht sichtbar.
30.7.2007, 09:46
E-Mail – WWW
Purzel
Auch Eisbären (schon der lateinische Name „ursus maritimus“ deutet es an), die bekanntlich verflucht gut schwimmen können, behindert selbst ihr dickes Fell im Wasser nicht.
31.7.2007, 22:04
Heshinyazia
Kommt auf die Unterwolle an.
1.8.2007, 02:15
Rukus
Was sich alles aus einem Gag ergeben kann … fuzzyniernd!

Sobald ich WdH endlich in Händen halte, werd ich mal schauen, was sich aus dem thorwalschen Ork machen lässt. Sollte was gutes rauskommen, werd ich ihn vielleicht mal posten … oder jemanden nötigen, ihn in Dortmund als SC zuzulassen. *vfg*
1.8.2007, 13:36
E-Mail – WWW
Chadim
@Rukus:
MpA ;-)!!! Wir könnten dann ein Team spielen — ich würd mir dafür sogar extra noch nen Achaz-Seemann zusammenbaun…
1.8.2007, 14:06
Rukus
Ich fürchte nur, dass Exoten mal wieder nicht zugelassen werden … sehr bedauerlich. Ich denke, das MPA wird dieses Jahr in Garetien oder Almada spielen. Es sei denn, die ändern das mit dem „wir machen ein MPA zur letzten rausgekommenen RSH“. ;)

Die Kombination ist allerdings schon interessant. Machst du dann den Smutje? Mit dem Schwanz kann man so schlecht in den Wanten rumklettern — denk ich mir zumindest mal.
1.8.2007, 15:38
Luzifel
Der Achaz kann allein schon deswegen nicht Smutje werden weil er kein Novadi ist… Und auf jedem brauchbaren Kahn muss der Smutje bekanntlich ein Novadi sein… So ist es auf der „Rose von Altoum“ von Kapitan Hamaro und so ist es auf der Wogenreiter von Kapitan Lares Sturmfels…

Der Achaz-Seemann muss also was anderes machen ^^ wie wäre es mit Schiffszimmermann — er könnte sogar ohne Trockendock Reparaturen am Schiff machen, so gut wie die Echsen tauchen können…

Grüße, Luzifel…
zuletzt geändert: 1.8.2007, 15:40
1.8.2007, 17:40
Rukus
Das Problem ist, dass das dann nur ein Orklandachaz sein kann. Die südlichen Achaz kriegen bei kühleren Strömungen ja schon Probleme mit der Kältestarre.

Im Übrigen finde ich einen thorwalschen Koch viel besser. ;)
1.8.2007, 18:06
E-Mail – WWW
Chadim
Pah — die einzig wahren Köche kommen aus Maraskan!!!
Und außerdem: Mein Orkland-Achaz wird natürlich der Kapitän!!!
1.8.2007, 20:23
Rukus
Sagt einer, der die thorwalsche Küche nicht zu schätzen weiß.

Ich denke, mein Avesgeweihter Koch wird Thorwaler … das hat was. Vom Smutje zum weitgereisten Meisterkoch im Vogellook. :o)
1.8.2007, 20:39
E-Mail – WWW
Chadim
Pah — ich mag die thorwalsche Küche nur nicht, weil ich nicht auf den Genuss von frischem Wal verzichten möchte…
2.8.2007, 03:51
Rukus
FREVLER!

Dann lieber frische Maraskanfedern. ;)
2.8.2007, 13:26
E-Mail – WWW
Chadim
Als ob sich dein Ork um darum scheren würde, was er gerade ist. Der ist doch in Thorwal nur keinen Wal, weil es den dort nicht gibt (bzw. er so verdammt teuer ist, daß es sich für den Ork nicht lohnt ihn zu kaufen)…
10.9.2007, 23:53
Rukus
Aloha!

Ich hab hier noch ein Charakterkonzept für einen Lehrmeister, das ich jetzt mal raufgeladen habe. Ich will keinen eigenen Thread dafür aufmachen, also sagt halt hier was dazu. ;)

Magister Albyon

Der Text ist irgendwie noch nicht so. Ich hoffe, der Sinn und Hintergrund dieses Lehrmeisters kommt soweit rüber.
11.9.2007, 11:11
E-Mail
Tsarabella
Moin Rukus,

Das Konzept gefällt mir schon mal sehr gut, über sowas habe ich auch schon nachgedacht.

Zu den Werten habe ich allerdings einiges anzumerken. Den automatischen Nachteil „Altersresistent“ finde ich etwas fehl am Platze, denn man wird ja nicht wirklich langsamer alt, nur weil man sich in Feenwelten bewegt — man überspringt nur manchmal Zeit. Außerdem kann der geänderte Zeitfluss in den Feenwelten auch ganz leicht mal in die andere Richtung losgehen. Sofern Magister Albyon nicht alle seine Schüler zum feeischen „Brunnen der langen Jugend“ mitnimmt, oder ihnen durch eine spezielle Diät aus anderweltlichen Blütenpollen Langlebigkeit verschafft, würde ich den Vorteil zu den empfohlenen verschieben oder ganz streichen.

Ebenso würde ich mit dem Nachteil Weltfremd (Adelsherrschaft) verfahren — gerade die Holden sind doch dafür bekannt, dass sie dieses Konzept exessiv anwenden. Der Jungmagier mag einige feeisch beeinflusste Sichtweisen zum Thema Adel haben, die in menschlichen Augen seltsam anmuten, aber das Konzept als solches sollte ihm höchst vertraut sein. Da würde sich schon fast eher Religion anbieten, denn eine gründliche zwölfgöttliche Unterweisung ist wohl eher ausgeblieben.

Nicht ganz verständlich ist mir, warum Du Bosparano als Lehrsprache gewählt hast, aber das ist wohl Geschmackssache. Aber den Talentspiegel würde ich nochmal überarbeiten. Besonders hängengeblieben bin ich an den Werten für Magiekunde, Pflanzenkunde, Tierkunde und Wildnisleben — da bist Du jeweils am Maximum, was andere Professionen bekommen, die sich hauptberuflich mit sowas beschäftigen. Magiekunde bewegt sich sonst selbst auf den theorielastigeren Akademien so zwischen +4 und +6, bei Pflanzenkunde erreichst Du das Niveau eines professionellen Kräutersammlers und liegst damit über allen anderen Wildnisprofessionen, ähnliches bei Tierkunde und Wildnisleben. Da würde ich jeweils ein, zwei Punkte runtergehen, und stattdessen lieber noch etwas Überreden oder Überzeugen „bezuschussen“ (für das beschriebene gewaltfreie lösen von Konflikten), und vielleicht noch das eine oder andere Handwerkstalent (Schneidern, Lederarbeiten, Ackerbau, vielleicht Viehzucht (Hühner), eventuell sogar Fallenstellen — die leben allein im Wald und müssen sich irgendwie versorgen).

So, genug gemeckert, bevor Du jetzt noch denkst, ich würde das alles nicht mögen…
11.9.2007, 15:38
E-Mail – WWW
Jens
Oh in Sachen „seltsame Charaktere“ hatte ich auch schon zwei kleine Ideen.

Die eine ist ein reines Kicker-Konzept: ein Achaz mit Sprachfehler. Er kann nicht lispeln und wurde daher ausgestoßen, der arme… :'(
Die andere ist ein Charakter, der unglaublich goldgierig ist (12). Er sammelt Gold wie nichts — und hat als Motivation, dieses Gold einzusetzen, um einen Seelenheiler zu konsultieren, der ihn von dieser Goldsucht befreit (Problem erkannt = Problem gebannt! :-D )

Sonst bin ich immer viel zu Bodenständig…
11.9.2007, 16:39
Rukus
Holla, Tsarabella!

Die Altersresistenz sehe ich als Folge der magischen Aura des Farindelwaldes und der ständigen Aufenthalte in verschiedenen Anderswelten. Zudem ist es ein Alleinstehungsmerkmal, das ich passend fand.

Weltfremd im Bezug auf Adelsherrschaft habe ich im Bezug auf die Menschenwelt gewählt. Ich hab eine Weile überlegt, ob der Einfluss der Feen da reinspielt und mich dann doch entschieden, ihn zu wählen. Vielleicht ersetze ich Adel durch Geld.

Bei den Talenten habe ich schon bewusst genau diese Talente hochgehieft. Wildnisleben sollte jemand, der sehr viel Zeit in der Natur verbringt durchaus so hoch haben. Tierkunde könnte man ein wenig senken, aber nicht wesentlich. Die Pflanzenkunde bedingt sich aus der Nahrungssuche. Da er kein Jäger oder Fischer ist (was nicht bedeutet, dass er Vegetarier sein muss), muss er halt gute Kenntnisse haben, um sich selber zu versorgen. Der Kontakt zu anderen Menschen ist nunmal sehr eingeschränkt. Und andere Lebensmittel gibt es höchstens im Tausch gegen magische Dienste oder halt besondere Kräuter. Als sein „weltliches Standbein“ habe ich es so hoch angesetzt.

Die Magiekunde ist so hoch, da er ständig von Magie umgeben ist, nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch. Daher auch die Spezialisierung (die gibt es nunmal erst bei TaW 7).

Schneidern wäre noch eine Sache, die Sinn macht, auch Überreden (weniger Überzeugen, finde ich). Ich wollte mich nur an die Grenze von 250 „VP“ halten. Da müsste ich halt irgendwo kürzen — und da blieben fast nur die Zauber.
11.9.2007, 20:17
E-Mail
Tsarabella

Zitat von Rukus:

Bei den Talenten habe ich schon bewusst genau diese Talente hochgehieft. Wildnisleben sollte jemand, der sehr viel Zeit in der Natur verbringt durchaus so hoch haben. Tierkunde könnte man ein wenig senken, aber nicht wesentlich. Die Pflanzenkunde bedingt sich aus der Nahrungssuche.
Das ist mir schon völlig klar — nur wenn man es mit den Professionen vergleicht, die diese Dinge jeweils hauptberuflich (Jäger, Kräutersammler, Tierbändiger…) betreiben, dann ziehst Du da jeweils mindestens gleich. Schau Dir doch zum Vergleich mal die Werte eines Haindruiden an, der lebt doch unter vergleichbaren Umständen.

Die Spezialisierung Magiekunde kannst Du durchaus auch vergeben, ohne die Voraussetzungen schon zu erfüllen. Alle angehenden Zauberer sind quasi Tag und Nacht von Magie umgeben, aber gerade Meister Albyons Schüler haben, wenn ich Dich da richtig verstanden habe, einen guten Teil ihrer Zeit damit zu tun, erstmal ganz profan für sich selbst zu sorgen, da dürften sich gewisse Defizite in der Theorie von ganz allein ergeben. Die Schüler werden deutlich solidere und gesichertere Erkenntnisse bezüglich Feenmagie haben (die Spezialisierung ist da doch ganz wunderbar, um das auszugleichen), aber alles andere dürfte auf etwas schwammigeren Füssen stehen — ich würde den Grundwert nicht oberhalb von +5 ansetzen, den kann man ja noch mit Start-AP steigern.

12.9.2007, 05:27
Rukus
Ich hab ein wenig feinjustiert. Der Athletik-Bonus ist weg, dafür ist Ackerbau auf 1 aktiviert. Pflanzen- und Tierkunde sind um je einen Punkt runter, Überreden und Schneidern um je einen rauf.

Nur die Magiekunde bleibt auf 7 — damit ist er immer noch schlechter als die Puniner mit 8. ;)
Irgendwie ist es halt schon was anderes, wenn man Magiekunde nur theoretisch lernt und ab und an ein wenig zaubert und Magier beobachtet — oder ob man in magischen Welten wandelt und eine Vielzahl von Zauberwesen „alltäglich“ erlebt. Das trifft zwar auch auf Schelme zu, aber die haben deutlich weniger „wissenschaftliches Interesse“ als ein echter Feenmagier. ;)
19.9.2007, 14:06
E-Mail – WWW
Chadim
So — jetzt bin ich auch mal zum Lesen von dem Konzept gekommen und will meinen Senf dazu geben:

Erst einmal: gute Idee!
Allerdings würde ich ebenfalls wie Tsarabella auf den automatischen Vorteil Altersresistenz verzichten und ihn in die Liste der empfohlenene Vorteile aufnehmen. Tsarabella hat ja schon erklärt, weswegen das sinnvoll wäre.

Zur Pflanzenkunde: Du hast zwar recht, daß die tägliche Nahrungssuche eine gute Kenntnis der Pflanzen mit sich bringt, einem Kräuterkundigen würde ich sie aber nicht allgemein gleich setzen. Im Farindelwald mag der Magier sich da gut auskennen, über nicht dort vorkommende Kräuter hat er dafür aber wenig Ahnung. Ich würde also eher Pflanzenkunde runter setzen und dafür die Spezialisierung Gebiet: Farindelwald drauf geben…

Was ich hingegen noch deutlich (um 3 Punkte) hochsetzen würde, ist Sagen / Legenden. Der Magier lebt schließlich Tag und Nacht mit Sagengestalten in naher Umgebung und führt im Laufe seines Studiums sicher so manches Gespräch mit ihnen. Das rechtfertigt für mich ohne Probleme einen Sagen / Legenden — Bonus von +5.

So, das erst einmal von mir…
Anil
26.9.2007, 23:20
Hackfleischkannibale
Spontane Ideen:
- Ein Bandit, der für die Armen und Schwachen kämpft, ist nichts neues — aber als Zwerg? Leider wurde der Rest seiner Gruppe beim letzten Überfall teils getötet, teils gefangen genommen und für Jahre ins Gefängnis gesteckt, und lil&apos;Robin Hood zieht nun aus in die Welt, um das Geld zu sammeln, um seine Freunde freizukaufen.

- Ein Puniner oder Perricumer Magier, der sich über einen Unfall beim Beschwören einen Minderen TGT-Pakt einfing. Diesen ist er inzwischen wieder los, aber die Krankhafte Nekromantie plagt ihn nichtsdestotrotz… Ein herzensguter Typ, der aber von Zeit zu Zeit den wahnsinnigen Drang verspürt, Untote zu erheben.

Fällt ein an Golemologie interessierter Mirhamer Magier mit regenbogenfarbenen Haaren und Bart schon unter „Ungewöhnlich“? Das ist einer meiner beiden momentanen Charaktere. Auch aus dieser Runde: Eine tulamidisch-maraskanische Meuchlerin, halbelfisch und, herrlich unpassend: naiv.
zuletzt geändert: 26.9.2007, 23:33
Impressum — Datenschutz — Über das MetstübchenRSS