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16.1.2009, 09:56
Der Mönch
Da ich das Thema auch sehr spannend finde (und gerade krank im Bett rumliege) habe ich meine kleine Schwester (17, 12. Klasse Gymnasium, einen Haufen Freundinnen) mal interviewt und nach ihrer Meinung gefragt. In ihrem engeren Freundeskreis (ca. so 6-8 Mädels) wusste sie keine, die außer Klamotten und Schmuck noch Sachen in „echten“ Läden kauft. Spiele kennt sie selber durch unsere Familie, ansonsten spielen sie in ihrem Freundeskreis nicht. Traurig aber wahr…die Kommunikation läuft fast komplett über ICQ und Handy, alles wird irgendwie bei Ebay oder Amazon oder spezielleren Internetläden gekauft, von denen sie durch Werbung erfahren hat.

Das ist jetzt keine Marktanalyse ;) aber vielleicht hilfts was?
17.1.2009, 00:16
Dr.Boomslang
Das würde ja meine Einschätzung bestätigen. Wir bräuchten vielleicht noch ein Beispiel aus der wirklichen Zielgruppe (also so um die 12 Jahre alt, etwa 10-14).

Mein Bruder ist jetzt auch schon 20, aber wie gesagt ist er schon früher über WoW mit einer Art Rollenspiel in Kontakt gekommen. Er wusste von mir dass es sowas wie P&P gibt und wollte dann auch mal was über dieses „echte“ Rollenspiel wissen. Ich habe ihm dann auch seine Fragen beantwortet, konnte ihm aber kein geeignetes Anfängerprodukt nennen und wollte auch selbst nicht den Alleinunterhalter geben. Das größte Problem war dann für ihn Leute zu finden die sich wirklich treffen (denn auch da geht eigentlich jeglicher Kontakt über ICQ und Internet).

Vielleicht wäre es sogar viel sinnvoller die Leute direkt im Internet abzuholen, mit Forenspielen, oder Sachen die man im Chat oder per VoIP spielen kann, nur so ein Gedanke.

Mein Bruder hat dann zumindest auch in einer VoIP DSA Runde gespielt, was natürlich eine verwalterische und spielerische Katastrophe war. Genauso lief der Versuch mit DSA4 eine echte Gruppe auf zu machen. Die Leute haben sich einmal getroffen und haben den ganzen Tag Charaktere erschaffen und Regeln gewälzt, dann hatten sie kein wirkliches Interesse mehr.

Hauptprobleme sind also zu komplexe Regeln und zu wenig Starthilfe (Abenteuer).

Ich glaube dass das Interesse da ist und man die Leute nur an der richtigen Stelle abholen muss. Dann muss der Einstieg entsprechend leicht sein und ein klarer Weg aufgezeigt werden wie es weiter geht.
Die Kiste im Spielzeugladen trägt dazu nicht wirklich viel bei, denke ich. Naja, das ist deine Entscheidung Dom… Es könnte natürlich auch funktionieren ;)
17.1.2009, 07:36
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Wir bräuchten vielleicht noch ein Beispiel aus der wirklichen Zielgruppe
Auf Beispiele, um etwas zu beweisen, gebe ich ehrlich gesagt überhaupt nichts. Nicht mal auf mehrere Beispiele.

Beispiel (sic!): Ich spiele mit keinem einzigen Rollenspieler, der auch noch WoW spielt (jedenfalls nicht, dass ich wüsste; und es sind immerhin sechzehn Leute, mit denen ich in festen Runden spiele, ich habe gerade mal durchgezählt und mich selbst mitgerechnet). Ja, ich kenne sogar nur einen einzigen WoW-spielenden Rollenspieler! Alle Rollenspieler aus meinem Umfeld sind sozial umgänglich, die meisten (immerhin zehn der sechzehn) in festen Beziehungen oder verheiratet und es gibt keine verrückten Nerds.

Würde ich jetzt auf die Allgemeinheit schließen, läge ich wahrscheinlich ziemlich daneben. Jedenfalls wenn ich mir das Gejammer über WoW-spielende Nerds anhöre, die wegen des Computer-Hobbys häufiger Spiele am Tisch ausfallen lassen.

Zitat:

Die Kiste im Spielzeugladen trägt dazu nicht wirklich viel bei, denke ich. Naja, das ist deine Entscheidung Dom… Es könnte natürlich auch funktionieren ;)
Nein. Erstens ist es nicht meine Entscheindung alleine (alle, die mitmachen, müssen sie tragen), und zweitens würde eine Kiste in einem Kaufhaus niemandem davon abhalten, irgendwelche Leute im Internet abzuholen.
Aber wie kommen wir hier weiter?

1. Ich halte eine Box, in der alles drin ist, nach wie vor für die beste Methode, Einsteigern für den Spieltisch etwas zu bieten. Ich bin überzeugt davon, dass wenn man ein Rollenspiel als Buch verkauft, man keine Einsteiger abholen kann.

2. Ich halte es für einen Fehler, nicht in alle Richtungen zu schauen, wie man das Spiel an den Einsteiger bringt. Denn unser Ziel muss ja sein, das Spiel zum Einsteiger zu bringen. Wie auch immer.

3. Vorteil vom Kaufhaus ist, dass man weit weg von jeglicher Konkurrenz ist.

4. Vorteil vom Internet ist, dass dort mehr Jugendliche unterwegs sind.

5. Vorteil von den klassischen Vertriebskanälen ist, dass ein Spiel nicht nur im Kaufhaus steht, sondern auch über Amazon&Co verkauft wird.

ADDENDUM: Man muss zwischen Vertrieb und Marketing trennen!
Kleines Fazit für mich: Ich halte es für wichtiger denn je, eine gute Person für Marketing und Vertrieb zu haben. Und zwar eine, die sich im Fach auskennt und nicht blind im Nebel stochert, wie wir das hier gerade tun. Ich werde mich selbst noch mal an ein oder zwei Kontakte hängen, die ich noch habe. Vielleicht finde ich da noch Tipps, Ideen oder sogar Mithilfe.
Ideen, die man im Hinterkopf behalten sollte:
* Man könnte zwei Versionen des Produktes machen: eine Box, die man über die eigene Seite verkauft und ein Buch, dass man über den normalen RPG-Handel (gedruckt und als PDF) vertreibt.
* Man könnte ein Solo-Abenteuer online stellen; hier sollten die Regeln nicht transparent, sondern möglichst sichtbar sein
* Man könnte ein Tool zum Online-Spiel anbieten (Das halte ich aber für zu deutlich zu aufwändig)
zuletzt geändert: 17.1.2009, 08:04
17.1.2009, 14:51
Adrian
Zum Problem des Kaufhauses/Spielwarenladens: In meinern nun schon lange verjährten Jugend traf ich im Spielwarenladen noch manchmal Gleichaltrige, zwar haben diese sich meist für Videospiele interessiert, doch auch normale Brettsiele wurden begutahctet und viele blieben zumindest mit interessierten Augen vor dem damals recht gfoßen DSA-Regal stehen. Da konnte man sogar hin und wieder erklären „was das denn so ist.“

Gehe ich heute in Spielwarenläden, so sehe ich meist Erwachsene oder Eltern mit kleinen Kindern (d.h. Grundschulalter und jünger). Natürlich ist dies keine wirklich aussagekräftige Satistik, sondern nur ein persönliches Gefühl.

Dennoch bin auch ich deutlich für eine Box, für ein wirkliches Einsteiger-Spiel halte ich es für unabdingbar neben den Regeln ein Abenteuermodul und Schnickschnack (Würfel, SC-Bögen, sonstiges) zu bieten, denn sonst heißt es ja: „Damit kann ich noch gar nicht losspielen, da muss ich mir ja erst komische Würfel kaufen etc. pp.“ Und genau deswegen gehört so eine Box auch in die „normalen“ Läden, immerhin bin ich auch so darauf gekommen DSA zu spielen.

Ein „zweiteiliges“ Produkt,a lso Box und Buch, hört sich teilweise nach nicht ganz Fisch und Fleich an, wäre aber eine diskussionswürdige Möglichkeit. Aber dies ist nicht das primäre Ziel, sondern es geht darum: Wie kriegen wir das Einsteigerprodukt (Box) an die EInsteiger? Da wird die eigene Seite wenig helfen, sondern diese muss vielmehr über die offizellen Kanäle laufen und auch beworben werden. Wie wir günstig und wirkungsvoll Werbung für ein Eisnteriger-RPG schalten sollen — außer Spam-Postings in RPG-Foren, aber auch WoW bzw. sonstig häufig frequentierte Foren und Mundpropaganda — müssen wir uns überlegen. Da soll ja eine Lawine ins Rollen kommen;

Damit alles läuft bräuchten wirr eben eine eigene Anime-Serie ;)
17.1.2009, 14:54
Der Mönch
Mir wird gerade nochmal was klar (leider hab ich keine Zeit deshalb nur kurz):

Das allerallerwichtigste ist dass man den Spielleiter ganz stark unterstützt! Es gab doch vor einiger Zeit auch dazu einige Artikel bei rsp-blogs.de…
17.1.2009, 15:25
Skyrock
Dom, ich wüsste jetzt eigentlich nicht was ich mailen sollte, denn eigentlich habe ich so weit schon alles gesagt, was ich an fundierten Sachen zum Vertrieb in dieser für mich fremden Branche sagen kann. Was zugegebenermaßen nicht viel ist.

Ich muss übrigens feststellen, dass ich definitiv nicht mehr dazu kommen werde, dieses und nächstes Quartal auch nur entfernt sinnvoll im Vertrieb mitwerkeln zu können… Da wird jemand anderes einspringen müssen.
17.1.2009, 15:31
E-Mail – WWW
Dom

Zitat von Der Mönch:

Das allerallerwichtigste ist dass man den Spielleiter ganz stark unterstützt!
Ha! Dann bin ich hier ja richtig ;)

Zitat von Adrian:

Ein „zweiteiliges“ Produkt,a lso Box und Buch, hört sich teilweise nach nicht ganz Fisch und Fleich an, wäre aber eine diskussionswürdige Möglichkeit.
Ich meinte mit meiner Notiz nicht zweiteilig, sondern zweigleisig. Also zweimal dasselbe, einmal als Spiel und einmal als Buch.

Adrian, ich bräuchte von dir noch ne Mail-Adresse und einen Benutzernamen fürs Wiki.

@Skyrock: Ich wollte dir was mailen, kann das aber ohne Mailadresse nicht. Deswegen bat ich um eine Mail. ;-)
17.1.2009, 15:41
Dr.Boomslang
Gegen eine Box wo alles drin ist habe ich absolut nichts, das halte ich auch für den richtigen Weg. Mir ging es erstmal auch nur um den Vertriebskanal Einzelhandel/Spielwarenhandel, den halte ich für so gut wie tot, bzw. nicht wirklich Zielgruppengerecht. Was ich sonst gesagt habe sollen Anekdoten sein um Ideen fürs Marketing zu bekommen. Nebenbei: Ein Beispiel beweist natürlich etwas, es beweist eine Möglichkeit… ;)
Bis jetzt hat sich noch niemand gemeldet der den konservativen Vertrieb als möglicherweise notwendig erscheinen lässt.

Der vernünftigste Vertrieb ist für mich eine eigene Website plus eventuell die Präsenz in so vielen bekannten Onlineshops wie möglich (ebay, Amazon, was z.B. beides schon kein großes Problem ist). Vorteil 5 sehe ich also anders. Vorteil 3: Keine Konkurrenz im Kaufhaus… gut das ist keine Kunst, das sagt ja schon dass niemand dort nach einem solchen Produkt suchen wird (weil es da sowas normalerweise nicht gibt). Keine Konkurrenz ist also in dem Fall genauso Nachteil wie Vorteil (Zufallskunden). Die Konkurrenz hängt man schon locker dadurch ab, dass man ein Einsteigerprodukt hat, denn das gibt es schlicht nicht (auf deutsch).
17.1.2009, 15:53
kirilow
Liebe BASIS-Leute,

Ich habe mal versucht, mich etwas schlauer zu machen und google benutzt. Ein paar potentiell interessante links:

Jugend und Geld 2005
Eine empirische Untersuchung über den Umgang von 10-17-jährigen Kindern und Jugendlichen mit Geld
http://www.schulden-kompass.de/downloads/jugend-und-geld/Studie_Jugend_und_Geld_2005.pdf

Jugendliches Konsumentenverhalten
http://www.rastede-oeconomicus.de/jugend.html

Die KidsVerbraucherAnalyse 2006
(nur ein Foliensatz, die Ergebnisse selbst sind, wie ja meistens bei Marktstudien, kostenpflichtig)
http://www.ehapamedia.de/pdf_download/KVA06_Praesentation.pdf
(Etwas zu Spielen/Sammlkarten drin)

buecher.de-Umfrage zum Kaufverhalten
http://blog.buecher.de/wp-content/uploads/2008/12/kaufverhalten.pdf
(Es gibt da eine nette Graphik zum Kauf von Büchern und Spielwaren im Internet.)

Wollte eigentlich noch ein paar der Grafiken einfügen, nur leider geht das im metstübchen nicht und da wiki ist ja nur für mitmacher offen, also müsst ihr selber suchen. :-)

Viele Grüße
kirilow
17.1.2009, 16:02
E-Mail – WWW
Dom
Cool, danke!
18.1.2009, 20:30
Adrian
@Dom:

Dann nehmen wir als Benutzername doch „Adrian“ und als e-mail bitte adrianb[AT]stuve.uni-muenchen.de
20.1.2009, 21:06
E-Mail – WWW
Dom
Der Benutzername klappt nicht — siehe hier
21.1.2009, 21:06
E-Mail – WWW
Dom
Eines ist mittlerweile ziemlich klar geworden: Der Vertrieb über die normalen Spiele-Kanäle (Großhandel, Einzelhandel) ist nicht machbar. Man braucht wohl mehr Geld, als wir zusammenbringen können. Grobe Schätzungen kommen so bei hunderttausend Euro aus.

Jetzt könnte man überlegen, zu einem der großen Verlage zu gehen und dann dort versuchen, mit unserem Spiel zu landen. Das können wir versuchen — aber auch das wird sehr wahrscheinlich scheitern, da Rollenspiele als Ladenhüter gelten. Außerdem bekommen gerade die großen Verlage wöchentlich mehrere Ideen rein, so dass beispielsweise Hasbro eine Firma damit beauftragt hat, die eingereichten Ideen vorzufiltern.

Nun sehe ich noch folgende Möglichkeiten:

1. Wir versuchen uns mit einem RPG-Verlag zusammenzutun. Ob die mit der Idee „RPG im Karton für Anfänger“ mitziehen, weiß ich natürlich nicht. Der Vorteil wäre, dass das Ganze uns wenig Geld kosten würde, der Nachteil ist, dass man eventuell größere Kompromisse eingehen muss, was Form und Inhalt angeht.

2. Wir vertreiben das Spiel wie geplant als Karton. Wir organisieren das alles selber (als Verlag) und gehen über die üblichen Rollenspiel-Händler. Dann kann man das Spiel natürlich über unsere eigene Seite kaufen; voraussichtlich auch über bekannte Shops im Internet und eventuell auch über Amazon. Ich weiß allerdings nicht, wie das mit einem Spielekarton aussieht.

3. Wir geben auf und konzentrieren uns auf andere Projekte.

4. Wir vertreiben das Spiel selber, versuchen aber, das Ganze in Heftform zu verkaufen und ähnlich wie FtA! in die Kioske zu kommen.

Die Möglichkeiten habe ich entsprechend meiner Priorisierung aufgeschrieben, d.h. bevor ich selber ein Anfänger-Rollenspiel in Heft- oder Buchform veröffentlichen würde, würde ich das Projekt aufgeben und lieber StoryDSA weitertreiben.

Nichtsdestotrotz brauchen wir immer noch jemanden, der sich um Vertrieb und Herstellung kümmern möche. Die Aufgabe ist deutlich kleiner geworden — vielleicht finden wir ja jetzt jemanden. Trotzdem ist das Thema natürlich sehr wichtig und muss bald angepackt werden.

Über Marketing müssten wir dann auch noch mal reden, aber sinnvollerweise in einem anderen Thread.

21.1.2009, 22:02
Dr.Boomslang

Zitat:

Dann kann man das Spiel natürlich über unsere eigene Seite kaufen; voraussichtlich auch über bekannte Shops im Internet und eventuell auch über Amazon. Ich weiß allerdings nicht, wie das mit einem Spielekarton aussieht.
Nur kurz dazu. Bei Amazon gibt es eine Art Partnerprogramm, d.h. Privatpersonen bzw. kleine Geschäftsleute können die Amazon-Struktur (Website, Produktsuche, Bezahlung, Kundenverwaltung) nahtlos und nahezu transparent mit benutzen. Versand erfolgt dann durch den einzelnen Händler, der Rest läuft über Amazon, ich weiß natürlich nicht was das kostet, aber soweit ich weiß gibt es da sonst keine großen Einschränkungen, d.h. wenn man die Kisten zu Hause im Keller stehen hat dann kann man selbst versenden wenn über Amazon die Bestellungen rein kommen (ähnlich läuft es ja dann z.B. bei ebay).
21.1.2009, 22:10
E-Mail – WWW
Dom
Ja, stimmt. Als das damals eingeführt wurde, sagten die Nachrichten dazu, Amazon würde sich eBay annähern.

Die Kosten bei Amazon betragen 1,84 + 15% des Verkaufspreises, wenn ich das auf die Schnelle richtig gelesen habe.
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