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31.3.2009, 21:59
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MSch
Ich habe es nur gelesen, nicht alles, nur ausgesuchte Kapitel, aber das hat mich nicht animiert alles zu lesen. Ich habe es auch nicht gespielt … wie auch!

Daher mal was Grundsätzliches:

Warum?

Warum macht ihr das? Gerade von euch hätte ich mehr erwartet, sehr viel mehr!

Es ist langweilig, uninspiriert, beim Lesen völlig abturnend, hat „stupid dice tricks“ und ist unnötig kleinlich und kompliziert. Ich sehe kein einziges Alleinstellungsmerkmal und schon der Name läßt mich fragen: „Waaas?“

Ich frage mich ein ums andere Mal: „Warum?“ Wenn ich mir z.B. Dungeonslayers anschaue, dann gruselt es mich, wenn ich euer Werk sehe.

Das ist eupemistisch gesagt Gewürge und es tut mir eigentlich leid um eure Mühe und Zeit.

Ciao,

Martin
31.3.2009, 22:08
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Jörg Dünne
Naja, ich brauche keine Beispiele, aber auch bei einem Regelwerk zu Testen sollten IMHO die wichtigsten Sachen der Verständlichkeit wegen mit Beispielen versehen sein. Die Welt und der Kram können da ruhig etwas kürzer sein, weil es um den Regelkern geht. Die Mechaniken und ein bisschen Fluff.

Außerdem ist eine gute Gliederung für das Verstehen der Regeln und Welt sehr wichtig. Wenn man es sich auf Din A4 ausdruckt sollten die Regeln gut auf den Seiten zusammengefasst sein, damit man nicht ewig blättern muss. Regeln und Welt muss man bei ihrer Erklärung verstehen und nicht erraten. Zusammenhänge in der Welt müssen auch verstanden werden und Sachen eklärt sein, bevor sich etwas auf sie bezieht. Wenn die Sachen im Regelwerk verstreut sind, dann leidet das intuitive Verstehen darunter.

Dann kommt es leicht dazu, das etwas nicht verstanden wird und das Feedback deshalb nutzlos ist. Man soll das Spiel ja nach den Regeln spielen und dann die Meinung abgeben, oder?

Wenn ihr das Spiel schreibt, dann achtet darauf das ihr den ganzen Kram nicht noch einmal komplett neu schreiben müsst, was jetzt zum Teil der Fall ist.

Oliof würde schreiben: Eine gute GLiederung im Rohtext verkmeidet ewige Doppelarbeiten

Ich mag die Welt, auch wenn ich einige Sachen erst einmal überdenken muss, der Fluff ist wirklich prima.

Warum habt ihr eigentlich W10 +- genommen und nicht simpel W10 + Attribute gegen Schwelle? Mit bei 1 nach unten um Fumbles zu bekommen und eventuell explodierenden Würfeln auf der 10? Oder das Feng Shui Modell? Das System ist sicher elegant, aber nicht einsteigerfreundlich.

Jörg

31.3.2009, 22:08
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Dom
Martin, genug gepisst. Jetzt noch mal etwas konkreter, bitte.
1.4.2009, 00:26
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MSch
OK,

aber erst nächste Woche.

Ciao,

Martin
1.4.2009, 06:40
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Purzel
Ich bin gespannt, was rauskommt.
1.4.2009, 10:47
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Dom

Zitat:

Oliof würde schreiben: Eine gute GLiederung im Rohtext verkmeidet ewige Doppelarbeiten
Der Text ist ja noch nicht mal ein Rohtext. Der Inhalt wird wieder ins Wiki einfließen, und von der Wiki-Version wird dann ein neuer Text für die nächste Test-Version erstellt.

Zum +-W10: Wir haben das gemacht, damit die Schwierigkeiten einfacher zu wählen sind. Wenn ein Charakter einen Wert von 7 hat, dann ist eine Schwelle von 7 gerade eine 50/50-Chance. Man muss also nicht +5 (o.ä.) rechnen.
1.4.2009, 18:06
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Purzel
Was gibt es eigentlich zu tun, während die Tester unser Werk zerreissen?
1.4.2009, 18:12
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Marinho Tobolla
Also meine Spieler erstellen erst mal Chars…

Irgendwie erinnert mich das System übrigens an die Abenteuer Spielebücher, die es früher mal gab…

Wie auch immer, ich frage mich, wie geeignet das System für Anfänger ist, da es meiner Meinung nach dem SL sehr viel aufbürdet.

Gerade ein Anfänger ist, wie ich das Einschätze, froh, wenn er sich an Regeln orientieren kann. Das System mit dem Nutzen von Attributen anstelle von Fertigkeiten, finde ich persönlich interessant, aber ich denke, dass es für Anfänger schwierig ist. Es ist halt leichter zu sagen, würfel gegen kämpfen, suchen etc., als sich Situationsbedingt eine sinnvolle Kombination aus 2 Attributen auszudenken und eine Erfolgsschwelle und eine Anzahl von Erfolgen fest zu legen. Für erfahrene Spieler mag das super sein, weil man viel freier gestalten kann, aber wie gesagt, ich denke nicht, das das für Anfänger geeignet ist.
1.4.2009, 18:36
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Marinho Tobolla
Sorry (Doppelpost…)

Vergessen zu Fragen.
Warum haben Fenriten und Erleuchtete keine Kräfteliste ? Sind die sonst imba ? Oder gibt es die NOCH nicht ? Oder soll ich mir da selber was ausdenken ?
1.4.2009, 18:57
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Dom

Zitat:

Gerade ein Anfänger ist, wie ich das Einschätze, froh, wenn er sich an Regeln orientieren kann. Das System mit dem Nutzen von Attributen anstelle von Fertigkeiten, finde ich persönlich interessant, aber ich denke, dass es für Anfänger schwierig ist.
Hm, also ich habe „keine Fertigkeiten“ immer als Anfänger-Regeln gesehen, aber so ändern sich offenbar die Zeiten! In der Einsteigerbox von DSA1 gabs keine Fertigkeiten, die gabs erst im Abenteuer-Ausbau-Set. Bei D&D (erste Version) gabs überhaupt keine Fertigkeiten, die wurden soweit ich weiß erst mit AD&D 2nd eingeführt. Und dort auch nur als Optionalregel.

Was wir allerdings schon diskutieren, ist die Frage, ob nicht SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden und dadurch die Konflikte klassischer werden. Trotzdem wollte ich das zunächst mal so testen, wie ich es ursprünglich gedacht hatte.

IMBA ist (noch) alles und nichts. Fenriten haben noch keine Kräfte :( Das Beste ist, ihr sucht euch nur solche Charaktere aus, zu denen es Kräfte gibt.

@Purzel: Wir machen weiter. Ich selber will mich jetzt weiterhin verstärkt um Sonderfertigkeiten, persönliche Gegenstände und Pokemon kümmern.
Als erstes kommt jetzt aber noch ein Charakterbogen.
zuletzt geändert: 1.4.2009, 19:00
1.4.2009, 19:21
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Marinho Tobolla
Lyris hat einen Fenriten und einen Erleuchteten erstellt und ihr fehlen nur noch die Kräfte… Sie hat sogar schon ne Story im Kopf… Also seid ihr dran mit Kräfte on the fly erstellen…
DAS könnt ihr also machen, während die Tester euer spiel „zerreissen"… ;)

Das hatte ich übrigens nicht vor. Ich versuche gerne konstruktive Kritik zu leisten…

Was die Fertigkeiten angeht, darüber lässt sich sicher streiten, ich bin mit Fertigkeiten „groß“ geworden und ich denke, dass es die ursprünglich nicht gab, ist historisch (im Tabeltop?) begründet. Wie auch immer. Ich meinte ja auch nicht, dass es eine Menge Fertigkeiten ala Herosystem geben muss, aber ich denke, dass ein paar das Ganze übersichtlicher machen. Es müssen ja auch nicht vollkommen andere Werte sein, aber ihr könntet ja ne Liste dranhängen

Kämpfen = Körper + Glück
Schleichen = Körper + Glück
Verstecken = Willen + Glück


Oder so ähnlich. Es muss ja kein System her, aber ein paar mehr Vorschläge für die Anfänger wäre hier wohl definitiv angebracht. Ähnliches erwarte ich für Schwierigkeitsgrade für den SL :

Schleichen (Körper +Glück) :
Laute Umgebung Schwierigkeitsgrad XXX Erfolge Y
In einem stillen Raum ohne Deckung Schwierigkeitsgrad XXX Erfolge Y

Zitat:

…SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden…
Was genau meinst du damit ? Wie stellst du dir das vor ?

1.4.2009, 20:25
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Dom

Zitat:

…SLC wie Spielercharaktere vom SL geführt werden…
Damit meine ich, dass der SL für die SLC würfelt. Wenn du dir die Beispiele für die Konflikte anschaust, wirst du sehen, dass nur die Spieler für die SC würfeln, nicht aber der SL für die SLC. Das ist zwar irgendwie einfach und entlastet den SL, ist aber ein etwas „seltsames“ Ungleichgewicht.
Ich habe mal einen einfachen Charakterbogen gemacht: /upload/Charakterbogen.pdf
1.4.2009, 20:32
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Purzel
@ Charakterbogen:

Es fehlt ne Stelle für Name, Spieler, Klasse, Herkunft, Charaktergeschichte, Lieblingsfarbe und anderes Fluffzeug. Vielleicht auf eine eigene Seite packen?
1.4.2009, 20:49
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Dom
Ah, jo.

EDIT: So, ein paar Dinge ergänzt.
zuletzt geändert: 1.4.2009, 20:59
1.4.2009, 21:10
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Purzel
*daumenhoch* 17 Minuten Reaktionszeit, super!
2.4.2009, 06:15
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Dom
So, und weil es morgens früh so schön ist:
/upload/Basisbogen_Marinho.pdf

Vielen Dank an Marinho!
2.4.2009, 17:28
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Marinho Tobolla
Hi.

Ich wurde von einem meiner Spieler gefragt, ob und wann es Informationen zu Ausrüstung, „Artefakte“ oder „Familiar“ gibt.

Gruß.

Marinho
3.4.2009, 20:23
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Dom
Weder Artefakte noch Pokemon waren bisher ein ernsthaftes Thema. Tut mir Leid, aber das wird jetzt demnächst erst entwickelt — das ist einer der wichtigen Gründe, warum ich nicht mehr als zwei Test-Runden wollte; das Spiel ist einfach noch in einer absoluten Anfangsphase.
3.4.2009, 21:08
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Dom

Zitat:

Lyris hat einen Fenriten und einen Erleuchteten erstellt und ihr fehlen nur noch die Kräfte… Sie hat sogar schon ne Story im Kopf… Also seid ihr dran mit Kräfte on the fly erstellen…
Ich habe hier mal ein paar spontane Ideen aufgeschrieben.
7.4.2009, 18:49
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Marinho Tobolla
Wollte ich so mal ungefiltert an euch weitergeben (Von einem meiner Spieler):

„Charaktererstellung ist erfreulich einfach. Was noch fehlt sind Ausrüstung, Artefakte, usw.
Was ich auch noch vermisse sind die Werte für bspw. Waffen usw. aber vllt. wird das durchs Spielen dann alles klarer, mal schaun. Nach dem ersten Spielen kommt hier evtl. auch nochmal was dazu :)“

Was mich dazu bringt… Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele für Equip, welches Werte benötigt, oder soll ich mir einfach was aus den Fingern saugen ? Habt ihr vielleicht Anhaltspunkte dafür wie viel „Schaden“ es macht von verschiedenen Waffen getroffen zu werden oder wie verrückt man wird, wenn Cthulhu aus dem Meer steigt ? Also wie viel ist viel/mittel/wenig an Ressourcen-verbrauch. Habt ihr da Ideen/Vorschläge ?
7.4.2009, 19:27
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Dom
In Sachen profaner Ausrüstung wollte zumindest ich nicht groß differenzieren. Also: Es ist egal, ob du ein Schwert oder ein Dolch oder sonstwas in der Hand hälst. Eventuell könnte man +1 (Langschwert) bis -1 (Waffenlos) auf den Aktionswurf geben, je nach Waffengröße. Schaden ist unerheblich, weil es ja nur auf eine Anzahl gelungener Aktionen ankommt (siehe Kampf-Beispiel). So können dann auch Nicht-Kämpfer, wenn sie im Kampf Ablenkungsmanöver o.ä. starten, zum Kampferfolg effektiv beitragen.

Ähnlich würde ich das mit anderer Ausrüstung sehen: Ist die Ausrüstung eine vernünftige Sache (z.B. ein Seil beim Klettern), gibt das weder Vor- noch Nachteile. Ist die Ausrüstung toll (Klettergurt+Steigeisen), gibt das +1. Ist die Ausrüstung unzureichend, so ist das ein -1 wert.

Artefakte und Pokemon würde ich erstmal rauslassen wollen.
11.4.2009, 09:05
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Marinho Tobolla
Letzte Frage vor dem Spiel …

„d.h. eine Gruppe mit 3 Chars benötigt nicht 1/5/10 sondern 2/10/20…“

Bedeutet das, dass es keinen Unterschied macht, ob es 1 oder 2 Chars sind, die machen beide 1/5/10 ??
Muss es nicht nach der „Um die Hälfte Mehr Regel“

1 Spieler 1/5/10
2 Spieler 2/8/15
3 Spieler 3/12/22
4 Spieler 5/18/33

heissen ? (Ich habe aufgerundet…) Wie kommt ihr auf die angegebenen Werte ?

Gruß

Marinho

P.S. In den nächsten Tagen bekommt ihr unser Feedback, die Chars und das Abenteuer. Ich werde es Dom alles zusammen per mail schicken.
11.4.2009, 10:07
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Dom
Also erstmal bezieht sich das Ganze nur auf die Anzahl der benötigten Erfolge, aber das hast du ja schon verstanden. Und das „um die Hälfte mehr“ bezieht sich immer auf den Grundwert. Also +1 Spieler bedeutet +0.5/+2.5/+5.

Damit ergibt sich (aufgerundet):

1 Spieler: 1/5/10
2 Spieler: 2/8/15
3 Spieler: 2/10/20
4 Spieler: 3/13/25
5 Spieler: 3/15/30

11.4.2009, 11:53
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Marinho Tobolla
Okay. Gerade durchschaue ich das…

Es wird nicht immer zur Vorstufe addiert

2 -> 3

wäre nämlich dann

2/8/15 + 0,5/2,5/5 —> 3/11/20 (gerundet)

sondern

1 -> 3

1/5/10 + (2*0,5)/(2*2,5)/(2*5) —> 2/10/20

Das war aus der Anleitung nicht so ganz klar. Zumindest nicht für mich ;) Dabei fällt mir noch ein, dass ich das bei einigen Dingen verstehe.

zB Wenn die Gruppe eine Wand erklimmen wird, wird das bei mehr Leuten mehr Erfolge brauchen, weil alle raufklettern müssen, aber nicht soviele Erfolge wie jeder Einzeln braucht, weil sie sich helfen können…

Bei einem Kampf zB macht das aber keinen Sinn.
Wenn ich 4 Banditen habe die die Spieler überfallen, warum sollten es dann mehr Erfolge werden, wenn es mehr Spieler sind ? Das skaliert so nicht richtig, finde ich. Es ist doch zu viert nicht schwieriger die Banditen aus dem Weg zu räumen, als für 2 Spieler ? Oder misinterpretiere ich hier etwas ?
11.4.2009, 15:12
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Dom
Du interpretierst das von der falschen Seite. Wenn du mit der Maßgabe rangehst: „Ich will eine mittellange Herausforderung stellen“, dann brauchst du für 1 Spieler 5 Erfolge, bei 4 Spielern 13 Erfolge, sonst ist das zu schnell vorbei (bei 4 Spielern sind fünf Erfolge oft locker in einer Runde geschafft). Und danach überlegst du dann, wie viele Räuber das dann wohl ergibt ;-)

Also: Zuerst abstrakt überlegen und das dann konkretisieren. Nicht zuerst konkret über fünf Räuber nachdenken und dann wundern, warum mehr Spieler mehr Erfolge brauchen.

PS: Zur Rechnerei: Ja. Zuerst vollständig alles rechnen und dann runden.
zuletzt geändert: 11.4.2009, 15:13
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