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2.4.2009, 06:15
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Dom
So, und weil es morgens früh so schön ist:
/upload/Basisbogen_Marinho.pdf

Vielen Dank an Marinho!
2.4.2009, 17:28
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Marinho Tobolla
Hi.

Ich wurde von einem meiner Spieler gefragt, ob und wann es Informationen zu Ausrüstung, „Artefakte“ oder „Familiar“ gibt.

Gruß.

Marinho
3.4.2009, 20:23
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Dom
Weder Artefakte noch Pokemon waren bisher ein ernsthaftes Thema. Tut mir Leid, aber das wird jetzt demnächst erst entwickelt — das ist einer der wichtigen Gründe, warum ich nicht mehr als zwei Test-Runden wollte; das Spiel ist einfach noch in einer absoluten Anfangsphase.
3.4.2009, 21:08
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Dom

Zitat:

Lyris hat einen Fenriten und einen Erleuchteten erstellt und ihr fehlen nur noch die Kräfte… Sie hat sogar schon ne Story im Kopf… Also seid ihr dran mit Kräfte on the fly erstellen…
Ich habe hier mal ein paar spontane Ideen aufgeschrieben.
7.4.2009, 18:49
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Marinho Tobolla
Wollte ich so mal ungefiltert an euch weitergeben (Von einem meiner Spieler):

„Charaktererstellung ist erfreulich einfach. Was noch fehlt sind Ausrüstung, Artefakte, usw.
Was ich auch noch vermisse sind die Werte für bspw. Waffen usw. aber vllt. wird das durchs Spielen dann alles klarer, mal schaun. Nach dem ersten Spielen kommt hier evtl. auch nochmal was dazu :)“

Was mich dazu bringt… Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele für Equip, welches Werte benötigt, oder soll ich mir einfach was aus den Fingern saugen ? Habt ihr vielleicht Anhaltspunkte dafür wie viel „Schaden“ es macht von verschiedenen Waffen getroffen zu werden oder wie verrückt man wird, wenn Cthulhu aus dem Meer steigt ? Also wie viel ist viel/mittel/wenig an Ressourcen-verbrauch. Habt ihr da Ideen/Vorschläge ?
7.4.2009, 19:27
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Dom
In Sachen profaner Ausrüstung wollte zumindest ich nicht groß differenzieren. Also: Es ist egal, ob du ein Schwert oder ein Dolch oder sonstwas in der Hand hälst. Eventuell könnte man +1 (Langschwert) bis -1 (Waffenlos) auf den Aktionswurf geben, je nach Waffengröße. Schaden ist unerheblich, weil es ja nur auf eine Anzahl gelungener Aktionen ankommt (siehe Kampf-Beispiel). So können dann auch Nicht-Kämpfer, wenn sie im Kampf Ablenkungsmanöver o.ä. starten, zum Kampferfolg effektiv beitragen.

Ähnlich würde ich das mit anderer Ausrüstung sehen: Ist die Ausrüstung eine vernünftige Sache (z.B. ein Seil beim Klettern), gibt das weder Vor- noch Nachteile. Ist die Ausrüstung toll (Klettergurt+Steigeisen), gibt das +1. Ist die Ausrüstung unzureichend, so ist das ein -1 wert.

Artefakte und Pokemon würde ich erstmal rauslassen wollen.
11.4.2009, 09:05
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Marinho Tobolla
Letzte Frage vor dem Spiel …

„d.h. eine Gruppe mit 3 Chars benötigt nicht 1/5/10 sondern 2/10/20…“

Bedeutet das, dass es keinen Unterschied macht, ob es 1 oder 2 Chars sind, die machen beide 1/5/10 ??
Muss es nicht nach der „Um die Hälfte Mehr Regel“

1 Spieler 1/5/10
2 Spieler 2/8/15
3 Spieler 3/12/22
4 Spieler 5/18/33

heissen ? (Ich habe aufgerundet…) Wie kommt ihr auf die angegebenen Werte ?

Gruß

Marinho

P.S. In den nächsten Tagen bekommt ihr unser Feedback, die Chars und das Abenteuer. Ich werde es Dom alles zusammen per mail schicken.
11.4.2009, 10:07
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Dom
Also erstmal bezieht sich das Ganze nur auf die Anzahl der benötigten Erfolge, aber das hast du ja schon verstanden. Und das „um die Hälfte mehr“ bezieht sich immer auf den Grundwert. Also +1 Spieler bedeutet +0.5/+2.5/+5.

Damit ergibt sich (aufgerundet):

1 Spieler: 1/5/10
2 Spieler: 2/8/15
3 Spieler: 2/10/20
4 Spieler: 3/13/25
5 Spieler: 3/15/30

11.4.2009, 11:53
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Marinho Tobolla
Okay. Gerade durchschaue ich das…

Es wird nicht immer zur Vorstufe addiert

2 -> 3

wäre nämlich dann

2/8/15 + 0,5/2,5/5 —> 3/11/20 (gerundet)

sondern

1 -> 3

1/5/10 + (2*0,5)/(2*2,5)/(2*5) —> 2/10/20

Das war aus der Anleitung nicht so ganz klar. Zumindest nicht für mich ;) Dabei fällt mir noch ein, dass ich das bei einigen Dingen verstehe.

zB Wenn die Gruppe eine Wand erklimmen wird, wird das bei mehr Leuten mehr Erfolge brauchen, weil alle raufklettern müssen, aber nicht soviele Erfolge wie jeder Einzeln braucht, weil sie sich helfen können…

Bei einem Kampf zB macht das aber keinen Sinn.
Wenn ich 4 Banditen habe die die Spieler überfallen, warum sollten es dann mehr Erfolge werden, wenn es mehr Spieler sind ? Das skaliert so nicht richtig, finde ich. Es ist doch zu viert nicht schwieriger die Banditen aus dem Weg zu räumen, als für 2 Spieler ? Oder misinterpretiere ich hier etwas ?
11.4.2009, 15:12
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Dom
Du interpretierst das von der falschen Seite. Wenn du mit der Maßgabe rangehst: „Ich will eine mittellange Herausforderung stellen“, dann brauchst du für 1 Spieler 5 Erfolge, bei 4 Spielern 13 Erfolge, sonst ist das zu schnell vorbei (bei 4 Spielern sind fünf Erfolge oft locker in einer Runde geschafft). Und danach überlegst du dann, wie viele Räuber das dann wohl ergibt ;-)

Also: Zuerst abstrakt überlegen und das dann konkretisieren. Nicht zuerst konkret über fünf Räuber nachdenken und dann wundern, warum mehr Spieler mehr Erfolge brauchen.

PS: Zur Rechnerei: Ja. Zuerst vollständig alles rechnen und dann runden.
zuletzt geändert: 11.4.2009, 15:13
20.4.2009, 17:19
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Dom
So, ich habe das Feedback von Marinho bekommen, vielen Dank dafür!

Ich werde es als ZIP hier hochladen und einen Download-Link angeben; das kann allerdings noch etwas dauern.
26.4.2009, 13:03
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Marinho Tobolla
Anmerkung zum Trickser.

In der Kurzbeschreibung steht : Trickser +0022 (Also Witz und Glück)
In der ausführlichen Beschreibung steht Hauptattribute sind Körper und Glück.

Wie soll es denn nu sein ?
26.4.2009, 14:53
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Dom
Nimm Witz und Glück.
30.4.2009, 17:23
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Marinho Tobolla
Es steht zwar nirgends explizit (oder ich habe es überlesen ;) ), aber die Anzahl der max. Misserfolge ist immer gleich der Anzahl der benötigten Erfolge, oder ?
30.4.2009, 20:04
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Dom
Hm, jein. Es ist auf jeden Fall ein guter Richtwert. Ich würde ein Scheitern aber meist an eine Ressource binden (z.B. Zeit ist zu Ende, Schaden ist zu groß), statt stumpf zu sagen: Nach drei Fehlschlägen ist es vorbei.
30.4.2009, 20:28
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Marinho Tobolla
Das klingt gut, hängt aber von der Situation ab. Nen Richtwert solltet ihr dennoch erwähnen. Oder Beispiele. Gerade für Anfänger kann ich es nicht genug erwähnen… Viele, viele unterschiedliche Beispiele… :)

Schönes Wochenede noch.

Die Zusammenfassung vom 2. Test bekommst du, wenn ich sie geschrieben habe, wahrscheinlich Ende nächste Woche.
10.5.2009, 11:47
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Marinho Tobolla
Sorry, die Zusammenfassung verschieb sich etwas.
16.6.2009, 11:11
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Jörg Dünne
So dann mal ein kurzes Feedback zur Charaktererschaffung vor der geplanten Runde.

Wir haben uns am Sonntag damit gequält und die Charaktere erschaffen, weil der Christian Celler gerne sehen wollte was Basis kann. Neben Scherzen wie Geerdbebt ist im Regelwerk der Text zur Char Erschaffung recht verteilt, was die Sache unnötig kompliziert macht. Das Life Path System ist kein Life Path sondern einfach nur ein paar Tabellen, dass wurde von keinem der 4 Tester richtig verstanden. Die freien Plätze in den Tabellen könnten natürlich von den Testern gefüllt werden, aber die Anzahl der freien Plätze lässt das Ganze etwas ausarten. Ein Testspiel sollte in meinen Augen nicht dazu dienen, Lücken im Regelwerk zu schließen, sondern das System zu testen. Diese Vorgabe wird von dem aktuellen Bogen aber nicht erfüllt. Die sonstigen Ereignisse sind auch recht schlecht, aber wenigstens vorhanden.

Ich weiß, ich soll nicht über Sprache und Ausdruck labern, sondern mich auf wesentliche Konzentrieren. Das geht aber nicht, wenn der Sysntax teilweise so entstellt ist, das es mir schon Kopfschmerzen bereitet und ich bin in Punkto Rechtschreibung wahrhaft keine Ikone.

Der Satz bei den Sineasten mit dem Querverweis auf die Vampire hat mir echte körperliche Schmerzen bereitet und nur der gute Heuler konnte mich seiner Zuneigung aus meiner Argonie reißen.

Es habe sich auch alle Spieler den Rest der Regeln durchgelesen und ihn nicht richtig verstanden. Das Würfelsystem wurde von den restlichen 3 Testern durchweg als zu kompliziert angesehen.

Wir haben dann nach der Charaktererschaffung aufgehört und den Kurzgeschichten aufgehört, weil wir durch ersteres so demotiviert waren, dass es keinen Sinn erbracht hätte, weiter zu machen.

Bei einer neuen besser aufgearbeiteten Variante probieren wir es gerne noch einmal, da der Fluff an sich nicht schlecht ist. Doch zur Zeit ist das Ding einfach für die Tonne.
17.6.2009, 04:56
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Dom
Jörg, vielen Dank für den Bericht. Leider habt ihr das Ganze nicht so angefangen, wie ich mir das vorgestellt habe; da habe ich mich offenbar nicht klar genug ausgedrückt. (Meine Idee war, dass ihr die Regeln testet, nicht den Text. Wenn man sich an Wörtern wie „Lifepath“ aufhängt, und feststellt: Oh, das ist ja gar kein richtiger Lifepath, dann ist das Ziel des Testes leider verfehlt. Wie gesagt, das laste ich nicht dir an, sondern meinen unzureichenden Erklärungen.)

Der Text selber wäre für eine Endversion komplett neu geschrieben worden, z.B. in Form einer Geschichte aus Sicht des Spielers. Beim herausgegebenen Text ging es lediglich darum, die Ideen festzuhalten und so aufzuschreiben, dass Experten die verstehen. Das haben wir bei euch offenbar nicht geschafft.

Wie gesagt: Der Text wäre für eine Endversion neu geschrieben worden. Wie im anderen Thread schon geschrieben, ist BASIS für mich erstmal gescheitert, solange es niemanden gibt, der sich für andere wichtige Punkte einsetzt.

Also nochmals Danke für den Test und dass ihr euch mit unzureichenden Mitteln ein paar Stunden herumgeschlagen habt.
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