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2.7.2007, 09:35
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Dom

Zitat:

Dabei meine ich nichtmal die merkwürdigen Karfunkel-Elfen die ich bereits durch total-badoc-Hochelfen mit normalem Aussehen ausgewechselt habe, sondern eher das „herzlichen Glückwunsch — du fällst auf die Zitadelle des Erzes und ein 6000 Jahre alter Geode drückt dir den Schlüssel des Elements in die Hand.”

Was mich auch stört, ist der Mangel an Spannungsbogen dort im Berg, denn man tingelt rein, schaut sich eine Siedlung an, geht weiter, fällt auf die Zitadelle… Irgendwie lahm… Was mir auch graut ist die Belohnung für das Abenteuer… Die Helden haben da quasi den Vertreter des Herren des Erzes vor sich — knausern wäre da Blödsinn…
Hm, ich kenne das Abenteuer nicht… Kannst du obiges etwas genauer ausführen?
- Was stört dich an den Karfunkel-Elfen?
- Warum findest du das mit dem Schlüssel blöd? Zu „einfach“?
- Ein fehlender Spannungsbogen ist natürlich doof. Schau doch mal auf die Liste der RPG-Plots, ob du da nicht noch was drum stricken kannst.
- Was stört dich an einer großen Belohnung?
2.7.2007, 10:20
Luzifel
Kein Problem…

Zitat:

- Was stört dich an den Karfunkel-Elfen?
Die Karfunkelelfen sind Nachkommen einer Priesterschicht der Hochelfen, die in Tie'Shianna auf den elementaren Schlüssel des Erzes aufpassen sollten. Eines Tages kam ein kleiner, dreister Geode namens Brandan und hat ihnen das Teil einfach gemopst. Da wurde der Gottdrache Pyr etwas stinkig und hat die gesamte Priesterkaste dahin geschickt wo er Brandan und den Schlüssel des Erzes vermutete — an oder eher unter den Berg Djer Angravash im südlichen Raschtulswall. Dort befindet sich eine der wichtigsten Zugänge zur Zitadelle des Erzes und diesen bewacht Brandan mit dem Schlüssel des Elements. Nach und nach verweltlichen die Elfen und verfallen den Schätzen des Bergs. Sie werden gierig und fallen so dem Erzdämon Tasfarelel immer mehr anheim, der sich unter der Maske des goldenen Drachen verehren lässt. Soweit ist alles noch stimmig und plausibel, doch haben alle Vertreter dieser Spezies einen Karfunkel auf der Stirn entwickelt, der dämonischen Ursprungs ist — sie sind kleiner geworden, ihre Augen noch größer und die Ohren auch… Nebenbei zaubern sie nur noch mit Kristallen so wie die Kristallomanten auch tun… Naja… Wie gesagt: Die ersetze ich einfach durch mehr oder weniger „normale“ kommumpierte Hochelfen als Musterbeispiel für das Badoc — das macht das ganze zwar härter für die Helden aber das passt schon… Hoffentlich…

Zitat:

- Warum findest du das mit dem Schlüssel blöd? Zu „einfach”?
Was mich am Schlüssel stört, ist, dass im Abenteuer vorgesehen ist, dass die Helden ihn von Brandan einfach in die Hand gedrückt kriegen um damit den Tasfarelel-Tempel zu plätten. Das dumme daran ist, dass der Schlüssel eines der heftigsten Artefakt ist mit dem man es überhaupt in der Geschichte von DSA zu tun bekommen kann, da sie direkte MAcht über das entsprechende Element verleihen. In Simyala taucht so ein Ding auch auf. Dort ist es der Schlüssel des Humus und der Einsatz hat gelinde gesagt krasse Kosequenzen. Und da ich einen solchen Gegenstand nur in den Händen von würdigen PErsonen wissen will, bin ich dagegen Helden sowas zu geben und sei es noch so kurz…

Zitat:

- Ein fehlender Spannungsbogen ist natürlich doof. Schau doch mal auf die Liste der RPG-Plots, ob du da nicht noch was drum stricken kannst.
Die ist ja witzig… Danke schön… Mal sehen was ich damit anfangen kann ^^

Zitat:

- Was stört dich an einer großen Belohnung?
Mein Problem mit der Belohnung ist der, dass die Helden sich quasi vom Vertreter des (einen und einzigen) Herrn des Erzes eine Belohnung wünschen können und der Thorwaler ist eh schon auf dem Weg nach Khunchom um sich seine Äxte verzaubern zu lassen. Meine Angst ist einfach, dass er sowas raushaut wie: „mach mir mächtige Äxte“ und dann sowas wie Zwergenspan-Titanium-Äxte-mit-33-facher-Faltung erwartet… Was sich der Zauberer wünscht kann ich mir nichtmal im Ansatz vorstellen (da der Held neu ist)… Ich kann ja nicht einfach knausern — die haben das immerhin den ältesten und ersten Geoden vor sich und direkt in der Nähe den Herrn des Erzes. Was wenn sich die Adlige und der Krieger Reichtum wünschen? Soll ich sie dann in Edelsteinen schwimmen lassen?

Grüße, Luzifel…
2.7.2007, 11:58
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Dom
Zur Liste: Eine gute Idee ist es, einen Plot auszuwürfeln und dann zu überlegen, ob/wie man den in de Situation unterbringen kann. Ok, wenn du keine Idee hast, würfelst du nochmal. Ansonsten ist das sehr anregend.

Zur Belohnung: Ich finde das nicht schlimm, wenn die Charaktere eine große Belohnung bekommen. Vor allem, wenn sich die Spieler was für ihren Charakter wünschen können — denn dann müssen sie selber entscheiden, ob sie sich vielleicht was aussuchen, was ihren Charakter „fertig“ werden lässt (und sie ihn deswegen ablegen) oder ob sie bescheidener an die Sache rangehen. Zumal du als SL ja doch auch immer sagen kannst: „Ok, kriegst du, aber vielleicht nicht eine Tonne Diamanten sondern nur einen Sack voll“ oder „Ok, hier, ein tolles Artefakt, nur leider wird das mit der permanenten Anwendbarkeit nix sondern du kannst es genau 3 Mal benutzen“. „Du willst ne großartige Axt, die 33fach gefaltet ist: Klar, kein Problem. Die gibt dir dann hier ganz tolle Boni auf Schaden und Treffen.“ (Und damit hast du dann nen Abenteuer-Aufhänger: Eine Gruppe Zwerge betrachtet die Axt als Geschenk Angroschs und sieht es als völlig selbverständlich an, dass der Eigentümer diese ihrem Heiligtum spendet…)
7.7.2007, 09:26
Luzifel
Update und erster Spielbericht

Grüße, Luzifel…
7.7.2007, 20:45
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Dom
Ah, interessanter Bericht :) Kannst du die drei Teile des Abenteuers noch kennzeichnen? War die Reise schon Teil 1?
7.7.2007, 22:16
Luzifel
Oh… Klar ^^ Das Teilabenteuer „Die Simia-Flamme der Luft“ beginnt am Schlund in der Siedlung Antalorgol und führt von da aus durch Aranien und einen kleinen Teil der Tulamidenlande in das Emirat Floeszern bei Fasar wo das Finale spielt in dem man die Matriarchin Ingrascha aus den Händen des bösen gierigen Emirs befreit. Der zweite Teil „Der Sultan der Diamanten“ stellt ein astreines Stadtabenteuer im verruchten Fasar dar und der dritte Teil „Das Haupt des goldenen Drachen“ führt in den Raschtulswall zum Djer Angravash und darunter zu den Karfunkelelfen und dem ersten Geoden Brandan.

Ich hab es also tatsächlich geschafft am ersten Abend bereits das Abenteuer tatsächlich aufzuschlagen, wenn wir auch nicht sehr weit gekommen sind ^^
14.7.2007, 18:07
Luzifel
update im ersten Post…
17.7.2007, 11:27
Raffa
Moin,

Zu den Belohnungen als Anregung vielleicht das, was bei unserer Runde da rausgekommen ist:

Die Magierin der Gruppe hat sich eine gewachsene Kristallkugel gewünscht, um darauf logischerweise Kristallzauber wirken zu können. Ausserdem eine etwas längere Unterredung mit Brandan um tiefere Einsicht in das Element Erz zu erlangen (Merkmalskenntnis Ele. Erz).

Der Krieger hat sich, in Anlehnung an die „elementaren Rüstungen“ die man trägt, eine Rüstung gewünscht, die härter ist, als die die er trägt. Dabei hatte die Spielleitung dann die Idee, dass das zwar erstmal so ok ist (härter als normal = mehr RS, bei gleicher Behinderung) allerdings die Rüstung doch nach und nach Schaden nimmt, den man als normaler Schmied nicht reparieren kann, der also elementare Hilfe benötigt um sich zu regenerieren, ansonsten würde die Rüstung nur die normalen Werte haben.

Der Scharlatan wünschte sich ein kleines Männchen aus Stein, dem er einige Bewegungen beibringen kann, die es wiederholen kann. So eine Art kleier Elementargeistfamiliar, den man zur Unterstützung bei Auftritten verwenden kann und den er tatsächlich mit Abrichten dressieren muss. Das Ding kann halt nix grossartiges, ist mehr so ein Zwischending zwischen Manifesto und Elementarer Diener ;)

Die Hexe wünschte sich einmal die Dienste eines elementars wie die wnadelnden Rüstungen rufen zu können und bekam einen Ring, in dem ein elementarer Meister in dem Edelstein gebunden ist, ein Einmalartefakt welches eben einen solchen ruft.

Der Gjalsker wünschte sich einen Heimstein, der dafür sorgen solle, dass die Befestigungen seines Heimatdorfes an Standfestigkeit und Stärke gewinnen und bekam genau diesen auch. Das Ganze dorthin zu bringen ist natürlich ein ganz neues Abenteuer ;)

Im Grossen und Ganzen denke ich, dass die Ssachen entweder tolle Ideen waren, oder aber nicht zu mächtig und doch nützlich.

Ich hoffe, die Anregungen sind hilfreich,

Gruss

Raffa
17.7.2007, 12:23
Luzifel
Das sind wirklich schöne Ideen — Danke ^^ Da werd ich mich bedienen — gerade die Idee mit der Rüstung die zwar sehr gut, aber von einem Schmied nicht zu reparieren ist, finde ich sehr schön und stimmig…

Grüße, Luzifel…
24.7.2007, 16:13
Luzifel
Endlich bin ich zum Schreiben gekommen… Update

Grüße, Luzifel…
24.7.2007, 19:14
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Dom
puh, das ist aber immer viel bei dir ;)

(mal ans Foto gedacht? *nerv*)
29.7.2007, 14:05
Luzifel
So… Endlich Kapitel 1 zu Ende… Spielbericht ist schon oben…

Mein Fazit des ersten Kapitels:
- zahlreiche Logikschwächen, man erfährt z.B. nie warum der Ninchurduggha hinter der Flamme her ist; auch ist die Wirkung der Simia-Flamme auf das Angroschwunder nirgendwo beschrieben; überhaupt hätte ich gern mehr gewusst über das Ritual von Xenos mit welchem er die Flammen geschaffen hat aber dazu muss man wohl „Brogars Brut/Blut/?“ bemühen
- ein noch-so-flüchtiges Lektorat wäre echt ne feine Sache gewesen
- der Emir ist Paktierer im sechsten Kreis der Verdammnis ohne es wirklich zu wissen, dabei muss man einen echten Pakt immer willentlich annehmen, Paktgeschenke oder Schwarze Gaben hatte der Mann auch keine, geschweige denn ein beschriebenes Paktmal — da hätte man ihn auch genausogut zum Nichtpaktierer machen können
- es ist nicht kenntlich gemacht was Vorlesetext sind und was Meisterinformationen, so dass ich faktisch nicht einen einzigen „sags ihnen ins Gesicht“-Text hatte und immer frei erzählt habe; wenn es irgendwas gab, dass man hätte vorlesen können, hab ich es jedenfalls nicht gefunden
- viel Arbeit beim Vergleichen der Angaben im Abenteuer mit den Angaben und Beschreibungen im Band „Land der ersten Sonne“, da diese sich teils stark unterscheiden
+ eine schöne Möglichkeit den Helden Aranien und die Tulamidenlande näherzubringen womit es eine schöne Mischung aus Action und Flavour erzeugen kann
+ einige schöne Szenenangebote — die Audienz bei der Sultana von Palmyrabad oder auch an der Grenze Mittelreich/Aranien waren sehr schön wenn auch einige Kleinigkeiten die wahrscheinlich witzig sein sollen über das Ziel hinaus schossen

Meine abschließende Wertung des Kapitels:
5 von 10
zuletzt geändert: 29.7.2007, 14:07
14.8.2007, 17:09
Luzifel
Kapitel 2: Der Sultan der Diamanten

Termin: Freitag, der 10.08.2007

Nachdem die Helden sich in Fasar von ihrer Erzzwergen-Eskorte gelöst hatten und in der Karawanserei der Mada Basari unterkamen, stellten sie fest, dass im Inneren der Karawanserei ein eigener Basar aufgebaut war auf dem man scheinbar alles mögliche kaufen konnte ohne sich den vielen Gefahren der Straßen Fasars aussetzen musste. Nachdem die Herren der Runde sich mit Rauschkraut und gutem Tabak eingedeckt hatten und zum Entschluss kamen, dass Tulamiden keinen anständigen Schnaps brennen können, fasste man unter Führung der Matriarchin den Entschluss sich das prächtige Hammam (Badehaus) im Stadtteil Sarjabansaraj anzuschauen und zu benutzen. Also charterte man sich bei den Mada Basari einen Stadtführer und zog los.
[Es hat wirklich Spaß gemacht den Helden das Gebäude und die Badegewohnheiten zu beschreiben. Genügend Material für eine schöne Darstellung findet man übrigens im deutschen sowie englischen Wikipedia unter dem Suchbegriff Hammam.]
Abends kam man dann geführt von ihrem Stadtführer wieder zurück und ging nachdem man erfahren hatte, dass die Audienz beim Fürsten Khajid ben Farsid am nächsten Abend stattfinden sollte, schlafen.
Am nächsten Tag machte man erst einmal (erneut mit Führer natürlich) eine Tempeltour zum Tempel der RONdra im Stadtteil Yol Fessar sowie zum dortigen Haupttempel des Feqz. Danach wurde der Tempel der Maha Kusha aufgesucht. Den Tempel beschrieb ich als alt und muffig — trotzdem lagen dort Opfergaben (Lebensmittel und Honig) unterschiedlichen Alters. Die Tür zum Hinterraum war offen wie man feststellte — aufgebrochen und die hinteren Räume geplündert.
[Das diente im Wesentlichen dazu den Spielern zu verdeutlichen, dass einige sehr gierige Leute in Fasar herumlaufen, die selbst vor Tempelraub nicht zurückschrecken. Fasar muss einfach als Höllenloch herüber kommen sonst habe ich als Spielleiter versagt.]
An der Wand im hinteren Bereich entdeckte man dann noch ein Relief, dass Bienen in einem blühenden Reisfeld zeigte. Hasgar fühlte sich daraufhin stark an das Bienenrätsel aus dem Abenteuer „Herrin der Schwärme“ erinnert und tatsächlich stellten die Bienen eine Karte dar. Der Einheimische meinte zu ihnen, dass es diese irgendwohin nörd-westlich der Stadt in den Raschtulswall führt.
[Dies ist zwar nicht Teil des Abenteuers aber Side-Quests wie diesen baue ich gern mal ein, dann können die Spieler es aufgreifen wenn sie wollen oder sie lassen es bleiben.]
Abends zog ich das Festmahl beim Fürsten fast genauso durch wie im Buch steht. Bei den ersten 7 Gängen und deren Begleitung passierte nicht viel. Als ich den achten Gang beschrieb und das Eintreten der „Scharlatanin“ schalteten sofort alle Spieler auf extrem aufmerksam, da man die Scharlatanin interessant fand. Ich beschrieb also ihr Getänzel und ihre Show bis plötzlich der Pandämonium um die Helden herum ausbrach. Einen Moment war man geschockt und dachte an den Ninchurduggha aus dem Kapitel 1. Eine Sekunde später löste die Scharlatanin als die sich die Dämonologin und Paktiererin Marmonidas ausgab, aus den üppigen Ringen die sie an jedem Finger trug die verankerten Dämonen, die das allgemeine Chaos und die Panik spätestens jetzt vollkommen entfesselten. Die Helden retteten sich wie viele der Anwesenden auf die Tische. Die Leibmagier des Fürsten lösten derweil bereits aus den Stäben jeweils einen Gardianum-Dämonenschild und Gardianum-Zauberschild gelöst, während die Tischdame des Fürsten (seine dritte, aber geheime Leibmagierin wie ich beschlossen hatte aus der örtlichen Bannakademie) einen Armatrutz auf diesen wirkte.
[NSC´s dürfen schlichtweg nicht inkompetent wirken. Die gelösten Dämonen waren 8 Difarim, 1 Diebesdämon des Tasfarelel (dieses Eltern-Baumdrachending halt) und zur Sicherheit 1 Zant dessen Rüstschutz dank „Geber der Gestalt“ problemlos von 3 auf lockere 10 erhöht worden war. Damit sah der Zant dann aus wie eine Goldstatue des Bösen und machte richtig Eindruck.]
Es entbrannte ein wilder Kampf in dem die Paktiererin unsichtbar dem Fürsten aus der Distanz Calamans Brosche entwand und sich daraufhin davonteleportierte, während Darian den Zant mit seinem Simyala-Flammen-Aleeza zerlegte. Während dessen schossen die Difarim durch den Raum und auf die Kuppel des Gardianum und sorgten für Ablenkung und Lichtfeuerwerk bis sie schließlich von einem der Leibmagier durch Pentagramma auf einen Schlag exorziert wurden.
Schnell hatte man die Schriftrolle mit der Warnung des Sultans der Diamanten gefunden und verlesen.
Danach dankte der Fürst den Helden und entschuldigte sich dafür die Verhandlungen als Unwürdiger und entehrter Mann nicht weiterführen kann und schon gar nicht ohne Calamans Brosche. Sollten die Helden diese natürlich zurückbringen und ihm wiedergeben, sähe die Situation wieder anders aus. Melodramatisch verabschiedete er sich und schritt aus dem verwüsteten Raum. Kurz darauf schmiss man die Helden und die 3 Brilliantzwerge höflich heraus.

Damit endete der Spielabend.
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