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1.7.2007, 22:56
Luzifel
Hallo Metstübchen-Gemeinde…

Da meine Schäfchen einen Abstecher zu den Tulamiden machen wollen (und wegen der zufälligen Entdeckung des Abenteuers in meinem Schrank), hab ich mich dazu entschlossen „Berge aus Gold“ zu leiten. Die Themen Zwerge — vor allem in Form der Brilliantzwerge, dämonische Versuchung und Simia-Flamme passen astrein auf das was die Charaktere bisher erlebt haben und noch erleben werden.

Erster Spieltermin ist am nächsten Freitag.
Ich habe alle 3 Teile des Abenteuer gelesen und geistig bereits Notizen gemacht. Während Teil eins ja eher eine nette Reise mit festen Begegnungen ist und Teil zwei ein recht brauchbares Stadtabenteuer fällt der dritte Teil ziemlich aus dem Rahmen. Es ist bis zum Berg sogar recht annehmbar, aber spätestens im Berg übersteigert sich das Abenteuer unangenehm im Gigantomanen. Dabei meine ich nichtmal die merkwürdigen Karfunkel-Elfen die ich bereits durch total-badoc-Hochelfen mit normalem Aussehen ausgewechselt habe, sondern eher das „herzlichen Glückwunsch — du fällst auf die Zitadelle des Erzes und ein 6000 Jahre alter Geode drückt dir den Schlüssel des Elements in die Hand.“

Was mich auch stört, ist der Mangel an Spannungsbogen dort im Berg, denn man tingelt rein, schaut sich eine Siedlung an, geht weiter, fällt auf die Zitadelle… Irgendwie lahm… Was mir auch graut ist die Belohnung für das Abenteuer… Die Helden haben da quasi den Vertreter des Herren des Erzes vor sich — knausern wäre da Blödsinn…
Hat einer von euch das Abenteuer bereits mal geleitet und diese Probleme umschiffen müssen?

Gleich vorneweg: wir haben Simyala erlebt und den Schlüssel des Humus im Einsatz gesehen. Den Schlüssel des Erzes aus der Hand des einzig würdigen zu geben, halte ich für überaus unpassen und werde es auch nicht so handhaben.

Grüße, Luzifel…
Die Gruppe besteht aus:
Die halbelfische Stadtadlige Selina Rohaja von Ehrenstein [SO 10] ist Tochter einer adligen Schmuck- und Feinmechanikhändlerin aus Gareth und eines nicht näher bekannten Waldelfen. Sie ist gelernte Einbrecherin und hat eine Spätweihe des Phex.

Darian von Falkenhag [SO 9] ist Neffe des Grafen Orsino von Falkenhag und Krieger aus Rommilys. Er rennt in einem schicken Perldrachenschuppenpanzer aus Simyala herum und fühlt sich gut dabei.

Hasgar Faenwulfson [SO 7] ist früher Holzfäller in Thorwal gewesen wo seine Sippe lebt. Er war Träger der Travia-Queste in Simyala und ist in seiner pragmatischen Art sehr gläubig und ehrlich. Er ist die Kampfsau der Gruppe und der erfahrenste und auch älteste Charakter.

Daswadan Urgadin [SO 7] ist Magier aus der Verwandlungsakademie Lowangen und norbardischer Abstammung und trägt dies auch stolz zur Schau.
Kapitel 1: Die Simiaflamme der Luft

Spielbericht Freitag, 06.07.07

Da nur 2 von 4 Helden zusammen unterwegs waren oder sich auch nur kannten, brauchten wir den halben Abend um eine Zusammenführung zu spielen. Erst reiste der Magier Daswadan mit einem seiner Magister nach Punin, da dieser mit der Convocta der Grauen Gilde klären wollte wie sie dazu steht, dass die fiesen Weismagier den nächsten Allaventurischen Magierkonvent in Gareth abhalten wollen und diversesten Geweihten (vor allem PRAios) bereits Einladungen geschickt hatten.
Wenige Tage später traf eine Gruppe Abenteuerer ein, die die Akademie aussehen ließ als ob man in ein Bienennest gestochen hätte, denn plötzlich gab es viel Aufregung. Diese wurde durch die hochelfischen Artefakte, welche die Helden aus Simyala zur magischen Analyse mitbrachten, ausgelöst und Daswadan erfuhr, dass es sich bei den Helden um weitgereiste Abenteuerer handelt. Kurz entschlossen sprach er sie abends in einer Taverne an und fragte sie aus über ihre Abenteuer und das Heldenleben.
Am selben Abend kam auch eine Dienerin der Baronin Yanis di Rastino von Nordhain, die sie aus Stein der Mada und dem Basiliskenkönig kennen an ihren Tisch und überbrachte eine Einladung der Baronin für Abendessen am nächsten Abend. Der nächste Tag bestand aus der Organisation vernünftiger Klamotten für den adligen Darian und dem Abendessen selbst. Nach dem Essen zeigte die Baronin was sie von den Helden wünscht — den Transport einer Statue aus reinem Elfenbein, die aus der Zeit der Hochelfen stammt und Simia zeigt in einer typischen Pose zur Baronin Isabell Firuna von Ehrenstein (der Mutter der vierten Heldin) nach (Neu-)Gareth.
Die Reise verlief ruhig durch das hochsommerliche Almada und Garetien. In Gareth sprachen sie an der Villa der Familie vor um den gepolsterten Kasten abzuliefern. Erwartet wurden sie bereits von der Baronin und ihrer schicken halbelfischen Tochter Selina. Die Baronin war etwas irritiert als sie die Statue sah, da sie nicht mit der Statue eines männlichen Hochelfen gerechnet hatte als sie eine Simia-Statue von der Baronin von Nordhain gekauft hatte. Trotzdem war es ein vollendetes Stück Kunst und so entschloss sie sich dieses als Gastgeschenk mit zum König der Brilliantzwerge Cendrasch Sohn des Odmar nach Antalorgol am Schlund mitzubringen. Die Helden wurden kurz und gut als Begleitung angeheuert.
Auch die Reise zum Vorgebirge zum Raschtulswall in dem das Heiligtum Schlund liegt, velief recht ereignislos. In Antalorgol angekommen überraschte ich die Helden und Spieler erst einmal damit, dass viele Farben, Gesang und Fidelmusik sowie der schwere Geruch verschiedenster Essen neben dem Hämmern von Schmieden und Kunsthandwerkern die Kulisse bestimmen. Das die Zwerge eher bürgerlich als im Kettenhemd herum liefen, versetzte sie darüber hinaus vollkommen in Erstaunen. Nachdem man sich bei Zwergenbier (Urschlund Dunkel rockt ^^) und übermäßig würziger Xorloscher Kohlsuppe gestärkt hatte und die Zwergenkinder durch Holzspielzeuge davon überzeugt hatte, dass man zu den Guten gehört, machte man sich auf die Suche nach König Cendrasch. Auf dem mit Brilliantzwergen überfüllten Volksfest/Basar/Heerlager entdeckte man irgendwann den Schrein der Simia den ich als überderisch schön beschreib mit bunten Glasscheiben und den filigranen Verziehrungen. Man näherte sich gerade und wollte sich alles genauer ansehen als der Ninchurduggha das erste mal zuschlug und vor den Helden eine der wundervollen Scheiben zerdeppert wurde. Alle waren einen kurzen Moment ziemlich perplex so dass der Dämon schnell seinen Wurfhaken an die Simia-Laterne werfen konnte und diese schonmal herausrucken konnte. Schnell rannten Darian und Daswadan los um sich das Seil zu schnappen an dem die Laterne hing, Hasgar stürmte auf den Dämon zu und Selina hüpfte in den Schrein und stabilisierte die schwankende Statue der Simia.
Der Dämon hatte nicht vor gegen eine Übermacht zu kämpfen und so zog er sich in einem giftigen Säurenebel zurück (Ausweichen in den Limbus).

Die Helden wurden alsbald von Gardisten umstellt die ihre Armbrüste auf die gerichtet hatten und forderten Rechtfertigung. Väterchen Cendrasch der die ganze Szene von einem Leibwächter zu Boden geworfen mit angesehen hatte, gab diese statt der Helden und so lernten sie den König kennen.
Dieser lud die gesamte Ehrenstein-Delegation daraufhin erstmal zu einer Audienz. Das war der Moment in dem den Spielern dämmerte den König der Brilliantzwerge vor sich zu haben (die Gesichter waren unbezahlbar ^^).
Bei Weinbrand und Mineralwasser für Selina erzählte der Zwerg von seinem Traum von der Matriarchin und der Simiaflamme und fragte die Helden ob sie bereit wären nach ihr zu suchen. Er erzählte auch den Grund für den Auszug der Delegation der Brilliantzwerge nach Fasar und die über 4000 Jahre alte Geschichte von Assaf und Calaman.

Mit dieser Märchenstunde endete der Spielabend entspannt.
Spielbericht Freitag, 13.07.07

Der Abend begann mit der Zusammenfassung des bisherigen und meinen Ergänzungen dazu. Danach inszenierte ich die Übergabe der Simia-Flamme als Finale einer Prozession in das Heiligtum Schlund, bei dessen Beschreibung ich viel Energie darauf verwand habe um die Größe des aktiven Vulkans mit seinen 3 Tempeln, 2 Steinkreisen und den Naturschauspielen wie das Rumpeln und Donnern aus der Tiefe, die Schlacke und dem gewaltigen Geysier darzustellen. Die beste Quelle, die ich dazu hatte war das „Herz des Reiches“. Bevor man aus Antalorgol jedoch überhaupt los kam, schloss sich ein weiteres Mitglied der Gruppe an, denn die Zwergin Organa Tocher der Ortascha wollte mitkommen und ihren Mann Berosch Silberblick suchen, dem die Sicherheit der Matriarchin anvertraut war.
[Bei der Zwergin handelt es sich um einen NSC den ich eingeplant hatte um den Helden unterwegs als Fernkämpfer, Kasse und Quelle von Zwergen-Flavour zu dienen.]
Im Tempel des Angrosch angekommen, war man deutlich erstaunt und ließ sich von der Pracht und Hitze des Tempels beeindrucken. Erst gab es ein rituelles Bad zur Reinigung von Körper und Geist, dann durfte man vor den Altar-Amboss treten. Der Hochgeweihte Fehrn Sohn des Fendahl (?) durchleuchtete die Helden im Rahmen der anschließenden Zeremonie mittels Seelenprüfung und bestimmte die Halbelfe Selina zur Trägerin der Flamme. Durch die Liturgie des „Großen Eidsegen“ wurde die Gruppe dann mittels Schwur an den Schutz der Laterne gebunden und sie sind auch verpflichtet die Laterne zurückzuholen sollte sie gestohlen werden um nicht auf ewig ruhelos zu sein. Der Eidsegen endet, wenn sie die Laterne sicher in die Hände der Matriarchin legen.
[Eine solche Sicherung hielt ich für am besten wenn das Väterchen die simia-heilige Laterne schon aus der Hand gibt. Die Liturgie des großen Eidsegens sorgt auch dafür, dass ein Paktbrecher mit dem Mal des Frevlers gestraft wird.]
Nach dieser Zeremonie, die von den momotonen Gesängen der Novizen, Geweihten und anderen Zwergen und dem donnernden Takt eines Hammers auf dem heiligen Amboss begleitet wurde, kehrte man nach Antalorgol zurück. Auf dem Rückweg besah man sich erstmal die Tempel Rondras und Ingerims und kam mitten in der NAcht in der Zwergensiedlung an. Die Helden wurden eingeladen in der Königsvilla zu übernachten und so verbrachte man noch eine ruhige Nacht bevor man sich morgens auf Kosten des Königs ausgiebig ausrüsteten durfte und schließlich aufbrach. Nebenbei bekam jeder der Helden ein Pony (natürlich kein gutes Zwergenshadif) als Packtier.
Man reiste zur Reichsstraße und bis an die Grenze Araniens — dort konnte man mit der Beybashari (= Chefin) des Grenzpostens erstmals jemanden finden, der sich an die Zwergendelegation erinnern konnte.
[Der Fokus meiner Beschreibungen ab der Grenze war die Vermittlung aranischer und später auch tulamidischer Lebensart und auch der Landschaft.]
Einen Tag später war man in Baburin wo man in den Tempeln Rahjas und Ingerims Leute fand die sich sehr gut an die Zwerge erinnern konnten. Man fand sogar heraus welche Route ihnen geraten worden war. Danach machte man in der überfüllten Hauptstadt der stolzen Baburen Tempeltouren. Dabei waren gerade der Tempel der RAHja und der RONdra echte Höhepunkte dank BLumen auf dem Boden und ihrer aranisch-tulamidischen Andersartigkeit. Abends kehrte man noch im Palast des Fürsten Merkan von Revennis ein — konnte aber keine Audienz mehr bekommen. Bei der Palastwesira konnte man aber erfahren, dass die Zwerge nur eine kurze Audienz vor einem Jahr hatten.
Abends konnte man dann erstmals richtiges tulamidisches Essen genießen und war von der Vielfalt an Gerüchen, Düften und Geschmäckern überwältigt.
[Das habe ich am Spieltisch vermittelt indem es zum Abendessen 2 knusprige Fladenbrote, gefüllten Oliven, Käsecreme, Tzaziki und geschmortes Gemüse gab. Dazu wurden Duftkerzen entzündet und ich habe sehr kurz auch einen Winamp-Radio-Stream mit klassischer persischer Musik laufen lassen — der hat aber schnell generft also hab ich ihn wieder ausgemacht. Insgesamt waren meine Spieler davon aber begeistert]
Am nächsten Tag sind die Helden dann weitergereist und bei Revennis über den Barun-Ulah. Im Sultanat Palmyramis angekommen beschrieb ich Hügelland und Palmen und wie der Raschtulswall sich in der Entfernung immer höher erhebt. Auf der engen Serpentinenstraße ins Hochland des Sultanats erwartete die Heldengruppe schließlich der Ninchurduggha um ihnen vollkommen ernst und seriös vorzuschlagen die Laterne einfach käuflich zu erwerben.
[In der Praxis wäre der Dämon ohne vorher errichteten Fortifex nichtmal zum Sprechen gekommen, denn sofort preschte der Thorwaler vor um dem Dreigehörnten in einen Kamfp zu verwickeln. Da die Helden komplett und rundheraus jede Verhandlung ablehnten, verzog sich der Dämon mittels Transversalis und erschreckte vorher die Pferde und Ponies der Gruppe mittels Horriphobus]
Die Helden gaben nach diesem Zwischenfall wirklich Gas um dann mitten in der Nacht in Palmyrabad anzukommen. Nachdem einige Münzen als Entschädigung für den Aufwand das Stadttor geöffnet hatten, kam man in der Karawanserei der Mada Basari unter in der sich auch der Phextempel der Stadt befand. Nachdem man mit der Geweihten/Mondsilberwesira/Chefin der Karawanserei, also ausgehandelt hatte im Tempel übernachten zu dürfen, beendeten wir den Spielabend.
Spielbericht Freitag, 20.07.07

Am nächsten Morgen wurden die Helden früh durch die ersten Gläubigen geweckt, die sich im Tempel einfanden um zu beten und spätestens nun wurde man von dem Gesang der Milliarden von Zikaden und Heuschrecken der singenden Gärten von Palmyrabad genervt und wach gehalten. Man machte erst einmal eine Tempeltour und erbat für den Abend eine Audienz bei der Sultana da man erfahren hatte, dass die Zerge dort unter gekommen waren als sie in der Stadt waren. Zwischenzeitlich gingen Darian und Hasgar noch zum Tempel der RONdra um ihre Chancen gegen den Dämon zu erhöhen und ihre Waffen mit dem Segen der Göttin belegen zu lassen. Den Geweihten fragte die beiden nach ihrem Wunsch erst einmal aus und sagte ihnen, dass sie ihm und der Göttin mehr von ihrem Anliegen und ihrem wer, woher und wohin berichten sollten, also stellte man sich in den Tempel vor die Statue der Göttin und erzählte laut davon. Im Anschluss gewährte der Geweihte ihnen ihre Bitte. Es folgte eine kurze Zeremonie, in welcher der Geweihte die Waffe segnete.
[Die folgende kurze Zeremonie habe ich ähnlich wie bei der Liturgie Objektweihe im Aventurische Götterdiener beschrieben gestaltet, nur ging es eben wesentlich schneller, da es sich nur um den Objektsegen handelte.]
Abends ging man dann herausgeputzt zur Sultana. Hier konnte man viel naschen und wenig herausfinden außer, dass die Herrscherin eine verwöhnte, aber großzügige und sehr mollige Frau ist und die Zwerge hier durchgereist waren.
[Hier habe ich mich im Großen und ganzen an das Abenteuer gehalten, bis auf diese lächerliche Frage der Sultana ob man sie nicht zu dick finden würde. Auch habe ich sie nicht als übermäßig fett beschrieben sondern nur als sehr mollig um die scheinbar vom Abenteuer angestrebten Ekel und Schockeffekte zu umgehen.]
Man schlief wieder im Tempel — diesmal mit Wachs in den Ohren und brach dann am nächsten Morgen auf. Die Helden kamen noch durch einige Ortschaften wie Dorgulawend wo sie bei der ziemlich merkwürdigen Beyrouni unterkamen.
[Hier habe ich mich dann komplett ans Abenteuer gehalten um die morbide Art der blassgeschminkten Adligen herüber zu bringen. Es war sehr witzig wie still und entsetzt die Spieler von dieser merkwürdigen Figur waren.]
Am nächsten Tag reiste man weiter und wurde prompt in den Vormittagsstunden von einem großen Baumdrachen angegriffen der sich auf die Trägerin der Flamme Selina stürzte. Zeitgleich schlich sich der Ninchurduggha unsichtbar von der anderen Seite an um die Laterne samt Flamme zu rauben. Die Einzigen die den Unsichtbaren überhaupt bemerkten waren Selina und Hasgar. Schnell war der Klein-Drache in einen Nahkampf mit Darian verwickelt, der diesen von Selina abdrängte. Selina stürzte derweil schutzsuchen in Richtung des Magiers und Hasgars und versuchte klarzumachen, dass etwas hinter ihr her ist. Hasgar versuchte genug Staub aufzuwirbeln um den Unsichtbaren sehen und vermöbeln zu können. Der Dämon war Selina aber stets dicht auf den Fersen bis diese schließlich mittels Meisterhandwerk Klettern einen Baum hochschoss. Auf mehr oder weniger gut Glück griff Hasgar in einem Sturmangriff den Stamm unter Selina an da er den Dämon dort vermutete und tatsächlich traf er kritisch trotz aller Zuschläge mit seiner gesegneten Waffe was den Dämon knapp die Hälfte seiner LeP kostete. In der Zwischenzeit hatte Darian dem Drachen dermaßen zugesetzt, dass dieser verschwinden wollte und sich wieder in die Luft erhob. Pünktlich zu diesem Zeitpunkt hatte die NSC-Zwergin ihre Armbrust gespannt und beförderte den Drachen wieder zu Boden wo Darian dem Tier den Rest gab. Der Dämon transversalisierte sich daraufhin lieber davon anstatt sich in Stücke hacken zu lassen.
[Beim Dämon der die Grundlage des Ninchurduggha bei mir bereitstellt, stand im MGS dabei, dass dieser Dämon 60 Punkte in Zaubern hat — diese habe ich bisher in Transversalis und Visibili gesteckt und habe immernoch einiges über, so dass man mit diesen Punkten gut klar kommt.]
Gutgelaunt und vorsichtig zog die Gruppe nach der fachgerechten Zerlegung und Aufteilung des Drachen weiter um Abends in Floeszern anzukommen. Der Abend endete in der Gaststube der örtlichen Karawanserei in der man einen schielenden, offenbar total verwirrten Zwerg auf einem Kochtopf herumtrommeln sah. Die NSC-Zwergin hatte dann die letzten Worte des Abends: „Bei Angrosch, das ist mein Mann!“, was ein großes Oh-Oh bei den Spielern auslöste.
Spielbericht Freitag, 27.07.07

Nach kurzen Momenten des Erstaunens, folgten Momente kontrollierter Wut bei der NSC-Zwergin, die von Hasgar gefolgt sofort wieder heraus ging.
[Ingamebegründung dafür war, dass sie ihre Eisenwalder holen und laden wollte. Offgame war es natürlich um den Spielern das Parkett zu überlassen.]
Die Helden hatten sich bereits kurz vor Floeszern als Tulamiden verkleidet — der Phexgeweihten Selina seis gedankt. Sie selbst hatte sich als Mann verkleidet und alle hatten sich Decknamen gegeben [Omar, Rafik, Achmed und schließlich Daswadan ibn Urgadin *rofl*], die mehr oder weniger kreativ waren. So machte sich Darian als der Tulamide Rafik daran den Wirt über den verwirrten Zwerg auszufragen um schließlich das Angebot zu machen den Zwerg für seine Tochter zu kaufen. Selina a.k.a. Omar machte sich daran unauffällig die Ketten des Zwergen zu lösen und dann mittels einem brennenden Wandteppich so für Ablenkung zu sorgen, dass man schlicht und ergreifend den Zwerg stehlen konnte. Kurzerhand floh man aus der Stadt und versteckte sich am Gadang in einem nahegelegenen Wäldchen. Organa und Selina machten sich erst einmal daran den Zwerg aus seinen übergroßen menschlichen Sachen zu holen und ihn wieder halbwegs herzurichten. Als sie damit fertig waren, ging es ihm scheinbar besser. Dabei kam es zu einem Wiedersehen der beiden Zwerge unter Tränen der Freude.
[Offgame lag der Grund darin, dass Selina einen Weisheitssegen gesprochen hatte, der den Zwerg für einige Stunden wieder Hesindes Gabe des klaren Verstandes wiederfinden ließ.]
Berosch, Sohn des Bendasch erzählte mühsam von der Reise und der Ankunft in Floeszern und dass die Delegation vom Emir eingeladen worden war um über mögliche Lieferungen von Bauholz vorzuverhandeln und dass sie dabei in eine Falle gelockt wurden aus der nur er fliehen konnte um Hilfe zu holen.
Nach einigen Diskussionen ritten Berosch und Organa zusammen nach Fasar um Hilfe bei den dortigen Erzzwergen zu holen und die Helden zogen in Richtung Emirssitz bei Zedrakin. Zur Nacht kehrte man jedoch noch im Efferdtempel Floeszerns ein wo man den Geweihten noch über Fasar und den Emir ausfragte. Am nächsten Tag zog die Tulamidengruppe dann los. Am Vormittag traf man dann das erste mal auf Häscher des Emirs. Die 5 Ferkina-Söldner blockierten die Straße und suchten nach einer Gruppe Mittelländer mit einer Zwergin und fragten auch die Gruppe danach während sie „Wegezoll“ eintrieben. Mit ein paar glitzernden Halbedelsteinen und ein paar Dukaten konnte man hier einen Kampf vermeiden.
Am Nachmittag traf man auf einen weiteren Trupp Ferkina, die allerdings vom anwesenden Dämon mittels „blutbeflecktem Gold“ dazu gebracht wurden die Helden sofort anzugreifen. Es entbrannte ein ziemlich heftiger Kampf in dem man lernte, dass Ferkina harte Gegner sind, die nicht aufgeben.
[Was man auch gesehen hat, ist dass der Thorwaler Hasgar mit seinen 2 Äxten durch einen Axxeleratus des Magiers gepusht unglaublich heftig ist — vor allem wenn er den Sturmangriff nutzt. Der Kampf hat nur 8 bis 10 KR gedauert. Das Abenteuer sagt an dieser Stelle übrigens man soll den Helden 10 Ferkina entgegen stellen, aber davon hab ich abgesehen, da sie dann verloren hätten.]
Später kam man dann in Zedrakin an wo man wieder in einem Tempel des Efferd unter kam. Man schlief noch bis in die Mitte der Nacht und machte sich dann daran den Einbruch im Schloss des Emirs vorzubereiten. Dunkel gewandet und mit Zwergenrußpaste dunkel geschminkt schleicht man zum Palast und dringt leise über das Dach ein indem man einen stoffumwickelten Kletterhaken nach oben wirft und hoch klettert. Selina schleicht vor und erkundet oberflächlich die Innenräume des tulamidischen Jagdschlosses. Gemeinsam macht man sich daran die Räume einzeln zu erkunden. Gleich einer der ersten Räume enthält die durch ein Wunder des Angrosch versteinerte Matriarchin Ingrascha Tochter der Irin und ihre 2 Novizen. Man rätselt kurz und öffnet dann die Laterne der Simiaflamme der Luft so dass diese dann frei über die Körper der Zwerge flammt und diese entsteinert.
[Hier liegt eine der wirklich großen Schwächen des Abenteuers, denn die Zwerge wurden durch ein Wunder Angroschs versteinert und die Entsteinerung erfolgt durch eine magische Flamme der Luft — ich hab mir das behelfsmäßig so erklärt, dass die Flamme die Macht hat göttliches Wirken zu brechen, da sie ja irgendwie mit dem quasigöttlichen Lichtelfen Simia zusammenhängt.]
Danach ließ man sich erklären was passiert war — und machte sich dann daran den Emir zu suchen und herauszubekommen ob dieser wirklich und eindeutig zu den Bösen gehört. Also drang man geschützt durch einen Silentium des Magiers Daswadan in die Gemächer des Emirs ein wo man den Mann auf einer blutbeschmierten Truhe voll Gold in einem Siebenstern. Hier stank es auch ziemlich nach Fäulnis von den Leichen der Opfer des Emirs die man stümperhaft einfach in einem großen Schrank deponiert hatte. Selina, die Matriarchin und ihre 2 Novizen befragten kurz den Emir bevor sie ihn sicherheitshalber K.O. schlugen. Daraufhin holte man die Frau des Emirs dazu, die sehr verstört und ängstlich wirkte als die Dunkel gewandeten Helden sie in die Gemächer ihres Mannes zerrte. Bald hatte man raus, dass die gute Frau keinen Schimmer von den Machenschaften ihres Mannes hatte und die Frau bereits seit einiger Zeit quasi in ihren Gemächern eingesperrt war. Mit der Emira brachte man die Palastwachen auf seine Seite, die voll gerüstet und bewaffnet erst einmal die Ferkina noch in der Nacht aus dem Palast scheuchten.
Am nächsten Morgen bereits verurteilte die Matriarchin den Emir zum Tod durch das Feuer was auch kurz darauf vollstreckt wurde. Am Abend gab es ein großes Fest zu Ehren der Helden. 2 Tage später tauchten dann 50 Erzzwergische Kämpfer mit guter Ausrüstung vor den Toren Zedrakins auf um die Angroschhochgeweihte zu retten auch wenn sie nicht aus dem Erzvolk stammt. Für die Zwerg wurde ebenfalls zum Dank noch einmal ein Fest gegeben und am Tag darauf brach man wieder auf.

Ich schloss das erste Kapitel mit dem ersten Blick den man auf die Stadt Fasar hatte. Danach gab es 250 AP, Spezielle Erfahrungen (allem voran Geografie) und normale Steigerungserlaubnisse (Reiten für alle außer dem Magier der nur gelaufen ist).
zuletzt geändert: 29.7.2007, 13:46
2.7.2007, 09:35
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Dabei meine ich nichtmal die merkwürdigen Karfunkel-Elfen die ich bereits durch total-badoc-Hochelfen mit normalem Aussehen ausgewechselt habe, sondern eher das „herzlichen Glückwunsch — du fällst auf die Zitadelle des Erzes und ein 6000 Jahre alter Geode drückt dir den Schlüssel des Elements in die Hand.”

Was mich auch stört, ist der Mangel an Spannungsbogen dort im Berg, denn man tingelt rein, schaut sich eine Siedlung an, geht weiter, fällt auf die Zitadelle… Irgendwie lahm… Was mir auch graut ist die Belohnung für das Abenteuer… Die Helden haben da quasi den Vertreter des Herren des Erzes vor sich — knausern wäre da Blödsinn…
Hm, ich kenne das Abenteuer nicht… Kannst du obiges etwas genauer ausführen?
- Was stört dich an den Karfunkel-Elfen?
- Warum findest du das mit dem Schlüssel blöd? Zu „einfach“?
- Ein fehlender Spannungsbogen ist natürlich doof. Schau doch mal auf die Liste der RPG-Plots, ob du da nicht noch was drum stricken kannst.
- Was stört dich an einer großen Belohnung?
2.7.2007, 10:20
Luzifel
Kein Problem…

Zitat:

- Was stört dich an den Karfunkel-Elfen?
Die Karfunkelelfen sind Nachkommen einer Priesterschicht der Hochelfen, die in Tie'Shianna auf den elementaren Schlüssel des Erzes aufpassen sollten. Eines Tages kam ein kleiner, dreister Geode namens Brandan und hat ihnen das Teil einfach gemopst. Da wurde der Gottdrache Pyr etwas stinkig und hat die gesamte Priesterkaste dahin geschickt wo er Brandan und den Schlüssel des Erzes vermutete — an oder eher unter den Berg Djer Angravash im südlichen Raschtulswall. Dort befindet sich eine der wichtigsten Zugänge zur Zitadelle des Erzes und diesen bewacht Brandan mit dem Schlüssel des Elements. Nach und nach verweltlichen die Elfen und verfallen den Schätzen des Bergs. Sie werden gierig und fallen so dem Erzdämon Tasfarelel immer mehr anheim, der sich unter der Maske des goldenen Drachen verehren lässt. Soweit ist alles noch stimmig und plausibel, doch haben alle Vertreter dieser Spezies einen Karfunkel auf der Stirn entwickelt, der dämonischen Ursprungs ist — sie sind kleiner geworden, ihre Augen noch größer und die Ohren auch… Nebenbei zaubern sie nur noch mit Kristallen so wie die Kristallomanten auch tun… Naja… Wie gesagt: Die ersetze ich einfach durch mehr oder weniger „normale“ kommumpierte Hochelfen als Musterbeispiel für das Badoc — das macht das ganze zwar härter für die Helden aber das passt schon… Hoffentlich…

Zitat:

- Warum findest du das mit dem Schlüssel blöd? Zu „einfach”?
Was mich am Schlüssel stört, ist, dass im Abenteuer vorgesehen ist, dass die Helden ihn von Brandan einfach in die Hand gedrückt kriegen um damit den Tasfarelel-Tempel zu plätten. Das dumme daran ist, dass der Schlüssel eines der heftigsten Artefakt ist mit dem man es überhaupt in der Geschichte von DSA zu tun bekommen kann, da sie direkte MAcht über das entsprechende Element verleihen. In Simyala taucht so ein Ding auch auf. Dort ist es der Schlüssel des Humus und der Einsatz hat gelinde gesagt krasse Kosequenzen. Und da ich einen solchen Gegenstand nur in den Händen von würdigen PErsonen wissen will, bin ich dagegen Helden sowas zu geben und sei es noch so kurz…

Zitat:

- Ein fehlender Spannungsbogen ist natürlich doof. Schau doch mal auf die Liste der RPG-Plots, ob du da nicht noch was drum stricken kannst.
Die ist ja witzig… Danke schön… Mal sehen was ich damit anfangen kann ^^

Zitat:

- Was stört dich an einer großen Belohnung?
Mein Problem mit der Belohnung ist der, dass die Helden sich quasi vom Vertreter des (einen und einzigen) Herrn des Erzes eine Belohnung wünschen können und der Thorwaler ist eh schon auf dem Weg nach Khunchom um sich seine Äxte verzaubern zu lassen. Meine Angst ist einfach, dass er sowas raushaut wie: „mach mir mächtige Äxte“ und dann sowas wie Zwergenspan-Titanium-Äxte-mit-33-facher-Faltung erwartet… Was sich der Zauberer wünscht kann ich mir nichtmal im Ansatz vorstellen (da der Held neu ist)… Ich kann ja nicht einfach knausern — die haben das immerhin den ältesten und ersten Geoden vor sich und direkt in der Nähe den Herrn des Erzes. Was wenn sich die Adlige und der Krieger Reichtum wünschen? Soll ich sie dann in Edelsteinen schwimmen lassen?

Grüße, Luzifel…
2.7.2007, 11:58
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Dom
Zur Liste: Eine gute Idee ist es, einen Plot auszuwürfeln und dann zu überlegen, ob/wie man den in de Situation unterbringen kann. Ok, wenn du keine Idee hast, würfelst du nochmal. Ansonsten ist das sehr anregend.

Zur Belohnung: Ich finde das nicht schlimm, wenn die Charaktere eine große Belohnung bekommen. Vor allem, wenn sich die Spieler was für ihren Charakter wünschen können — denn dann müssen sie selber entscheiden, ob sie sich vielleicht was aussuchen, was ihren Charakter „fertig“ werden lässt (und sie ihn deswegen ablegen) oder ob sie bescheidener an die Sache rangehen. Zumal du als SL ja doch auch immer sagen kannst: „Ok, kriegst du, aber vielleicht nicht eine Tonne Diamanten sondern nur einen Sack voll“ oder „Ok, hier, ein tolles Artefakt, nur leider wird das mit der permanenten Anwendbarkeit nix sondern du kannst es genau 3 Mal benutzen“. „Du willst ne großartige Axt, die 33fach gefaltet ist: Klar, kein Problem. Die gibt dir dann hier ganz tolle Boni auf Schaden und Treffen.“ (Und damit hast du dann nen Abenteuer-Aufhänger: Eine Gruppe Zwerge betrachtet die Axt als Geschenk Angroschs und sieht es als völlig selbverständlich an, dass der Eigentümer diese ihrem Heiligtum spendet…)
7.7.2007, 09:26
Luzifel
Update und erster Spielbericht

Grüße, Luzifel…
7.7.2007, 20:45
E-Mail – WWW
Dom
Ah, interessanter Bericht :) Kannst du die drei Teile des Abenteuers noch kennzeichnen? War die Reise schon Teil 1?
7.7.2007, 22:16
Luzifel
Oh… Klar ^^ Das Teilabenteuer „Die Simia-Flamme der Luft“ beginnt am Schlund in der Siedlung Antalorgol und führt von da aus durch Aranien und einen kleinen Teil der Tulamidenlande in das Emirat Floeszern bei Fasar wo das Finale spielt in dem man die Matriarchin Ingrascha aus den Händen des bösen gierigen Emirs befreit. Der zweite Teil „Der Sultan der Diamanten“ stellt ein astreines Stadtabenteuer im verruchten Fasar dar und der dritte Teil „Das Haupt des goldenen Drachen“ führt in den Raschtulswall zum Djer Angravash und darunter zu den Karfunkelelfen und dem ersten Geoden Brandan.

Ich hab es also tatsächlich geschafft am ersten Abend bereits das Abenteuer tatsächlich aufzuschlagen, wenn wir auch nicht sehr weit gekommen sind ^^
14.7.2007, 18:07
Luzifel
update im ersten Post…
17.7.2007, 11:27
Raffa
Moin,

Zu den Belohnungen als Anregung vielleicht das, was bei unserer Runde da rausgekommen ist:

Die Magierin der Gruppe hat sich eine gewachsene Kristallkugel gewünscht, um darauf logischerweise Kristallzauber wirken zu können. Ausserdem eine etwas längere Unterredung mit Brandan um tiefere Einsicht in das Element Erz zu erlangen (Merkmalskenntnis Ele. Erz).

Der Krieger hat sich, in Anlehnung an die „elementaren Rüstungen“ die man trägt, eine Rüstung gewünscht, die härter ist, als die die er trägt. Dabei hatte die Spielleitung dann die Idee, dass das zwar erstmal so ok ist (härter als normal = mehr RS, bei gleicher Behinderung) allerdings die Rüstung doch nach und nach Schaden nimmt, den man als normaler Schmied nicht reparieren kann, der also elementare Hilfe benötigt um sich zu regenerieren, ansonsten würde die Rüstung nur die normalen Werte haben.

Der Scharlatan wünschte sich ein kleines Männchen aus Stein, dem er einige Bewegungen beibringen kann, die es wiederholen kann. So eine Art kleier Elementargeistfamiliar, den man zur Unterstützung bei Auftritten verwenden kann und den er tatsächlich mit Abrichten dressieren muss. Das Ding kann halt nix grossartiges, ist mehr so ein Zwischending zwischen Manifesto und Elementarer Diener ;)

Die Hexe wünschte sich einmal die Dienste eines elementars wie die wnadelnden Rüstungen rufen zu können und bekam einen Ring, in dem ein elementarer Meister in dem Edelstein gebunden ist, ein Einmalartefakt welches eben einen solchen ruft.

Der Gjalsker wünschte sich einen Heimstein, der dafür sorgen solle, dass die Befestigungen seines Heimatdorfes an Standfestigkeit und Stärke gewinnen und bekam genau diesen auch. Das Ganze dorthin zu bringen ist natürlich ein ganz neues Abenteuer ;)

Im Grossen und Ganzen denke ich, dass die Ssachen entweder tolle Ideen waren, oder aber nicht zu mächtig und doch nützlich.

Ich hoffe, die Anregungen sind hilfreich,

Gruss

Raffa
17.7.2007, 12:23
Luzifel
Das sind wirklich schöne Ideen — Danke ^^ Da werd ich mich bedienen — gerade die Idee mit der Rüstung die zwar sehr gut, aber von einem Schmied nicht zu reparieren ist, finde ich sehr schön und stimmig…

Grüße, Luzifel…
24.7.2007, 16:13
Luzifel
Endlich bin ich zum Schreiben gekommen… Update

Grüße, Luzifel…
24.7.2007, 19:14
E-Mail – WWW
Dom
puh, das ist aber immer viel bei dir ;)

(mal ans Foto gedacht? *nerv*)
29.7.2007, 14:05
Luzifel
So… Endlich Kapitel 1 zu Ende… Spielbericht ist schon oben…

Mein Fazit des ersten Kapitels:
- zahlreiche Logikschwächen, man erfährt z.B. nie warum der Ninchurduggha hinter der Flamme her ist; auch ist die Wirkung der Simia-Flamme auf das Angroschwunder nirgendwo beschrieben; überhaupt hätte ich gern mehr gewusst über das Ritual von Xenos mit welchem er die Flammen geschaffen hat aber dazu muss man wohl „Brogars Brut/Blut/?“ bemühen
- ein noch-so-flüchtiges Lektorat wäre echt ne feine Sache gewesen
- der Emir ist Paktierer im sechsten Kreis der Verdammnis ohne es wirklich zu wissen, dabei muss man einen echten Pakt immer willentlich annehmen, Paktgeschenke oder Schwarze Gaben hatte der Mann auch keine, geschweige denn ein beschriebenes Paktmal — da hätte man ihn auch genausogut zum Nichtpaktierer machen können
- es ist nicht kenntlich gemacht was Vorlesetext sind und was Meisterinformationen, so dass ich faktisch nicht einen einzigen „sags ihnen ins Gesicht“-Text hatte und immer frei erzählt habe; wenn es irgendwas gab, dass man hätte vorlesen können, hab ich es jedenfalls nicht gefunden
- viel Arbeit beim Vergleichen der Angaben im Abenteuer mit den Angaben und Beschreibungen im Band „Land der ersten Sonne“, da diese sich teils stark unterscheiden
+ eine schöne Möglichkeit den Helden Aranien und die Tulamidenlande näherzubringen womit es eine schöne Mischung aus Action und Flavour erzeugen kann
+ einige schöne Szenenangebote — die Audienz bei der Sultana von Palmyrabad oder auch an der Grenze Mittelreich/Aranien waren sehr schön wenn auch einige Kleinigkeiten die wahrscheinlich witzig sein sollen über das Ziel hinaus schossen

Meine abschließende Wertung des Kapitels:
5 von 10
zuletzt geändert: 29.7.2007, 14:07
14.8.2007, 17:09
Luzifel
Kapitel 2: Der Sultan der Diamanten

Termin: Freitag, der 10.08.2007

Nachdem die Helden sich in Fasar von ihrer Erzzwergen-Eskorte gelöst hatten und in der Karawanserei der Mada Basari unterkamen, stellten sie fest, dass im Inneren der Karawanserei ein eigener Basar aufgebaut war auf dem man scheinbar alles mögliche kaufen konnte ohne sich den vielen Gefahren der Straßen Fasars aussetzen musste. Nachdem die Herren der Runde sich mit Rauschkraut und gutem Tabak eingedeckt hatten und zum Entschluss kamen, dass Tulamiden keinen anständigen Schnaps brennen können, fasste man unter Führung der Matriarchin den Entschluss sich das prächtige Hammam (Badehaus) im Stadtteil Sarjabansaraj anzuschauen und zu benutzen. Also charterte man sich bei den Mada Basari einen Stadtführer und zog los.
[Es hat wirklich Spaß gemacht den Helden das Gebäude und die Badegewohnheiten zu beschreiben. Genügend Material für eine schöne Darstellung findet man übrigens im deutschen sowie englischen Wikipedia unter dem Suchbegriff Hammam.]
Abends kam man dann geführt von ihrem Stadtführer wieder zurück und ging nachdem man erfahren hatte, dass die Audienz beim Fürsten Khajid ben Farsid am nächsten Abend stattfinden sollte, schlafen.
Am nächsten Tag machte man erst einmal (erneut mit Führer natürlich) eine Tempeltour zum Tempel der RONdra im Stadtteil Yol Fessar sowie zum dortigen Haupttempel des Feqz. Danach wurde der Tempel der Maha Kusha aufgesucht. Den Tempel beschrieb ich als alt und muffig — trotzdem lagen dort Opfergaben (Lebensmittel und Honig) unterschiedlichen Alters. Die Tür zum Hinterraum war offen wie man feststellte — aufgebrochen und die hinteren Räume geplündert.
[Das diente im Wesentlichen dazu den Spielern zu verdeutlichen, dass einige sehr gierige Leute in Fasar herumlaufen, die selbst vor Tempelraub nicht zurückschrecken. Fasar muss einfach als Höllenloch herüber kommen sonst habe ich als Spielleiter versagt.]
An der Wand im hinteren Bereich entdeckte man dann noch ein Relief, dass Bienen in einem blühenden Reisfeld zeigte. Hasgar fühlte sich daraufhin stark an das Bienenrätsel aus dem Abenteuer „Herrin der Schwärme“ erinnert und tatsächlich stellten die Bienen eine Karte dar. Der Einheimische meinte zu ihnen, dass es diese irgendwohin nörd-westlich der Stadt in den Raschtulswall führt.
[Dies ist zwar nicht Teil des Abenteuers aber Side-Quests wie diesen baue ich gern mal ein, dann können die Spieler es aufgreifen wenn sie wollen oder sie lassen es bleiben.]
Abends zog ich das Festmahl beim Fürsten fast genauso durch wie im Buch steht. Bei den ersten 7 Gängen und deren Begleitung passierte nicht viel. Als ich den achten Gang beschrieb und das Eintreten der „Scharlatanin“ schalteten sofort alle Spieler auf extrem aufmerksam, da man die Scharlatanin interessant fand. Ich beschrieb also ihr Getänzel und ihre Show bis plötzlich der Pandämonium um die Helden herum ausbrach. Einen Moment war man geschockt und dachte an den Ninchurduggha aus dem Kapitel 1. Eine Sekunde später löste die Scharlatanin als die sich die Dämonologin und Paktiererin Marmonidas ausgab, aus den üppigen Ringen die sie an jedem Finger trug die verankerten Dämonen, die das allgemeine Chaos und die Panik spätestens jetzt vollkommen entfesselten. Die Helden retteten sich wie viele der Anwesenden auf die Tische. Die Leibmagier des Fürsten lösten derweil bereits aus den Stäben jeweils einen Gardianum-Dämonenschild und Gardianum-Zauberschild gelöst, während die Tischdame des Fürsten (seine dritte, aber geheime Leibmagierin wie ich beschlossen hatte aus der örtlichen Bannakademie) einen Armatrutz auf diesen wirkte.
[NSC´s dürfen schlichtweg nicht inkompetent wirken. Die gelösten Dämonen waren 8 Difarim, 1 Diebesdämon des Tasfarelel (dieses Eltern-Baumdrachending halt) und zur Sicherheit 1 Zant dessen Rüstschutz dank „Geber der Gestalt“ problemlos von 3 auf lockere 10 erhöht worden war. Damit sah der Zant dann aus wie eine Goldstatue des Bösen und machte richtig Eindruck.]
Es entbrannte ein wilder Kampf in dem die Paktiererin unsichtbar dem Fürsten aus der Distanz Calamans Brosche entwand und sich daraufhin davonteleportierte, während Darian den Zant mit seinem Simyala-Flammen-Aleeza zerlegte. Während dessen schossen die Difarim durch den Raum und auf die Kuppel des Gardianum und sorgten für Ablenkung und Lichtfeuerwerk bis sie schließlich von einem der Leibmagier durch Pentagramma auf einen Schlag exorziert wurden.
Schnell hatte man die Schriftrolle mit der Warnung des Sultans der Diamanten gefunden und verlesen.
Danach dankte der Fürst den Helden und entschuldigte sich dafür die Verhandlungen als Unwürdiger und entehrter Mann nicht weiterführen kann und schon gar nicht ohne Calamans Brosche. Sollten die Helden diese natürlich zurückbringen und ihm wiedergeben, sähe die Situation wieder anders aus. Melodramatisch verabschiedete er sich und schritt aus dem verwüsteten Raum. Kurz darauf schmiss man die Helden und die 3 Brilliantzwerge höflich heraus.

Damit endete der Spielabend.
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