Allgemein gesprochen: Ein Muster ist also eine Art „kondensierte Erfahrung“ von erfahrenen Leuten, wie man erfolgreich ein Problem angeht. Mit dem Wort „Problem“ ist aber jetzt nicht gemeint, dass der Karren im Dreck steckt und man ihn da irgendwie wieder raus kriegen muss. Vielmehr ist mit dem Wort Problem gemeint, dass ein bestimmtes Ziel erreicht werden soll. Oft erscheinen einer erfahrenen Person viele Probleme sehr trivial und werden dann „intuitiv“ richtig gelöst.
Konkretes Beispiel: Feng Shui kann man sicherlich als Sammlung von Mustern zur erfolgreichen Gestaltung und Einrichtung von Wohnraum ansehen. (An diesem Beispiel sieht man aber auch sofort, dass es eventuell im Auge des Betrachters liegt, ob man nun Muster sinnvoll findet oder nicht)
Insgesamt sollte aus diesen Überlegungen klar geworden sein, dass man Muster nicht erfinden sondern nur entdecken kann. Es sind keine theoretischen Überlegungen, was funktionieren könnte, sondern konkrete Anleitungen, was man wie erreichen kann.
Ich habe mir heute auf meiner Hunde-Runde folgendes überlegt: Sollte so etwas nicht auch fürs Spielleiten funktionieren? Müsste es nicht eine Sammlung von funktionierenden Lösungen geben? Dabei spielen natürlich immer die Umstände eine Rolle, wichtig sind außerdem Beispiele. Meist werden solche Muster in formalisierten Beschreibungen festgehalten, so könnte ich mir für Spielleiten-Muster folgendes vorstellen:
1. Name (und ggf. auch alternative Namen)
2. Das Muster in einem Satz
3. Problem und Motivation (Was soll erreicht werden? Warum ist das wichtig?)
4. Lösung (Was ist zu tun?)
5. Situation (Wann kann das Muster angewendet werden? Wann nicht?)
6. Beispiel (das sollte umfassend sein)
7. Verweise auf zusammenhängende Muster
Spoiler zu "ausführliches Beispiel": (anzeigen)
Achtung! Folgendes Beispiel soll nur illustrieren, wie ich mir Muster vorstelle. Inhaltlich ist das sicherlich unvollständig und auch nicht unbedingt richtig. Ich möchte weniger über dieses konkrete Muster reden, sondern vielmehr über die Idee „Muster fürs Spielleiten“ an sich.
Durch Abwechselndes Aufbauen und Einreißen solcher Plattformen, kann Action über längere Zeit aufrecht erhalten werden.
Wenn der SL während des Spieles bemerkt, dass sich einzelne Spieler beginnen zu langweilen und das Spiel gerade in einer Phase der Ruhe ist, kann er diese bereits bestehende Plattform einreißen.
Wenn der SL bemerkt, dass sich einzelne Spieler beginnen zu langweilen und das Spiel gerade in einer actionreichen Phase ist, sollte der SL eher einen Gang zurückschalten, als mit Plattformen zu arbeiten.
Im Spiel stellt sich das aber als relativ zäh heraus – die Spieler spielen zwar gerne mit, aber der SL hat das Gefühl, die Sache könnte ein wenig Pepp vertragen. Die SC befinden sich gerade im Speiseraum und unterhalten sich mit ein paar Mitreisenden. Spontan beschließt der SL, eine riesige Welle kommen zu lassen: Das Schiff beginnt heftig zu schaukeln, die speisenden Passagiere, Tische und andere Einrichtungsgegenstände werden durch den Raum geschleudert.
EDIT: Im Abschnitt „Beispiel“ wäre natürlich ein reales Beispiel, direkt vom Spieltisch, am Besten. Das obige Beispiel habe ich mir spontan aus den Fingern gesogen.
Plattformen
Das Muster in einem Satz
Durch den Aufbau von Ruhephasen und das Stören dieser Ruhe erzeugt der Spielleiter das Gefühl eines actiongeladenen Abenteuers.Problem und Motivation
Der Spielleiter möchte erreichen, dass das Spiel nicht nur so dahinplätschert, sondern ein Gefühl von Action am Spieltisch entsteht. Langeweile soll vermieden werden. Andererseits nutzt sich Spannung aber auch schnell ab – wenn sich lebensbedrohliche Situationen aneinanderreihen, so ist die Wirkung schnell dahin.Lösung
Der Spielleiter baut zunächst eine sogenannte Plattform auf, das ist eine Spielsituation, in der alles im Spiel sicher erscheint. Ins Spiel kehrt Ruhe ein, die Situation ist ungefährlich. Dann durchbricht der Spielleiter diese Ruhe; bildlich gesehen reißt er ein Bein, auf dem die Plattform steht, weg. Die Situation kippt, die Spieler werden zur Handlung gezwungen.Durch Abwechselndes Aufbauen und Einreißen solcher Plattformen, kann Action über längere Zeit aufrecht erhalten werden.
Situation
Das Aufbauen und Einreißen Plattformen kann relativ gut vorbereitet werden. Plant der Spielleiter jedoch eine ganze Folge von Plattformen, so besteht die Gefahr, dass durch die Handlungen der Spieler die geplante Reihenfolge aus den Fugen gerät. Daher sind Plattformen in der Vorbereitung eher geeignet, wenn sie höchstens lose miteinander verkoppelt werden.Wenn der SL während des Spieles bemerkt, dass sich einzelne Spieler beginnen zu langweilen und das Spiel gerade in einer Phase der Ruhe ist, kann er diese bereits bestehende Plattform einreißen.
Wenn der SL bemerkt, dass sich einzelne Spieler beginnen zu langweilen und das Spiel gerade in einer actionreichen Phase ist, sollte der SL eher einen Gang zurückschalten, als mit Plattformen zu arbeiten.
Beispiel
Die SC befinden sich auf einer Schiffsreise. Der Spielleiter hat einen Mordfall vorbereitet und möchte in einer ersten Phase die Schiffsbesatzung und die Mitreisenden einführen, damit die Spieler sich ein Bild von den NSC machen können bevor das eigentliche Abenteuer losgeht. Dazu hat der Spielleiter diverse mögliche Szenen vorbereitet, die die SLC vorstellen.Im Spiel stellt sich das aber als relativ zäh heraus – die Spieler spielen zwar gerne mit, aber der SL hat das Gefühl, die Sache könnte ein wenig Pepp vertragen. Die SC befinden sich gerade im Speiseraum und unterhalten sich mit ein paar Mitreisenden. Spontan beschließt der SL, eine riesige Welle kommen zu lassen: Das Schiff beginnt heftig zu schaukeln, die speisenden Passagiere, Tische und andere Einrichtungsgegenstände werden durch den Raum geschleudert.
Verweise
Kampf, Actionszene, RoutinenEDIT: Im Abschnitt „Beispiel“ wäre natürlich ein reales Beispiel, direkt vom Spieltisch, am Besten. Das obige Beispiel habe ich mir spontan aus den Fingern gesogen.
Was haltet ihr von der Idee? Lohnt es sich vielleicht sogar, eine Sammlung zu versuchen? Was ist verbesserungswürdig?