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RPG allgemein: Muster beim Spielleiten?
16.9.2009, 00:48
E-Mail – WWW
Dom
In der Software-Entwicklung hat es sich mittlerweile eingebürgert, nach sogenannten Entwurfsmustern (Design Patterns) zu suchen und diese festzuhalten, damit nicht jeder Programmierer das Rad neu erfinden muss. So ein Muster ist im Wesentlichen eine erprobte Lösung eines Problemes in einer bestimmten Umgebung. Und diese Muster können niedergeschrieben werden, so dass insbesondere Anfänger diese Muster übernehmen können, um bestimmte Probleme zu erreichen. Diese Idee der Muster ist mittlerweile in anderen Bereichen angekommen, so gibt es beispielsweise für den Bau von Häusern Muster-Kataloge und auch im RPG-Design ist vor einigen Jahren eine umfangreiche Arbeit über RPG-Design-Patterns erstellt worden.

Allgemein gesprochen: Ein Muster ist also eine Art „kondensierte Erfahrung“ von erfahrenen Leuten, wie man erfolgreich ein Problem angeht. Mit dem Wort „Problem“ ist aber jetzt nicht gemeint, dass der Karren im Dreck steckt und man ihn da irgendwie wieder raus kriegen muss. Vielmehr ist mit dem Wort Problem gemeint, dass ein bestimmtes Ziel erreicht werden soll. Oft erscheinen einer erfahrenen Person viele Probleme sehr trivial und werden dann „intuitiv“ richtig gelöst.

Konkretes Beispiel: Feng Shui kann man sicherlich als Sammlung von Mustern zur erfolgreichen Gestaltung und Einrichtung von Wohnraum ansehen. (An diesem Beispiel sieht man aber auch sofort, dass es eventuell im Auge des Betrachters liegt, ob man nun Muster sinnvoll findet oder nicht)

Insgesamt sollte aus diesen Überlegungen klar geworden sein, dass man Muster nicht erfinden sondern nur entdecken kann. Es sind keine theoretischen Überlegungen, was funktionieren könnte, sondern konkrete Anleitungen, was man wie erreichen kann.

Ich habe mir heute auf meiner Hunde-Runde folgendes überlegt: Sollte so etwas nicht auch fürs Spielleiten funktionieren? Müsste es nicht eine Sammlung von funktionierenden Lösungen geben? Dabei spielen natürlich immer die Umstände eine Rolle, wichtig sind außerdem Beispiele. Meist werden solche Muster in formalisierten Beschreibungen festgehalten, so könnte ich mir für Spielleiten-Muster folgendes vorstellen:
1. Name (und ggf. auch alternative Namen)
2. Das Muster in einem Satz
3. Problem und Motivation (Was soll erreicht werden? Warum ist das wichtig?)
4. Lösung (Was ist zu tun?)
5. Situation (Wann kann das Muster angewendet werden? Wann nicht?)
6. Beispiel (das sollte umfassend sein)
7. Verweise auf zusammenhängende Muster

Spoiler zu "ausführliches Beispiel": (anzeigen)

Achtung! Folgendes Beispiel soll nur illustrieren, wie ich mir Muster vorstelle. Inhaltlich ist das sicherlich unvollständig und auch nicht unbedingt richtig. Ich möchte weniger über dieses konkrete Muster reden, sondern vielmehr über die Idee „Muster fürs Spielleiten“ an sich.

Plattformen

Das Muster in einem Satz

Durch den Aufbau von Ruhephasen und das Stören dieser Ruhe erzeugt der Spielleiter das Gefühl eines actiongeladenen Abenteuers.

Problem und Motivation

Der Spielleiter möchte erreichen, dass das Spiel nicht nur so dahinplätschert, sondern ein Gefühl von Action am Spieltisch entsteht. Langeweile soll vermieden werden. Andererseits nutzt sich Spannung aber auch schnell ab – wenn sich lebensbedrohliche Situationen aneinanderreihen, so ist die Wirkung schnell dahin.

Lösung

Der Spielleiter baut zunächst eine sogenannte Plattform auf, das ist eine Spielsituation, in der alles im Spiel sicher erscheint. Ins Spiel kehrt Ruhe ein, die Situation ist ungefährlich. Dann durchbricht der Spielleiter diese Ruhe; bildlich gesehen reißt er ein Bein, auf dem die Plattform steht, weg. Die Situation kippt, die Spieler werden zur Handlung gezwungen.

Durch Abwechselndes Aufbauen und Einreißen solcher Plattformen, kann Action über längere Zeit aufrecht erhalten werden.

Situation

Das Aufbauen und Einreißen Plattformen kann relativ gut vorbereitet werden. Plant der Spielleiter jedoch eine ganze Folge von Plattformen, so besteht die Gefahr, dass durch die Handlungen der Spieler die geplante Reihenfolge aus den Fugen gerät. Daher sind Plattformen in der Vorbereitung eher geeignet, wenn sie höchstens lose miteinander verkoppelt werden.

Wenn der SL während des Spieles bemerkt, dass sich einzelne Spieler beginnen zu langweilen und das Spiel gerade in einer Phase der Ruhe ist, kann er diese bereits bestehende Plattform einreißen.

Wenn der SL bemerkt, dass sich einzelne Spieler beginnen zu langweilen und das Spiel gerade in einer actionreichen Phase ist, sollte der SL eher einen Gang zurückschalten, als mit Plattformen zu arbeiten.

Beispiel

Die SC befinden sich auf einer Schiffsreise. Der Spielleiter hat einen Mordfall vorbereitet und möchte in einer ersten Phase die Schiffsbesatzung und die Mitreisenden einführen, damit die Spieler sich ein Bild von den NSC machen können bevor das eigentliche Abenteuer losgeht. Dazu hat der Spielleiter diverse mögliche Szenen vorbereitet, die die SLC vorstellen.
Im Spiel stellt sich das aber als relativ zäh heraus – die Spieler spielen zwar gerne mit, aber der SL hat das Gefühl, die Sache könnte ein wenig Pepp vertragen. Die SC befinden sich gerade im Speiseraum und unterhalten sich mit ein paar Mitreisenden. Spontan beschließt der SL, eine riesige Welle kommen zu lassen: Das Schiff beginnt heftig zu schaukeln, die speisenden Passagiere, Tische und andere Einrichtungsgegenstände werden durch den Raum geschleudert.

Verweise

Kampf, Actionszene, Routinen
EDIT: Im Abschnitt „Beispiel“ wäre natürlich ein reales Beispiel, direkt vom Spieltisch, am Besten. Das obige Beispiel habe ich mir spontan aus den Fingern gesogen.

Was haltet ihr von der Idee? Lohnt es sich vielleicht sogar, eine Sammlung zu versuchen? Was ist verbesserungswürdig?
zuletzt geändert: 16.9.2009, 00:51
17.9.2009, 17:44
E-Mail – WWW
Dom
Hm, das Interesse scheint ja nicht besonders groß zu sein.

Ich schreibe mal ein paar mögliche Namen von Mustern auf – einerseits als Notizen an mich selbst, andererseits als zusätzliche Diskussionsanregung.

* Vorbereitung
* Improvisation
* Zufallstabellen
* Kampf
* Actionszene
* Routine
* Schneiden
* Namensliste
* R-Map
* C-Web
* Cliffhanger
* Offen Würfeln
* Verdecktes Würfeln

In obiger Liste sind bestimmt auch ein paar Dinge diskussionswürdig.
17.9.2009, 18:03
Brandin
Hallo Dom,

von meiner Seite ist da schon Interesse. Nur noch nicht so viel beizutragen. Ich will ja nicht einfach irgendwas schreiben.
17.9.2009, 18:42
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Purzel
Verschiedene Varianten der Konfliktauflösung, Gummipunkte, Flags, Balance, Freeform, Spielleiter, Verteiltes Erzählen, Metaplot …

Frage:

Welche Dinge nimmst Du als gegeben hin? Was sind die „Axiome“ oder Grundlagen des Rollenspiels, die man nicht als Muster beschreiben muss?
zuletzt geändert: 17.9.2009, 18:50
17.9.2009, 18:58
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Verschiedene Varianten der Konfliktauflösung
Das sind mMn keine Spielleiten-Muster, sondern System-Design-Muster. Auch „Spielleiter“ ist sicherlich hier unpassend.

Aber Purzel, was hälst du denn davon, die Dinge einmal auf diese Weise systematisch aufzuschreiben?

Ich sehe vor allem den Vorteil, dass Vor- und Nachteile, Anwendbarkeit wirklich klar werden.
BTW: Ich denke, in der Aufzählung für die Beschreibung eines Musters fehlen noch die „Konsequenzen“.

1. Name (und ggf. auch alternative Namen)
2. Das Muster in einem Satz
3. Problem und Motivation (Was soll erreicht werden? Warum ist das wichtig?)
4. Lösung (Was ist zu tun?)
5. Situation (Wann kann das Muster angewendet werden? Wann nicht?)
6. Konsequenzen
7. Beispiel (das sollte umfassend sein)
8. Verweise auf zusammenhängende Muster

17.9.2009, 19:00
E-Mail – WWW
Dom
Zur Axiom-Frage: Das ist nicht so leicht. Zunächst einmal soll es um „Spielleiten“ gehen, d.h. die Aufteilung Charakterspieler + Spielleiter ist gegeben. Außerdem ist das geschriebene System gegeben – zwar unbekannt, aber gegeben. Und man sollte davon ausgehen, dass sich die Spieler daran halten.
17.9.2009, 21:59
E-Mail – WWW
Purzel
Okay, ich denke, ich mach da mit. Mehr von mir später.
29.9.2009, 13:25
Brandin
Hallo,

dieses Muster ist mir vor kurzem eingefallen. Ist meine Darstellung des Musters so in Ordnung?

1.Name: spontane Geheimnisse/Informationen einstreuen

2. Das Muster in einem Satz
Hier und da im Plot eingestreute spontane Geheimnisse/Informationen bringen die Spieler meist auf wunderbare Ideen, mit denen man dann als SL weiter arbeiten kann, ohne den Spielern mitteilen zu müssen, dass man gerade improvisiert und alles kurzfristig wegen der Idee der Spieler umgebaut bzw. darauf hin neue eigene Ideen entwickelt hat.

3. Problem und Motivation (Was soll erreicht werden? Warum ist das wichtig?)
Geheimnisse können Spannung fördern. Dies fördert den Spielspaß und Immersion.
Spontane Geheimnisse helfen zu improvisieren und sich leichter auf die Spieler einzustellen. Da der Spielverlauf oft unvorhersehbar ist und Railroading vermieden werden kann, wenn Improvisation gelingt ist diese Hilfe zur Improvisation sinnvoll. Sich auf Spieler einzustellen ist gut da man als SL, mMn, leitet damit alle beteiligten Spaß haben.
Auch werden nicht mehr alle Informationen zur Lösung des Plots führen und eine lebendigere Welt entsteht.

4. Lösung (Was ist zu tun?)
Während des Spiels gibt man den Spielern Informationen die man sich nicht vorher als Hinweise ausgedacht hat. Diese Informationen können belanglos sein oder zu Vermutungen anregen. Dabei assoziiert der SL frei und hat frei den Hintergrund der Kampagne im Kopf.
Nicht alle Geheimnisse sollten Plotrelevant sein.

5. Situation (Wann kann das Muster angewendet werden? Wann nicht?)
Das Muster kann angewendet werden, wenn die SCs Informationen suchen, wenn eine Szenerie beschrieben wird, wenn Gespräche mit NSC stattfinden. Nicht gut angewendet werden kann das Muster in Kampfsituationen, wenn die Spieler sich untereinander besprechen und der SL sich zurück nehmen sollte, es sei denn er wird gefragt.

6. Konsequenzen
Die Lösung des Plots wird länger dauern, da der Rote Faden nicht so deutlich sichtbar ist, denn manche Geheimnisse sind evtl. Sackgassen. Den spontanen Geheimnissen sollte auch gefolgt werden.

7. Beispiel (das sollte umfassend sein)

I.) DSA: Die SCs suchen Informationen zu einer anscheinend magischen Waffe welche sie für den Auftraggeber wiederbeschaffen sollen. Sie erfahren von einem NSC das Gerücht, dass die Waffe mit echsischer Magie verzaubert und von einem Fluch belegt ist. Später bekommen sie eine weitere Information. Auf einer Reise durch ein Dschungeldelta sehen sie Echsenmenschen die sie aus dem Dschungel heraus beobachten. Es gab auch andere Informationen die gestreut worden sind, doch die Spieler springen auf den Hintergrund Echsische Magie an und spinnen ihre Theorie. Dies kann der SL nun aufgreifen um daraus den Plot weiter zu spinnen, auch zwischen den Spielsitzungen, obwohl er dies vorher nicht geplant hat.

II.) Die Gruppe ist auf dem Weg zum Oberbösewicht um ihm das Handwerk zu legen. Auf dem dorthin kommt ihnen ein Wagen mit einer Familie, allerdings ohne Vater, wahrscheinlich mit Fahrer entgegen. Hintergrund: Der Feind wusste vom Kommen der Helden und schickt seine Familie weg, damit sie in Sicherheit sind, während er sich auf den Angriff vorbereitet. Die Spieler wissen nicht genau was dies zu bedeuten hat, bekommen aber Informationen welche die Spielwelt lebendig machen.

8. Verweise auf zusammenhängende Muster
-
29.9.2009, 19:30
Dom
Man kann (und sollte) immer über Muster diskutieren – nur so können sie überhaupt gefunden, definiert und gegenüber anderen Mustern scharf abgegrenzt werden. Daher werde ich jetzt mal versuchen, deine Musterbeschreibung zu zerfetzen, damit wir sie hinterher (hoffentlich gemeinsam) wieder zusammenbauen können.

Vielleicht noch ein paar Infos zu Mustern in der Software-Entwicklung: Es gibt Konferenzen über Muster. Die bestehen aber nicht darin, dass die Leute hingehen und ihre drei letzten Muster in einem 25-Minuten-Vortrag vorstellen und danach kommt der nächste Redner an die Reihe. Sondern die Leute kommen auf der Konferenz zusammen, haben ausformulierte Vorschläge für neue Muster dabei, und diskutieren dann in Gesprächsrunden darüber. Der Vorschlag wird total auseinandergenommen, analysiert und hinterher kommt hoffentlich eine echte, coole Musterbeschreibung heraus, die in gewisser Weise allgemeingültig ist.

Ich war selber auch noch nie dabei, hoffe aber, dass wir es hinkriegen, wirklich offen über deinen Vorschlag (und andere, die hier vielleicht auftauchen) zu diskutieren.

Daher gehe ich jetzt mal Schritt für Schritt durch deine Musterbeschreibung durch.

1. Was mir an dem Namen nicht gefällt, ist der Schrägstrich. Irgendwie deutet der für mich darauf hin, dass es sich nicht um ein Muster, sondern eventuelle um mehrere handeln könnte. Um was geht es denn nun? Informationen? Geheimnisse? Ist beides gleichwertig?

2. Hier würde ich eher erwarten, dass du beschreibst, was du tatsächlich tust. Du gehst darauf aber nur im ersten Satz nebenbei ein. Letztendlich ist es sinnvoll, bei einer Beschreibung diesen Punkt als letztes wirklich zu fixieren – denn letztendlich soll das ja eine Zusammenfassung des Musters sein.

3. Hier bewertest du deine Idee ("ist gut"), statt darauf einzugehen, wo das Problem liegt. Zudem gehst du nur auf Geheimnisse, nicht auf Informationen ein. Warum wendest du das Muster an? Was willst du erreichen?
Was ich aus diesem Abschnitt herauslesen kann: Du möchtest Spannung, Spielspaß und Immersion fördern, außerdem Railroading meiden und eine Improvisationshilfe geben.
Also etwa: „Das Spiel soll spannend gestaltet werden und die Spieler sollen leicht in ihre Rollen eintauchen können. Dabei wird der Spielleiter bei der Improvisation unterstützt und Railroading wird vermieden.“

4. Die Wörter Information und Geheimnis werden nicht klar getrennt, ich als Leser werde etwas verwirrt. War vorher noch hauptsächlich von Geheimnissen die Rede, so kommen hier Informationen ins Spiel.
Insgesamt erscheint mir der erste Absatz sehr klar und eindeutig formuliert. Ich verstehe folgendes: „Ich gebe den Spielern irgendwelche nicht-vorbereiteten Informationen; die müssen aber natürlich zur Kampagne passen.“
Den zweiten Abschnitt dagegen verstehe ich nicht. Was heißt denn „plotrelevant“ in diesem Zusammenhang?

Was mir hier noch fehlt: Wie sehen die Infos denn aus? Ich denke mal, sie sollten in gewisser Weise geheimnisvoll sein. Also nicht „Hier in der Gegend war das Wetter dieses Jahr gut, so dass wir sogar Getreite an Runkenau verkaufen konnten.“ Oder auch nicht „Erna hat letzte Woche den Hans geheiratet. Das war ein Fest! Ich hatte am nächsten Tag einen ganz schönen Schädel!“

Aber wie sollen sie denn nun sein? Kann man die geeigneten Infos irgendwie näher beschreiben? Abstrakt erklären?

5. Jo, okay.

6. Die Lösung welches Plots dauert länger? Ich vermute mal, du gehst davon aus, dass der SL einen Plot vorbereitet hat. Ist das notwendig? Ich glaube nicht. Auch wenn man z.B. nur „Tavernenspiel“ betreibt, können solche eingestreuten Infos das Spiel auch in eine interessante Richtung lenken.
Den zweiten Satz verstehe ich nicht: „Den spontanen Geheimnissen sollte auch gefolgt werden.“ Ist das eine Aufforderung an die Spieler? Soll der SL denen das so sagen? Oder soll das bedeuten: „Der SL muss damit rechnen, dass die Spieler ihre bisherige Spur verlassen und den neuen Geheimnissen nachjagen“?

7. Die Beispiele finde ich nicht so dolle.
zu I: Das ganze könnte der SL auch so vorbereitet haben, zudem ist es relativ unkonkret. Was ist davon spontan? Wo ist der Vorteil gegenüber der Vorbereitung? Das sehe ich noch nicht.

zu II: Das Beispiel ist wesentlich konkreter, aber auch hier ist mir nicht klar, welche Information der SL jetzt spontan eingestreut hat und warum.

8. Okay, andere ausformulierte Muster gibt es kaum. Aber wenn es sie denn in Zukunft gibt, wäre sowas wie „Vorbereitung“ ein guter Kandidat.
Auf jeden Fall ist das ein vielversprechender Vorschlag, den wir bestimmt rund geschliffen kriegen. Um nicht alles mit meinen Ideen zu erdrücken, höre ich hier mal auf und erwarte gespannt andere Antworten. :-)
14.10.2009, 13:35
Brandin
Bin endlich mal dazu gekommen den Text zu überarbeiten.

1.Name: spontane Informationen einstreuen

2. Das Muster in einem Satz
Der Spielleiter streut während des Spielabends Informationen ein die ihm spontan zum Plot einfallen, welche er nicht vorbereitet hat. Diese Informationen können Plotrelevant werden, müssen dies aber nicht.

3. Problem und Motivation (Was soll erreicht werden? Warum ist das wichtig?)
Problem:
Komplett geplante Informationen wirken eventuell hölzern. Die Spieler gehen oft Wege die man als SL nicht voraussehen kann. In solch einem Fall kann der geplante Plot nicht reibungslos gespielt werden. Der SL muss improvisieren.
Motivation:
Der Effekt, dass Spieler oft unvorhersehbare Dinge tun, soll ausgenutzt werden. Der SL improvisiert Informationen und kann sich besser anpassen. Eine Geschichte entwickelt sich während sie erzählt wird.
Was soll erreicht werden?
Durch das Improvisieren spontaner Informationen kann sich der SL besser auf die Spieler einstellen. Dies ist wichtig um die Stimmung des Abends zu erfassen und darauf einzugehen. Railroading wird entweder vermieden oder fällt nicht so stark auf. Nicht alle Informationen sollen zur Lösung des Plots führen und eine lebendigere Welt entsteht.
Warum ist das wichtig?
Weil es fördert den Spielspaß, Spannung und Immersion fördert.

4. Lösung (Was ist zu tun?)
Während des Spiels gibt man den Spielern Informationen die man sich nicht vorher als Hinweise ausgedacht hat. Diese Informationen assoziiert der SL frei und hat frei den Hintergrund der Kampagne im Kopf. Es können auch Informationen an die Spieler weitergegeben werden, welche die Spielwelt ausgestalten und die nichts, oder noch nichts, mit dem Plot zu tun haben.

5. Situation (Wann kann das Muster angewendet werden? Wann nicht?)
Das Muster kann angewendet werden, wenn die SCs Informationen suchen, wenn eine Szenerie beschrieben wird, wenn Gespräche mit NSC stattfinden. Nicht gut angewendet werden kann das Muster in Kampfsituationen, wenn die Spieler sich untereinander besprechen und der SL sich zurück nehmen sollte, es sei denn er wird gefragt.

6. Konsequenzen
Das Spiel kann länger dauern, da der Rote Faden nicht so deutlich sichtbar ist, denn manche Infomationen sind evtl. Sackgassen. Wenn die Spieler den Informationen folgen sollte der SL diese auch ausgestalten oder bei Sackgassen relativ schnell klar machen, dass es hier nicht weiter geht.

7. Beispiel
Die Gruppe ist auf dem Weg zum Oberbösewicht um ihm das Handwerk zu legen. Auf dem dorthin kommt ihnen ein Wagen mit einer Familie, allerdings ohne Vater, wahrscheinlich mit Fahrer entgegen. Hintergrund: Der Feind wusste vom Kommen der Helden und schickt seine Familie weg, damit sie in Sicherheit sind, während er sich auf den Angriff vorbereitet. Die Spieler wissen nicht genau was dies zu bedeuten hat, bekommen aber Informationen welche die Spielwelt lebendig machen. Spontan eingestreut wurde hier der Wagen mit der Familie des Oberbösewichts. Die Gruppe hatte auch die Möglichkeit sich zu teleportieren. Hätte sie dies gemacht, wäre die Information nicht sinnvoll gewesen. Eine Vorbereitung wäre also umsonst gewesen. Theoretisch kann jede vorbereitete Information überflüssig werden.

8. Verweise auf zusammenhängende Muster
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