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29.5.2007, 20:47
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Dom
Ich probiere, wie sicherlich so mancher von euch weiß, gerne mal mir bislang unbekannte Erzählspiele aus. In diesem Thread möchte ich eine Sammlung von Spielen machen, von denen ihr meint, man müsste sie unbedingt mal ausprobieren.

Natürlich sollte hier schon mehr als nur der Name des Spieles auftauchen: Es sollte schon einen guten Grund geben, warum man sich das Spiel mal ansehen sollte. Dann sind auch Infos zum Thema „Woher bekommt man das und wie teuer ist es?“ sehr nützlich.

EDIT: Achja, und obwohl ich mit einem abgefahrenen, kleinen Spiel wie „The Pool“ angefangen habe, darf hier natürlich auch D&D, Artesia, Engel, PP&P oder sonstwas „großes“ auftauchen. Erzählt einfach von dem Spiel, das ihr gerne mögt.
zuletzt geändert: 29.5.2007, 21:08
29.5.2007, 21:05
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Dom

The Pool

Für mich ein echter Augenöffner. Viel einfachere Regeln für ein Erzählspiel gibt es nicht. Und das beste ist: Player-Empowerment ist ganz dick mit eingebaut und funktioniert so nebenbei. Daher eigent sich The Pool nicht für vorbereitete Abenteuer oder Spiele mit einem starken Spielleiter, sondern es ist ein Spiel für das gemeinsame Erzählen von Geschichten. Dafür muss sich der SL aber kaum auf das Spiel vorbereiten. Eine grobe Idee reicht.

Wieso ich jetzt darauf komme: Gestern erst haben wir ein Problem gehabt. Es war D&D-Spieleabend im Teamspeak und Heike ist nicht aufgetaucht, weil sie Hardware-Probleme hat. So haben wir überlegt: Was machen wir nun? Und sind schnell auf The Pool gekommen. Auf ein Genre haben wir uns in 5 Minuten geeinigt, die Charaktererschaffung war nach weiteren 10 Minuten gegessen. In der Zeit hat sich Purzel als SL eine Situation ausgedacht und uns drauf los gelassen. Dann haben wir noch knapp 2 Stunden gespielt, und es hat viel Spaß gemacht.

Trotzdem ist es kampagnenfähig und hat im Gegensatz zu so manch anderem, einfachen System auch eine Charaktersteigerung mit eingebaut.

Einen kleinen Nachteil muss ich aber auch loswerden: Die Wahrscheinlichkeiten sind so mittelmäßig gut durchdacht. Hat man einmal alle seine Würfel verloren, so ist es an dem Abend kaum möglich, wieder welche dazu zu bekommen. Der Teufel scheißt immer auf denselben Haufen. Da wäre es besser, eine kleine Hausregel einzubauen (z.B. wer unter 9 Würfel hat und freiwillig nicht erzählt bekommt 3 statt 1 dazu).

Achja, Links hab ich auch noch:
Dom

EDIT2: URLs angepasst
zuletzt geändert: 13.12.2007, 20:52
25.8.2007, 11:01
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Harald
Artesia

Auf den ersten Blick ist Artesia das klassische Lizenz-Rollenspiel – die Welt ist einer erfolgreichen Comic-Serie entnommen, und im Klappentext steht was von Fuzion und LifePath. Ein tumber Versuch, schnell Geld aus dem Nischenmarkt Rollenspiel zu ziehen (Wie die Masterbook-Serie von WEG früher) oder ein mehr schlecht als recht als Fanbook getarntes Rollenspiel im Versuch, auch Comic-Fans anzusprechen?

Weder noch. Es gibt da ein paar Details, Hintergrundbeschreibung und System auf stabile Füße stellen: Zum einen ist der Autor des Rollenspiels auch der Autor der Comics – wir haben es hier also nicht mit einer Arbeit durch Dritte zu tun bei der der vorgebliche Widerspruch zwischen Rollenspiel-Adaption und Werktreue durch ungezählte Abstimmungsrunden immer zugunsten der Werktreue und auf Kosten von Spielbarkeit aufgelöst wird.

Und Mark Smylie ist selbst jahrzentelang aktiver Rollenspieler und Spielleiter gewesen. Er hat die Comic-Serie Artesia wohl auch eingedenk seiner Rollenspiel-Erfahrungen entwickelt und gestaltet und es ist ihm gelungen eine große, stimmige Welt zu schaffen, die wenige der klassischen Fantasy-Klischees aufgreift. Ohne jetzt einen tieferen Einblick zu geben: Es ist eine Welt voll Magie, Geistern, Göttern und Kriegen die sich wie in einem Mosaik zu einem fantastischen Ganzen zusammenfügt und den Hauptfiguren der Geschichte Tiefe und Motivationen verleiht, ihre Ziele zu verfolgen.

Artesia ist ein martialisches, gefährliches Spiel; es hat eine Vielfalt von Regeln, die in ihrer Ganzheit barock anmuten aber ein einheitliches Ganzes bilden. Diese Ganzheit ist zu Beginn überwältigend, aber es gibt zwei Bereiche, die Artesia aus der Ecke der nicht weiter erwähnenswerten Kino/Buch-Adaptionen hervorheben, da sie das Spiel erzählerisch gestalten: Die Charaktererschaffung (das LifePath-System) und die Erfahrungspunkte-Mechanik. Beide sind auf ihre eigene Art in die Spielwelt eingebettet und bieten einen Haufen Möglichkeiten, einen Charakter von Beginn an mit Leben zu füllen und im Laufe des Spiels mit relevantem Bezug auf das Geschehen weiterzuentwickeln.

Die Charaktererschaffung

Artesia setzt auf ein LifePath-System; Man ermittelt nicht nur die Herkunft, Abstammung, das Geburtsdatum, Omen bei Geburt, Familienverhältnisse und Kindheitsereignisse, sondern auch ein Stück 'Vorgeschichte' – üblicherweise die letzten fünf Jahre des Charakters, in Jahresschritten. All diese Elemente sind perfekt in die Welt eingepaßt und vermitteln schon von Anfang an eine Idee davon, was Inhalt und Antrieb der Geschichten auf der „Bekannten Welt“ sind.

Dabei ist jeder dieser Schritte zwar bestimmend für einen oder eine Menge Werte auf dem Charakterbogen, aber gerade in den letzten fünf Jahren bekommt man immer wieder Pakete von Eigenschaften und Punkten, mit denen man seine Spielfigur (innerhalb gewisser Parameter) nach eigenem Gusto gestalten kann. Dieser Prozeß schafft in der Regel ziemlich schnell ein großes Ganzes, dass man als lebendigen Charakter in einer lebendigen Welt wahrnimmt.

Bei einer Demo-Session, in der ich nur die Charaktererschaffung mit zwei Leuten gemacht habe, gab es einen Charakter, der im ersten Jahr eine unglückliche Liebesbeziehung hatte und danach immer nur kurze Techtelmechtel, am Ende aber einen reichen Gönner fand (bzw. eine Gönnerin) – die Geschichte war klar: Nach Verlust seiner Jugendliebe hat der Gutaussehende (die Werte gaben das her) Charmeur versucht sich durch ein amouröses Abenteuer nach dem anderen abzulenken, bis er tatsächlich mal an eine Gräfin geriet, deren Nachwuchsproblem er tatkräftig gelöst hat…

Auf der anderen Seite muß man aufpassen, dass man sich nicht verzettelt: Wenn man jedes Ereignis für sich nimmt, bekommt man möglicherweise eine hochkomplexe Persönlichkeit, die zerissen und ohne Ziel wirkt, von den Werten her zwar spielbar ist aber keine klare Linie erkennen läßt. Das LifePath-System wirft Bauklötze aus, die Brücke (zur Story) muß man selbst daraus bauen.

Oh, auf Balance und Ausgeglichenheit ist dieses System nicht ausgelegt: Man kann mit Pech durchaus eine Figur haben, deren Werte in bestimmten Bereichen unglaublich schlecht sind. Das kann man entweder akzeptieren und damit (und daran) arbeiten; da aber bei allen LifePath-Tabellen „roll or choose“ steht, ist eine weiche Anpassung an eine eigene Idee einer Figur durchaus möglich, ohne gleich das Spiel zu sprengen.

Eine letzte Anmerkung, bevor ich zum Erfahrungspunktesystem komme: Artesia ist ein Spiel für Leute, die ihre Charaktere optimieren. Im Kaufsystem ist genug Musik drin, einen naiv/geradeheraus gebauten Charakter in seiner Effizienz nochmal deutlich zu steigern. Das ist nach meinem Dafürhalten aber nur eine weitere Ebene, in der sich die Realität der Spielwelt wiederspiegelt, dass nur die Gerissenen wirklich weiterkommen und das Macht nur die erhalten, die danach greifen.

Das Erfahrungspunkte-System

Bei Artesia gibt es keine Erfahrungspunkte für Anwesenheit, 'gutes Rollenspiel', 'coole Sprüche' oder in Abhängigkeit der besiegten Monster – naja doch, aber vielleicht anders als bei D&D oder DSA.

Grundlage für die Erfahrungspunkte sind die Arkana wie wir sie aus dem Tarot kennen, auf der Spielwelt „Book of Dooms“ genannt. Jedem dieser Arkana ist ein Thema zugeordnet, und wenn man diesem Thema entsprechend handelt, gibt es Erfahrungspunkte, die aber auch nur thematisch gebunden eingesetzt werden können. Emperor-Arkana gibt es für Leute, die Macht ausüben. Jedes Arkanum wird allgemein beschrieben (welche Bereiche es abdeckt), im Bezug auf die Darstellung im Book of Dooms, und was für Leute diesem Arkanum folgen. Beim Emperor steht zum Beispiel:

Zitat:

The Path of the Emperor is favored amongst those who use strength and force to impose rules and the Law upon themselves or others. Those upon the Emperor's Path may pledge themselves to the safety and sanctity of wider communities outside their family (the group, the tribe, the realm) but ensure that safety and sanctity through the policing of the group's behavior and internal cohesion. Those who join or lead groups, taking power over others or submitting to force and hierarchical structure, are on the Emperor's Path.

Wie bereits erwähnt gibt es eine Liste von Attributen, Vor- und Nachteilen die man kaufen (oder loswerden) kann sowie eine Liste mit Handlungen, für die man Punkte in diesem Arkanum bekommt. Beim Emperor fängt das bei Loyalität zeigen und gewinnen an und hört bei Kaiser/Kaiserin werden auf.

– das ist übrigens ein weiterer Punkt, der unüblich für eine Rollenspieladaption einer bestehen den Welt ist: Der Autor hat jede Menge Möglichkeiten und Hinweise darauf eingebaut, dass die Charaktere selbst Macht und Einfluß anstreben; ich glaube nicht dass er erwartet, dass man sich an die Geschehnisse in seinen Comics hält, wenn man eine Kampagne auf seiner Welt spielt –

Von den Arkana gibt es 22 und jeder Charakter kann zu jeder Zeit Erfahrung gemäß aller Arkana bekommen. Es gibt keine Charakterklassen, keine splat packs, keine harten Grenzen in dem, was man tun kann oder wofür man gerade in diesem Augenblick Erfahrungspunkte bekommt. Aber wenn man in einem Bereich viel erreichen will, gibt es klare Wege dorthin, die sich überschneiden und immer wieder Wendepunkte und Kreuzungen enthalten… Letztlich führen die Arkana dazu, dass die Entwicklung der Persönlichkeit sich eben auch mechanisch auswirkt, Entscheidungen nicht folgenlos verblassen, und dass Ambitionen nur durch aktives Handeln erreicht werden können.

Artesia ist von den Erzähl- und Indie-Spielen sicher auch deswegen ein besonderes, weil man es nicht in ein bis drei Sitzungen anspielen und „begreifen“ oder „erfahren“ kann (übrigens gilt das meiner Meinung nach für viele andere Spiele auch; drei Sitzungen sollte das Minimum sein bevor man sich eine abschließende Meinung macht) – Artesia fordert eine Kampagne, den Willen sich mit einer dichten Welt und einem komplexen Regelwerk auseinanderzusetzen, aber dann wird man auch belohnt.

Das Buch selbst ist eines der schönsten, die ich besitze (nicht weiter verwunderlich), in der regelmäßigen Anwendung jedoch ist der fehlende Index sehr mißlich. Die Fülle der Regeln (und die daraus resultierende 'Quest for the Modifiers') führt gerade zu Beginn schnell dazu, sich mal in den Seiten zu verlieren; eine gewisse Eingewöhnungszeit vorausgesetzt wird das aber auch besser.

Wer eine dichte Fantasywelt (ohne Elfen, Zwerge oder Orks) und eine dichte Regelwelt mag, kann bei Artesia glücklich werden. Ein klassisches Erzählspiel ist es nicht; aber es ist auch keine klassische Fantasy-Melange. Wer Inspiration und neue Ansätze sucht, ohne gleich die bekannte Rollenspielwelt „aus den Angeln heben“ zu wollen, für den ist Artesia womöglich ein sanfter Einstieg.
1.9.2007, 22:52
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Harald
Primetime Adventures

Die beste Fernseserie, die es nie gab – so lautet der Untertitel von Primetime Adventures, ab hier nur noch kurz PtA. Es geht also darum, fernsehserienartige Geschichten zu erzählen; als Beispiele für Vorbilder werden Buffy the Vampireslayer, Battlestar Galactica, The Sopranos und andere genannt. Alle diese Serien haben gemein, dass es neben der genregemäßen Story immer auch um die persönlichen Anliegen der Protagonisten geht.

Da es ja darum geht, eine Fernsehserie zu spielen die es nie gab, ist der erste Schritt zu einem erfolgreichen Spiel der „Pitch“, eine Diskussion der Spieler über das Genre das gespielt werden soll. Es gibt zwar einen „Producer“, der im späteren Spielverlauf spielleiterähnliche Aufgaben übernimmt, doch er legt nicht allein fest, wie die Serie aussieht, wo sie spielt, und was für Protagonisten es gibt. Wenn der Producer hier schon Aufgaben hat, dann klassische Mediation und Zusammenführung der verschiedenen Ideen.

Aus dem Pitch entwickeln sich schon Ideen für Charaktere – die hier natürlich Protagonisten heißen – das kann ganz schnell und grob gehen ("OK, wir spielen Mafia-Melodram; wir brauchen den Don, seine rechte Hand, den Torpedo, den Verräter… noch irgendwen?“ … „Vielleicht einen Fahrer? Irgendwen, der unauffällig ist?") oder ausführlicher vorbereitet werden – hier helfen die ganzen klassischen Methoden Beziehungsgeflechte aufzuarbeiten; von der Cluedo-Matrix bis hin zur R-Map ist alles erlaubt.

Dementsprechend suchen sich die Spieler dann ihre Protagonisten aus. Jeder Protagonist hat eine „Issue“, ein Problem dass sein Serienleben bestimmt. Beim Don kann das Machtverlust sein – schließlich ist er alt und spürt, dass sein Lebenswerk in Gefahr ist; beim Torpedo Loyalität – rettet er seine Familie, oder steht er zum Don und geht mit ihm unter? Neben diesem Problem hat jeder Protagonist Vorteile, Verbindungen, ein eigenes Set sowie möglicherweise eine Nemesis.

Außerdem gibt es bei PtA die Idee der „Screen Presence“ – für jede Folge einer Staffel (die 5 oder 9 Folgen/Sitzungen hat) werden die A- B- und C-Charaktere festgelegt. Ein Beispiel aus Star Trek wäre die Frage, ob die Folge von der Brücke (Captain hat hohe Screen Presence), dem Maschinenraum (der leitende Ingenieur steht im Vordergrund) oder einem Außenteam bestimmt wird (das wäre dann der Wissenschaftsoffizier). Es gibt immer einen A-Charakter, dessen Issue in dieser Folge zentral behandelt und möglicherweise aufgelöst wird. Beim Mafiabeispiel bleibend sollte man also den Don ganz am Ende als A-Charakter aufstellen, wenn man das klassische alles entscheidende Blutbad als fulminantes Finale erwartet. Steht er zu Beginn in der ersten Reihe, nimmt die Serie sicherlich ganz andere Züge an.

Mit dem Pitch, der Charaktererschaffung und der Verteilung der Screen Presence hat man eine ganze PtA-Serie vorbereitet. Dann kanns eigentlich mit dem Spiel losgehen. Hier beginnt PtA vollends, sich anders zu verhalten als ein regelarmes/regelloses Spiel.

Jede Folge beginnt mit einer Szene, die vom Produzenten vorgegeben ist. Dabei legt er nur fest, Wer sich an Welchem Ort befindet und Worum es geht – dabei muß er nicht alle Protagonisten einbauen. Die Szene wird solange bespielt, bis der zentrale Inhalt in einem Konflikt kulminiert. Ein Konflikt bedeutet: Einer der Charaktere möchte etwas erreichen, aber es wird ihm nicht einfach so gelingen. Charaktere setzen für ihre Konflikte passende Verbindungen, Vorteile, ihre Screen Presence und möglicherweise einen Bonus für ihr persönliches Set oder weil ihre Nemesis betroffen ist ein. Der Produzent hat ein eigenes (begrenztes) Budget, mit dem er die Opposition ausstatten kann.

Das Konfliktsystem regelt zwei verschiedene Dinge: Wer den Konflikt gewinnt, und wer erzählen darf, was genau passiert. Und das geht so: Für jeden Punkt aus Screen Presence, Vorteil, Verbindung etc.; bzw. für jeden Punkt Budget wird eine Karte aus einem Pokerdeck gezogen – wer die meisten roten Karten hat, gewinnt den Konflikt (gewinnt der Spieler, geht der Konflikt im Sinne seines Protagonisten aus; gewinnt der Produzent, gerät der Protagonist in Schwierigkeiten oder so); Wer aber die höchste Karte gezogen hat bekommt das Erzählrecht und bestimmt wie der Konflikt genau ausgeht.

Die weiteren Szenen einer Folge werden je von einem Spieler inszeniert, nach den gleichen Vorgaben wie beim Produzenten. Man muss seinen eigenen Charakter nicht einbauen, kann das aber tun. Eine Folge ist zu Ende, wenn das Problem des A-Charakters sauber abgehandelt wurde. Danach gibt es noch eine Szene, die das Geschehen abbindet. Eine Folge endet mit einer Vorschau auf die nächste Folge ("Seien sie auch nächste Woche wieder dabei, wenn…").

Das wichtigste an PtA habe ich bisher verschwiegen: Fan Mail. Wenn ein Spieler das was jemand am Spieltisch tut, besonders toll findet, kann er Fan Mail vergeben. Fan Mail ist nicht unbegrenzt sondern wird aus der Menge der Budget-Punkte vergeben, die der Produzent schon ausgegeben hat.

Mit Fan Mail kann man zusätzliche Karten für Konflikte kaufen; wenn diese Karte ein Erfolg ist (rot), geht der Punkt wieder ins Bude get des Produzenten – sonst ist er verloren. Außerdem kann man mit Fan Mail Charaktere in Szenen einkaufen.

Die verschiedenen Elemente des Spiels – Pitch, Protagonisten, Screen Presence, unabhängige Ermittlung von Konfliktausgang und Erzählrecht, Budget und Fanmail – bilden zusammen einen effizienten Geschichten-Motor. Schwierigkeiten kann es geben, wenn man mit Leuten spielt die keine Fernsehserien kennen oder denen die Aufstellung von Szenen schwerfällt. Beim ersteren hilft eine gut sortierte DVD-Sammlung von Serien, in deren Stil man spielen will; bei zweiterem Üben.

Caveat: Es gibt im Netz eine Menge Spielberichte von PtA-Runden, die streckenweise verhausregelt wurden. Deswegen meine Empfehlung, sich mehr an das Buch und die eigene Intuition zu halten als an diese Berichte. Wer mehr Ideen zu Fernsehserien und ihren klassischen Elementen braucht, schaue auf dem TV Tropes Wiki, dass eine ausgezeichnete Sammlung von Erzählfragmenten, Ideen, Genres und Jargon-Bergiffen ist.

Die 12$ für das auf der Homepage von Dog Eared Designs erhältliche PDF sind gut investiertes Geld; wer die knapp 100 Seiten lieber in Papier haben will, wird beim Sphärenmeister fündig.
2.9.2007, 06:11
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alexandro
Engel
Engel spielt in einer europazentrischen Endzeitwelt, welche in ihrer Entwicklung aus diversen ingame-Gründen dem Mittelalter ähnelt (Feudalstrukturen, starke Kirche, niedriger Bildungsgrad, Millenniumsängste…).
In anderen Punkten jedoch gibt es gravierende Abweichungen, so gibt es zum einen die Diadochen (auch Schrottbarone genannt), welche die Technologie der vergangenen Zeiten horten und sich mit dieser eine Art von wirtschaftlicher und politischer Autonomie erzwingen. Zum anderen gibt es die Fegefeuer, riesige Feuersäulen die über die Landschaft ziehen und alles in ihrem Weg platt machen, sowie grauenhafte Insektenmonster hervorbringen.
Die dominante Religion in dieser Welt, die Angilitische Kirche, vertritt die Lehre, dass diese Geschöpfe Diener des Hernn der Fliegen (klassische Satan-Variante) seien und eine Strafe für die Sünden der Menschen. Die Kirche steht allerdings nicht allein da, sondern verfügt überdies über eine schlagkräftige Truppe von „Engeln“, welche die Verteidigungslinie gegen die bösen Kreaturen darstellen und gleichzeitig die Vormachtstellung der Kirche sichern sollen (was- so wird es ihnen zumindest eingeredet, erst später werden sie mit moralischen Grauzonen konfrontiert- auch den Vormarsch des Herrn der Fliegen aufhält).
Entsprechend den Idealen der Kirche, welche den kindlichen Zustand glorifiziert kommen Engel als Kinder und ohne Erinnerung auf die Welt. Sie gebieten über großartige Kräfte, welche sie allerdings bei zu häufiger Anwendung ermüden lassen. Sie sind aufgeteilt in 5 Orden:
Michaeliten- Anführer
Gabrieliten- Kämpfer
Ramieliten- Wissensbewahrer (Taktiker?)
Raphaeliten- Heiler
Urieliten- Kundschafter
(eigentlich gibt es noch 3 weitere Orden, welche allerdings so gut wie nie „im Feld“ eingesetzt werden und auch in der Regel nicht für SC gedacht sind).

Wie spielt man das Ganze nun?
Eigentlich nicht wesentlich anders als klassische Rollenspiele, was die SL-Spieler-Aufgabenverteilung betrifft, allerdings führt das System zu einem wesentlich anderen Spielgefühl.
Dieses ist komplett freeform gehalten, will heißen es werden keine Zufallsmechanismen irgendeiner Art verwendet. Ausführliche Prosatexte beschreiben (in groben Zügen), wozu Engel in der Lage sind, aber in der Regel muss sich die Gruppe auf ihren eigenen Stil einigen (ein gutes Beispiel ist die Passage „ein Engel ermüdet nach häufiger Anwendung seiner Kräfte“- wie oft ist häufig? Das entscheidet die Gruppe). Diese vage Regelung ist ein Feature des Systems und kein Bug, solange man eine entsprechende Konsistenz wahrt: wenn einmal etwas funktioniert, dann können die Spieler davon ausgehen, dass es wiederholbar ist. Und natürlich müssen (das versteht sich eigentlich von selbst, sollte aber noch einmal wiederholt werden) für NSCs die selben Gesetze gelten wie für SCs und der Erzähler sollte konsistente Spieleraktionen nicht aus Storyrailroadgründen blockieren usw.
Durch das langsame Kennenlernen und Ausloten der Möglichkeiten, sowie der Entfaltung der (teilweise recht monumentalen) Szenerie, wird ein „Sense of Wonder“ erzeugt, welcher einem Spiel über Kinder welche die Welt entdecken gerecht wird.
Bei den Aktionen welche die Charaktere unternehmen gibt es 3 Möglichkeiten:
1.) es ist eine Aktion, welche immer klappt
2.) es ist eine Aktion, welche immer fehlschlägt
3.) es ist eine unbestimmte Aktion, bei der sich die Gruppe nicht sicher ist
Bei 1.) heißt „klappen“ nicht „sofort klappen“ (dafür sind idR die Kräfte da), es kann durchaus sein, dass der Zeit- und Kraftaufwand erheblich ist, was der Gruppe die Möglichkeit gibt über effizientere Lösungsmöglichkeiten nachzudenken. Abhängig davon wie der SL den/die Gegenspieler für das Abenteuer konzipiert hat können Spieleraktionen diesem durchaus Möglichkeiten bieten, um die Situation der SC zu verschlimmern.
Letzteres gilt um so mehr für 2.), allerdings sollte ein guter SL dies nicht als Möglichkeit sehen, einen SC aus dem Spiel zu kicken, sondern Spannung und Handlungsoptionen zu erweitern. Da sich bei den meißten Aktionen schonen vorneherein festlegen lässt, ob die Aktion gelingen MUSS oder scheitern MUSS kann sich der Spieler jederzeit entscheiden, eine Aktion bei der sein Charakter in jedem Fall scheitert nicht zu unternehmen. Die einzige Ausnahme bwo er möglicherweise eine solche Aktion unternehmen würde ist die, wo der Charakter nur dann mit einer bestimmten Aktion Erfolg haben kann, wenn er auf einer anderen Ebene scheitert ("Kann ich mein Flammenschwert ganz, ganz heiß machen, um damit durch den Panzer der Riesenhornisse durchzuschneiden.“- „Ja, das geht. Allerdings wenn du das machst, dann bist du total entkräftet und stürzt in den See unter euch ab, wenn deinen Schar nichts unternimmt. Willst du es trotzdem machen?„)
Der Zufall spielt also in diesem System keine Rolle- es gibt nur möglich/nicht möglich- Entscheidungen.
Dies gilt auch für 3.), wo die Tarotkarten des Arkana-Systems zum Einsatz kommen. Diese entscheiden allerdings NICHT über Erfolg oder Mißerfolg der Aktion (in der Regel kann der Spieler JEDE Karte je nach Vorlieben entweder als Erfolg oder Mißerfolg interpretieren), sondern sich geben gewisse Rahmenbedingungen, in denen der Erfolg oder Mißerfolg stattfindet. Auf diese Weise modellieren sie einen deutlichen Teil der dramatischen Realitäten (ich vermeide bewusst den Begriff „Spielweltphysik"), des Settings.
Wenn ich z.B. den Konflikt habe, dass der Gabrielit aus dem Beispiel weiter oben seine Kraft verbraucht hat und in einen Fluss gestürzt ist, wo er jetzt zu ertrinken droht. Ein anderer Charakter versucht ihn herauszuziehen und seine Karte zeigt das Wort „Hochmut“. Einige Varianten wie das zu interpretieren sein könnte:
- ihm gelingt das Retten des Kameraden glanzvoll und er ist so von sich überzeugt, dass er sich alles zutraut (Regel: Engel sind stark genug, um einen Ertinkenden zu retten. Regel: Charakter A überschätzt seine Stärke).
- es gelingt ihm nicht sofort den Ertrinkenden zu retten, aber er ist zu stolz um weitere Mitglieder seiner Schar zur Hilfe zu rufen, was den Ertrinkenden in Gefahr bringt (Regel: Engel können fliegend nicht das Gewicht einen anderen Engels tragen. Regel: Gabrielit ist bewusstlos. Regel: Charakter A hat etwas vor den anderen zu verbergen)
- der Charakter überschätzt seine Fähigkeiten völlig und landet selbst im Wasser (Regel: Engel können fliegend nicht das Gewicht einen anderen Engels tragen (besonders wenn die Federn nass sind). Regel: Der Charakter wurde blamiert. Regel: Der Charakter hat mehr über die Grenzen seiner Fähigkeiten erfahren…)
Gerade der letzte Punkt zeigt, wie bei manchen Schlagwörtern ein Scheitern bei einer bestimmten Aktion einen Vorteil im größeren Kontext bedeuten kann (der Spieler kann erwarten, dass bevor er bestimmte Handlungen unternimmt er über deren Risiken durch den SL aufgeklärt wird).

Insgesamt ist Engel sehr immersionslastig, ohne dabei den Drama-Faktor allzusehr außer Acht zu lassen. Es geht um die Fragen „Was kann ich eigentlich (und ist das genug)?“, „Was soll ich tun (und was für Konsequenzen hat das)?“ und „Warum mache ich das alles (und kann ich den Antworten die ich bekomme vertrauen)?“.
In diesem Sinne ist es sehr existenzialistisch, allerdings auf eine Weise die den Spieler nicht mit elitärer Geisteswissenschaft belästigt, sondern ihn diese Themen auf eine- tja- spielerische Weise behandeln lässt.
5.10.2007, 14:13
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Dom

Unknown Armies

(Link zur offiziellen Homepage)

Es geht ums Übernatürliche. Die Spielercharaktere sind mehr oder weniger ganz normale Menschen, die vielleicht im okkulten Mainstream schwimmen oder eigentlich gar nix mit Hexenkult, Kartenlegen oder Seancen zu tun haben. Trotzdem merken die Charaktere (bzw. haben es in ihrer Vorgeschichte gemerkt), dass da mehr ist. Vor allem mehr als nur das alberne Hokuspokus von Astro-TV, Zeitungshoroskopen, Kraftlinien und lebendigem Wasser. Irgendwie ist echt was merkwürdig, manche Leute sind komisch, da ist mehr. Und die SCs stolpern in den okkulten Untergrund, sie werden von ihm eingeholt, überrumpelt, bis sie Teil geworden sind … oder tot.

Man kann Unknown Armies aber auch aus der Sicht von Eingeweihten spielen, Leuten, die im okkulten Untergrund sind, die sich zu Hause fühlen und wissen, was abgeht. Dann gehts um Magie, um Macht, um Positionen. Die Charaktere sind vielleicht Teil einer Organsisation, die selber ihre Macht festigen will, die im Hintergrund die Strippen zieht. Und innerhalb dieser Organisation kann man Handlanger sein, man kann aber auch sagen, wo es lang gehen soll. Und die Charaktere merken früher oder später, dass eventuell noch mehr dahinter stecken könnte.

Zuletzt ist es auch möglich, UA aus der Sicht von Erleuchteten zu spielen. Erleuchtete kennen die meisten Geheimnisse, sie wissen, worum sich alles dreht. Sie haben die Sicht auf das Große Ganze, spinnen Intrigen und suchen den eigenen Vorteil. Trotzdem gibt es auch noch für sie ein paar Unbekannte, die sie nicht oder nur schlecht einschätzen können.

Letztendlich ist UA — ähnlich Engel — ein Spiel, dass durch die Spieler entdeckt werden sollte. Der Hintergrund ist vordergründig unsere Erde, die allerdings um den okkulten Untergrund erweitert wurde. Gerade in einem Einsteiger-Spiel verschwimmt die Grenze von realer Welt, Verschwörungstheoretikern und Leuten, die „es wirklich drauf haben“. Es gibt keine Core-Story, so dass es selbst für die deutschen UA-Macher nicht wirklich möglich ist, Unknown Armies in wenigen Sätzen zusammenzufassen. Es gibt auch (soweit ich das erkennen kann) keinen Metaplot, der durch Publikationen vorangetrieben wird. Im Grundregelwerk werden in vier Kapiteln die verschiedenen Geheimnis-Stufen offenbart (1. Anfängercharaktere, 2. Eingeweihte incl. Magie, 3. Erleuchtete, 4. Spielleiter), so dass man als SL nach der Lektüre eigentlich alles Nötige weiß und den Spielern auch sagen kann, bis wohin sie im Buch lesen dürfen.

Von den Regeln her ist UA recht klassisch: Es gibt Attribute und Fertigkeiten, dazu dann aber noch Härte- und Traumakerben. Es ist ein W100-Unterwürfelsystem, wobei „je höher desto besser“ gilt. Gelingt im Kampf ein Angriff ist das Ergebnis gleich der Schaden (bzw. bei Nahkampfwaffen ist die Quersumme der Schaden). Das macht das System sehr schnell. Es gibt nur wenig Situationen, die einer Sonderhandlung bedürfen.

Mit den Härte- und Traumakerben wird der Geisteszustand der Charaktere protokolliert. Zu viele Kerben und man ist wahnsinnig — so kann man das Ganze zusammenfassen. Zusammen mit dem tödlichen Kampfsystem und der Tatsache, dass der Spielleiter die Lebensenergie der Charaktere geheim verwaltet, kommt schnell das (gewollte) Gefühl auf, dass die Charaktere sterblich und leicht verletzlich sind.

Insgesamt macht UA (meiner Einschätzung nach) am meisten Spaß, als eine Gruppe von Unwissenden die Geheimnisse der Welt zu entdecken und dabei immer weiter in den Okkulten Untergrund vorzudringen. Vielleicht ist es sogar möglich, bis zu Erleuchteten aufzusteigen und in der obersten Liga mitzuspielen. Aber auch für Kenner der Welt bietet der Hintergrund gegügend Potenzial für spannende und geheimnisvolle Spielsitzungen.

Die mMn recht gelungene deutsche Übersetzung von Unknown Armies ist im Vortex-Verlag erschienen. Das Grundregelwerk (Hardcover) kostet knapp 43 Euro und enthält die Regeln, die Weltbeschreibung, Spielleitertipps und zwei Szenarien. Darüberhinaus gibts noch einen SL-Schirm mit Szenario und zusätzlichem Crunch und „Schnellschüsse“, ein Band mit 5 Szenarien. Beides kenne ich allerdings nur vom Durchblättern.
28.12.2013, 10:38
JensN

Dungeon World

Dungeon World ist der Fantasyableger des Spiels Apocalypse World das schon in mehreren Podcasts besprochen wurde, z.B. im Pi-Cast.

Dungeon World (kurz DW) kombiniert herkömmliches, exploratives Rollenspiel, mit einer typischen Spielleiterin, mit Elementen aus dem Indiebereich. Wie dies geschieht beschreibe ich im Folgenden.

Das System ist denkbar einfach. Es benutzt die klassischen D&D Attribute mit Werten von 1 bis 18, allerdings wird bei der Charaktererschaffung nicht gewürfelt, sondern man weist den Attributen die Werte 8, 9, 12, 13, 15 und 16 zu. Entsprechend der Attributswerte gibt es Attributsboni, wie folgt: 1-3: -3; 4-5: -2; 6-8: -1; 9-12: 0; 13-15: +1; 16-17: +2; 18: +3.

Ein Unterschied ist, dass nicht mit einem W20 gewürfelt wird, sondern mit 2W6 und diese mit dem Bonus addiert werden. Außerdem gibt es bestimmte Schwellenwerte: Bei 10+ gelingt dem Charakter ein voller Erfolg, bei 7-9 gelingt ein Erfolg der einem „Ja, aber …“ entspricht, also mit Einschränkungen von Seiten der Spielleiterin verbunden ist. Wer eine 6 oder schlechter Würfelt schafft die Probe nicht, die Spielleiterin sagt was geschieht und der Spieler bekommt einen XP.

Klassen gibt es einige der für D&D typischen, wie Krieger, Kleriker, Magier, Schurke aber auch Druide, Paladin, Barde und Waldläufer. Was unterscheidet die Klassen? Es sind die „Moves“.

Mit den Moves wird es mechanisch, denn diese sind wie ein Werkzeugkasten für die Spieler und geben ihnen als Eigenschaften oder Optionen ihrer Charaktere die Möglichkeit mit der Spielwelt zu interagieren. Die Autoren von DW legen besonderen Wert darauf, dass die Interaktion der Charaktere mit der Welt Hand in Hand gehen mit der Fiktion, innerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraumes.

Ein Spieler hat klare Vorgaben was er tun kann, besitzt jedoch trotzdem einen gewissen Spielraum den er kreativ nutzen kann, um ein besonderes erzählerisches Spielerlebnis zu erfahren. Dies ermöglicht es Spielern die mit freieren narrativistischen Spielen nichts anfangen können, eben solche Elemente in ihr Spiel zu integrieren. Das System gibt dem Spielen eine Struktur, die eine Exploration des gemeinsamen Vorstellungsraums unterstützt.

Dazu möchte ich nun auf drei der Basic-Moves eingehen:

REALITÄTEN WAHRNEHMEN
Um die Spielsituation genauer zu untersuchen oder auch einen Nichtspielercharakter, würfelt der Spieler eine Probe auf Weisheit. Bei einem vollen Erfolg von 10+ darf der Spieler 3 Fragen aus der unten aufgeführten Liste stellen, bei einer 7-9 eine Frage und bekommt einen Bonus von +1 auf die Reaktion darauf.

Was ist hier gerade passiert?
Was wird gleich passieren?
Wovor sollte ich mich in Acht nehmen?
Was ist nützlich oder wertvoll für mich?
Wer hat hier wirklich die Kontrolle?
Was ist hier nicht wie es zu sein scheint?

Die Spielleiterin antwortet entsprechend ihres Abenteuers oder improvisiert, wodurch sich ein neuer Erzählstrang ergeben kann. Wichtig ist, dass der Spieler in die Wahl, wohin die Reise gehen soll, einbezogen wird. Er entscheidet, was für eine Art von Information sein Charakter wahrnehmen wird. Die Exploration der Fiktion wird damit zum Teil strukturiert und ritualisiert.

HACKEN UND AUFSCHLITZEN

Der Move um einen Nahkampfangriff zu machen. Bei 10+ macht man Schaden, bei 7-9 man macht Schaden, aber der Gegner macht auch einen Angriff auf dich. Bei 10+ kann man außerdem wählen 1W6 extra Schaden zu machen und in Kauf zu nehmen selbst angegriffen zu werden. Übrigens würfeln die Spieler den Schaden den ihre SC bekommen selbst aus, die Spielleiterin würfelt gar nicht, wenn sie nicht will.

DER GEFAHR TROTZEN

Je nach Gefahr der sich der Charakter aussetzt (entsprechend der Fiktion) macht er eine Probe auf ein passendes Attribut. Bei 10+ geht alles gut. Bei 7-9 bietet die Spielleiterin ein schlechtes Ergebnis, einen harten Handel oder eine hässliche Wahl an. Der Spieler kann entscheiden ob er für seinen Charakter jetzt ein schlechtes Ergebnis in Kauf nimmt oder durch Handel oder Wahl noch einmal mit einem blauen Auge davon kommt, wobei sich daraus weitere erzählerische Möglichkeiten ergeben.

Ein Beispiel: Der Krieger schlägt in der mystischen Mine auf die Fackel mit dem sonderbaren Kristall ein. Dieser Kristall ist wie die Spielleiterin entscheidet gefährlich und der Spieler des Kriegers würfelt auf Geschicklichkeit um zu sehen was geschieht. Er würfelt eine 7 was mit seinem +2 Bonus eine 9 ergibt. Die Spielleiterin bietet ihm an, dass er entweder diesen Teil der Mine in Brand steckt (schlechtes Ergebnis) oder sich beim Zerschlagen ein Splitter des Kristalls in die Schulter des Kriegers bohrt (harter Handel) oder es einen so lauten Knall gibt, dass die Seuchenwachen, die in der Mine patroullieren, alarmiert werden (hässliche Wahl). Der Spieler hat die Wahl welchen Ausgang seiner Aktion er wählt und bestimmt damit den Fortlauf der Geschichte. Bei dem Splitter in der Schulter könnte sich alles Mögliche ergeben was der Spielleiterin einfällt, es muss nicht rein negativ sein, aber auf jeden Fall bringt es die Geschichte voran.

So funktioniert Dungeon World. Es gibt eine klare Struktur bei der immer die Erzählung gewinnt und der Spieler die Exploration der Fiktion mit bestimmt.

Bei der Charaktererschaffung gibt es des Weiteren „Bonds“(Verbindungen), die ich erwähnenswert finde. Jeder Charakter erschafft zu anderen Charakteren Bonds, für deren Auflösung er XP bekommt. Sei es eine gemeinsame Vergangenheit, wie z.B. beide SC haben für den Schrecklichen Iwan als Handlanger gearbeitet, oder auch ein bestimmtes persönliches Ziel, wie z.B. der Paladin will den Waldläufer zu seinem Glauben bekehren, oder Gefühle die einen verbinden, wie z.B. dem Dieb zahle ich es heim, dass er während seines Einbruchs eine Romanze mit meiner Frau angefangen hat. Wenn der wüsste, dass es mein Haus war in das er sich hineingestohlen hat.

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