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20.11.2008, 19:04
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Dom
So, bevor hier irgendwer „alles neu!“ schreit, werde ich die letzten Postings erst mal lesen. Nachher gibts dann noch ein Kommentar von mir.
20.11.2008, 21:22
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Dom
Zur Märchen-Idee von ragnar: Schlecht ist es nicht. Auch nicht der zentrale Konflikt mit dem Regenten: Bis die Helden den stürzen, kann das Ganze schon sehr lange dauern, je nachdem, wie man es anlegt. Und falls das Ganze wirklich so toll laufen sollte, dass sich eine Weiterführung lohnt, kann man das ja liefern. Aber darüber sollten wir uns jetzt noch keine Gedanken machen.

Insbesondere finde ich in diesem Zusammenhang die Idee von Luzifel gut, dass die Spieler nicht ihren eigenen Orden gründen müssen, sondern auf bestehende Orden zurückgreifen (das verlängert auch noch mals die Kampagnendauer).

Der Konflikt Nüchternheit vs. Phantastik finde ich hingegen langweilig und irgendwie auch überflüssig, daher möchte ich das erstmal wieder weglassen.

@Skyrock: Das, was du forderst, versuchen wir doch gerade! Und ein Neuanfang würde genau an so einer Stelle wieder enden.

So, um noch mal etwas Ordnung reinzukriegen, hier ein paar Stichwörter, die für mich bisher die (nüchterne) Quintessenz ausmachen:

* Die SC sind irgendwie herausgehobene, coole Typen. Sie haben interessante Fähigkeiten und können auch Waffen o.ä. haben, die gleichzeitig auch Tiere sind. Damit hat man das Familiar-Vergessen-Problem aus der Welt geschafft. Die SC gehören alle zu einem Geheimbund, der sich gegen die böse Obrigkeit auflehnt. Man beginnt als „Lehrling“ und verbessert im Laufe des Spieles seine Fähigkeiten.
* Der Herrscher unterdrückt die Bevölkerung, sammelt Gold und ist gegen jegliche märchenhaften Dinge. Er entführt also Feenwesen, streut Gerüchte über ihre Bösartigkeit und hält die Bevölkerung durch Gewalt und Steuern klein. So kann man problemlos unterschiedliche Konflikte mit der „bösen Regierung“ thematisieren.
* Ich hätte gerne noch interessante Schwächen, die zu den Fähigkeiten passen.

Und, weil es hier schon angesprochen wurde: Wir müssen natürlich auch über einen groben Regel-Rahmen reden. Aber bitte nicht hier; das ist ein Thema für sich. „Regeln“ sehe ich grundsätzlich ähnlich wichtig wie Hintergrund.

Letztendlich soll die genaue Ausarbeitung ja bei einem Team von zwei bis vier Leuten liegen, die die Ideen hier dann konkret verarbeiten.
21.11.2008, 01:04
ragnar
@Dom:

Spoiler: (anzeigen)

Verzeih wenn ich ab und zu Regeln einbringe, mir ist schon klar das sie nicht hierhin gehören (ich setze sie nicht umsonst als Spoiler), aber mir helfen solche Überlegungen manchmal Ideen zu konkretisieren.
@Skyrock:

Spoiler: (anzeigen)

Ich fürchte das deine quintessenz etwas an der Zielgruppe vorbeischießt. Sie mag zwar deinem und auch meinem Verständnis von bodenständigem Rollenspiel entsprechen, aber den Zusatz das auch Mädels sich angesprochen fühlen sollen (für die dachte man ja immerhin über Vampire (und Ponys) nach) werden wir damit kaum erreichen. Es sei denn bei diesem Teil der Zielgruppe hat sich seit „damals“ etwas stark verändert oder uns fällt ein wie man sowas auf für diese schmackhaft macht.

Apropos damals: For further reading :)

Nicht das ich meine Darque-Soap-Ansätze verteidigen kann, das war wenig griffig/interessant und das ich nicht so ganz dahinter stehe sieht man ihnen wohl gut an. Meine Vorschläge sollten aber generell nicht dazu veranlassen sich auf irgendwas zu versteifen, ich bin ja nichtmal offiziell beteiligt.
@All: Um mal mit dem Smalltalk aufzuhören und konstruktiv zu werden, Dom hätte ja gerne noch interessante Schwächen, die zu den Fähigkeiten passen. Nun zu den Fähigkeiten selbst, lässt sich wenig sagen, zumal sie kaum definiert sind, einfacher fällt es erstmal in Kategorien zu denken:

-„Wunscherfüller“ (bekannte beispiele: Mit-dem-Zauberstab-wedelnde-Feen oder Flaschengeister) können evtl. ihre Fähigkeiten nicht einsetzen ohne das jemand anders dies als Wunsch verpackt, was diesen dann nur einen kleinen Spielraum der Interpretation lässt (Vorsicht, diese Schwäche züchtet Regelreiter und Anwälte heran :) ).

-„Fremdartige Sitten“: Das Wesen muss erst ein Rätsel stellen bevor es angreifen darf, kann keine Wette ausschlagen, folgt jedem der eine bestimmte Melodie trällert oder ist tödlich beleidigt wenn jemand einen Eimer voll Meerwasser über die Straße trägt. Einige Wesen, unterliegen schlicht nicht nachvollziehbaren Regeln. (Als SL liebe ich sowas wenn die Spieler mit Feenwesen zu tun haben, dann ist das ganze umso lustiger desto un-nachvollziehbarer die Regel ist, aber in dieser Ausführung, kann mir schlecht vorstellen dies als SC-schwäche „attraktiv“ zu machen).

-„Blinde Vorraussicht“, soll heißen das einige Hellseher/Orakel ihr eigenes Schicksal nicht sehen können (andere können dies, können aber nichts dagegen tun, was mir auch sehr gut gefällt, aber nicht halb so gut funktioniert. Generell funktioniert „echtes“ Zukunftsdeuten eher leidlich wenn man nicht allzu sehr „Meta“ gehen will…).

-„Verrätersiche Zeichen“: Tierische Gestaltwandler erinnern in jeder Gestalt an ihr Wesen (Ihre tierische Gestalt erinnert an den Menschen der dahinter steckt und anders herum) was aber nicht nur auf diese beschränkt sein muss. Außerdem werden sie von Tieren, insbesondere Hunden, gewittert.

-„Greifbare Macht“: Einige Kräfte brauchen ein mehr oder weniger auffälliges Utensil (Wolfsfell oder Schwanenfeder für Gestaltwandler, Glaskugeln für Magier…) um zu wirken. Diese können verloren gehen, gestohlen werden oder sind so klobig das sie versteckt werden und gezielt „ausgegraben“ werden müssen, weil man die SC ansonsten zu leicht daran erkennt.

-„Mit der verspielten Kraft einer Lawine“, oder so ähnlich. Soll heißen die Macht ist sehr stark, aber die Kontrolle lässt zu Wünschen übrig. Werwölfe die ihre Verwandlung nicht ganz kontrollieren (verwandeln sich wenn sie den Vollmond sehen, oder werden/bleiben menschlich wenn sie ein geweihtes Kreuz sehen…) sind ja bekannt, aber auch mächtige, mit wenig Feinmotorik ausgestattete, Kraftprotze oder Telekineten sind ja nicht unbekannt.

-Hexen können bekanntlich nicht schwimmen :)

-Kryptonit, ähm, nein warte damals gab es eher sowas wie Salz, kalt geschmiedetes Eisen, Knoblauch, Silber… Wenn besagtes Material anwesend ist, funktioniert irgendwas nicht, oder „es macht Aua“, Ich glaube dazu muss man nichts weiter sagen. Jetzt wird es ganz abwegig, ich glaube ich ergänze frühestens Morgen, nachdem ich etwas drüber nachgedacht habe…

@Dom: Geht das überhaupt halbwegs in die richtige Richtung?
zuletzt geändert: 23.11.2008, 20:11
21.11.2008, 10:54
reinecke
KRYPTONIT!!!11einseinself

Sonst bin ich ehrlich gesagt überhaupt kein Freund von Schwächen.
21.11.2008, 16:06
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Dom
@reinecke: Was ist an Schwächen doof?

Mit Schwächen meine ich irgendwas, was den Charakter „angreifbar“ und berechenbar macht. Also Hilfen für den SL, gegen Teflon-Billys. Man muss diese zusammen mit den Vorteilen entwickeln.

Beispiel (aus der Hüfte geschossen): Typ mit magischem Speer, der in ein Reit-Nashorn verwandelt werden kann. Diese Waffe ist an ihn gebunden, er kann nicht im Laden die nächste kaufen. Alle seine coolen Kräfte bauen auf dem Speer auf (z.B. Blitze schießen). Dieser Speer wäre dann gleichzeitig seine Schwäche, da er gestohlen werden kann.

Anderes Beispiel: Typ mit coolen magischen Sinnen und unglaublicher Stärke. Verliert durch den Kontakt mit kaltgeschmiedetem Eisen seine Fähigkeiten.

Drittes Beispiel: Typ mit hoher Kampfkraft und heilenden Kräften. Verliert diese, wenn er absichtlich Leuten nicht hilft, die in Not sind oder die ihn (ernsthaft) um HIlfe bitten.

Also, ragnars Vorschläge gehen grundsätzlich in die richtige Richtung (teilweise wären sie mir aber zu krass).
24.12.2008, 01:21
Adrian
So, ich hole den Thread mal aus dem letzten Monat hervor. Mir gefällt die Idee so etwas aufzubauen eigentlich sehr gut, aber schon hier wird bei der reinen Konzeptentwicklung etwas deutlich, nämlich das Phänomen: Zu viele Köche verderben den Brei. Natürlich handelt es sich hierbei erst einmal nur um ein „Brainstorming“, aber dann muss Dom auf den Tisch hauen und sagen, dass gewisse Ideen innerhalb dieses Konzeptes nicht weitervefolgt werden etc. Kurz: Wir brauchen hier den „bösen Redakteur.“

Zum allgemeinen Konzept und der Zielgruppe: Jugendliche sind sicherlich interessant und obwohl es in den letzten Jahren verschiedene Trends gab — von He-Man in meiner Jugend, zu einerm großen Vampir.Merchandising, über Harry Potter und Pokemon bis hin zu anderen Dingen — so geht es doch immer um en Konflikt „Gut gegen Böse“, bei dem „Auserwählte“, besondere Helden eine tragende Rolle übernehmen. Ich denke auch nicht, dass ein spezielles „Mädchenspiel“ in dieser Zielgruppe hilfreich wäre, die klare Geschlchteruntergliederung nach Produkten ist eher bei jüngeren kalibern zu suchen. Was das Problem ist ist vielmehr, dass alles was „cool“ und „in“ ist meistens als „Jungsphänomen“ dargestellt wird, während Fantasy als Literatur einfach mehr von Mädchen rezipiert wird, weil Mädchen schlciht und ergreifend mehr lesen. aber „Lesen“ ist halt nicht „in“ und gilt daher nicht als Jugendkultur. Wenn man sich schon mit „Mädcheninteressen“ beschäftigen möchte, so könnte man es auch einfach als: Interessantere Konflikte und Entwicklungen der Figuren, die abseits der Gut/Böse-Schiene laufen, bezeichnen. Kurz Sopa-Elemente. Wenn ich jetzt etwas abschweifen darf würd ich empfehlen sich dazu ein wenig in die Welt der Mangas und Animes zu begeben. darin bin ich leider nicht sehr beschlagen und kenne nur einigen älteren Kram, aber „Lady Oscar“ oder „Neon Genesis Evangelion“ bieten Potential.

Nun mal zu den anderen Punkten: Unsere Helden sind also Auserwählte, die über besondere Fähigkeiten, aber auch verborgene Schwächen verfügen. Meine erste Assoziation — wie auch bei der genannten „Geheimorganisation“ ist dabei natürlich „X-Men“, für jüngere Kaliber tut es auch Öko-Kram wie „Captain Planet“. Die Sache mit der Verwandlung in Tiere ist natürlich ein Hingucker, es gab vor einigen jahren mal eine einigermaßen ansprechende Jugendbuchserie mit dem Titel „Animoprhs“ bei der sich die Protagonisten in Tiere verwandeln konnte, blieben sie aber zu lange in der Tiergestalt, so gab es zunächst kein zurück. Wir wollen es also mit Helden zu tun haben, die ihre gesamte Umwelt verändern. Dies ist ein altes Konzept, das auch als „emphatisches Subjekt“ bekannt ist, im Sturm und Drang war der Held ein solcher „Kerl“. Genug Theorie: Wir benötigen einer hintergründige Macht — schicksal Götter, blubb — die für die Auswahl unserer Helden und der Ausgestaltung ihrer Macht die Verantwortung tragen. Irgendwas mit Drachen ist zwar Klischee, kommt da aber immer ganz gut.

Dann sollen den Helden also besondere Schwächen vermacht werden, so im Kryptonit-Stil, aber eben nicht Kryptonit. Typische Beispiele sind hier natürlich Bindung an gewisse Gegenstände oder Orte (ort kann hier auch unkonkret sein, wie etwa „nur im Wasser). Es kann auch Mächte geben, die nur von verschiedenen Leuten gemeinsam entfesselt werden können. Andere Beispiele sind natürlich gewisse „Kontrollverluste“ beim Einsatz dieser Mächte, dies kann einer vorübergehende Unfähigkeit zu sprechen sein bis dahin, dass „unbewusst“ Gegnern Hinweise gegeben werden.

Wenn wir eine „böse Verschwörung“ — sprich: Einen Konflikt – haben, die alles märchenhafte, magische Unterdrücken will — natürlich nur um daraus Kapital zu schlagn, so befinden wir uns in einer Welt, aus der die fantastischen Kreaturen zunhemend verschwinden, in einigen Gegeneden zu Legenden geworden sind und alles wunderbare aufhört zu existieren. Ähnliches bietet hier nicht nur Endes „unendliche Geschichte“; dondern auch die „Gezeitenwelt“, in die zwar die Magie zurückkommt, aber eben zunächst durch Träume. Naja, genug Vergleiche gezogen, zurück zur Verschwörung: Der Herrscher muss ein Ziel haben, etwa bestimmte Artefakte und Kreaturen sammeln, um dem „düsteren Geheimbund“ (tm) alle Macht zu verschaffen. Dabei sollte auch die persönlliche Ebene eingebracht werden: Einige gute Provinzherrscher werden pervertiert, Verwandte, die eigentlich zu den Guten gehören, werden gestürzt. Hier ließen sich Robin-Hood-Szenarios nach dem Prinzip „Böser prince John“ verwursten und das „Mädchen-Element“-Soap erhielt Einfluss.

Natürlich brauchen auch unsere Fieslinge Schwächen und vor allem besondere Stärken. Interessant wäre es, wenn sich so etwas wie eine „Gegen-Heldengruppe“ aufbauen ließ, die immer wieder als Antagonisten herhalten können und aus den fähigsten Adjudantn des „bösen Imperators“ bestehen. So etwas schafft gewisse persönliche Verknüpfungen mit den Bösewichtern, auf das sie icht ganz so Gesichtslos sind. Diese können dann gegen gewisse Materialien sehr anfällig sein, verfügen aber über besondere Fähigkeiten, können etwa Wasser beeinflussen (Zum Kochen/Frieren bringen, was weiß ich…)

Junge Helden brauchen zudem weise Verbündete, die etwas über die Hintergründe wissen, ob dies jetzt Figuren sind, die bestimmte Artefakte hüten oder eben uralte Feenwesen — egal. Es könnte uralte magische Orte geben, um die eben jene Konflikte zwischen Gut und Böse bestehen.

Und bevor ich noch mehr vollkommen ungeordnete Gedanken in den Raum werfe und euch von der eigentlichn Arbeit ablenke: Schaut euch mal nach den Hintergründen der recht erfolgrecihen Videospielreihe „Fire Emblem“ um — eine Serie, die in einer Fantasywelt spielt, eine gute Story hat und dazu — für ein strategisches Rollenspiel — ein recht interessantes kampfsystem nach einem „Stein-Schere-Papier“-Modus (Drei Waffengattungen, eine ist der anderen immer deutlich überlegen, spezielle Waffen können dieses Dreick umdrehen. etc. pp.)
24.12.2008, 15:44
Skyrock
Ich denke auch, dass es allmählich mal Zeit wird, einen Arbeitsstand in der Konzipierung zu konsolodieren.
Dazu gehört auch, von oben herab zu entscheiden und Entwicklungen in unproduktiven Seitensträngen abzuwürgen. (Ein Teil der Aufgabe eines Chefs bei einem kreativen Prozess ist eben leider auch, sich zum Arsch zu machen, zumindest zum Teil und gelegentlich.)
24.12.2008, 16:28
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Dom
Ich bin gerade dabei, einen Anfang zu schaffen (siehe Wiki). Ich denke mal, über die Weihnachtsfeiertage gibts einen Stand, auf dem aufgebaut wird.

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass bis hierher der Brei noch nicht verdorben wurde. Wir dürfen jetzt nur nicht auf diese Weise weitermachen.
zuletzt geändert: 24.12.2008, 16:29
24.12.2008, 16:35
Adrian
Die Rede mit dem Brei kam nur als Warnung, falls er schon verdorben gewesen wäre, dann hätte ich ja nichts dazu geschrieben…
25.12.2008, 09:48
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Dom
Adrian, eines hab ich bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz kapiert:

Zitat:

Wir benötigen einer hintergründige Macht — schicksal Götter, blubb — die für die Auswahl unserer Helden und der Ausgestaltung ihrer Macht die Verantwortung tragen. Irgendwas mit Drachen ist zwar Klischee, kommt da aber immer ganz gut.
Wie kommst du darauf? Wo siehst du die Drachen bei X-Men?
25.12.2008, 13:19
Adrian
Ah, da ist etwas durcheinander geraten. Der X-Men-Vergleich bezog sich in erster Linie auf die „außergewöhnlichen Fähigkiten“ unserer Helden. Das Drachenbeispiel meinte etwas anderes: Helden werden von einer Instanz: Schicksal, Götter, uralte Drachen etc. pp. ausgewählt. Beides hat nicht großartig was miteinander zu tun. Bei X-Men sind die „Drachen“ — also das Schicksal — jene Außerirdischen, die irgenwann mal den X-Faktor auf die Erde brachten. Kurz: Ich will eigentlich nur irgendeine (mystische) Erklärung, warum unsere Jungspunde über Superkräfte verfügen. Wirrungen gelöst?
25.12.2008, 17:20
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Dom
Jo.
30.12.2008, 10:18
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Purzel
Ich als potentieller, armer Hintergrundschreiber bin ein bisschen verwirrt. Bisher gibt es scheinbar noch keine Einigung darauf, wie es nun aussehen soll.

Vorgehen 1

Ich sollte die bestehenden Vorschläge aufzählen und drüber abstimmen lassen

Vorgehen 2

Ich nehme mir einen Hintergrund, der mir gut liegt, und schreibe einen Prototypen. Ich will sehen, ob ich mich an den bisherigen Regelideen und den Personal 8 langhangeln kann.

Vorgehen 3

Die bisherigen Vorschläge könnten in eine Mindmap passen. Wenn ich die genannten Begriffe in eine ordentliche Beziehung zueinander setze, ergibt sich etwas brauchbares.

Haaarald? Bist du nicht auch Schreiberling? Was sagt ihr zu den Vorgehensweisen?
30.12.2008, 13:20
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Dom
Ich schreibe heute noch was zur Organisation zum weiteren Vorgehen ab demnächst.

EDIT: Siehe hier und dort.
zuletzt geändert: 30.12.2008, 15:29
4.1.2009, 08:14
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Dom
Bevor hier weiterdiskutiert wird (und Regeln und Hintergrund auseinander laufen): Bitte überlegt doch mal im Kickoff-Thread was wir überhaupt alles brauchen!

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