Gut gemachtes Mogeln
Um mal ein paar Positiv-Beispiele für's Schummeln zu geben:
- In Unknown Armies wird der SL ziemlich genau angewiesen, wie er zu schummeln hat, wenn die Situation (z.B. die oben angesprochene Dramatik) es erfordert.
- In Vermis Blog gibt es das Thema „Die Lizenz zum Schummeln“, in dem er einen Mechanismus vorstellt, der offene Würfeldreherei vor allen Spielern vorsieht.
Beide Beispiele sind aber kein SchErz. Genau genommen halte ich „Schummeln, das so in den Regeln vorgesehen ist“ garnicht für Schummeln.
Man muss schon genau unterscheiden, wie Würfeldreherei und Geheimnistuerei hinterm SL-Schirm tatsächlich eingesetzt werden. Sie können eine gute Spieltechnik sein, aber mMn nur wenn auch die Anweisungen dazu sinnvoll und zweckgerichtet sind. Es muss geschickt und gezielt eingesetzt werden, und vor allem mit Gruppenkonsenz.
Mangelhaftes Regeldesign
Wozu Mogeleien nicht taugen ist Fehler im Design eines Regelwerk auszugleichen (z.B. PROST wird wohl so gespielt, ich erlebte es aber auch schon bei SR und einigen nicht so guten DSA3-Runden, aber auch die „Guardians of Order“-Spiele kranken darunter [BESM, Sailor Moon RPG]; auch Vampire, Werewolf und Konsorten reihen sich hier gut ein).
Der berühmte
„Wenn die Regeln im Weg sind, dann ignoriert die Regeln“-Passus in solchen Spielen führt meist zu Schummeleien, die eigentlich nicht sein müssten/sollten. Mogeln zu müssen, weil die Regeln nicht die Art Spiel erzeugen können, die sich ein Regelwerk auf die Fahne geschrieben hat, ist ein ganz schlechter Regelpatch.
Gutes System, aber angewendet auf den falschen Spielstil
Oder wenn Leute einen Spielstil versuchen mit einem Regelwerk umzusetzen, der dafür nicht vorgesehen ist, dann ist Schummelei eine unpassende Spieltechnik (z.b. Romantik und Dramatik wie in einem Hollywood-Drehbuch mit D&D 3.5 umzusetzen versuchen).
In diesem Falle wäre es besser doch lieber zu einem anderen System zu greifen, statt das System durch Schummeln zu verbiegen.
Gutes System, aber schlechtes Abenteuer
Eine der häufigsten Ursachen für meine furchtbaren Erlebnisse mit DSA waren für Aventurien geschriebene Abenteuer, die von Autoren geschrieben worden waren, die entweder die vorhandenen Regeln garnicht kannten oder absichtlich ignorierten und offen zum Mogeln aufriefen.
Mein Paradebeispiel ist da die 7G-Kampagne, die ich spielleiten musste und die mir Aventurien so sehr zum Hals heraushängen liess, dass ich eine gut 4jährige DSA-Pause einlegte.
(Man kann sagen, exzessives Mogeln, nur um eines Plots oder der Vision eines Autors willen, hätte fast einen Spieler vergrault, der vorher jahrelang DSA gespielt hat.)