Zitat von Reineke:
Wenn ich ein Mädchen wäre, würde es mich nicht mehr ansprechen, als Aventurien. Behaupte ich ja mal.
Ich merke an der Stelle das ich noch etwas mit Seife und Oper einbauen wollte, aber das war mehr so eine intuitive Sache die ich im laufe des schreibens vergessen habe.
Meine Ideen dazu sind recht diffus und alles in allem sieht der Grundgedanke dazu erstmal sehr nach „WOD“ speziell der guten alten Menschlichkeit aus: Die SC sind in einem zwiespalt aus Nüchternheit (im Sinne von Gesundem Menschenverstand, Verantwortungsgefühl usw.) und Phantasie/Unbekümmertheit (oder auch Normalität vs. Phantastik, aber diese Begriffe sind nur Platzhalter).
Die Grundidee ist: Die SC müssen ein Gleichgewicht ihrer beiden Seiten erhalten, sonst werden sie zu Nüchtern (und verlieren jede Hoffnung, ihre Seele) oder zu sorglos (und verlieren ihr eigentliches Wesen und jegliche Bindung an die Vorgänge des Spiels).
(Regeltechnisch, aber eigentlich noch uninteressant, könnte man das wie folgt einbauen:
als Conflicted Gauge einbauen (z.B. „Normalität plus Phantasik ist immer gleich X“, manchmal ist das eine höher, das andere niedrieger) der die SC „Kraft“ gewinnen lässt (Normalität wird auf alle „Normalen“ Proben als Bonus angerechnet, Phantastik auf die weniger normalen), aber wenn der zwispalt zu groß ist (d.h. eines von beiden auf X steigt, wodurch das andere auf 0 sinkt), werden sie davon zerrissen.
Werden SC zu Nüchtern, werden sie nüchterner als es jeder normale Mensch werden könnte, sie verlieren ihre Seele & ihre besonderen Gaben, erscheinen als normale Menschen, haben aber jede Hoffnung unrettbar (?) verloren.
Werden sie zu Unbekümmert vergessen sie ihre menschlichen Wurzeln, verwandeln sich in extreme (und extrem erkennbare) Versionen ihrer phantastischen Seite und werden zu unbekümmert/weltfremd als das sie „die Mission“ noch fortsetzen können/wollen (geschweige denn genug Konzentration aufbringen können, den Häschern des Regenten zu entkommen), was auch sie unrettbar verloren erscheinen lässt.
Eine „Rettungsszene“ die darüber entscheidet ob der SC nochmal zurückgeholt werden kann oder er unrettbar verloren ist wäre angebracht. Hach! Tragik! ;)
)
Dieses Gleichgewicht kann durch verschiedene Dinge beinflusst werden,…
(
Unbekümmertheit kann sich dadurch steigen das man seine „Feenkräfte“ unbedarft oder zu erfolgreich einsetzt (sagen wir mal jedes mal wenn man eine solche Kraft Einsetzt und ein besonders herausragendes Ergebnis hervorbringt).
Nüchternheit bekommt man zurück in dem man bei „menschlichen“ Dingen Katstrophal scheitert (sagen wir mal jedes mal wenn man eine normale Fertigkeit einsetzt und ein besonders niederschmetterndes Ergebnis produziert), menschliche Greultaten sieht
)
… aber die lohnendsten Möglichkeiten sollten sein:
a) Normalität erlangen sie dadurch das sie unter Menschen gehen. Sie brauchen „normale“ Bezugspersonen mit denen sie Zeit verbringen (Meinen wegen jeweils einen Verwandten, einen Geliebten und einen „Lieblingsfeind“ unter den Menschen, evtl. könnte hier auch das Pony einspringen :), keinesfalls sind jedoch Personen die den Zustand der SC haben ausreichend). Das „sich teilen“ von Bezugspersonen würde ich aus Seifenopertechnischen Gründen außen vorlassen. So kommen mehr Personen ins Spiel und eine Intrige um die Gunst einer Person, wäre fast garantiert.
b) Unbekümmertheit erlangt man indem man Zeit mit den phantastischen Teilen der Welt verbringt. Einen Ausflug in die Wildnis; die SC unternehmen irgendwas fernab der „normalen“ Zivilisation (Die „Blumenfee“ hängt mit Einhörnern und allereli trällerndem Getier auf der Zauberwiese ab, der „Werwolf“ durchstreift die Wälder mit anderen Wölfen um einen Hirsch zu erlegen, die Hexe macht sich auf zur Valpurgisnacht). Zugegeben, noch nicht ganz ausgereift, das klingt etwas zu passiv und eigenbrödlerisch, vielleicht wird auch nur die Option „a“ gespiegelt (die SC integrieren sich auch in die „übernatürliche“ Gesellschaft: Liebschaften am Hof des Elfenkönigs, …).
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Fügen wir nun etwas mehr Seife für die Oper hinzu (man muss nicht jede Sorte auf einmal verwenden):
s1) Wenn die SC zu lang die eine oder andere Schiene verfolgen, werden sie auch ein entsprechendes Extrem erreichen, sie könne also nicht die ganze Zeit mit ihren Bezugspersonen sein. Wenn sie weg sind, könnte es eine gewisse Chance geben das der Bezug verloren geht (die Geliebte wird von einem Nebenbuhler umgarnt) und sie ihn zurückerobern müssen (der Nebenbuhler muss übertroffen werden). Man könnte die Spieler auch ihr Heimatdorf ausarbeiten lassen und dann geheim wählen lassen „wer mit wem“, aber das aht auch seine Nachteile wenn man den zusatzanspruch hat, auch eine Gruppe zu haben die ansonsten gemeinsam kämpft.
s2) Die SC haben eine gewisse Ausstrahlung die normale Menschen einlullt, so das geliebte Mensche sich auf einmal von anderen SC „bezaubert“ sehen und nicht mehr als Bezugsperson herhalten kann bis sie von diesem Einfluss befreit sind (vielleicht auch nicht, könnte kontraproduktiv sein die Spieler gegeneinander spielen zu lassen, andererseits könnte es ganz spaßige Szenen ergeben wenn die Spieler gemeinsam daran arbeiten die Bezugsperson davon zu befreien). Kitschigerweise könnte man einfügen wat für tragische Gestalten doch die SC sind, können sie sich aufgrund diese Effektes nie sicher sein ob sie wirklich geliebt werden oder dies nur ihr Nebeneffekt ist. Auf jeden Fall hat man hier Soappotential weil dadurch auch normale Beziehungen Schaden nehmen können (Außerdem macht das die SC doch sicherlich total Dark).
s3) (in etwas eine Mischung aus 1&2) Allein dadurch das die SC zu lang die eine oder andere Schiene verfolgen, werden sie ein entsprechendes Extrem zwar NICHT erreichen können, aber und damit haben wir wieder einen Grund zwischen den Welten zu wandern, ihre Anwesenheit lullt andere Wesen nicht nur ein (diesen Aspekt kann man eigentlich auch wegfallen lassen), sie stecken andere bei zu langem Kontakt auch mit ihrem Wesen an. Dadurch werden sie auch zum Ziel der Schergen, als Bezugsperson unbrauchbar (und werden nicht mehr eingelullt) und ebenfalls von normalen Menschen „Abhängig“ (Die Alternativen wären die genannte Selenlosigkeit oder totale Weltfremdheit und mit diesem Ansteckungsfaktor haben haben wir wieder etwas Vampire-Light)
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Ob das den Mädchenfaktor verbessert und ob es dies tut ohne die Jungs abzuschrecken, dazu habe ich nur vage Vermutungen. Bin ich da an was dran, oder habt ihr zumindest eine Idee das weiterzuentwickeln? Vielleicht habt ihr ja auch Probanden der Zielgruppe ;)
Zitat von Belfionn:
Das ist eher was für ein Abenteuer/ eine Kampagne. Was passiert, wenn die Helden den Regenten stürzen? Ist das Spiel den vorbei? Ich denke, er ist als „Zwischenendgegner“ gut geeignet. Aber die im Hintergrund wirkenden XYZs müssen auch nach dessen Beseitigung noch als Gegner bestehen bleiben, sonst löst sich das ganze Konzept der Welt ja in Friede, Freude, Eierkuchen auf.
Es muss ja nicht jedes Rollenspiel auf Endlos-kampagnen ausgelegt sein, aber wenn dies das ultimative Einsteigerpaket fürs Rollenspiel aller Facetten sein soll, sollte man vielleicht mal über eine Endlos-option nachdenken.
z.B. könnte der Konflikt eher symbolischer Natur sein, sich immer auf ähnliche Art immer wiederholen wird. Man müsste den Konflikt also weiter generalisieren und den Hauptkonflikt nur als Beispiel ausarbeiten und nachdem der ausgestanden ist, ziehen die SC in immer neue Land-abschnitte um diese zu erkunden, den Einfluss der XYZ bzw. den neuen Hauptkonflikt zu erkennen und (falls vorhanden) diesen auszumerzen. Die Kampagne sozusagen als erste „Staffel“ einer Serie.
oder wir vergessen die Rückkehr des Königs und die SC werden die neuen Herrscher. Der Konflikt (oder zumindest ein ähnlicher) wird dann immer wieder von vorne im stets größer werdendem Maßsstab wiederholt (erst das Land, dann das Kaiserreich, dann die Welt befreien).
Zitat von 1of3:
Mir fällt auch kein Spiel ein, dass einen solchen hat und erwartet, dass die Spieler ihn ausschalten.
Fast jedes Savage Worlds Setting, Damnation Decade, Midnight. Na ja, gut, vielleicht keinen zentralen besiegbaren Hauptgegner, aber einen zentralen Konflikt der bewältigbar ist.