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10.11.2008, 19:20
E-Mail – WWW
Dom
reinecke: Da gebe ich dir Recht. Man muss was nehmen, hinter dem man selber steht und es zielgruppengerecht aufbereiten.

Ich suche ja auch nach einer passenden Variation für „Fantasy“.
10.11.2008, 21:32
reinecke
Also wie gesagt, warum nicht „Streiter“ (oder deren Kinder) eines seltsamen Ordens, der irgendein Gleichgewicht bewacht, sie sind natürlich alle irgendwie „magiebegabt“ und die „dunkle Seite“ will natürlich das Gleichgewicht stören (auch magiebegabt oder auch nicht). Die Charaktere sind schlau oder stark oder gerissen, haben Waffen (?) die sich in Tiere verwandeln können.
Jetzt bringt man noch das VAMPIR damit rein, dass es natürlich auch „Gefallene“ gibt (sehr beliebtes Motiv…), die dann trotzdem mit den „guten“ zusammen umher ziehen. Am besten ist das Spiel heimlich darauf ausgelegt ,dass alle solche Gefallenen spielen.
Natürlich ist dann die Mechanik so, dass das ganze irgendeinen soap-romantischen Touch kriegt, genug Epik für die Jungs und Knuddle für die rosa Mädchen.

Genug sexismus. Witzig wär's trotzdem.
Aber ob es den Zielen gerecht wird… maybe die richtige richtung?
10.11.2008, 21:57
1of3
Pokemon ist schon gut bzw. eben ein Pokeball für evtl. Haustiere. Sonst hat man das Pinata-Problem.

„Also wie gesagt, warum nicht „Streiter“ (oder deren Kinder) eines seltsamen Ordens, der irgendein Gleichgewicht bewacht, sie sind natürlich alle irgendwie „magiebegabt“ und die „dunkle Seite“ will natürlich das Gleichgewicht stören (auch magiebegabt oder auch nicht).“

Charaktere, die alle irgendwie begabt sind, sind ne feine Sache. Das ist einer der größten Vorteile der WoD in Sachen Einsteigerfreundlichkeit: Man weiß gleich, warum die Charaktere was Besonderes sind.

Aber etwas weniger stereotyp könnts schon sein.
16.11.2008, 07:36
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Dom

Zitat von reinecke:

Die Charaktere sind schlau oder stark oder gerissen, haben Waffen (?) die sich in Tiere verwandeln können.
Das find ich eine recht coole Idee. Hier müsste man sich natürlich ein paar Klassen und einen Hintergrund ausdenken, die dann gut zusammenpassen.

Zitat von 1of3:

Sonst hat man das Pinata-Problem.
Und was ist das für ein Problem?

Zitat von 1of3:

Aber etwas weniger stereotyp könnts schon sein.
Beziehst du dein „stereotyp“ auf den Kampf „helle vs. dunkle Seite“? Oder den Orden?

Ich denke, es kommt sehr auf darauf an, was dieser Orden nun genau ist. Klar, das Muster „Gut vs. Böse“ wiederholt sich — aber das ist ja nichts Schlechtes.
16.11.2008, 12:34
Irian
Aus der Idee sich verwandelnder Ausrüstungsgegenstände kann man grundsätzlich schon mal zwei Klassenarten entwickeln:
Klassen, bei denen sich der Gegenstand in ein „natürliches“ Wesen verwandelt.
Klassen, bei denen sich der Gegenstand in ein „mechanisches“ Wesen verwandelt.
16.11.2008, 12:59
Skyrock
„Gut vs böse“ hat damals gereicht um mich als unbedarften 10-14jährigen an Mystic Quest und Secret of Mana zu fesseln, kann also auch heute nicht schlecht sein um die Kids abzuholen.

Wo ich schon zu alten Konsolenspielen abschweife und wir beim Thema Tierfreundschaft sind, muss ich an das Genesis-Spiel zu Pocahontas denken, wo man durch Hilfe für in Not geratene Tiere die Freundschaft des zugehörigen Totems gewinnt und damit besondere Fähigkeiten aktivieren kann.

Wäre vielleicht eine gute Vorlage für eine spezielle Klasse, um die Mutterinstinkte und Tierliebheit der Mädelzielgruppe anzusprechen :)
Oder als crunchige Unterfütterung für eine schamanistische Religion, falls man denn Religionen/Spiritualität irgendwie mit dem System verbandeln will.
16.11.2008, 19:39
reinecke
Ist halt schwierig da noch die Vampire einzubringen, aber wenn einem das gelingt, wirds gut.
Geht dann aber schon arg in Richtung Manga.

(Bei Orden dachte ich ja eher an Jedi vs. Sith, denn von Ninja zu Jedi ist es ja nicht weit)
17.11.2008, 13:29
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Dom
Ich werfe mal ein paar zusammenhängende Ideen in den Raum:

* Wir sind auf einer Fantasy-Welt in einem bestimmten Reich. Die Welt ist sehr ähnlich zu einer mittelalterlichen Erde, auf der im wesentlichen Menschen leben (es gibt auch Fabelwesen, die man aber nicht als Spielerrasse wählen kann).
* Es gibt irgendwelche Bösen, vielleicht eine böse Regierung, die die Bevölkerung unterdrückt
* Bei den SCs handelt es sich um Leute mit besonderen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten sieht man nicht sofort auf den ersten Blick, sind aber streng verboten.
* Beispielsweise können sie Fliegen, besonders schnell, besonders stark usw. sein. Oder aber sie können eine Seelenverbundenheit zu besonderen Tieren eingehen, die sich in Gegenstände verwandeln können und so zwei Zwecke auf einmal erfüllen können.
* Außerdem hat jeder Charakter eine besondere Schwäche (z.B. Licht, Liebe, Glücksspiel).
* Dummerweise müssen/können sie ihre besonderen Fähigkeiten durch böse/merkwürdige Taten verbessern oder erst einsetzten (z.B. Menschenblut trinken, Rauben, Selbstverstümmelung); vgl. hier die Magie von Unknown Armies.
* Die SCs sind Mitglieder eines geheimen Ordens, der die Fähigkeiten fördert und für das Wohl des Reiches einsetzt
* Die Regierung setzt Spezialisten ein, die die Leute mit den verbotenen Fähigkeiten aufspüren und töten wollen
* Zusätzlich gibt es noch einen Feind von außen, der das Reich bedroht (vielleicht so eine Art Ork-Volk)
17.11.2008, 13:57
Herr der Nacht
Hallo, nachdem ich mich mit Fragezeichen über dem Kopf durch die ganzen Threads gelesen habe und sich so langsam der Nebel lichtet:

Wie wäre es für die Mädels als Zielgruppe mit einer Möglichkeit der virtuellen Selbstverwirklichung als Rollenspiel.

Mir fallen da nur diese Websites ein wo man per Flash games seinem Avatar verschiedene Kleidungen anziehen kann, schminken etc… Das wäre dann quasi das Equipment, Schönheitsfaktor statt Rüstungswert ;)

Naja, und Charakterklassen würde ich offen lassen, die wählt man dann später bzw muss sie erreichen (hier kommt die Verwirklichung ins Spiel) z.B Model oder Sängerin.

Die Abenteuer/Missionen sind dann halt talentspezifisch gehalten, Ziele währen zum Beispiel die intrigante Nebenbuhlerin ausstechen (gewaltlos, dafür mit den Waffen einer Frau ;)

Nur so eine spontane Idee, wenn ich mir so meine kleine Schwester anschaue müsste so etwas eigentlich zünden.

Grüße

Herr der Nacht
17.11.2008, 17:04
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Dom
Ich will kein reines Mädels-Spiel machen — ich kann mir auch nicht vorstellen, dass so ein Spiel irgenwie interessant sein kann.
17.11.2008, 17:24
ragnar
@Dom: Deine zuletzt geäußerten Ideen klingen auf den ersten Blick ziemlich „ab-törnend“, aber das liegt wohl an mir.

Wenn ich drübe nachdenke, kann ich es mir durchaus schön reden (“Charmed im Mittelalter“, öhm na gut, könnte man mit Arbeiten, „Die SC als magische Robin Hoods“ auch in Ordnung, vielleicht sogar besser, das wäre etwas deutlicher auch was für Jungs, vielleicht findet man ja einen Mittelweg?!), aber speziell deine „Unknown Armies“-anleihen fände ich ziemlich daneben.

Würde es heißen

„Besonderen Fähigkeiten lassen sich durch böse/merkwürdige Taten verstärken (z.B. Menschenblut trinken, Rauben, Selbstverstümmelung; vgl. hier die Magie von Unknown Armies) und manchmal werden die SC in Situationen geraten in denen dies nur allzu verführerisch scheint, aber im allgemeinen gehören Personen die diese Möglichkeit ge-/missbrauchen zur Opposition (füge hier den Hinweis, das die Mädels ihre „finstere Romanze“ bekehren können, ein (was, je nachdem wie die bösen/merkwürdigen Taten dargestellt werden, wiederrum unattraktiv rüberkommen kann))“,

wäre das OK, aber speziell Selbstverstümmelung als naheliegende (vielleicht erzwungene) Machtquelle finde ich ziemlich abgefuckt, jedenfalls wenn die Zielgruppe immer noch „12-16-jährige Jugendliche“ heißt.
zuletzt geändert: 23.11.2008, 19:54
17.11.2008, 17:54
luzifel
Hm… 12 bis 16… Das ist doch auch die Zielgruppe von Serien wie Avatar. Pathos ohne viel Gewalt, grundlegende Moral (das Töten von Menschen übernehmen bis zum Schluss eigentlich nur die Bösen und die Hauptfigur verweigert sich dem konsequent) und Freiheit sind wichtige Themen — Ich denke um die Zielgruppe gut zu treffen sollte man Motive, „Optik“ und Aufhänger bei erfogreichen TV-Serien dieser Altersgruppe klauen…

Daher würde ich gerade so Sachen wie die Magie von Unknown Armies und Perversionen als Kraftquelle nur reinnehmen, wenn man auch gegensätzliche positive Quellen auch zulässt — sonst führt das zu moralisch schwer zu begründenden moralischen Dilemmata, welche ich bei der Altersgruppe ehrlich gesagt nicht anbringen würde. Bei Star Wars sind ja auch die Jedi die Protagonisten und nicht die Sith…

Ich durchdenk das mal — hoffentlich sind in diesem Post daher auch Denkanstöße und nicht nur verwirrendes Kauderwelsch… ^^
17.11.2008, 19:50
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Dom
luzifel und ragnar, ich habe oben versucht, das Thema „Vampire“ etwas zu verallgemeinern. Ist wahrscheinlich zu heftig — aber Vampire sind auch ganz schön krass, wenn man das wirklich thematisiert. Vielleicht sollte man das tatsächlich weglassen.
17.11.2008, 19:59
Skyrock
Ich würde den ganzen Darkschmodder auch weglassen. Ich würde lieber ein positivistischeres, optimistischeres Spiel produzieren, denn mit solchem Kram verschreckt man die n00bs eher als sie anzulocken.
17.11.2008, 21:23
1of3
Als ich und meine Altergenossen (doh!) 16 waren, haben wir ne Sabbat-Runde bei Vampire gespielt. Hat uns nicht geschadet. ;o)

Aber für so ein Fantasy-Setting könnte man vielleicht verschiedene magische Adelshäuser machen: Das drachenmäßige Haus, das elfenmäßige Haus, das finstermäßige/vampirmäßige Haus etc. So ein bischen Exalted.

@Dom: Pi~ata ist der Familiar von Varsuvius bei Order of the Stick. Varsuvius vergisst ihn nur ständig, bis ihn/sie jemand erinnert, so dass der Vogel dann effektheischend zurück in die Existenz ploppt. Merke also: Sogar Drizzt Do'Urden entlässt seine Tiergefährtin auf die Heimat-Ebene, wenn die überflüssig ist.
17.11.2008, 21:45
Skyrock
Mit 16 warst du aber auch eher am oberen Ende der Zielgruppenskala. Zumal der Schabbes ja explizit t3h ev1l(TM) ist, selbst für Vampyre.
17.11.2008, 23:41
reinecke
Das mit den Häusern klingt gut, Exalted ist eh ne gute Inspirationsquelle (Exalted gemixt mit Star Wars ist doch ne schlaue Sache für den Hintergrund der SCs, da gibts dann natürlich einen Vampirclan (der sollte aber mehr EMO als Darkwave sein).

Die restlichen Ideen von Dom klingen doch gar nicht so schlecht. Nur bitte: Die Charaktere setzen ihre Fähigkeiten zum Wohle der Bevölkerung, nicht des Reiches ein. Das ist imho pädagogisch sehr viel wertvoller.

Ein kleiner, unterdrückter Hort des Guten (Ein kleines Dorf leistet Widerstand) (El Dorado) (MCGUFFIN) vs. ein böses unterdrückendes Königreich und eine Bedrohung von Außen (vielleicht das Böse reich selbst?)
Fiese „Gegen-AgenteN“ und allerlei „Gleichgewicht in der Natur“ kram oder so.

Finde das jetzt alles nicht zu abwegig, nur noch nicht insich stimmig.
18.11.2008, 19:15
ragnar
@Dom: Das du versucht hast Vampire zu verallgemeinern habe ich schon begriffen aber, ich glaube, dadurch wirkt das ganze zu nüchtern und ich könnte mir vorstellen das so etliche der Eigenschaften die den Vampir für das weibliche Klientel interessant machen eher abstoßend wirken (ganz zu schweigen davon das die Geldgeber der Zielgruppe da etwas in den falschen Hals bekommen könnten).

Aber um etwas konstruktiver zu werden, sehe ich mal Reinekes Kommentar, das es noch nicht ganz stimmig ist, als Herausforderung an das möglichst unter einen Hut zu bekommen:


Last Unicorn“ meets „Robin Hood“ meets …?

Betonung auf den Mittelalter-aspekt. Die Städte und Dörfer selbst sind recht unfantastisch, aber jeder glaubt an Feen und andere Fabelwesen, die insgesamt selten gesehen werden.

Der gute König brach auf, um mit seinen Mannen die bösen XYZ in die Schranken zu verweisen. Fast alle gesunden Männer zogen mit ihm. Anstatt des Königs regiert ein Regent mit eiserner Faust, das Volk wird geknechtet und die Natur wird immer feindseliger. Der Glaube an Fabelwesen versteift sich mehr und mehr auf die grausamen Seiten dieser Legenden und gefährliche übernatürliche Wesen werden von den Männern des Regenten (halbherzig) bekämpft, während harmlose/gutmütige Wesen dieser Art verschwinden, man munkelt das sie getötet werden.

Der Regent, unser Hauptbösewicht, ist König Haggard und Prinz John in Personalunion, also ist er nicht nur auf das Königreich und das schnelle Gold aus, er will auch „das phantastische“ an sich reißen, es wegsperren und für sich alleine haben.

Seine Diener fangen/verschleppen die fantastischen Wesen und schüren eine gewisse Paranoia gegenüber allem Übernatürlichem, auf das dies nicht hinterfragt wird. Einzig Wesen die zu unauffällig oder zu wehrhaft sind bleiben vorerst verschont (so tolle Monsterjäger sind seine Diener dann doch nicht).

Insgeheim hat der Regent einen Packt mit den XYZ geschlossen und den König verraten, was diesen in einen Hinterhalt laufen lies. Die XYZ halten den König nun als Geisel, drohen ihn freizugeben falls der Regent seinen Teil der Abmachung nicht erfüllt: Angst und Schrecken zu verbreiten sowie den Glauben in die positiven Seiten der übernatürlichen Welt zu erschüttern. Letzteres kann ihm nur recht sein, ersteres verursacht er sowieso, was er aber nicht weiß, ist das sich die XYZ von Angst und Schrecken ernähren, Hoffnung und der Glaube ihre Gegner (die „guten“ Feenwesen) stärkt, sie hingegen schwächt.

Die meisten SC sind junge Menschen die von einer Feengestalt „beschenkt“ wurden, oder Hexen, oder … . So oder so haben sie besondere Gaben und Schwächen, sie müssen jedoch stets eine Entdeckung und Verschleppung ins Ungewisse (vielleicht sogar einer Ermordung) fürchten. Zusammenstöße mit den Dienern des Regenten sind aber an der Tagesordnung, so das den SC nichts anderes überbleibt als aktiv zu werden.

Im Laufe der Kampagne sollten die SC, herausfinden was so alles vor sich geht, eine geheime Untergrundorganisation (Orden?) finden (gründen?) diese Aufbauen und die Machenschaften des Regenten durchkreuzen, dem Volk so nicht nur helfen sondern, ihm auch Hoffnung spenden.

Eine besondere Aufgabe könnte darin liegen die gefährlichen (aber jenseitig von Gut und Böse anzusiedelnden) Fabelwesen auf ihre Seite zu ziehen (oder sie (im Gegensatz zu den Dienern des Regenten) effektiv zu bekämpfen wenn sie zu viel Angst & Schrecken verbreiten).

-(Vom spielerischen Aspekt könnte man sie auch als SC-Rasse „freispielen“ lassen)-

Andere, minder mächtige, Fabelwesen haben sich in Gegenstände oder Tiere zurückgezogen und wenn die SC sie finden und ihnen Mut spenden können sie den SC dienen oder ihnen zusätzliche Gaben schenken.

-(Hier könnte man vom Pokemon-effekt bis zum Tier das besondere aufmerksamkeit erfordert alles einbauen)-

Letzten Endes, falls die SC den Regenten stürzen, oder die Hoffnung und der Glaube an das fantastische groß genug wird, werden die XYZ so sehr geschwächt sein, das sie den guten König nicht länger halten können und er zu seinem Volk zurückkehrt.

Vielleicht etwas zu Märchenhaft?!
zuletzt geändert: 18.11.2008, 20:39
18.11.2008, 20:31
luzifel
*meld* Ich finds geil! Schöne bodenständige Fantasy — sowas mag ich ^^
18.11.2008, 21:12
reinecke
Wenn ich ein Mädchen wäre, würde es mich nicht mehr ansprechen, als Aventurien. Behaupte ich ja mal.
Aber okay, das ganze ist schonmal sehr viel „märchenhafter“, das ist schön.
Aber ob da die Jungs von 12-16 drauf stehen? ^^

Aber persönlich schließe ich mich luzifel an. ;)
18.11.2008, 21:18
Belfionn
Sehr schöne Idee, gefällt mir. Einziges Problem: Das ist eher was für ein Abenteuer/ eine Kampagne. Was passiert, wenn die Helden den Regenten stürzen? Ist das Spiel den vorbei? Ich denke, er ist als „Zwischenendgegner“ gut geeignet. Aber die im Hintergrund wirkenden XYZs müssen auch nach dessen Beseitigung noch als Gegner bestehen bleiben, sonst löst sich das ganze Konzept der Welt ja in Friede, Freude, Eierkuchen auf.
19.11.2008, 12:15
luzifel
Man kann ja skalieren und etwas kleiner anfangen und laufen lassen — Die Orden/Resistance welche ragnar von den SCs gründen lassen will, existieren dann eben schon und rekrutiert die Charas. Die Vereine stellen sich dann als Horde von möglichen Lehrmeistern/Veteranen dar, die den SCs sagen, dass sie um den Regenten und seine Handlanger von den XYZs zu stürzen noch eine Menge Erfahrung brauchen um ihre Fähigkeiten besser kontrollieren zu können und schon kann man tonnenweise Abenteuer auf jeder Schwierigkeit einschieben. ^^

Dazu könnte man evtl versuchen ein cineastisches Erfahrungssystem zu basteln welches wie in den zahllosen Szenen in irgendwelchen Serien und Filmen im dramatisch wichtigsten Moment eine Fähigkeit nutzen kann, welche eigentlich einen viel höheren Grad hat als der SC sonst nutzen kann weil dieser diese noch nicht so hoch gelernt hat zum Beispiel. Dazu fällt mir jetzt irgendwie Dragonballs ein ^^ Im Regelmechanismus gestaltet man es dann so, dass man einen oder x Drama-Punkt(e) oder sowas ausgibt und dann richtig hochschalten kann in einem Endkampf!
Dann könnte man solche Szenen auch mal im Rollenspiel erleben, denn sonst ist es ja immer so, dass man immer erst die Erfahrung zusammenkratzen muss, um etwas zu können und Erfahrung gibt es sonst immer erst nach den Abenteuern und dann hat man nicht die Chance diese Crunchy Bits mal cool im Finale hervorbrechen zu lassen!

Eine andere Sache zur unterschiedlichen Spielzeit, die einerseits auf Ragnars Überlegung basiert den Regenten in absehbarer/kurzer Zeit wirklich zu stürzen, oder auch auf der anderen Seite ein von Belfionn gefordertes, längeres Spiel möglich zu machen, lässt sich bei Pathfinder klauen, denn dort gibt es ein EP-System in 3 Stufen, dass den Stufenanstieg von extrem flott über normal zu extrem langsam gestaltet. Vielleicht sollte man darüber mal nachdenken…

Grüße, Luzifel der eigentlich in der Bibo sein sollte…
zuletzt geändert: 19.11.2008, 12:16
19.11.2008, 14:57
1of3
Vielleicht sollte man auch einfach keinen zentralen Hauptgegner nehmen. Mir fällt auch kein Spiel ein, dass einen solchen hat und erwartet, dass die Spieler ihn ausschalten.
19.11.2008, 18:32
ragnar

Zitat von Reineke:

Wenn ich ein Mädchen wäre, würde es mich nicht mehr ansprechen, als Aventurien. Behaupte ich ja mal.
Ich merke an der Stelle das ich noch etwas mit Seife und Oper einbauen wollte, aber das war mehr so eine intuitive Sache die ich im laufe des schreibens vergessen habe.

Meine Ideen dazu sind recht diffus und alles in allem sieht der Grundgedanke dazu erstmal sehr nach „WOD“ speziell der guten alten Menschlichkeit aus: Die SC sind in einem zwiespalt aus Nüchternheit (im Sinne von Gesundem Menschenverstand, Verantwortungsgefühl usw.) und Phantasie/Unbekümmertheit (oder auch Normalität vs. Phantastik, aber diese Begriffe sind nur Platzhalter).

Die Grundidee ist: Die SC müssen ein Gleichgewicht ihrer beiden Seiten erhalten, sonst werden sie zu Nüchtern (und verlieren jede Hoffnung, ihre Seele) oder zu sorglos (und verlieren ihr eigentliches Wesen und jegliche Bindung an die Vorgänge des Spiels).

(Regeltechnisch, aber eigentlich noch uninteressant, könnte man das wie folgt einbauen:

Spoiler: (anzeigen)

als Conflicted Gauge einbauen (z.B. „Normalität plus Phantasik ist immer gleich X“, manchmal ist das eine höher, das andere niedrieger) der die SC „Kraft“ gewinnen lässt (Normalität wird auf alle „Normalen“ Proben als Bonus angerechnet, Phantastik auf die weniger normalen), aber wenn der zwispalt zu groß ist (d.h. eines von beiden auf X steigt, wodurch das andere auf 0 sinkt), werden sie davon zerrissen.

Werden SC zu Nüchtern, werden sie nüchterner als es jeder normale Mensch werden könnte, sie verlieren ihre Seele & ihre besonderen Gaben, erscheinen als normale Menschen, haben aber jede Hoffnung unrettbar (?) verloren.

Werden sie zu Unbekümmert vergessen sie ihre menschlichen Wurzeln, verwandeln sich in extreme (und extrem erkennbare) Versionen ihrer phantastischen Seite und werden zu unbekümmert/weltfremd als das sie „die Mission“ noch fortsetzen können/wollen (geschweige denn genug Konzentration aufbringen können, den Häschern des Regenten zu entkommen), was auch sie unrettbar verloren erscheinen lässt.

Eine „Rettungsszene“ die darüber entscheidet ob der SC nochmal zurückgeholt werden kann oder er unrettbar verloren ist wäre angebracht. Hach! Tragik! ;)
)

Dieses Gleichgewicht kann durch verschiedene Dinge beinflusst werden,…

(

Spoiler: (anzeigen)

Unbekümmertheit kann sich dadurch steigen das man seine „Feenkräfte“ unbedarft oder zu erfolgreich einsetzt (sagen wir mal jedes mal wenn man eine solche Kraft Einsetzt und ein besonders herausragendes Ergebnis hervorbringt).

Nüchternheit bekommt man zurück in dem man bei „menschlichen“ Dingen Katstrophal scheitert (sagen wir mal jedes mal wenn man eine normale Fertigkeit einsetzt und ein besonders niederschmetterndes Ergebnis produziert), menschliche Greultaten sieht
)

… aber die lohnendsten Möglichkeiten sollten sein:

a) Normalität erlangen sie dadurch das sie unter Menschen gehen. Sie brauchen „normale“ Bezugspersonen mit denen sie Zeit verbringen (Meinen wegen jeweils einen Verwandten, einen Geliebten und einen „Lieblingsfeind“ unter den Menschen, evtl. könnte hier auch das Pony einspringen :), keinesfalls sind jedoch Personen die den Zustand der SC haben ausreichend). Das „sich teilen“ von Bezugspersonen würde ich aus Seifenopertechnischen Gründen außen vorlassen. So kommen mehr Personen ins Spiel und eine Intrige um die Gunst einer Person, wäre fast garantiert.

b) Unbekümmertheit erlangt man indem man Zeit mit den phantastischen Teilen der Welt verbringt. Einen Ausflug in die Wildnis; die SC unternehmen irgendwas fernab der „normalen“ Zivilisation (Die „Blumenfee“ hängt mit Einhörnern und allereli trällerndem Getier auf der Zauberwiese ab, der „Werwolf“ durchstreift die Wälder mit anderen Wölfen um einen Hirsch zu erlegen, die Hexe macht sich auf zur Valpurgisnacht). Zugegeben, noch nicht ganz ausgereift, das klingt etwas zu passiv und eigenbrödlerisch, vielleicht wird auch nur die Option „a“ gespiegelt (die SC integrieren sich auch in die „übernatürliche“ Gesellschaft: Liebschaften am Hof des Elfenkönigs, …).
-
Fügen wir nun etwas mehr Seife für die Oper hinzu (man muss nicht jede Sorte auf einmal verwenden):

s1) Wenn die SC zu lang die eine oder andere Schiene verfolgen, werden sie auch ein entsprechendes Extrem erreichen, sie könne also nicht die ganze Zeit mit ihren Bezugspersonen sein. Wenn sie weg sind, könnte es eine gewisse Chance geben das der Bezug verloren geht (die Geliebte wird von einem Nebenbuhler umgarnt) und sie ihn zurückerobern müssen (der Nebenbuhler muss übertroffen werden). Man könnte die Spieler auch ihr Heimatdorf ausarbeiten lassen und dann geheim wählen lassen „wer mit wem“, aber das aht auch seine Nachteile wenn man den zusatzanspruch hat, auch eine Gruppe zu haben die ansonsten gemeinsam kämpft.

s2) Die SC haben eine gewisse Ausstrahlung die normale Menschen einlullt, so das geliebte Mensche sich auf einmal von anderen SC „bezaubert“ sehen und nicht mehr als Bezugsperson herhalten kann bis sie von diesem Einfluss befreit sind (vielleicht auch nicht, könnte kontraproduktiv sein die Spieler gegeneinander spielen zu lassen, andererseits könnte es ganz spaßige Szenen ergeben wenn die Spieler gemeinsam daran arbeiten die Bezugsperson davon zu befreien). Kitschigerweise könnte man einfügen wat für tragische Gestalten doch die SC sind, können sie sich aufgrund diese Effektes nie sicher sein ob sie wirklich geliebt werden oder dies nur ihr Nebeneffekt ist. Auf jeden Fall hat man hier Soappotential weil dadurch auch normale Beziehungen Schaden nehmen können (Außerdem macht das die SC doch sicherlich total Dark).

s3) (in etwas eine Mischung aus 1&2) Allein dadurch das die SC zu lang die eine oder andere Schiene verfolgen, werden sie ein entsprechendes Extrem zwar NICHT erreichen können, aber und damit haben wir wieder einen Grund zwischen den Welten zu wandern, ihre Anwesenheit lullt andere Wesen nicht nur ein (diesen Aspekt kann man eigentlich auch wegfallen lassen), sie stecken andere bei zu langem Kontakt auch mit ihrem Wesen an. Dadurch werden sie auch zum Ziel der Schergen, als Bezugsperson unbrauchbar (und werden nicht mehr eingelullt) und ebenfalls von normalen Menschen „Abhängig“ (Die Alternativen wären die genannte Selenlosigkeit oder totale Weltfremdheit und mit diesem Ansteckungsfaktor haben haben wir wieder etwas Vampire-Light)

-
Ob das den Mädchenfaktor verbessert und ob es dies tut ohne die Jungs abzuschrecken, dazu habe ich nur vage Vermutungen. Bin ich da an was dran, oder habt ihr zumindest eine Idee das weiterzuentwickeln? Vielleicht habt ihr ja auch Probanden der Zielgruppe ;)

Zitat von Belfionn:

Das ist eher was für ein Abenteuer/ eine Kampagne. Was passiert, wenn die Helden den Regenten stürzen? Ist das Spiel den vorbei? Ich denke, er ist als „Zwischenendgegner“ gut geeignet. Aber die im Hintergrund wirkenden XYZs müssen auch nach dessen Beseitigung noch als Gegner bestehen bleiben, sonst löst sich das ganze Konzept der Welt ja in Friede, Freude, Eierkuchen auf.
Es muss ja nicht jedes Rollenspiel auf Endlos-kampagnen ausgelegt sein, aber wenn dies das ultimative Einsteigerpaket fürs Rollenspiel aller Facetten sein soll, sollte man vielleicht mal über eine Endlos-option nachdenken.

z.B. könnte der Konflikt eher symbolischer Natur sein, sich immer auf ähnliche Art immer wiederholen wird. Man müsste den Konflikt also weiter generalisieren und den Hauptkonflikt nur als Beispiel ausarbeiten und nachdem der ausgestanden ist, ziehen die SC in immer neue Land-abschnitte um diese zu erkunden, den Einfluss der XYZ bzw. den neuen Hauptkonflikt zu erkennen und (falls vorhanden) diesen auszumerzen. Die Kampagne sozusagen als erste „Staffel“ einer Serie.

oder wir vergessen die Rückkehr des Königs und die SC werden die neuen Herrscher. Der Konflikt (oder zumindest ein ähnlicher) wird dann immer wieder von vorne im stets größer werdendem Maßsstab wiederholt (erst das Land, dann das Kaiserreich, dann die Welt befreien).

Zitat von 1of3:

Mir fällt auch kein Spiel ein, dass einen solchen hat und erwartet, dass die Spieler ihn ausschalten.
Fast jedes Savage Worlds Setting, Damnation Decade, Midnight. Na ja, gut, vielleicht keinen zentralen besiegbaren Hauptgegner, aber einen zentralen Konflikt der bewältigbar ist.
zuletzt geändert: 19.11.2008, 18:33
20.11.2008, 16:50
reinecke
Ne, begrenzter lösbarer bewältigbarer Konflikt mit absehbarem Ende darf schon drin sein.

Es sei denn das Spiel arbeitet mit Anstößen, d.h. Kickern (regelfrage).

Aber gerade als Einstiegsdroge ist es doch gut, dass es ein ENDE hat. Oder wollen wir, dass die Kinners dann 20 Jahre das gleiche Spiel zocken, um dann zu DSA oder GURPS zu wechseln?
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