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17.11.2008, 19:59
Skyrock
Ich würde den ganzen Darkschmodder auch weglassen. Ich würde lieber ein positivistischeres, optimistischeres Spiel produzieren, denn mit solchem Kram verschreckt man die n00bs eher als sie anzulocken.
17.11.2008, 21:23
1of3
Als ich und meine Altergenossen (doh!) 16 waren, haben wir ne Sabbat-Runde bei Vampire gespielt. Hat uns nicht geschadet. ;o)

Aber für so ein Fantasy-Setting könnte man vielleicht verschiedene magische Adelshäuser machen: Das drachenmäßige Haus, das elfenmäßige Haus, das finstermäßige/vampirmäßige Haus etc. So ein bischen Exalted.

@Dom: Pi~ata ist der Familiar von Varsuvius bei Order of the Stick. Varsuvius vergisst ihn nur ständig, bis ihn/sie jemand erinnert, so dass der Vogel dann effektheischend zurück in die Existenz ploppt. Merke also: Sogar Drizzt Do'Urden entlässt seine Tiergefährtin auf die Heimat-Ebene, wenn die überflüssig ist.
17.11.2008, 21:45
Skyrock
Mit 16 warst du aber auch eher am oberen Ende der Zielgruppenskala. Zumal der Schabbes ja explizit t3h ev1l(TM) ist, selbst für Vampyre.
17.11.2008, 23:41
reinecke
Das mit den Häusern klingt gut, Exalted ist eh ne gute Inspirationsquelle (Exalted gemixt mit Star Wars ist doch ne schlaue Sache für den Hintergrund der SCs, da gibts dann natürlich einen Vampirclan (der sollte aber mehr EMO als Darkwave sein).

Die restlichen Ideen von Dom klingen doch gar nicht so schlecht. Nur bitte: Die Charaktere setzen ihre Fähigkeiten zum Wohle der Bevölkerung, nicht des Reiches ein. Das ist imho pädagogisch sehr viel wertvoller.

Ein kleiner, unterdrückter Hort des Guten (Ein kleines Dorf leistet Widerstand) (El Dorado) (MCGUFFIN) vs. ein böses unterdrückendes Königreich und eine Bedrohung von Außen (vielleicht das Böse reich selbst?)
Fiese „Gegen-AgenteN“ und allerlei „Gleichgewicht in der Natur“ kram oder so.

Finde das jetzt alles nicht zu abwegig, nur noch nicht insich stimmig.
18.11.2008, 19:15
ragnar
@Dom: Das du versucht hast Vampire zu verallgemeinern habe ich schon begriffen aber, ich glaube, dadurch wirkt das ganze zu nüchtern und ich könnte mir vorstellen das so etliche der Eigenschaften die den Vampir für das weibliche Klientel interessant machen eher abstoßend wirken (ganz zu schweigen davon das die Geldgeber der Zielgruppe da etwas in den falschen Hals bekommen könnten).

Aber um etwas konstruktiver zu werden, sehe ich mal Reinekes Kommentar, das es noch nicht ganz stimmig ist, als Herausforderung an das möglichst unter einen Hut zu bekommen:


Last Unicorn“ meets „Robin Hood“ meets …?

Betonung auf den Mittelalter-aspekt. Die Städte und Dörfer selbst sind recht unfantastisch, aber jeder glaubt an Feen und andere Fabelwesen, die insgesamt selten gesehen werden.

Der gute König brach auf, um mit seinen Mannen die bösen XYZ in die Schranken zu verweisen. Fast alle gesunden Männer zogen mit ihm. Anstatt des Königs regiert ein Regent mit eiserner Faust, das Volk wird geknechtet und die Natur wird immer feindseliger. Der Glaube an Fabelwesen versteift sich mehr und mehr auf die grausamen Seiten dieser Legenden und gefährliche übernatürliche Wesen werden von den Männern des Regenten (halbherzig) bekämpft, während harmlose/gutmütige Wesen dieser Art verschwinden, man munkelt das sie getötet werden.

Der Regent, unser Hauptbösewicht, ist König Haggard und Prinz John in Personalunion, also ist er nicht nur auf das Königreich und das schnelle Gold aus, er will auch „das phantastische“ an sich reißen, es wegsperren und für sich alleine haben.

Seine Diener fangen/verschleppen die fantastischen Wesen und schüren eine gewisse Paranoia gegenüber allem Übernatürlichem, auf das dies nicht hinterfragt wird. Einzig Wesen die zu unauffällig oder zu wehrhaft sind bleiben vorerst verschont (so tolle Monsterjäger sind seine Diener dann doch nicht).

Insgeheim hat der Regent einen Packt mit den XYZ geschlossen und den König verraten, was diesen in einen Hinterhalt laufen lies. Die XYZ halten den König nun als Geisel, drohen ihn freizugeben falls der Regent seinen Teil der Abmachung nicht erfüllt: Angst und Schrecken zu verbreiten sowie den Glauben in die positiven Seiten der übernatürlichen Welt zu erschüttern. Letzteres kann ihm nur recht sein, ersteres verursacht er sowieso, was er aber nicht weiß, ist das sich die XYZ von Angst und Schrecken ernähren, Hoffnung und der Glaube ihre Gegner (die „guten“ Feenwesen) stärkt, sie hingegen schwächt.

Die meisten SC sind junge Menschen die von einer Feengestalt „beschenkt“ wurden, oder Hexen, oder … . So oder so haben sie besondere Gaben und Schwächen, sie müssen jedoch stets eine Entdeckung und Verschleppung ins Ungewisse (vielleicht sogar einer Ermordung) fürchten. Zusammenstöße mit den Dienern des Regenten sind aber an der Tagesordnung, so das den SC nichts anderes überbleibt als aktiv zu werden.

Im Laufe der Kampagne sollten die SC, herausfinden was so alles vor sich geht, eine geheime Untergrundorganisation (Orden?) finden (gründen?) diese Aufbauen und die Machenschaften des Regenten durchkreuzen, dem Volk so nicht nur helfen sondern, ihm auch Hoffnung spenden.

Eine besondere Aufgabe könnte darin liegen die gefährlichen (aber jenseitig von Gut und Böse anzusiedelnden) Fabelwesen auf ihre Seite zu ziehen (oder sie (im Gegensatz zu den Dienern des Regenten) effektiv zu bekämpfen wenn sie zu viel Angst & Schrecken verbreiten).

-(Vom spielerischen Aspekt könnte man sie auch als SC-Rasse „freispielen“ lassen)-

Andere, minder mächtige, Fabelwesen haben sich in Gegenstände oder Tiere zurückgezogen und wenn die SC sie finden und ihnen Mut spenden können sie den SC dienen oder ihnen zusätzliche Gaben schenken.

-(Hier könnte man vom Pokemon-effekt bis zum Tier das besondere aufmerksamkeit erfordert alles einbauen)-

Letzten Endes, falls die SC den Regenten stürzen, oder die Hoffnung und der Glaube an das fantastische groß genug wird, werden die XYZ so sehr geschwächt sein, das sie den guten König nicht länger halten können und er zu seinem Volk zurückkehrt.

Vielleicht etwas zu Märchenhaft?!
zuletzt geändert: 18.11.2008, 20:39
18.11.2008, 20:31
luzifel
*meld* Ich finds geil! Schöne bodenständige Fantasy — sowas mag ich ^^
18.11.2008, 21:12
reinecke
Wenn ich ein Mädchen wäre, würde es mich nicht mehr ansprechen, als Aventurien. Behaupte ich ja mal.
Aber okay, das ganze ist schonmal sehr viel „märchenhafter“, das ist schön.
Aber ob da die Jungs von 12-16 drauf stehen? ^^

Aber persönlich schließe ich mich luzifel an. ;)
18.11.2008, 21:18
Belfionn
Sehr schöne Idee, gefällt mir. Einziges Problem: Das ist eher was für ein Abenteuer/ eine Kampagne. Was passiert, wenn die Helden den Regenten stürzen? Ist das Spiel den vorbei? Ich denke, er ist als „Zwischenendgegner“ gut geeignet. Aber die im Hintergrund wirkenden XYZs müssen auch nach dessen Beseitigung noch als Gegner bestehen bleiben, sonst löst sich das ganze Konzept der Welt ja in Friede, Freude, Eierkuchen auf.
19.11.2008, 12:15
luzifel
Man kann ja skalieren und etwas kleiner anfangen und laufen lassen — Die Orden/Resistance welche ragnar von den SCs gründen lassen will, existieren dann eben schon und rekrutiert die Charas. Die Vereine stellen sich dann als Horde von möglichen Lehrmeistern/Veteranen dar, die den SCs sagen, dass sie um den Regenten und seine Handlanger von den XYZs zu stürzen noch eine Menge Erfahrung brauchen um ihre Fähigkeiten besser kontrollieren zu können und schon kann man tonnenweise Abenteuer auf jeder Schwierigkeit einschieben. ^^

Dazu könnte man evtl versuchen ein cineastisches Erfahrungssystem zu basteln welches wie in den zahllosen Szenen in irgendwelchen Serien und Filmen im dramatisch wichtigsten Moment eine Fähigkeit nutzen kann, welche eigentlich einen viel höheren Grad hat als der SC sonst nutzen kann weil dieser diese noch nicht so hoch gelernt hat zum Beispiel. Dazu fällt mir jetzt irgendwie Dragonballs ein ^^ Im Regelmechanismus gestaltet man es dann so, dass man einen oder x Drama-Punkt(e) oder sowas ausgibt und dann richtig hochschalten kann in einem Endkampf!
Dann könnte man solche Szenen auch mal im Rollenspiel erleben, denn sonst ist es ja immer so, dass man immer erst die Erfahrung zusammenkratzen muss, um etwas zu können und Erfahrung gibt es sonst immer erst nach den Abenteuern und dann hat man nicht die Chance diese Crunchy Bits mal cool im Finale hervorbrechen zu lassen!

Eine andere Sache zur unterschiedlichen Spielzeit, die einerseits auf Ragnars Überlegung basiert den Regenten in absehbarer/kurzer Zeit wirklich zu stürzen, oder auch auf der anderen Seite ein von Belfionn gefordertes, längeres Spiel möglich zu machen, lässt sich bei Pathfinder klauen, denn dort gibt es ein EP-System in 3 Stufen, dass den Stufenanstieg von extrem flott über normal zu extrem langsam gestaltet. Vielleicht sollte man darüber mal nachdenken…

Grüße, Luzifel der eigentlich in der Bibo sein sollte…
zuletzt geändert: 19.11.2008, 12:16
19.11.2008, 14:57
1of3
Vielleicht sollte man auch einfach keinen zentralen Hauptgegner nehmen. Mir fällt auch kein Spiel ein, dass einen solchen hat und erwartet, dass die Spieler ihn ausschalten.
19.11.2008, 18:32
ragnar

Zitat von Reineke:

Wenn ich ein Mädchen wäre, würde es mich nicht mehr ansprechen, als Aventurien. Behaupte ich ja mal.
Ich merke an der Stelle das ich noch etwas mit Seife und Oper einbauen wollte, aber das war mehr so eine intuitive Sache die ich im laufe des schreibens vergessen habe.

Meine Ideen dazu sind recht diffus und alles in allem sieht der Grundgedanke dazu erstmal sehr nach „WOD“ speziell der guten alten Menschlichkeit aus: Die SC sind in einem zwiespalt aus Nüchternheit (im Sinne von Gesundem Menschenverstand, Verantwortungsgefühl usw.) und Phantasie/Unbekümmertheit (oder auch Normalität vs. Phantastik, aber diese Begriffe sind nur Platzhalter).

Die Grundidee ist: Die SC müssen ein Gleichgewicht ihrer beiden Seiten erhalten, sonst werden sie zu Nüchtern (und verlieren jede Hoffnung, ihre Seele) oder zu sorglos (und verlieren ihr eigentliches Wesen und jegliche Bindung an die Vorgänge des Spiels).

(Regeltechnisch, aber eigentlich noch uninteressant, könnte man das wie folgt einbauen:

Spoiler: (anzeigen)

als Conflicted Gauge einbauen (z.B. „Normalität plus Phantasik ist immer gleich X“, manchmal ist das eine höher, das andere niedrieger) der die SC „Kraft“ gewinnen lässt (Normalität wird auf alle „Normalen“ Proben als Bonus angerechnet, Phantastik auf die weniger normalen), aber wenn der zwispalt zu groß ist (d.h. eines von beiden auf X steigt, wodurch das andere auf 0 sinkt), werden sie davon zerrissen.

Werden SC zu Nüchtern, werden sie nüchterner als es jeder normale Mensch werden könnte, sie verlieren ihre Seele & ihre besonderen Gaben, erscheinen als normale Menschen, haben aber jede Hoffnung unrettbar (?) verloren.

Werden sie zu Unbekümmert vergessen sie ihre menschlichen Wurzeln, verwandeln sich in extreme (und extrem erkennbare) Versionen ihrer phantastischen Seite und werden zu unbekümmert/weltfremd als das sie „die Mission“ noch fortsetzen können/wollen (geschweige denn genug Konzentration aufbringen können, den Häschern des Regenten zu entkommen), was auch sie unrettbar verloren erscheinen lässt.

Eine „Rettungsszene“ die darüber entscheidet ob der SC nochmal zurückgeholt werden kann oder er unrettbar verloren ist wäre angebracht. Hach! Tragik! ;)
)

Dieses Gleichgewicht kann durch verschiedene Dinge beinflusst werden,…

(

Spoiler: (anzeigen)

Unbekümmertheit kann sich dadurch steigen das man seine „Feenkräfte“ unbedarft oder zu erfolgreich einsetzt (sagen wir mal jedes mal wenn man eine solche Kraft Einsetzt und ein besonders herausragendes Ergebnis hervorbringt).

Nüchternheit bekommt man zurück in dem man bei „menschlichen“ Dingen Katstrophal scheitert (sagen wir mal jedes mal wenn man eine normale Fertigkeit einsetzt und ein besonders niederschmetterndes Ergebnis produziert), menschliche Greultaten sieht
)

… aber die lohnendsten Möglichkeiten sollten sein:

a) Normalität erlangen sie dadurch das sie unter Menschen gehen. Sie brauchen „normale“ Bezugspersonen mit denen sie Zeit verbringen (Meinen wegen jeweils einen Verwandten, einen Geliebten und einen „Lieblingsfeind“ unter den Menschen, evtl. könnte hier auch das Pony einspringen :), keinesfalls sind jedoch Personen die den Zustand der SC haben ausreichend). Das „sich teilen“ von Bezugspersonen würde ich aus Seifenopertechnischen Gründen außen vorlassen. So kommen mehr Personen ins Spiel und eine Intrige um die Gunst einer Person, wäre fast garantiert.

b) Unbekümmertheit erlangt man indem man Zeit mit den phantastischen Teilen der Welt verbringt. Einen Ausflug in die Wildnis; die SC unternehmen irgendwas fernab der „normalen“ Zivilisation (Die „Blumenfee“ hängt mit Einhörnern und allereli trällerndem Getier auf der Zauberwiese ab, der „Werwolf“ durchstreift die Wälder mit anderen Wölfen um einen Hirsch zu erlegen, die Hexe macht sich auf zur Valpurgisnacht). Zugegeben, noch nicht ganz ausgereift, das klingt etwas zu passiv und eigenbrödlerisch, vielleicht wird auch nur die Option „a“ gespiegelt (die SC integrieren sich auch in die „übernatürliche“ Gesellschaft: Liebschaften am Hof des Elfenkönigs, …).
-
Fügen wir nun etwas mehr Seife für die Oper hinzu (man muss nicht jede Sorte auf einmal verwenden):

s1) Wenn die SC zu lang die eine oder andere Schiene verfolgen, werden sie auch ein entsprechendes Extrem erreichen, sie könne also nicht die ganze Zeit mit ihren Bezugspersonen sein. Wenn sie weg sind, könnte es eine gewisse Chance geben das der Bezug verloren geht (die Geliebte wird von einem Nebenbuhler umgarnt) und sie ihn zurückerobern müssen (der Nebenbuhler muss übertroffen werden). Man könnte die Spieler auch ihr Heimatdorf ausarbeiten lassen und dann geheim wählen lassen „wer mit wem“, aber das aht auch seine Nachteile wenn man den zusatzanspruch hat, auch eine Gruppe zu haben die ansonsten gemeinsam kämpft.

s2) Die SC haben eine gewisse Ausstrahlung die normale Menschen einlullt, so das geliebte Mensche sich auf einmal von anderen SC „bezaubert“ sehen und nicht mehr als Bezugsperson herhalten kann bis sie von diesem Einfluss befreit sind (vielleicht auch nicht, könnte kontraproduktiv sein die Spieler gegeneinander spielen zu lassen, andererseits könnte es ganz spaßige Szenen ergeben wenn die Spieler gemeinsam daran arbeiten die Bezugsperson davon zu befreien). Kitschigerweise könnte man einfügen wat für tragische Gestalten doch die SC sind, können sie sich aufgrund diese Effektes nie sicher sein ob sie wirklich geliebt werden oder dies nur ihr Nebeneffekt ist. Auf jeden Fall hat man hier Soappotential weil dadurch auch normale Beziehungen Schaden nehmen können (Außerdem macht das die SC doch sicherlich total Dark).

s3) (in etwas eine Mischung aus 1&2) Allein dadurch das die SC zu lang die eine oder andere Schiene verfolgen, werden sie ein entsprechendes Extrem zwar NICHT erreichen können, aber und damit haben wir wieder einen Grund zwischen den Welten zu wandern, ihre Anwesenheit lullt andere Wesen nicht nur ein (diesen Aspekt kann man eigentlich auch wegfallen lassen), sie stecken andere bei zu langem Kontakt auch mit ihrem Wesen an. Dadurch werden sie auch zum Ziel der Schergen, als Bezugsperson unbrauchbar (und werden nicht mehr eingelullt) und ebenfalls von normalen Menschen „Abhängig“ (Die Alternativen wären die genannte Selenlosigkeit oder totale Weltfremdheit und mit diesem Ansteckungsfaktor haben haben wir wieder etwas Vampire-Light)

-
Ob das den Mädchenfaktor verbessert und ob es dies tut ohne die Jungs abzuschrecken, dazu habe ich nur vage Vermutungen. Bin ich da an was dran, oder habt ihr zumindest eine Idee das weiterzuentwickeln? Vielleicht habt ihr ja auch Probanden der Zielgruppe ;)

Zitat von Belfionn:

Das ist eher was für ein Abenteuer/ eine Kampagne. Was passiert, wenn die Helden den Regenten stürzen? Ist das Spiel den vorbei? Ich denke, er ist als „Zwischenendgegner“ gut geeignet. Aber die im Hintergrund wirkenden XYZs müssen auch nach dessen Beseitigung noch als Gegner bestehen bleiben, sonst löst sich das ganze Konzept der Welt ja in Friede, Freude, Eierkuchen auf.
Es muss ja nicht jedes Rollenspiel auf Endlos-kampagnen ausgelegt sein, aber wenn dies das ultimative Einsteigerpaket fürs Rollenspiel aller Facetten sein soll, sollte man vielleicht mal über eine Endlos-option nachdenken.

z.B. könnte der Konflikt eher symbolischer Natur sein, sich immer auf ähnliche Art immer wiederholen wird. Man müsste den Konflikt also weiter generalisieren und den Hauptkonflikt nur als Beispiel ausarbeiten und nachdem der ausgestanden ist, ziehen die SC in immer neue Land-abschnitte um diese zu erkunden, den Einfluss der XYZ bzw. den neuen Hauptkonflikt zu erkennen und (falls vorhanden) diesen auszumerzen. Die Kampagne sozusagen als erste „Staffel“ einer Serie.

oder wir vergessen die Rückkehr des Königs und die SC werden die neuen Herrscher. Der Konflikt (oder zumindest ein ähnlicher) wird dann immer wieder von vorne im stets größer werdendem Maßsstab wiederholt (erst das Land, dann das Kaiserreich, dann die Welt befreien).

Zitat von 1of3:

Mir fällt auch kein Spiel ein, dass einen solchen hat und erwartet, dass die Spieler ihn ausschalten.
Fast jedes Savage Worlds Setting, Damnation Decade, Midnight. Na ja, gut, vielleicht keinen zentralen besiegbaren Hauptgegner, aber einen zentralen Konflikt der bewältigbar ist.
zuletzt geändert: 19.11.2008, 18:33
20.11.2008, 16:50
reinecke
Ne, begrenzter lösbarer bewältigbarer Konflikt mit absehbarem Ende darf schon drin sein.

Es sei denn das Spiel arbeitet mit Anstößen, d.h. Kickern (regelfrage).

Aber gerade als Einstiegsdroge ist es doch gut, dass es ein ENDE hat. Oder wollen wir, dass die Kinners dann 20 Jahre das gleiche Spiel zocken, um dann zu DSA oder GURPS zu wechseln?
20.11.2008, 18:46
Skyrock
Wenn ich mir diesen wirren Mischmasch von Hintergrund so ansehe: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Itchy_%26_Scratchy_%26_Poochie_Show#Plot

Mein Rettungsvorschlag: Erst mal alles geronnene aus dem Fenster werfen, nochmal die wichtigsten Versatzstücke nehmen die man einbauen wollte und dann von Grundauf neu konzipieren.
Zumindest ich sehe nicht mehr, was das ganze mit der von mir vorgestellten Quintessenz hier zu tun hat:

Zitat:

Können wir nicht einfach unsere eigene Welt zusammenklatschen? Ein eingängiges, auf Einsteiger zugeschnittenes Setting ist ja kein großer Akt wo man sich verkünsteln muss — ein paar populäre, stark an reale Kulturen angelehnte Völker nehmen, etwas Sense of Wonder unterbringen wie Elfenreiche und so, alles mit dem groben Pulppinsel skizzieren, großzügig weiße Flecken und Abenteuermöglichkeiten über die Landkarte auskippen, und fertig.
„Jeux thematique“- und WW-Elemente wie den Kampf zwischen Normalität und Freakigkeit, Power & Responsibility etc. sehe ich übrigens nicht als etwas, was in ein Einsteigerspiel reingehört, oder nur weeeiiit in den Hintergrund wie der Law-/Chaos-Konflikt in OD&D.
20.11.2008, 19:04
E-Mail – WWW
Dom
So, bevor hier irgendwer „alles neu!“ schreit, werde ich die letzten Postings erst mal lesen. Nachher gibts dann noch ein Kommentar von mir.
20.11.2008, 21:22
E-Mail – WWW
Dom
Zur Märchen-Idee von ragnar: Schlecht ist es nicht. Auch nicht der zentrale Konflikt mit dem Regenten: Bis die Helden den stürzen, kann das Ganze schon sehr lange dauern, je nachdem, wie man es anlegt. Und falls das Ganze wirklich so toll laufen sollte, dass sich eine Weiterführung lohnt, kann man das ja liefern. Aber darüber sollten wir uns jetzt noch keine Gedanken machen.

Insbesondere finde ich in diesem Zusammenhang die Idee von Luzifel gut, dass die Spieler nicht ihren eigenen Orden gründen müssen, sondern auf bestehende Orden zurückgreifen (das verlängert auch noch mals die Kampagnendauer).

Der Konflikt Nüchternheit vs. Phantastik finde ich hingegen langweilig und irgendwie auch überflüssig, daher möchte ich das erstmal wieder weglassen.

@Skyrock: Das, was du forderst, versuchen wir doch gerade! Und ein Neuanfang würde genau an so einer Stelle wieder enden.

So, um noch mal etwas Ordnung reinzukriegen, hier ein paar Stichwörter, die für mich bisher die (nüchterne) Quintessenz ausmachen:

* Die SC sind irgendwie herausgehobene, coole Typen. Sie haben interessante Fähigkeiten und können auch Waffen o.ä. haben, die gleichzeitig auch Tiere sind. Damit hat man das Familiar-Vergessen-Problem aus der Welt geschafft. Die SC gehören alle zu einem Geheimbund, der sich gegen die böse Obrigkeit auflehnt. Man beginnt als „Lehrling“ und verbessert im Laufe des Spieles seine Fähigkeiten.
* Der Herrscher unterdrückt die Bevölkerung, sammelt Gold und ist gegen jegliche märchenhaften Dinge. Er entführt also Feenwesen, streut Gerüchte über ihre Bösartigkeit und hält die Bevölkerung durch Gewalt und Steuern klein. So kann man problemlos unterschiedliche Konflikte mit der „bösen Regierung“ thematisieren.
* Ich hätte gerne noch interessante Schwächen, die zu den Fähigkeiten passen.

Und, weil es hier schon angesprochen wurde: Wir müssen natürlich auch über einen groben Regel-Rahmen reden. Aber bitte nicht hier; das ist ein Thema für sich. „Regeln“ sehe ich grundsätzlich ähnlich wichtig wie Hintergrund.

Letztendlich soll die genaue Ausarbeitung ja bei einem Team von zwei bis vier Leuten liegen, die die Ideen hier dann konkret verarbeiten.
21.11.2008, 01:04
ragnar
@Dom:

Spoiler: (anzeigen)

Verzeih wenn ich ab und zu Regeln einbringe, mir ist schon klar das sie nicht hierhin gehören (ich setze sie nicht umsonst als Spoiler), aber mir helfen solche Überlegungen manchmal Ideen zu konkretisieren.
@Skyrock:

Spoiler: (anzeigen)

Ich fürchte das deine quintessenz etwas an der Zielgruppe vorbeischießt. Sie mag zwar deinem und auch meinem Verständnis von bodenständigem Rollenspiel entsprechen, aber den Zusatz das auch Mädels sich angesprochen fühlen sollen (für die dachte man ja immerhin über Vampire (und Ponys) nach) werden wir damit kaum erreichen. Es sei denn bei diesem Teil der Zielgruppe hat sich seit „damals“ etwas stark verändert oder uns fällt ein wie man sowas auf für diese schmackhaft macht.

Apropos damals: For further reading :)

Nicht das ich meine Darque-Soap-Ansätze verteidigen kann, das war wenig griffig/interessant und das ich nicht so ganz dahinter stehe sieht man ihnen wohl gut an. Meine Vorschläge sollten aber generell nicht dazu veranlassen sich auf irgendwas zu versteifen, ich bin ja nichtmal offiziell beteiligt.
@All: Um mal mit dem Smalltalk aufzuhören und konstruktiv zu werden, Dom hätte ja gerne noch interessante Schwächen, die zu den Fähigkeiten passen. Nun zu den Fähigkeiten selbst, lässt sich wenig sagen, zumal sie kaum definiert sind, einfacher fällt es erstmal in Kategorien zu denken:

-„Wunscherfüller“ (bekannte beispiele: Mit-dem-Zauberstab-wedelnde-Feen oder Flaschengeister) können evtl. ihre Fähigkeiten nicht einsetzen ohne das jemand anders dies als Wunsch verpackt, was diesen dann nur einen kleinen Spielraum der Interpretation lässt (Vorsicht, diese Schwäche züchtet Regelreiter und Anwälte heran :) ).

-„Fremdartige Sitten“: Das Wesen muss erst ein Rätsel stellen bevor es angreifen darf, kann keine Wette ausschlagen, folgt jedem der eine bestimmte Melodie trällert oder ist tödlich beleidigt wenn jemand einen Eimer voll Meerwasser über die Straße trägt. Einige Wesen, unterliegen schlicht nicht nachvollziehbaren Regeln. (Als SL liebe ich sowas wenn die Spieler mit Feenwesen zu tun haben, dann ist das ganze umso lustiger desto un-nachvollziehbarer die Regel ist, aber in dieser Ausführung, kann mir schlecht vorstellen dies als SC-schwäche „attraktiv“ zu machen).

-„Blinde Vorraussicht“, soll heißen das einige Hellseher/Orakel ihr eigenes Schicksal nicht sehen können (andere können dies, können aber nichts dagegen tun, was mir auch sehr gut gefällt, aber nicht halb so gut funktioniert. Generell funktioniert „echtes“ Zukunftsdeuten eher leidlich wenn man nicht allzu sehr „Meta“ gehen will…).

-„Verrätersiche Zeichen“: Tierische Gestaltwandler erinnern in jeder Gestalt an ihr Wesen (Ihre tierische Gestalt erinnert an den Menschen der dahinter steckt und anders herum) was aber nicht nur auf diese beschränkt sein muss. Außerdem werden sie von Tieren, insbesondere Hunden, gewittert.

-„Greifbare Macht“: Einige Kräfte brauchen ein mehr oder weniger auffälliges Utensil (Wolfsfell oder Schwanenfeder für Gestaltwandler, Glaskugeln für Magier…) um zu wirken. Diese können verloren gehen, gestohlen werden oder sind so klobig das sie versteckt werden und gezielt „ausgegraben“ werden müssen, weil man die SC ansonsten zu leicht daran erkennt.

-„Mit der verspielten Kraft einer Lawine“, oder so ähnlich. Soll heißen die Macht ist sehr stark, aber die Kontrolle lässt zu Wünschen übrig. Werwölfe die ihre Verwandlung nicht ganz kontrollieren (verwandeln sich wenn sie den Vollmond sehen, oder werden/bleiben menschlich wenn sie ein geweihtes Kreuz sehen…) sind ja bekannt, aber auch mächtige, mit wenig Feinmotorik ausgestattete, Kraftprotze oder Telekineten sind ja nicht unbekannt.

-Hexen können bekanntlich nicht schwimmen :)

-Kryptonit, ähm, nein warte damals gab es eher sowas wie Salz, kalt geschmiedetes Eisen, Knoblauch, Silber… Wenn besagtes Material anwesend ist, funktioniert irgendwas nicht, oder „es macht Aua“, Ich glaube dazu muss man nichts weiter sagen. Jetzt wird es ganz abwegig, ich glaube ich ergänze frühestens Morgen, nachdem ich etwas drüber nachgedacht habe…

@Dom: Geht das überhaupt halbwegs in die richtige Richtung?
zuletzt geändert: 23.11.2008, 20:11
21.11.2008, 10:54
reinecke
KRYPTONIT!!!11einseinself

Sonst bin ich ehrlich gesagt überhaupt kein Freund von Schwächen.
21.11.2008, 16:06
E-Mail – WWW
Dom
@reinecke: Was ist an Schwächen doof?

Mit Schwächen meine ich irgendwas, was den Charakter „angreifbar“ und berechenbar macht. Also Hilfen für den SL, gegen Teflon-Billys. Man muss diese zusammen mit den Vorteilen entwickeln.

Beispiel (aus der Hüfte geschossen): Typ mit magischem Speer, der in ein Reit-Nashorn verwandelt werden kann. Diese Waffe ist an ihn gebunden, er kann nicht im Laden die nächste kaufen. Alle seine coolen Kräfte bauen auf dem Speer auf (z.B. Blitze schießen). Dieser Speer wäre dann gleichzeitig seine Schwäche, da er gestohlen werden kann.

Anderes Beispiel: Typ mit coolen magischen Sinnen und unglaublicher Stärke. Verliert durch den Kontakt mit kaltgeschmiedetem Eisen seine Fähigkeiten.

Drittes Beispiel: Typ mit hoher Kampfkraft und heilenden Kräften. Verliert diese, wenn er absichtlich Leuten nicht hilft, die in Not sind oder die ihn (ernsthaft) um HIlfe bitten.

Also, ragnars Vorschläge gehen grundsätzlich in die richtige Richtung (teilweise wären sie mir aber zu krass).
24.12.2008, 01:21
Adrian
So, ich hole den Thread mal aus dem letzten Monat hervor. Mir gefällt die Idee so etwas aufzubauen eigentlich sehr gut, aber schon hier wird bei der reinen Konzeptentwicklung etwas deutlich, nämlich das Phänomen: Zu viele Köche verderben den Brei. Natürlich handelt es sich hierbei erst einmal nur um ein „Brainstorming“, aber dann muss Dom auf den Tisch hauen und sagen, dass gewisse Ideen innerhalb dieses Konzeptes nicht weitervefolgt werden etc. Kurz: Wir brauchen hier den „bösen Redakteur.“

Zum allgemeinen Konzept und der Zielgruppe: Jugendliche sind sicherlich interessant und obwohl es in den letzten Jahren verschiedene Trends gab — von He-Man in meiner Jugend, zu einerm großen Vampir.Merchandising, über Harry Potter und Pokemon bis hin zu anderen Dingen — so geht es doch immer um en Konflikt „Gut gegen Böse“, bei dem „Auserwählte“, besondere Helden eine tragende Rolle übernehmen. Ich denke auch nicht, dass ein spezielles „Mädchenspiel“ in dieser Zielgruppe hilfreich wäre, die klare Geschlchteruntergliederung nach Produkten ist eher bei jüngeren kalibern zu suchen. Was das Problem ist ist vielmehr, dass alles was „cool“ und „in“ ist meistens als „Jungsphänomen“ dargestellt wird, während Fantasy als Literatur einfach mehr von Mädchen rezipiert wird, weil Mädchen schlciht und ergreifend mehr lesen. aber „Lesen“ ist halt nicht „in“ und gilt daher nicht als Jugendkultur. Wenn man sich schon mit „Mädcheninteressen“ beschäftigen möchte, so könnte man es auch einfach als: Interessantere Konflikte und Entwicklungen der Figuren, die abseits der Gut/Böse-Schiene laufen, bezeichnen. Kurz Sopa-Elemente. Wenn ich jetzt etwas abschweifen darf würd ich empfehlen sich dazu ein wenig in die Welt der Mangas und Animes zu begeben. darin bin ich leider nicht sehr beschlagen und kenne nur einigen älteren Kram, aber „Lady Oscar“ oder „Neon Genesis Evangelion“ bieten Potential.

Nun mal zu den anderen Punkten: Unsere Helden sind also Auserwählte, die über besondere Fähigkeiten, aber auch verborgene Schwächen verfügen. Meine erste Assoziation — wie auch bei der genannten „Geheimorganisation“ ist dabei natürlich „X-Men“, für jüngere Kaliber tut es auch Öko-Kram wie „Captain Planet“. Die Sache mit der Verwandlung in Tiere ist natürlich ein Hingucker, es gab vor einigen jahren mal eine einigermaßen ansprechende Jugendbuchserie mit dem Titel „Animoprhs“ bei der sich die Protagonisten in Tiere verwandeln konnte, blieben sie aber zu lange in der Tiergestalt, so gab es zunächst kein zurück. Wir wollen es also mit Helden zu tun haben, die ihre gesamte Umwelt verändern. Dies ist ein altes Konzept, das auch als „emphatisches Subjekt“ bekannt ist, im Sturm und Drang war der Held ein solcher „Kerl“. Genug Theorie: Wir benötigen einer hintergründige Macht — schicksal Götter, blubb — die für die Auswahl unserer Helden und der Ausgestaltung ihrer Macht die Verantwortung tragen. Irgendwas mit Drachen ist zwar Klischee, kommt da aber immer ganz gut.

Dann sollen den Helden also besondere Schwächen vermacht werden, so im Kryptonit-Stil, aber eben nicht Kryptonit. Typische Beispiele sind hier natürlich Bindung an gewisse Gegenstände oder Orte (ort kann hier auch unkonkret sein, wie etwa „nur im Wasser). Es kann auch Mächte geben, die nur von verschiedenen Leuten gemeinsam entfesselt werden können. Andere Beispiele sind natürlich gewisse „Kontrollverluste“ beim Einsatz dieser Mächte, dies kann einer vorübergehende Unfähigkeit zu sprechen sein bis dahin, dass „unbewusst“ Gegnern Hinweise gegeben werden.

Wenn wir eine „böse Verschwörung“ — sprich: Einen Konflikt – haben, die alles märchenhafte, magische Unterdrücken will — natürlich nur um daraus Kapital zu schlagn, so befinden wir uns in einer Welt, aus der die fantastischen Kreaturen zunhemend verschwinden, in einigen Gegeneden zu Legenden geworden sind und alles wunderbare aufhört zu existieren. Ähnliches bietet hier nicht nur Endes „unendliche Geschichte“; dondern auch die „Gezeitenwelt“, in die zwar die Magie zurückkommt, aber eben zunächst durch Träume. Naja, genug Vergleiche gezogen, zurück zur Verschwörung: Der Herrscher muss ein Ziel haben, etwa bestimmte Artefakte und Kreaturen sammeln, um dem „düsteren Geheimbund“ (tm) alle Macht zu verschaffen. Dabei sollte auch die persönlliche Ebene eingebracht werden: Einige gute Provinzherrscher werden pervertiert, Verwandte, die eigentlich zu den Guten gehören, werden gestürzt. Hier ließen sich Robin-Hood-Szenarios nach dem Prinzip „Böser prince John“ verwursten und das „Mädchen-Element“-Soap erhielt Einfluss.

Natürlich brauchen auch unsere Fieslinge Schwächen und vor allem besondere Stärken. Interessant wäre es, wenn sich so etwas wie eine „Gegen-Heldengruppe“ aufbauen ließ, die immer wieder als Antagonisten herhalten können und aus den fähigsten Adjudantn des „bösen Imperators“ bestehen. So etwas schafft gewisse persönliche Verknüpfungen mit den Bösewichtern, auf das sie icht ganz so Gesichtslos sind. Diese können dann gegen gewisse Materialien sehr anfällig sein, verfügen aber über besondere Fähigkeiten, können etwa Wasser beeinflussen (Zum Kochen/Frieren bringen, was weiß ich…)

Junge Helden brauchen zudem weise Verbündete, die etwas über die Hintergründe wissen, ob dies jetzt Figuren sind, die bestimmte Artefakte hüten oder eben uralte Feenwesen — egal. Es könnte uralte magische Orte geben, um die eben jene Konflikte zwischen Gut und Böse bestehen.

Und bevor ich noch mehr vollkommen ungeordnete Gedanken in den Raum werfe und euch von der eigentlichn Arbeit ablenke: Schaut euch mal nach den Hintergründen der recht erfolgrecihen Videospielreihe „Fire Emblem“ um — eine Serie, die in einer Fantasywelt spielt, eine gute Story hat und dazu — für ein strategisches Rollenspiel — ein recht interessantes kampfsystem nach einem „Stein-Schere-Papier“-Modus (Drei Waffengattungen, eine ist der anderen immer deutlich überlegen, spezielle Waffen können dieses Dreick umdrehen. etc. pp.)
24.12.2008, 15:44
Skyrock
Ich denke auch, dass es allmählich mal Zeit wird, einen Arbeitsstand in der Konzipierung zu konsolodieren.
Dazu gehört auch, von oben herab zu entscheiden und Entwicklungen in unproduktiven Seitensträngen abzuwürgen. (Ein Teil der Aufgabe eines Chefs bei einem kreativen Prozess ist eben leider auch, sich zum Arsch zu machen, zumindest zum Teil und gelegentlich.)
24.12.2008, 16:28
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Dom
Ich bin gerade dabei, einen Anfang zu schaffen (siehe Wiki). Ich denke mal, über die Weihnachtsfeiertage gibts einen Stand, auf dem aufgebaut wird.

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass bis hierher der Brei noch nicht verdorben wurde. Wir dürfen jetzt nur nicht auf diese Weise weitermachen.
zuletzt geändert: 24.12.2008, 16:29
24.12.2008, 16:35
Adrian
Die Rede mit dem Brei kam nur als Warnung, falls er schon verdorben gewesen wäre, dann hätte ich ja nichts dazu geschrieben…
25.12.2008, 09:48
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Dom
Adrian, eines hab ich bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz kapiert:

Zitat:

Wir benötigen einer hintergründige Macht — schicksal Götter, blubb — die für die Auswahl unserer Helden und der Ausgestaltung ihrer Macht die Verantwortung tragen. Irgendwas mit Drachen ist zwar Klischee, kommt da aber immer ganz gut.
Wie kommst du darauf? Wo siehst du die Drachen bei X-Men?
25.12.2008, 13:19
Adrian
Ah, da ist etwas durcheinander geraten. Der X-Men-Vergleich bezog sich in erster Linie auf die „außergewöhnlichen Fähigkiten“ unserer Helden. Das Drachenbeispiel meinte etwas anderes: Helden werden von einer Instanz: Schicksal, Götter, uralte Drachen etc. pp. ausgewählt. Beides hat nicht großartig was miteinander zu tun. Bei X-Men sind die „Drachen“ — also das Schicksal — jene Außerirdischen, die irgenwann mal den X-Faktor auf die Erde brachten. Kurz: Ich will eigentlich nur irgendeine (mystische) Erklärung, warum unsere Jungspunde über Superkräfte verfügen. Wirrungen gelöst?
25.12.2008, 17:20
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Dom
Jo.
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