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Irdisches: Metcon2015: D&D 5E
1.3.2015, 13:20
Purzel

Die Verlorene Phantiefenmine

Dieses Abenteuer stammt aus der Starterbox zur fünften Edition von D&D (Originaltitel: The Lost Mine of Phandelver). Es enthält genug Plots, Orte und Personen um mehrere Tage zu spielen. Es spielt in der Gegend von Niewinter, an der nordwestlichen Schwertküste der Vergessenen Reiche.

Trefft mich in Phandalin!

Das Abenteuer beginnt mit der Vorbereitung und dem Aufbruch aus Niewinter. Euer zwergischer Freund Gundren Felsensucher hat Euch überredet einen Wagen mit Ausrüstung nach Phandalin zu eskortieren. Zusammen mit einem gewissen Sildar Hallenwinter, einem Marschall der Fürstenallianz, ist er schonmal vorgefahren, um dort seine zwei Brüder zu treffen.

Ihr habt versucht mehr Informationen aus Gundren herauszupressen, aber vom ihm war nichts zu erfahren. Gundren wirkte jedenfalls sehr aufgeregt. Der Einkaufsliste nach (Spitzhacken, Schaufeln, diverses Werkzeug, Seile, Mehl, Pöbelfleisch, Starkbier, Laternen und ein Fass Öl) scheint es in eine Höhle zu gehen.

Materialien

Ich besitze alle drei Grundregelwerke und jede Menge Hilfmaterial (Maps, Charakterbögen, wenn nötig vorgefertigte SCs) um das Abenteuer auszugestalten. Meiner Erinnerung nach gibt es im Antikriegshaus ein Whiteboard, daher werde ich entsprechende Stifte, Magnete und Papier zur Visualisierung mitbringen. Für die Spieler von Zauberkundigen bringe ich meinen vollständigen Satz Spellbook Cards mit.

Spielercharaktere

Das Abenteuer kommt mit einer Handvoll vorgefertigter Charaktere daher. Wir aber sind erfahrene Spieler und haben Zeit, wir können uns daher selbst die Spielfiguren entwerfen. Das Abenteuer empfiehlt:
  • Einen Nahkämpfer, der ordentlich was aushält (Fighter, Barbarian, Paladin)
  • Einen Kämpfer mit Talent im Fernkampf (Fighter, Ranger, Warlock)
  • Einen arkanen Zauberkundigen (Wizard, Sorcerer)
  • Einen göttlichen Zauberkundigen (Cleric, Druid)
  • Einen Schleicher (Rogue, Bard, Monk)
Alle in Stufe 1.

Schwierigkeitsgrad

Üblicherweise gibt es schon in der ersten Begegnung mindestens einen bewusstlosen Spielercharakter. Alleingänge enden tödlich. Die Regeneration nach Pausen und Schlaf ist in der 5E aber sehr schnell. Nach dem ersten Tag im Abenteuer (so man denn überlebt) ist ein Aufstieg in Stufe 2 garantiert.
1.3.2015, 13:21
Purzel

Charaktererschaffung

D&D 5E macht ein paar Dinge anders als die alten Editionen, andere Eigenarten ändern sich wohl nie.

Rollen und Klasse

Macht Euch einen Gedanken welche der vier klassischen D&D Rollen/Nischen ihr im Kampf belegen wollt:
  • Defender/Tank: Gegner in der Kampffront binden, Schaden schlucken
  • Supporter/Leader: Inspirieren, Heilen, Schützen, Helfen
  • Controller: viele Gegner gleichzeitig schädigen, schwächen, verwirren und aufhalten
  • Striker: viel Schaden gegen Einzelgegner anrichten, in Bewegung bleiben, Tricksen
Die Klassen von D&D 5E werden Euren Charakter mit den Fähigkeiten versorgen eine dieser Rollen auszufüllen. Wählt zwischen:
  • Barbar
  • Barde
  • Kleriker
  • Kämpfer
  • Mönch
  • Paladin
  • Waldläuder
  • Dieb
  • Hexenmeister
  • Zauberer
  • Warlock
Durch die Wahl von Rasse, Hintergrund, Zaubern und Ausarbeitung/Spezialisierung kann die Klasse ein oder zwei Rollen belegen.

Die Wahl der Klasse legt desweiteren Eure Charakterfähigkeiten für Nicht-Kampfsituationen fest (z.B. Verhandlungsgeschick, Diebesfertigkeiten, Beruf und Werkzeuge, allgemeine Kompetenzen, Zauber).

Rasse

Es gibt Zwerge, Elfen, Halblinge, Menschen, Gnome, Halbelfen und Halborks. Die Tieflinge und die Drachgeborenen lasse ich mal weg, die passen nicht in die Vergessenen Reiche.

Wie schon zu D&D 3E Zeiten gibt die Rasse Euch Boni und Mali. Neuerdings versorgt Euch die Rasse aber auch mit Waffen- und Rüstungstalenten, Fertigkeiten, Berufen und einzigartigen Spezialfähigkeiten.

Hintergrund

Anders als im Spielerhandbuch beschrieben sollte man sich als Zweites einen Hintergrund wählen. Ihr ordnet Euch dabei zunächst in die Gesellschaft der Vergessenen Reiche ein:
  • Akolyt
  • Scharlatan
  • Krimineller
  • Unterhaltungskünstler
  • Bauer oder Bürger
  • Gildenhandwerker
  • Einsiedler
  • Adliger
  • Wilder
  • Gelehrter
  • Soldat
  • Straßenkind
Nicht geeignet scheint mir nur der Hintergrund als Matrose: das Abenteuer findet nicht auf Schiffen statt.

Der Hintergrund gibt Euch wieder die Möglichkeit Fertigkeiten, Berufe, Werkzeuge und schon die erste Ausrüstung zu wählen, die Eure Klasse ergänzen werden.

Persönlichkeit

Zur Ausgestaltung und als Hilfe zur Inspiration werden bei D&D 5E ein paar „weiche“ Eigenarten festgelegt:
  • Zwei Sätze zur Persönlichkeit: nicht einfach nur „Ich bin schlau“, sondern mit Einbindung eines Hintergrunds, z.B. „Ich habe jedes Buch der Kerzenfestung gelesen.“ oder „Ein Dämon erschien mir im Traum und erweckte meine Magie.“
  • Gesinnung: die zwei bekannten Achsen: gut-neutral-böse, rechtschaffen-neutral-chaotisch
  • Ideale: was treibt den Charakter an, moralische oder ethische Prinzipien, Lebensziele oder Glauben, z.B. Tradition, Macht, Gott, Ehre, Freiheit, Gier, Erlösung, Sehnsucht, Großmut, Gemeinschaft, …
  • Bindung: eine Person, eine Gruppe, ein Ort, ein Ereignis, ein Gegenstand, der für Euren Charakter alles bedeutet, und für den er/sie auch das eigene Leben einsetzt
  • Schwäche: was bringt Euren Charakter zum Austicken? Laster, Zwänge, Ängste, was könnte jemand gegen ihn/sie verwenden?
Nur die Gesinnung hat einen regeltechnischen Zweck, da manche Zauber auf/mit Gesinnung wirken. Die anderen Merkmale werden frei ausgespielt.

Klasse ausarbeiten

Jetzt, wo man durch Rasse und Hintergrund schon die ersten Fähigkeiten erhalten hat, kann man im letzten Schritt die Attribute und Klasse ausarbeiten und ggf. Zauber auswählen.

Ihr erhaltet von Eurer Klasse Hitpunkte, Rüstungs- und Waffenfertigkeiten, weitere Skills und Werkzeuge, mit denen Eurer Charakter umgehen kann, Rettungswürfe und Startausrüstung.

Ausrüstung und Stufe

Traditionell ist die Startausrüstung bei D&D nicht sensationell. Aber im Gegensatz zu 3E oder 4E ist der Zwang magische Ausrüstung zu erhalten und zu kaufen nicht mehr unumgänglich. In der fünften Edition wird die benötigte Ausrüstung nicht mehr mit den Herausforderungsgrad und dem Level der Spielercharakter skaliert. Die Tabellen und Regeln für magische Gegenstände erinnern eher an AD&D zurück.

Feats

Die Feats, in der 3E und 4E sehr zentral, wurden in der fünften Edition fast abgeschafft und sind ein nur optionales Stufenweiterentwicklungssystem.
1.3.2015, 20:57
JensN
Hm, ein Wizard wäre interessant, oder doch mal wieder ein Rogue? *freu*
1.3.2015, 20:59
Elwin
Ich spiele gerne mit.

Einen Gnomen-Kleriker würde ich gern spielen!
1.3.2015, 22:51
E-Mail
Rukus
Hmm … Doch nochmal einen Halfelf Ranger? Ist ewig her, dass ich (A)D&D abseits des Bildschirms gezockt hab … *g*
8.3.2015, 15:44
Purzel

Charaktermotivation

Und mal wieder ist es Sonntag und ich habe etwas Zeit mich mit dem Plot zu beschäftigen. Das Abenteuer gibt ein paar passende Motivationen vor, warum ein Spielercharakter nun in dieses Wagnis hinein steigt. Vielleicht möchte der eine oder andere Mitspieler diese Ideen in die Persönlichkeit seines Charakters einfliessen zu lassen, um ihn mehr in den Hintergrund einzubinden.

Bindung: Familienerbstück / Schwäche: Geld

Eine teure Waffe ist das Familienerbstück deines Charakter. Allerdings hat der Charakter es auch schwer der Aussicht auf Reichtum zu widerstehen. Möglicherweise gibt es einen Schuldenberg abzubezahlen und den alten Ruhm einer Adelsfamilie wiederherzustellen.

Bindung: Die Felsensucher

Ein Zwerg könnte der Cousin von Gundren, Tharden und Nundro Felsensucher sein. Diese sind seine Freunde und geschätzten Clansmitglieder.

Bindung: Tante Qelline

Qelline Alderlead hat einen Bauernhof in Phandalin. Sie ist die Tante deines Charakters. Alles überschüssige Geld, das er/sie verdient hat, ging an die liebe Tante.

Schwäche: Die Rotbrand-Bande

Niemand, wirklich niemand darf erfahren, was für Verbrechen dein Charakter begangen hat, als sie/er noch den Rotbrands angehörte.

Bindung: Tagebuch / Schwäche: Historische Geheimnisse aufdecken

Dein Forscher-Charakter stellt seine Gesundheit aufs Spiel, wenn es darum geht historische Geheimnisse aufzudecken und in seine Aufzeichnungen aufzunehmen. Dieses Tagebuch enthält eine komplette Aufzeichnung seines/ihres Lebens und daher auch der wertvollste Besitz des Charakters.

Bindung: Donnerbaum / Schwäche: Selbstüberschätzung

Dein Charakter stammt aus Donnerbaum und ist überzeugt, das eines Tages die Stadt wieder wohlhabend sein wird. So überzeugt, daß er/sie glaubt das eine Statue von ihm/ihr auf dem Stadtplatz stehen wird. Dein Charakter überschätzt die Wichtigkeit seines Schicksals und ist daher blind für seine Unzulänglichkeiten und das Risiko eines Fehlschlags.

Übersicht

Zur Veranschaulichung, eine Karte: Niewinter und Umgebung
9.3.2015, 18:33
JensN
cOOL, danke Purzel :-)

Fizzel, der Retter Donnerbaums, ein Magier, der eine Aura arkaner Macht ausstrahlt, das ist doch wer.
zuletzt geändert: 9.3.2015, 18:34
9.3.2015, 21:10
E-Mail
Rukus
Fizzel? Mit seinem diebischen Bruder Fummel? :D

Okay, BTT … Was hast du dir denn so zeitlich vorgestellt, Purzel? Ein Abend, oder ein ganzer Tag?

Ich hatte die Gelegenheit, mal das englische 5er Spielerhandbuch zu durchblättern. War irgendwie auf den ersten Blick etwas verwirrend, aber ich wäre in jedem Fall interessiert. Ein halbelfischer Barde, evtl. mit scharlatanischem Hintergrund würde mir gefallen. Supporter halt mit ein paar schattenfähigkeiten. „Klassisch“ chaotic neutral.
10.3.2015, 12:12
Purzel
Ein Tag, denke ich. Oder bis so viele gestorben sind, dass die Gruppe nicht mehr weitermachen kann. ;-)

Das Abenteuer beginnt mit Charakteren der Stufe 1, und es enthält genug Begegnungen und Ereignisse die SCs bis in Stufe 5 zu bringen. Allerdings kann eine falsche Entscheidung auch schnell tödlich enden. Zwischen den Orten können sich die Charaktere frei bewegen und daher in Begegnungen rennen, die nicht ihrem Level entsprechen.
10.3.2015, 16:03
E-Mail
Rukus
Edit: Ich hab noch ein wenig weiter im Spielerhandbuch geblättert, und im Netz rumgeschmökert. Nachdem der erste Anflug von Nostalgie verflogen ist, der nicht zuletzt der EOB-Reihe geschuldet sein dürfte, muss ich feststellen, dass D&D wohl doch nicht so recht für mich taugt. Da überlasse ich das Feld doch lieber jenen Glücksrittern, die ein gerüttelt Maß an Enthusiasmus aufbringen können. ;)
zuletzt geändert: 11.3.2015, 04:19
12.3.2015, 18:02
JensN
JUCHUU, Testenthusiasmus und D&D5-Enthusiasmus vereinigt euch! :-)
19.3.2015, 19:07
><
Ne Testrunde hatte ich schon… Wäre gerne dabei…

Vielleicht mit nem Halblingdieb?!

><, nie nich bei keiner Bande gewesen
24.3.2015, 19:31
Bearserk
Wenn noch ein Plätzchen frei wäre,hätte ich mit einem Halb-Ork Barbaren oder Druiden Interesse!
29.3.2015, 16:20
Purzel
Elwin, JensN, Klämmerchen und Bearserk.

Vier SCs sind eine gute Ausgangsposition.

Elwin: Kleriker
JensN: Wizard oder Rogue
><: Rogue
Bearserk: Barbar oder Druide

Ein fünfter Spieler sollte auf jeden Fall einen Tank nehmen.
29.3.2015, 22:40
JensN
Also der Rogue ist für mich raus. Ich nehme den Wizard oder auch den Tank, wenn der gebraucht wird.
30.3.2015, 21:47
Bearserk
Moin.

Ich tendiere zu einem Totem Warrior Barbaren, weswegen imho beides gute Optionen sind, denn eine Tank-Rolle ist nur bedingt meins. Ich kann gerne auch mehr Fernkampf mit Bogen machen.
31.3.2015, 07:59
Bearserk
Kleiner Nachtrag:

Darf man nachfragen, wofür die Rotbrand-Bande berüchtigt ist?
Ansonsten finde ich einen reuigen Ex-Kriminellen schon sehr interessant!
Auch eine Bindung zu den felsensuchern ist eine Option.

Und nur nochmal fix weitere Alternativ-Möglichkeiten für meine Person:

Halb-Ork Druide
Halb-Elf Barde

Ansonsten müsste ich einfach mal schauen!
10.5.2015, 20:46
Elwin
Heilen kann ich als Kleriker nur, wenn ich die Life-Domain nehme, oder?
11.5.2015, 09:13
Bearserk
Ich denke mal, Heil-Zauber gehen mit jeder Domäne.

Da ich ja jetzt gelesen habe, das wir bei D&D wahrscheinlich nur bis Stufe 2 spielen, würde ich dann wohl doch den Druiden spielen.

Immer diese Entscheidungsschwierigkeiten…^^
11.5.2015, 19:10
Elwin
Habe gerade gesehen, ja, ich kann alle Kleriker-Zauber vorbereiten, aber habe halt nur 2 Sprüche pro Tag.

Einen Namen brauchen unsere Charaktere aber nicht oder? Wenn wir nur bis Level 2 kommen?
11.5.2015, 19:17
E-Mail
Dom
Kniehold der Viertelvorzwölfte. Ach, nee. Der kommt ja nicht.
12.5.2015, 17:49
Purzel
Heilen kann in der Tat jeder Priester. Aber auch andere Domänen als die Lebensdomäne rocken (z.B. Sonne).

Vielleicht schafft ihr es bis Stufe 3. Hängt von Euch ab. Wenn ihr Euch vom Hauptplot entfernt und Euch mehr mit Euch selbst beschäftigt dann gibt es weniger XPs. Seid ihr andererseits zu gierig nach Erfahrung und lasst Euch auf jeden Kampf ein, dann wird Euch das Abenteuer vor Stufe 3 plätten :-)
13.5.2015, 09:23
Elwin
Also, die Generierung bei D&D5 gefällt mir. Mein Kleriker ist hübsch geworden dank der Backgrounds. Und diesmal war mir auch das Würfelglück bei den Attributen hold, nicht so wie beim Pathfinder Charakter. Und dass, obwohl ich problemlos zwei Attribute hätte dumpen können.

The Gnome is ready for butt-kicking!
10.6.2015, 16:16
JensN
Habe mir die Bücher nun auch bestellt, in UK. Die Preise gehen ja gerade richtig ab. Scheint gut angenommen zu werden. Finde es ist das Beste D&D. Nur bei den Heilungsregeln würde ich hausregeln.
28.6.2015, 12:09
Purzel
@ JensN & Heilungsregeln:

Dem stimme ich zu. D&D5 ist dem alten AD&D ähnlicher als der dritten Edition, auch dort wurde nur langsam regeneriert.

Die Regeln für Heilung und Ruhe auf dem PHB, Kapitel 8 „work well for a heroic-style campaign. Characters can go toe-to-toe with deadly foes, take damage within an inch of their lives, yet still be ready to fight again the next day“.

Das DMG hat im Kapitel 9, Seite 266/2667 alternative Regeln für Heilung und Ruhe. Diese Vorschläge machen das Spiel herausfordernder:
  • Healer's Kit Dependency: Hit Dice zur Regeneration sind nur dann möglich, wenn eine Ladung (in Form von Bandagen, Salben, Medikamenten) aus dem Erste-Hilfe-Kasten (5 Goldmünzen, 10 Benutzungen) verbraucht wird
  • Slow Natural Healing: die automatische Regeneration aller Hitpunkte nach einer Langen Rast (8 Stunden) entfällt
  • Gritty Realism:eine Kurze Rast dauert 8 Stunden statt 1 Stunde, eine Lange Rast dauert 7 Tage statt 8 Stunden
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