Abenteuer: Das Kalte Herz. Von Magnus Epping (2007), 2. Fassung des Autors, ergänzt um die Wettbewerbsfassung.
Spieldauer: Samstag, 15:30 Uhr bis 01:30 Uhr,
ca. 10 Stunden, davon 2 Stunden insgesamt Pause für Essen und Luftschnappen
Gruppengröße: 3 Spieler, ein Spielleiter
Charaktere:Nadrash, tulamidischer „Weinhändler“(Magier mit Lehrmeister)
Perinor, andergastischer Ritter
Snorre, thorwalscer Krieger auf Reisen
Für das Verständnis des Spielberichts ist es nützlich, das Abenteuer selber zu kennen (Download im Wolkenturm),
sowie die Kommentare im Wolkenturm dazu gelesen zu haben.
Sehr knappe Zusammenfassung: Die Charaktere geraten auf eine Burg, wo sie, falls sie nicht flüchten, die Nacht überleben und verhindern müssen, dass ein finsterer Geist sich wieder in einem menschlichen Körper manifestiert. Dabei hat dieser Geist die Kontrolle über die Burg. Es geht ans eingemachte, Spieler wie Charakteren soll das Blut in den Adern gefrieren und der Angstschweiß auf der Stirn stehen.
Es folgt ein langer Text!;-)
Das Abenteuer aus der Sicht des Spielleiters:
Für die Vorbereitung habe ich
das AB gelesen sowie
die Kommentare des Autors und des Wolkenturms zu Rate gezogen.
Ergänzend dazu habe ich noch einmal meine Regelkenntnisse über
Geister aufgefrischt sowie
in der Regionalspielhilfe „Herz des Reiches“ gestöbert.
Anschließend habe ich mich ca. 2 Tage lang damit beschäftigt, Geräusche zu sammeln (Türen knarzen, Zombies stöhnen, Unwetter unwettert usw.). Leider habe ich diese dann zuhause vergessen :(
Das Spiel beginnt… (15:30 bis 18:30 Uhr)
Da ich wusste, dass wir am frühen Nachmittag schon anfangen würden zu spielen, wollte ich einen eher gemächlichen Einstieg wagen. Die Gruppe kennt sich zum Glück schon (Spieler wie Helden) und die Charaktere bilden eine bunte, aber unterhaltsame Mischung, die sich mag und gerne zusammen reist. Dennoch ließ ich die Spieler ihre Charaktere noch einmal vorstellen, kurz die Motivation anreißen und erzählte dann auch mit Hilfe der schönen DSA-Karten einige Dinge zu Almada und dann auch den Yaquirsteg und die Baronie Imrah und ihren seltsamen Baron.
So trafen die Helden gegen 16 Uhr in-game und outgame (oh Zufall ;)) in Asperg ein. Der Tulamide hatte vorher schon durch eine gelungene Wettervorhersagen-Probe erkannt, dass ein Unwetter im Anflug ist (trotz des sonnigen Tages) und so versuchten sie, eine Unterkunft zu finden. Bald verschlug es sie dank der abgebrannten Herberge Richtung Burg Hohenasperg, wo sie am Wegesrand dann wie geplant die in sterbende Ahumeda (Botin des Barons) fanden und sie zur Burg brachten. Auf der Burg eingetroffen begann das Untwetter, die Helden treffen auf die einzelnen NSCs und somit auch auf Baron Tankred, der den Spielern sogleich verdächtig vorkommt, wie sowieso sie von vorneherein alle verdächtigen, seltsam zu sein und etwas im Schilde zu führen, selbst den Koch, der sich nach Hause verabschiedet. Das lag wohl an meinen wochenlangen Ankündigungen, dass es in dem AB um Horror geht und es passieren kann, dass die Charaktere sterben! (Danke für den Tipp Magnus! ;). Ansonsten lief es wie geplant und vorgeschlagen. Der Baron verabschiedet sich bald, Nahema macht sich verdächtig, weil sie nicht tanzen will, und der Zahori beunruhigt Nadrash mit seinen Kartenlegungen. Die Helden beziehen ihre Zimmer und machen sich auf, ein bisschen rumzuschnüffeln.
Da geht das Licht aus… und wir begeben uns in eine Abendbrotspause. Entgegen meiner Befürchtung, dass uns das etwas rausbringt, hat es zur Spannung beigetragen!
Es geht loooos… (ca. 19:30 bis 22:30 Uhr)
… und wieder an. Nun habe ich das Tempo angezogen, Nahema und Yali verschwinden aus ihrem Zimmer, Sora trifft auf die Charaktere und ist besorgt. Wo ist der Baron? Nun dringen die Helden in den Bergfried ein und entdecken zunächst keine Geheimgänge, aber erste Unterlagen. Im Arbeitszimmer und auf der Treppe treten weitere kleine Phänomene auf, besonders das Wasser, das nach oben tropft, kam gut an. Es wird allen klar, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Der Thorwaler verdächtigt pauschal alle NSCs, mit Hranga-Gezücht umzugehen.
Im Schlafgemach wiederum kommt dem Magier Nadrash zunächst der Baron wieder verdächtigt vor. Will er seine Frau zurück ins Leben holen?(Gerüchte um ihren Tod waren ja vorher genannt worden und auch die Unterlagen der Botin waren verdächtig!). Das Untwetter ist nun endgültigt gefährlich geworden. Als Perinor der Ritter auf die Wehrplattform des Bergfrieds klettert, fegt der Wind ihn wieder zurück.
Die Helden begeben sich nach unten, wo ihnen die inzwischen Untote Ahumeda entgegenkommt, die aber keine Gefahr darstellt, nur eine letztes Zeichen, dass es jetzt zur Sache geht…
Einige der Unterlagen werden gelesen und entschlüsselt, verwirren aber zunächst mehr, als dass sie helfen. Was geht hier vor? Dann wird doch nach einem Geheimgang gesucht und gefunden…
Böse Kinder kommen in den Keller…
im Keller werden die Kerker entdeckt und Yezebel, die verrückte Zahnreißerin, von der die Helden vorher im Ort hörten. Da aber nun auch die Schatten beginnen, lebendig zu werden, und auch der Hauch des Todes schon einmal auftrat, geben die Helden dem scheinbar aufrichtigem Flehen Yezebels nach und entlassen sie aus dem Kerker, damit sie (angeblich) die Burg verlassen kann.
Anschließend wird Steinmaul entdeckt, wo der Magier schnell auf die richtige Losung kommt, Steinmaul aber hinterhältig agiert und fast den Thorwaler schnappt. Doch schließlich wird die Gruft entdeckt sowie der tote Rafik.
Ratlosigkeit herrscht. Wieder geht’s zurück nach oben, wo die schwerverletzte Sora wieder auftaucht, Yezebel hatte sie angegriffen, mit einem Dolch aus dem Arsenal der Soldaten (den die Helden vorher aufgebrochen hatten ;)). Die Spieler geraten wieder unter Druck. Waren da nicht noch Unterlagen zu übersetzen? In der Bibliothek versuchen die Helden, zu übersetzen und zu entschlüsseln, doch die Bücher greifen an und Fratzen und Schatten gehen auf sie los! Kämpfend wird sich in die Kapelle zurückgezogen, doch auch hier gibt es keine Ruhe. Sora erinnert die Spieler daran, vielleicht im Thronsaal den Baron zu suchen? Auch dort wird es den Spielern nicht leicht gemacht, zu lesen und zu übersetzen, doch schließlich gelingt es. Sora verstirbt an ihren Wunden und muss als Untote bekämpft werden. Sie bemerken, dass es wohl an der Zeit ist, dieses ominöse Herz zu besorgen, aber wie und wo? Dann sieht der Thorwaler aus dem Fenster den Zahori über den wildgewordenen und zur Todesfalle mutierten Burghof eilen, wo er von fiesen Dachschindeln und Hölzern niedergestreckt wird. Die Helden eilen, ihn zu retten, was auch gerade noch so gelingt. Doch der Zahori bringt Nahema und Yali wieder in Erinnerung. Wo sind sie bloss? Ein Problem mehr, und so wenig Zeit und so gefährliche Räume! Endlich der Angstschweiß auf der Stirn der Spieler und Charaktere!
Eine weitere Unterbrechung folgt zum Luftholen, Luft reinlassen, futtern und Teetrinken. Verfressene Gruppe…
Rambazamba und Huibuh (23:30 bis 1:30)
Der Endspurt. Die Burg ist entgültig als eigenständiger Gegner im Blick. Überall ist es gefährlich! Heldenmutig versuchen die Helden auf Hinweise des Zahori, in den Brunnen zu klettern, wo sie Nahema und Yali antreffen. Statt des Zauberzwangs habe ich sie sich einfach verstecken lassen, entgegen der Vorschläge des Zauberzwangs durch Ugdalf. Hierzu gleich mehr. Die Erleichterung ist groß! Doch wie weiter? Zurück in die Gruft! Unter ständigen Attacken von Fratzen und Schatten und Untoten (die beiden Diener des Barons kommen zu einem unrühmlichen Ende) wird noch einmal die Gruft durchsucht, doch nichts weiter gefunden. Wo ist diese Herz bloss! Dann ein weiterer Schrecken! Im Hintergrund ein Schrei! Die verrückte Yezebel ist aufgetaucht und hat Yali als Geisel genommen! In einer packenden Szene versuchen nun alle Beteiligten, den kleinen Jungen zu retten, was schließlich auch gelingt. Yezebel wird regelrecht niedergemacht, Spieler wie Charaktere halten es für verdient und sind immer noch etwas ärgerlich, sie aus dem Kerker gelassen zu haben.
Nun hat auch einer der Spieler einen Geistesblitz! Der Thronsaal, der Baron! Auf auf! Schließlich wird das Herz gefunden und in einem fulminanten Entspurt nach drei Attacken des manifestierten Ugdalf in einer verzweifelten Tat in die Gruft befördert, wo Ugdalf sich auflöst und damit aber auch die Kammer und der ganze Keller zum Einsturz kommt! In aufregender Indiana-Jones-Manier müssen die Helden nun noch nach oben flüchten, während hinter ihnen alles zusammenkracht…und sind dankbar für den ersten Moment der Ruhe seit zwei Stunden…
Der Ausklang folgt, alle sind froh, Aps werden verteilt.
Highlights der Spieler, laut eigenen Aussagen:
Die Burg als gefährlicher Ort, eine Art „cthulhuide“ Atmosphäre, Das Finale
Fazit:
Es hat unheimlichen Spaß gemacht! ;)
zu bedenkendes:
unbedingt sorgfältig die Burgpläne studieren, um den Überblick zu behalten! Den Spielern keine Pläne zu geben, hat sich bei uns sehr positiv auf die unheimliche Atmosphäre ausgewirkt.
Definitiv nicht zu lange warten, bis umheimliche Dinge geschehen!
Der Hauch des Todes, sowie mit Marbo anbändeln habe ich folgendermaßen gelöst:
W3 bei Visionen, alle Charaktere hatten immer die gleichen Visionen gleichzeitig.
Ab 10 verlorenen SiP erkläre ich, wie das Anbändeln funktioniert, ich verrate nicht, wieviel es kostet, hatte für mich aber Pauschal nochmal bis maximal 10 SiP festgelegt. Gegen die Karten hatte ich mich entschieden, da ich meine Gruppe kenne. Die finden sowas nicht gut! ;)
Der Baron wird meistens sofort verdächtigt, oder?:D
Soweit erst einmal von mir! Fragen, Anregungen, Kommentare?