- ist klarzustellen: aus dem Plot auszubrechen ist nichts Schlimmes. Wenn man die Spieler nicht ausbremsen mag, und wenn die Spieler einen interessanten, gültigen Ansatz für die Weiterentwicklung der Geschichte gefunden haben, dann improvisiert man den Rest nach Gefallen der Gruppe und wirft den Rest des Kaufabenteuers über Bord
- wollte die Gruppe aber nicht absichtlich aus dem Plot ausbrechen, muss man eine andere Lösung finden: das Spiel kurz für eine Out-Game Absprache zu unterbrechen erscheint mir da die beste und ehrlichste Lösung zu sein. Versucht der SL die verirrten SCs ingame wieder auf Linie zu bringen, so ist dieses meist schwierig und bringt einem SL schnell den Vorwurf der Gängelei ein
- stellt man fest, daß das Kaufabenteuer wider Erwarten wirklich nicht zur Gruppe passt und niemanden Spaß macht, dann sollte man in Erwägung ziehen das Abenteuer-Heft zur Seite zu legen und was anderes zu machen: z.B. weiterzuspielen, aber mit einem anderen Handlungsstrang.
Krampfhaft das Kaufabenteuer zu Ende zu spielen, nur weil es was gekostet hat, oder die Geschichte so toll ist, ist der falsche und frustrierende Weg. Für's verbissene Durchhalten gibt es keine Orden und keinen Applaus. - ist eine Gruppe einverstanden damit, daß der SL ein sehr lineares Abenteuer leitet, dann sollte man klar machen, daß ab und an die Entscheidungsfreiheit der Spieler eingeschränkt wird. Das kann man gut ins Spiel einbauen, indem der SL solche „Erzähl-Onkel“-Abschnitte mit einer bestimmten sprachlichen Formel eingeleitet werden: die Spieler wissen, daß sie jetzt 2 bis 5 Minuten in die nächste Szene geführt werden, bis sie wieder am Zug sind
Und wenn die Spieler auf Biegen und Brechen nicht die richtige Lösung finden?
- auch hier: No Panic! Die Spieler sind nicht dumm, im Allgemeinen ist einfach der Aufbau des Kaufabenteuers schuld.
- die Spieler nicht zappeln lassen. Es ist zwar ein gut gemeinter Vorsatz, die Spieler selbst alles herausfinden zu lassen, aber in schlecht angepassten Kaufabenteuern kommt es immer wieder zu solch verwirrten Situationen, in denen den Spielern nicht klar ist, was der SL und der Plot eigentlich von ihnen erwarten. In diesem Fall einfach mehr Tipps geben, ein Wink mit dem Zaunpfahl rettet unter Umständen des Rest des Abenteuers.
Was tun, wenn die Spieler mit offenen Augen in die Falle laufen?
- Syntom: Das Kaufabenteuer sendet die falschen, ungewohnten Signale, und die Spieler wiegen sich in Sicherheit: „offensichtlich“ böse SLCs werden nicht als Ober-Antagonisten wahrgenommen, Hinterhalte werden übersehen und die Gruppe rennt in ihr unvermeidliches Verderben. Es gibt viele Runden, in denen es zum gewohnten Alltag gehört, dass der SL die Spieler auszutricksen versucht. In solchen Runden sind die Spieler wachsam, misstrauisch und grundsätzlich skeptisch. Ihnen unterlaufen solche Fehler nicht.
- Lösung: Spielt allerdings eine andere Gruppe, die gewohnt sind ihrem SL zu vertrauen, ein Kaufabenteuer das in diesem Stil gemacht ist, kommt es zur Katastrophe. Z.B. einige Traveller-Abenteuer, die ich im Netz fand, oder auch der grundsätzliche Tenor bei Labyrinth Lord, gehen davon aus, daß Spieler misstrauisch und knallhart taktisch an die Sache rangehen.
Auch hier muss der SL reagieren und unbeabsichtigte Täuschungen aufgrund des ungewohnten Plots beseitigen. Ein Wink mit dem Zaunpfahl hilft hier den Spielern die wahre Natur des Plots zu erkennen. Zusätzliche Proben gegen SC-Fertigkeiten wie „Menschenkenntnis“, „Aufmerksamkeit“ oder „Gefahreninstinkt“ können ingame die SCs auf versteckte Risiken hinweisen und fatale Fehleinschätzungen vermeiden.
Hilfe, meine Spieler versuchen absichtlich das Kaufabenteuer kaputt zu machen!
- Leider häufig genug selbst erlebt: die Spieler machen sich einen Spaß daraus die wichtigen SLCs zu torpedieren, haben vielleicht in einem Quellenbuch den Meta-Plot gelesen und versuchen gezielt die Geschichte zu ändern, gehen auf keine Hinweise ein und setzen ihre legendären, fast-kosmischen Kräfte ein, um allerhand Unfug anzustellen.
Willkommen am schmalen Grad zur Dysfunktionalen Spielrunde. Mein Tipp: spiel keine starren, linearen Kaufabenteuer mit diesen Spielern. - „bestrafe“ deine Spieler nicht für Schlechtes Rollenspiel[TM], indem du ihnen das Leben schwer machst und vielleicht absurde Geschütze auffährst, um die Spieler auszubooten und den Plot irgendwie noch geradezubiegen. Sie sind keine schlechten Rollenspieler: nur das Kaufabenteuer bietet ihnen nicht die Herausforderungen, die sie vom Spiel erwarten. Mein Tipp: wirf das Kaufabenteuer über Bord.