rillenmanni
Freunde fixierten Schuhwerks!
Tja, in welchem Forum stellt man welche Fragen? — Beinahe hätte ich dieses Thema in einem anderen Forum gestellt, etwa in Alveran (groooß!) oder im Rollo-Kollegium (AAAARS!). Aber wenn ich's so getan hätte, und andere ähnlich dächten und handelten wie ich, dann ist in diesem Forum hier ja bald gar nichts mehr los. Und das darf nicht sein. Euch jedoch verpflichtet meine Treue zu zahlreichen Antworten! Hüpp!
Ich möchte von euch wissen, wie man Aufenthalt und Reise in einem entlegenen (bornländischen) Moor möglichst:
- abwechslungsreich
- konfliktträchtig (ohne in Übertreibungen zu flüchten)
darstellen kann. Zwei konkrete Rahmenbedingungen sind:
1) seit Tagen leichter Frost, alles ist mit Rauhreif bedeckt.
2) Nebel! Die Sicht ist miserabel.
Meine Frage bezieht sich in erster Linie auf DSA, allerdings soll das niemanden abschrecken, diesbzl regelbefreit beizutragen. In Regeln gießen kann ich gute Ideen aller Art im Nachhinein selbst.
Elwin
Du solltest Dir vor allem die Frage stellen: welche Relevanz hat das für den Plot?
Denn das bloße Helden-knechten durch „abwechslungsreiche Zufallsbegegnungen und Spontankämpfe“ ist in meinen Augen eher eine Plage. Gerade wenn die Helden einem Plot folgen, sind solche Sache nur lästige Hindernisse.
Die Hauptschwierigkeit in einem nebligen Moor ist die Orientierung — insbesondere, wenn die Helden Wege mehrmals gehen müssen, kann es leicht zu Verwechslungen kommen (müssen die Helden Wege hin- und hergehen oder reicht ein einziger Weg von A nach B?). Da ein Moor teilweise unwegsam ist, können die Helden außerdem in der Regel nicht stramm nach Himmelsrichtungen marschieren, sondern müssen die Wege so wählen, wie sie durchs Moor führen.
Moor klingt außerdem nach Moorlöchern, von Gras überwachsenen schmatzenden Gefahrenstellen, in die man geraten kann. Und winterlicher Frost klingt nach unzuverlässigen Eisdecken. Das Knirschen von brechendem Eis kann Unruhe erzeugen, fallender Neuschnee eine Landschaft verändern und vor allem kann der Schnee unsichere zugefrorene Tümpel verdecken.
Torfstecher dürften im Winter wohl nicht unterwegs sein, auch irgendwelche Pflanzensammler dürfte man nicht finden. Eigentlich gibt es für Menschen keinen Grund, im Winter durch ein Moor zu gehen (es sei denn, es sind Helden). Und Tiere und Monster? Klar, Vögel, es könnte viele Vögel geben — und möglicherweise auch recht aggressive Vögel, wenn sie nicht viel zu essen finden. Verreckte Tierkadaver, von denen sich die aasfressenden Krähen nicht verscheuchen lassen. Vielleicht werden auch Wölfe angelockt — Bären halten vermutlich schon ihren Winterschlaf. Aber mit Wölfen (durch Neben kaum sicht- aber deutlich hörbar) lässt sich arbeiten, ebenso wie mit Schwärmen von Vögeln, großen Krähen etwa. Die obligatorischen Sumpfrantzen müssen es mMn nicht sein, denn die trifft man jedesmal, wenn es in die Sümpfe geht und der SL den Tag durch einen kleinen Kampf aufpeppen will.
Was aber definitiv ne Möglichkeit wäre: Morgendorn-Sträucher und vor allem: Irrlichter! Wenn es etwas gruselig sein soll.
Da ist nun nicht viel konfliktträchtiges Zeug drin, es sind mehr schaurige Illustrationen des winterlichen Moors. Aber wie ich schon schrieb: im Winter treibt sich da normalerweise nicht viel Getier herum. Außerdem fände ich es besser, die Konflikte im Einklang mit dem Rest des Abenteuers zu inszenieren und nicht einfach ne Wegesrand-Zufallsprügelei festzulegen.
Gruß
Chris
Dom
Der Hinweis von Elwin auf die Relevanz ist erstmal gut.
Warum soll die Reise abwechslungsreich und konfliktträchtig sein? Genügt nicht ein Schnitt, eine Überblendung, um hinter dem Moor mit dem Abenteuer fortzufahren?
Ansonsten: Im Bornland gibt es wohl in der Hauptsache Hochmoore, d.h.
Regenmoore. Von Seiten der Natur kann fallen mir vier unterschiedliche Gefahrenquellen ein:
1. Wetter/Sicht
2. Bodenbeschaffenheit
3. Pflanzen
4. Tiere
In Sachen Wetter ist vielleicht interessant, dass im Hochmoor kontinentales Klima mit großen Schwankungen vorherrscht. Sogar im Sommer kann es nachts zu Bodenfrost kommen. Das ist aber irgendwie nicht besonders spannend. Allerdings: Wenn dein Abenteuer im Winter spielt, ist der Boden eher knallhart gefroren als mit Raureif bedeckt.
Was das Verlaufen angeht, so bin ich anderer Meinung als Chris. Man verläuft sich eher, wenn man nur eine Strecke zurücklegen muss als wenn man mehrmals hin- und hergehen muss.
Zur Bodenbeschaffenheit: Klar, irgendwer kann einsinken, denn der Boden ist ja sehr feucht (es sei denn, er ist knallhart gefroren). Wer einsinkt, ist natürlich sehr unterschiedlich. Es kann einer der Helden sein oder ein SLC; entweder einer, der mit den SC mitreist oder einer der sich aus welchen Gründen auch immer ins Moor verirrt hat.
Pflanzen sind irgendwie interessanter – zumindest im Frühling oder Sommer. Denn im Hochmoor wachsen fleischfressende Pflanzen (Überlebensstrategie gegen Nährstoffmangel aus dem Boden). Da gibts bestimmt auch den Bornländischen Schlinger. Allerdings wird der im Herbst/Winter wohl auch träger werden.
Zuletzt die Tiere. Insekten, Amphibien und Reptilien fallen wegen der geringen Temperatur aus. Bleiben noch warmblütige Viecher wie Vögel und Säugetiere. Letztere gibt es im Hochmoor kaum; denn im Sumpf lässt sich schlecht laufen und es gibt kaum Pflanzen, die so attraktiv sind, dass sich ein größeres Tier dahin verirrt. Außerdem sind kleine Säuger (wie z.B. Mäuse oder Maulwürfe) nicht da. Folglich gibt es in Mooren auch keine Wölfe oder Bären, was wollen die da auch? Und Vögel sind so spannend auch nicht…
Willst du etwas unrealistischer sein, so hat Chris ja schon ganz gute Vorschläge gemacht (Morgendornstrauch, Wölfe, Irrlichter). Sumpfranzen wären eher was für die Sumpf-Randgebiete.
Mein Problem mit reinen Stimmungselementen (z.B. schmatzender Boden) ist immer, dass die nicht sehr zuverlässig sind. Die Gruppe muss schon sehr immersiv spielen, damit die Beschreibung des SL die Stimmung der Gruppe beeinflusst. Letztendlich ist auch die Beschreibung des schmatzenden Bodens eine Art Versprechen an die Spieler: Hier kommt noch was gefährliches. D.h. man muss den Worten auch Taten folgen lassen.
Was mir jetzt noch einfällt, sind
5. Leute (also intelligente Lebewesen)
6. anthropogene Gebilde
7. widernatürliche Geschöpfe und Fabelwesen
Zum Thema Leute. Warum geht jemand ins Moor? Arbeit fällt wohl wegen der niedrigen Temperatur aus. Also vielleicht aus religiösen Gründen (irgendein Kultplatz im Moor, an dem man bei Mondschein Kaninchen opfern muss, um die Geister des Moores zu beruhigen), weil das Moor auf ihrem Weg liegt und ein Umweg zu lang wäre oder weil sie sich dort verstecken wollen. Vielleicht auch, weil sie jemanden suchen, der sich eventuell dort versteckt. Also etwa ein Verbrecher, der geflohen ist oder eben die Leute, die einen geflohenen Verbrecher suchen. Vielleicht werden die Helden für den entflohenen Verbrecher gehalten?
Dann irgendwelche von Menschen gemachten Dinge, die eigentlich nicht ins Moor gehören. Normal wäre ja eine Stichstelle, d.h. der Ort, wo die Torfstecher im Frühjahr bis spätestens Praios/Rondra arbeiten. Das Moor ist an der Stelle trockengelegt, es gibt also (zugefrorene?) Abflussgräben und eine Stichkante. Außerdem einen Karrenweg, der dorthin führt, denn der gewonnene Torf muss ja zum trocknen abtransportiert werden; dazu gibt es Trockenplätze, wo der feuchte Torf drei bis vier Monate trocknen muss. Zudem wird diese Stelle wohl kaum mitten im Moor auftauchen, sondern grob in der Nähe einer Siedlung sein.
Die Helden können auch die Kultstätte finden, die manchmal aus religiösen Gründen besucht wird oder wurde. Vielleicht ist sie verlassen, vielleicht gibt es Wächter oder Kultisten. So ein Wächter könnte natürlich ein intelligentes Lebewesen sein, oder irgendein anderes Geschöpf (natürlich oder nicht). Vielleicht auch eine magische Kraft, eine Falle.
Dann gibt es vielleicht eine kleine Festung oder die Ruine davon. Jemand erhoffte sich, durch das Moor Schutz vor Angreifern zu haben. Ein Magierturm?
Eine Art Moorfriedhof ist auch möglich. Leute warfen bis vor einigen Jahren ihre Toten ins Moor, an eine bestimmte Stelle. Daher gibt es dort auch eine steinerne Gedenktafel, und wenn man im Schlamm wühlt, kann man vielleicht Moorleichen mit Schmuck finden.
Oder ein Steg, der über eine besonders tückische Stelle führt. Wenn die Helden hier angegriffen werden (und der Boden sumpfig ist), könnte das einen interessanten Kampf abgeben.
Moorleichen aller Art geben gute Seelen her, die spuken. Auch ihre Körper wären untot sicherlich beeindruckend. Untote Sumpfranzen… das wäre doch was, oder? Sowas kann passieren, wenn ein Nekromant von einem Morgendornstrauch in eine Sumpfranze verwandelt wird und der dann anfängt, die Toten unter seine Kontrolle zu zwingen.
Aber, wie von Chris und mir schon erwähnt: Auf all das würde ich nur eingehen, wenn ich einen bestimmten Grund habe. Sonst: Kurze Beschreibung des Moorweges durch den SL und weiter gehts mit den interessanten Dingen des Abenteurer-Lebens!
Purzel
Ist die Moorreise nur ein Teil eines grösseren Abenteuers, oder soll das eigentliche Abenteuer während der Reise geschehen?
Für eine simple Durchreise wäre es zu schade das Moor besonders aufwendig aufzubauen und als Abenteuer-Lückenfüller irgendwelche Konflikte und stimmungsvolle Elemente zu erfinden. Es sei denn, die SCs kehren nach einer Weile, z.B. für den Abschluss des Abenteuers, ins Moor wieder zurück.
Mein Vorschlag wäre also das Moor nur dann auszuarbeiten, wenn es später wieder relevant wird.
rillenmanni
Vielen Dank für die Antworten. Ich habe mir ein paar Stichpunkte notiert, auf die ich eingehen werde.
Zunächst noch einmal etwas zum Witterungsrahmen. Über die gesamte Handlungsdauer von bis zu zehn Tagen hinweg wird es eine stabile Wetterlage geben, die man — ohne das nun auf jedes naturwissenschaftliche Detail abzuklopfen, denn bei mir sind es phantastische Mechanismen — grob als Immersionswetterlage bezeichnen könnte: das gesamte Moor ist ins Kalt des Nebels eingebettet. Die Temperaturen bewegen um 0, eher knapp darunter, nachts wird es ein wenig kühler. Bald ist alles von Rauhreif bedeckt. Schneefall, Regen, Wind, Temperaturstürze etc gibt es also nicht, das Wetter ist ja wie gesagt stabil (und außer-/oberhalb der Nebelzone herrscht zwangsläufig gutes Wetter). Und der Nebel ist so dicht wie drei Thorwaler, man ist darin also wirklich beinahe blind.
Abenteuerrelevanz?
Es ist schon klar, daß — in meinem Fall auch aus Platzgründen — an irrelevanten Abenteuerelementen gespart werden muß. Rein dramaturgisch sehe ich das eigtl nicht so eng, da ich dem munteren Gehaue am Handlungsstraßenrand eigtl stets mit Spielerfreude entgegenblicke — wozu habe ich bei DSA so viele Werte, wenn ich dann ständig an deren Einsatz gehindert werde?
Mein tückisches Moor wird insofern relevant sein, als daß die Helden darin mehrere Male von A nach B (oder C) und zurück müssen, wobei eine fährnisfreie Etappe zwischen 5 und 10 Meilen betragen dürfte — ob die Helden zusätzlich noch (ziellose) Verfolgungen durchs Moor aufnehmen, das ist nicht vorherzusehen.
Ein Moor ist nicht ohne, auch dieses nicht, wobei es sich nicht um ein übernatürliches Kaliber wie das Totenmoor oder die Rotaugensümpfe handelt. Ich darf also nicht übertreiben, ich möchte aber auch unterstreichen, weshalb Anrainer es im Regelfall vorziehen, NICHT durchs neblige Moor zu streifen, und weshalb sie wohl auch nach knapp zwei Jahrhunderten Torfstecherei nicht schon die ganze Gegend kultiviert haben. Ich will also vermeiden, daß die Spieler die Besonderheiten des Ortes ignorieren und alles als ganz normale Wegstrecke abtun. … Was ich aber freilich auch nicht möchte, ist das Gegenteil: Gängelei von Spielern und Helden, denen schwant, daß jeder Gang durchs Moor zum halben Höllentrip führt.
Orientierung & (Reine) Stimmungselemente
Stark eingeschränkte Sichtweite und unsicherer Tritt, der Schein mag trügerisch sein. So etwas kann man ja fürtrefflich mittels Proben simulieren. Haben wir denn solche Ich-Fall-Rein-Zieh-Mich-Raus-Situationen irgendwo im Regelwerk oder zumindest schon in (jüngeren) Abenteuern, damit ich nicht das Rad schon wieder neu erfinden muß?
„Schmatzen“ und „Knirschen“ des Untergrunds dürfen dann natürlich nicht reine Stimmungselemente sein. Denn tatsächlich, wie Dom schon schrieb: Die Spieler registrieren das, haken es ab und lassen ihre Helden später so reagieren, als sei da gar nichts Besonderes. Schmatz&Knirsch sollte dann also als Vorwarnung benutzt werden: Wer dann nicht alarmiert ist, versumpft.
Das Problem: Ja, tatsächlich werden die zu begehenden Wege wohl (spätestens beim zweiten Mal) mehr oder minder bekannt sein.
rillenmanni
… Mist, ich habe sie mundtot geschrieben …
Ich lenke eure Aufmerksamkeit mal auf eine konkrete „Mooranwendung“ mit echter Abenteuerrelevanz — eine Verfolgungsjagd. Situation:
- Dichtester Nebel, der so schon übernatürlich scheint. Kernsicht 0-5, Dunst 6-10 (alle Objekte verschwimmen zu grauen Schemen; Fernkampf-Zielgröße eine Kategorie kleiner), Nebel 11-15 (Existenz von Objekten ist nur noch zu erahnen; Fernkampf-Zielgröße zwei Kategorien kleiner), jenseits davon schluckt der Nebel einfach alles (Fernkampf: Unsichtbares Ziel ; Zielgröße vier Kategorien kleiner). (Im Vergleich dazu: Irdisch gilt ein Nebel als „dicht“ ab einer Sichtweite von mindestens 100 Metern. — Ich wäre evtl bereit, meine Sichtskala noch ein bißchen großzügiger anzusetzen als oben beschrieben.) Der Nebel liegt wie ein riesiges Tuch bis zu einer Höhe von etwa 300 Schritt über der Landschaft. Oberhalb des Nebels herrscht schönstes Wetter.
- Seit Tagen Rauhreif und Temperaturen um den Gefrierpunkt (über fast allem liegt also eine dünne weiße Decke).
- Die Helden und ein NSC befinden sich mitten in dieser Soße an ihrem Zielort, an dem sie Nachforschungen betrieben haben.
- Der NSC ist sumpfkundig, ortskundig, sehr gut in Naturtalenten, hat maximal leicht durchschnittliche körperliche Werte. Er fühlt sich insgeheim „nicht mehr wohl“ unter den Helden und hat schon längst beschlossen, vor Ort die Flucht ins Moor anzutreten. Daß die Helden durch sein Verschwinden Mühe haben werden, wieder zurück zu finden, kommt ihm eher entgegen.
- Die Helden sind hochstufig, grob zwischen 6.000 und 8.000 AP. Es ist also davon auszugehen, daß mindestens einer von ihnen sehr gute Naturtalente hat (ortskundig wird niemand sein, sumpfkundig nur unwahrscheinlich, dafür ist diese Sonderfertigkeit zu exotisch). Zudem muß man von passenden magischen Fähigkeiten ausgehen: Axxeleratus (verdammt schnell sein), Movimento (schnell und extrem ausdauernd sein), keine Probleme mit effektivem magischen Fernkampf (Abfackeln bzw das Hirn rausbrennen) inkl Paralysis (Versteinern, allerdings geht das gegen die MR) auf 15 Schritt (siehe oben).
- Ich möchte die Flucht des NSC wahrscheinlich sein lassen, aber keineswegs erzwingen. Wenn die Helden ihn fassen, dann muß der NSC eben umdenken; daß die Helden ihn stante pede töten wollen, ist sehr unwahrscheinlich, da der NSC sich wohl nicht gewalttätig gibt.
Meine Frage: a) Wie schaffe ich in diesem
tückischen Moor eine Situation, die für den NSC erfolgversprechend ist? b) Wie simuliere ich die Verfolgungsjagd?
Der Mönch
Haben die Helden denn einen Anhaltspunkt, wohin der NSC flüchten wird?
Zum einen meine ich damit konkrete Spuren vor Ort, aber auch aus Unterhaltungen mit dem NSC, also sowas wie Lieblingskletterbaum oder Lieblingssumpfloch, was zufällig in östlicher Richtung von X liegt…
Spannend dürften dann Helden sein, die innerer Kompass und Zeitgefühl haben, die haben dann bei einer Verfolgungsjagd schon mal Vorteile und da kannst du dann drauf würfeln lassen, falls die Verfolgungsjagd länger dauern sollte.
Orientierung und Sinnenschärfe sind natürlich auch unverzichtbar und könnte Proben abverlangen, ebenso wie Fährtensuchen, natürlich schön erschwert durch den häßlichen Horrornebel.
Soweit erstmal ein kurzes Brain-Nebeling am Morgen, ist es sowas, wonach dir verlangt?
Gruß vom Mönchen
rillenmanni
Ja, so etwas — und noch mehr! =)
Die Helden haben keine Anhaltspunkte, wohin des NSC Reise gehen könnte.
Der Mönch
Bevor die höchst interessante Geschichte der Alten Kirche wieder nach mir ruft:
Die Helden sind also auf Spurensuche angewiesen?
Hm, ich überlege noch, wie man vielleicht einen Zeitfaktor in die Verfolgung einbauen könnte…könnte man vielleicht out-game mit einer Uhr arbeiten? Je länger die Helden mit Aktionen warten, desto mehr verflüchtigt sich die Spur?
Achso, hast du an fliegende Helden gedacht? Oder ist das AB speziell für eure Gruppe und da gibts sowas nicht? Helden sind da ja sehr einfallsreich…
Bist du dir sicher, dass sie dem NSC folgen wollen oder soll es eher darum gehen, aus dem Moor herauszukommen?
Nun ja, mehr Fragen als Antworten, entschuldige! :) Hm so langsam finde ich das Thema spannend! ;)
rillenmanni
An fliegende Helden habe ich gedacht, ich denke nur nicht, daß man in dieser Suppe einen Vorteil aus einer Lufthoheit ziehen kann. Letztlich wird man schon aus Platzgründen wohl auch nicht alle Möglichkeiten berücksichtigen können.
Ich halte es für eine natürliche Heldenhaltung, einen NSC spontan zu verfolgen, der sich mitten im Moor plötzlich verpieseln will. Insofern muß ich für dieses Verhalten ja auch eine darstellbare Mechanik finden. Wenn die Helden aber keine Verfolgung aufnehmen wollen, dann ist das eben so. Die Frage, wie man aus dem Moor wieder herausfinden können soll, wurde ja eingangs in dieser Diskussion schon behandelt; darum soll es jetzt also nicht gehen.
Der Mönch
Nun, dann wäre es natürlich wichtig, den Helden eine Fährte zu geben, der sie folgen können. Setzen sie dem NSC sofort nach, so könnten sie sich eventuell noch an Geräuschen orientieren, falls er nicht zu gut schleichen kann. Sollte die Flucht erst später bemerkt werden, dann sollten Fußspuren, zerbrochene Äste oder abgeknickte Blätter einen Hinweis geben können, zumindest einem Naturburschen.
Hat der NSC schon ein paar Stunden Vorsprung, wird es tückisch, denn wenn es ein fieses Moor ist, wird es sicherlich morastig und feucht sein, so dass vielleicht eventuelle Fußspuren (zB) durch die Feuchtigkeit schon wieder verschwinden.
Momentan klingt es für mich fast so, dass der NSC so sehr im Vorteil ist, dass die Helden kaum eine Chance haben werden, ihm zu folgen…außer vielleicht noch durch Magie, da gab es doch diesen Spruch…Exposami vielleicht?
Ich hoffe mein unreflektiertes Geschreibsel hilft dir überhaupt! :)
Elwin
Mir war nicht bewusst, dass du nach deinem zweiten Beitrag noch weitere Antworten hören wolltest. :)
Zitat:
daß die Helden ihn stante pede töten wollen, ist sehr unwahrscheinlich, da der NSC sich wohl nicht gewalttätig gibt.
(Mantra) Du musst J E D E R Z E I T damit rechnen, dass die Helden einen NSC töten, weil er nicht so tut, wie sie wollen! J E D E R Z E I T !
Eine gute Zeit für eine Flucht wäre eine Rast. Wenn die Helden ihre Rucksäcke abgelegt haben und ein Brot mampfen, dann dauert es, bis sie wieder verfolgungsbereit sind.
Und wenn der NSC auch ordentliche Testikel im Wams hat, dann entschuldigt er sich bei den Helden mit den Worten: „Ich muss mal kurz schauen, ob der Weg begehbar ist“ und ist ab im Nebel… Bis den Helden dämmert, dass er nicht mehr wiederkommt, ist er bereits in H'Rabaal.
Der weitere Vorteil dieser Situation: Ein Held kann mit Menschenkenntnis versuchen, das Motiv des NSCs zu entdecken, d.h. du hast eine Würfelprobe als Anfang, ob der NSC erfolgreich einen Vorsprung bekommt oder nicht.
Gruß
Chris
Skyrock
Zitat:
(Mantra) Du musst J E D E R Z E I T damit rechnen, dass die Helden einen NSC töten, weil er nicht so tut, wie sie wollen! J E D E R Z E I T !
Korollar 1: Die Wahrscheinlichkeit dafür strebt gegen 1, je mehr der NSC einem Gungan ähnelt und sich so verhält.
Korollar 2: Sollte der NSC ein Gungan sein, so ist die Wahrscheinlichkeit für die Tötung durch die SCs exakt 1. Diese Wahrscheinlichkeit wird nicht einmal von Friedensnobelpreisen und Heiligsprechungen für den Jar-Jar-Binks-NSC gesenkt.
rillenmanni
Ist ja in Ordnung, ob sie ihn töten sollen, wollen oder können, das ist gar nicht so wichtig.
Mir ist wichtig, Würfel- und Entscheidungsäktschn zu haben! Ich will Äktschn! … Daher ist das mit der Rast freilich taktisch klug — auch für mich, falls ich die geglückte Flucht sicherstellen will — aber zu schurkensicher will ich die Situation nicht haben. Das Wie des Schmelzens und Vergrößerns eines Vorsprungs innerhalb des von mir gestern gesteckten Rahmens, das interessiert mich.
Der Mönch
Nun, dann habe ich zunächst nichts mehr zu meiner obigen Liste hinzuzufügen, was die Würfelaction angeht:
Fährtensuchen
Orientierung (Innerer Kompaß, Zeitgefühl)
Sinnenschärfe (Horchen, Sehen)
Gefahreninstinkt (um nicht ins Moor zu fallen)
Magische Unwägbarkeiten wie vielleicht Exposami oder Occulus?
Wenns ganz schlimm kommt, dann entwickeln die Helden noch eine Rache gegen den armen NSC wenn er entkommt! ;)
rillenmanni
Zitat:
Wenns ganz schlimm kommt, dann entwickeln die Helden noch eine Rache gegen den armen NSC wenn er entkommt! ;)
Ich glaube, wegen des Ausbüchsens werden sie sich noch am wenigsten an ihm rächen wollen, harrharrHARRHARR …
Der Mönch
Sehe ich das richtig, soll das eventuell ein Botenszenario oder so werden? Oh bin ja schon sehr neugierig!
rillenmanni
Bornland-Anthologie. Aber ich stecke seit Monaten in einem kreativen Loch (und gehöre ja zur arbeitenden Bevölkerung), was mich mit der Geschwindigkeit eines Morfus vorankommen läßt. Und da kreative Löcher selbst einfache Übungen zu wirklichen Hürden werden lassen können, frage ich bei Sachen wie den obigen auch gerne mal nach, damit ich mich nicht wieder langfristig verzettele.
Ich brauche endlich mal eine Rollenspielpause. Fühle mich wie Flasche leer.
zuletzt geändert: 29.5.2008, 18:53
Kronosjian
Ich würde auch mal noch umgekehrt vorgehen und diese Denke mal durchspielen:
Ich weiß, dass ich mich hier im Moor besser auskenne, als die mich Verfolgenden und dass ich nicht scharf auf eine direkte Konfrontation bin. Gibt es ein Wettrennen? Also ist es wichtig vor den Helden irgendwo zu sein? Ansonsten verstecke ich mich nämlich einfach gut und warte ab (mit meiner Ortskenntnis dürfte das ja kein Problem sein).
Meine Ortskenntnis kann ich auch nutzen, um die Helden in Fallen zu locken, vielleicht geraten sie so in besonders gefährliches Gebiet oder es gelingt sie so zu narren, dass sie sich gnadenlos und endgültig verirren? Wenn ich mich hier so gut auskenne, dann habe ich vielleicht Freunde oder Helfer hier?
Wenn ich plane vor den Helden abzuhauen, dann kann ich natürlich vorher noch etwas sabotieren. Dank Sumpfkunde und Ortskenntnis dürften falsche Fährten kein Problem sein. Sabotierte Ausrüstung könnte auch recht hilfreich sein. Stiefel voller Eiswasser, vergiftetes Trinkwasser, verlegte und kaputte Kleidung/Ausrüstung sind auch nett und wenn man noch etwas Zwietracht in der Runde legen könnte (z.B. die verschlafene Nachtwache jemandem zuschustern o.ä.) kann das sicher auch nicht schaden.
Nicht zu verachten ist übrigens auch der Faktor Erschöpfung. Ein Freund betrieb mal mehrere Wochen Feldforschung in der sibirischen Taiga und meinte zu Fuß 10-15 Kilometer sind als Tagesleistung für „normaltrainierte“ Wanderer das Maximum. Keine Wege, regelmäßige weiträumige Umwege, mühsames Kraxeln über einzelne Hindernisse und ein ständiges Suchen nach dem nächsten Schritt (um nicht umzuknicken, einzusinken oder zu stolpern) seien extrem anstrengend. Das Auszuspielen ist natürlich nicht spannend. Ein kontinuierlich zunehmender Erschöpfungsgrad (mit Ausdauerverlust) kann aber Handlungs- bzw. Entscheidungsdruck bei den Spielern verursachen :-)
Elwin
Leicht OT:
Meisterinformationen: (anzeigen)
Zitat:
Ein Freund betrieb mal mehrere Wochen Feldforschung in der sibirischen Taiga und meinte zu Fuß 10-15 Kilometer sind als Tagesleistung für „normaltrainierte“ Wanderer das Maximum.
Vorsicht, gleich hast du die Wander-Nazis an der Backe, denn die Legionäre haben auch mit 100kg Gepäck pro Person mehrwöchige Eilmärsche von 100km am Tag durch die Alpen und natürlich auch durch die französischen Moore geschafft. Du bist einfach nicht fit genug!
Aber vielleicht gibt es diese in diesem Forum noch nicht, dann has du Glück gehabt!
Kronosjian
OT @Elwin:
hm, wenn ich mir den DSA4-Meisterschim angucke dann kommen meine Zahlen aber eher hin, als fiktive römische Superlegionäre :-)
Thimorn
Hi rillenmanni,
Wenn dir so viel an Beiträgen liegt, dann wirst du auch mit meinem leben müssen.
1. Es heißt
Inversionswetterlage und nicht Immersion. (im linken Reiter auf der Seite geht es zum eigentlichen Begriff Inversion, so sieht aber die Bewölkung aus. Im Winter kann es durch das äh Bornland-Hoch natürlich sehr gut dazu kommen.)
2. Dein Moor kommt mir eher vor wie ein Sumpf. Ein Moor ist ein Ökosystem, das sich aus verschiedenen Landschaftsarten zusammensetzt (der Wiki-Artikel definiert das Moor über die Bodenart in Anlehung an die Bücher von Succow. Der Artikel beschreibt aber nicht die ursprünglichen Moore, sondern das, was menschliche Tätigkeit davon übrig gelassen hat und das sind einige punktuelle Übergangsgebiete zwischen Boden und Wasser. Das schreibt ja Succow ganz genauso und setzt sich deswegen für den großräumigen Schutz ein. Hier ist v.a. die internationale RAMSAR-Konvention interessant. Im übrigen auch ein guter Punkt um zu googeln.). Ein Moor — oder besser ein Moorgebiet — ist v.a. durch eine hohe Vielfalt unterschiedlicher Landschaftstypen gekennzeichnet, nämlich Wald, Grasland, Gewässer (gestaute und fließende) und schließlich die wasserstauenden/sumpfigen Stellen (ein Sumpf ist nicht einfach nur mehr Wasser und Moor etwas weniger). Ein Moorgebiet — ich denke ich nenne es besser so um mich von dem Wiki-Artikel abzugrenzen — muss auch nicht zwingend flach sein. Hügel und Erhebungen sind genauso möglich, die dann natürlich trocken und von dichter Strauchvegetation umgeben sind.
Wie Dein Moorgebiet aussehen soll, kannst du dir frei zusammenstellen. Hier einige typische Landschaftsbestandteile (im deutschen Naturschutzrecht kommen Moore meist auch unter dem Begriff „geschützter Landschaftsbestandteil“ vor und können deswegen flott trocken gelegt werden.):
- Naßstellen
- Teiche, Tümpel und Seen (v.a. am Ufer mit den tückischen Moorinseln, auf denen man beim Betreten super weg- und abrutschen kann in Richtung Wasser)
- Wald: je feuchter er wird, um so eher stehen Weiden, Erlen und Birken herum. Dazu eignen sich auch sehr gut die Sonderformen des Au- und des Bruchwaldes in der Nähe von Flüssen. Baum- und Strauchgruppen
Da es im Moor eher wenig menschliche Wirtschaft gibt, ist der Waldboden sehr dicht bewachsen. Bilder weißrussischer und ostpolnischer Wälder sind hervorragende Beispiele und v.a. die iranischen Urwälder in Gilan, Mazandaran und Jangal (davon abgeleitet Dschungel). Bäume sollten auch in steter Verbindung zu viel Totholz (Lebensraum für viele Greifvögel und Eulen) und Sträuchern gestellt werden. Außerdem kann man sich in diesen Gebieten toll verstecken.
- Grasland: hier kannst du dich am besten an der Lüneburger Heide (während und kurz nach der Eiszeit immerhin ein großes Moorgebiet) orientieren. Ausgedehntes, halbhohes Grasland mit zahlreichen Sträuchern und Baumgruppen.
- zwischen all diesen Typen gibt es natürliche Formen des Übergangs und der Durchmischung, z.B. Gruppen von Weiden entlang eines Baches
Von der Region würde ich das nördliche Bornland in Richtung Überwals vorschlagen. Sie ist dünn besiedelt, waldreich, gebirgig und hat einen Fluss. Gerade der Übergangsbereich von Fluss zu Gebirge ist eine günstige Region um einen ausgeprägten Auwald anzusiedeln, der in ein Moor übergeht.
Menschliche Tätigkeiten in einem Moor umfassen nicht nur den Torfabbau, sondern auch die Jagd (ein Adliger geht lieber im Wald als im Moor jagen), Brennstoffversorgung, das Sammeln von Früchten und Wollgras (Vorläufer der Baumwolle, allerdings saisonal bedingt) und Fischzucht (besonders in den Staugewässern, übrigens auch Eisfischen).
Zur allgemeinen Beschreibung kannst du auch Relikte menschlicher Besiedlung einsetzen, z.B. eine Bruchsteinmauer um Felder (siehe z.B. Gotland als Vorbild) oder Hecken (siehe Boccage in der Normandie) oder eben Jagdhütten, Fischerhütten an Seen, Gerüste um Fisch zu trocknen.
3. Modifikation für Verfolgungsjagden:
Verfolgungsjagden in Mooren stelle ich mir vor, dass man nicht nur den KO-Wert heranzieht, sondern Athletik und das Fährtensuche-Talent (sicherer Tritt, Sumpfkundig solle eine deutliche Erleichterung bringen). Die Grundbewegung ergibt sich aus der GS (abzüglich BE). Die Bewegungsrate wird ergänzt durch Athletik-Punkte. Für je zwei Punkte bewegt man sich einen Schritt weiter (das ist keine offizielle Regel). Um den verschiedenen Gefahren zu entgehen muss man allerdings auf Fährtensuche würfeln (erschwert durch Gelände, Sicht und die hohe Bewegung). Vergeigt man sie, fällt man auf die Fresse oder stapft in ein Sumpfloch.
Sinnenschärfe bringt meiner Meinung nach nichts, weil es um die Einschätzung des Geländes und nicht um das Erkennen geht.
Man stelle sich vor, man läuft jemanden hinterher und kommt dabei zuerst durch einen Bruchwald. Das geschulte Auge erkennt sofort, dass die Sträucher, die sogleich auftauchen auf eine Naßstelle oder einen Teich hindeuten. In der weiteren Verfolgung kommt man auf eine freie Fläche, die mit vereinzelten Sträuchern und ansonsten halbhohen Gras bedeckt ist. Freie Flächen deuten auch hier wieder auf Naßstellen/Tümpel hin und man weiß sofort, dass das ein ungeeigneter Weg für eine Abkürzung ist.
Schließlich muss man auch vom Schuhwerk ausgehen. Ein vereistes Moor ist trotz allem in den Naßgebieten sehr feucht und die Schuhe saugen sich voll (und behindern damit bzw. rufen flott Erkältungen hervor), vorausgesetzt, dass man keine wasserdichten Stiefel hat.
Ein weiteres Element sind vereiste Flächen. In der Regel tragen sie eine Person bzw. den ersten, der den Fuss darauf setzt, aber nicht mehr die zweite oder gar dritte Person. Das wäre also eine
So, jetzt hoff ich mal, dass dir das was gebracht hat.
Dom
Zur Immersionswetterlage: Ich bin überzeugt, Rille hat ein absichtliches Wortspiel gemacht. Weil es eben nicht um Inversion, sondern Immersion geht ;)
Thimorn
Irgendwie befürchte ich, dass mit Immersion etwas anderes gemeint ist, als ich mir gerade denke ;)
rillenmanni
Ähem … natürlich meinte ich INVERSION! =) Au wei, wie konnte mir das passieren? Nein, Dom, es war kein absichtliches Wortspiel, es war eine simple Vermengung im Hirn von unterschiedlichen Inhalten … Aber es hätte ein Wortspiel sein können! =) Immersion durch Inversion, das ist schon richtig.
rillenmanni
Thimorn: DAS war ein wirklich hilfreicher Beitrag!
Vielen Dank auch fürs klare Abgrenzen vom Sumpf mitsamt plastischer Darstellung und Anwendung auf mein Beispiel.
Als Ort habe ich das westliche Sewerien gewählt. Da ist auch nichts los; die Wälder sind im Großen und Ganzen Birkenwälder. Das Gebirge und den Fluß hat man dort im Nordwesten, insofern kommt das ja in etwa hin.
Thimorn
Jetzt interessiert mich aber nur noch, was Dom mit Immersion gemeint hat.
@rillenmanni
kein Problem, weswegen hat mich auch sonst auf die Uni geschickt?
Im Internet gibt es sicherlich auch ein paar hübsche Bilder. Such am besten nach Moorheide, Birken-Moorwald und Birken-Bruchwald.
Sind übrigens alles FFH-Typen, damit nominell in der EU geschützt, weil einerseits sie, andererseits der Lebensraum, den sie v.a. Vögeln bieten bedroht ist. Daher lohnt es sich auch mal Bilder von Biosphärenreservaten (m.W. Schofweide-Chorin und Oberlausitzer Teich- und Heidelandschaft).
Ansonsten die Wälder im östlichen Polen bzw. westlichen Weißrussland. Vielleicht gibt es da was im Netz. Und wie gesagt einfach mal nach dem Ramsar schauen.
Für weitere geographische Fragen stehe ich natürlich gerne zur Verfügung. ;)
Dom
Ich verweise erstmal für eine Definition auf das
rpg-info Wiki.
Zum „Im Forge-Bereich wird mittlerweile Abstand von diesem Begriff genommen, da sich der Zustand der Immersion nicht eindeutig definieren lässt.“ Das ist nur ein Problem, wenn man sich über das Phänomen Immersion unterhalten möchte und versuchen möchte, herauszufinden, wie man Immersion erreichen kann. Unstrittig ist, dass man damit „Eintauchen in den Charakter und die Geschichte“ meint und dass damit im Normalfall ein
Flow-Erlebnis einhergeht.
Immersions-Wetterlage hatte ich also als Wortspiel aufgefasst, dass es nicht auf die Realität ankommt. Vielmehr soll erreicht werden, dass das Wetter in der Geschichte stimmungsvoll hineinpasst.
rillenmanni
Dom meinte sicherlich zu meinen, ich könnte gemeint haben:
In einer solchen Inversionswetterlage — überall Nebelsuppe, von mir auch noch um zwei Nebelstärkengrade gepimpt — kommen die Spieler viel leichter zur Immersion. „Huh, schauriger Ort! Uh, ich sehe ja kaum etwas … war das dort ein Schatten im ewigen Weiß? Iih, was ist das an meinen Schuhen? Arg, kaltklammer Schauer an meinem Rücken, wie der Tod kriecht er mir ins Gebein …“
… Dabei hatte ich mich nur vertippt. Aber Dom hat ja grundsätzlich recht. Ich habe das Wetter — auch — aus reinen Stimmungsgründen implementiert.
zuletzt geändert: 3.6.2008, 16:49
Kronosjian
@Don Rillo:
wenn Dich das Aussehen von Mooren noch interessiert, dann kann ich Dir nur empfehlen Dich in den Zug zu mir zu setzen und wir begutachten mal das Hochmoor in Kaltenbronn. Eine bornische Verköstigung mit Meskinnes und Soljanka ist dabei sicherlich auch nötig (wobei für ein Marsch durchs Moor gute Hartwurst samt Brot wohl eher angebracht wäre).
Thimorn
Na, in dichten Nebel kann man doch auch eintauchen ;)
@Kronosjian
Ich habe erfolgreich rillenmanni ein Bruchmoor eingeredet und was machst du? Möchtest sie (oder?) zum Hochmoor konvertieren!
*empört*
Der Mönch
Zitat:
Möchtest sie (oder?) zum Hochmoor konvertieren!
Der rillenmanni ist das männlichste Exemplar, was ich kenne!;)
rillenmanni
Hurrga! Hurrga!
Thimorn
oh, sch****
tut mir leid.
Quendan
Wobei man ihm eine feinfühlig-feminine Ader auch nicht absprechen kann, dem schönsten aller schöngeistigen Könige. Arrr!
Der Mönch
Thimorn, macht doch nichts, einige von uns kennen Don Rillo schon persönlich, du eben nicht! :) Allerdings musst du jetzt die Sprüche kurz ertragen! ;)
@Quendan
Ich stimme dir zu, das machen vielleicht auch die Haare! Oder der Einfluss der Freundin. Es ist auf jeden Fall verdächtig, dass man diese Ader aus seinen Forenbeiträgen rauslesen kann…;P
rillenmanni
Ich stecke euch allesamt gleich in mein tückisches Moor, wenn ihr mir noch länger meinen süßen Schwuffiwuffi-Thimorn ärgert! Und danach weine ich.
Hurrga! Hurrga!
Thimorn
Äh, Schwuffiwuffi Thimorn!
Oh, mein Gott, ich weiß womit ich in einigen Jahrzehnten erpresst werde. „Wir haben ein Angebot, das Sie nicht ablehnen können, und — wir haben etwas herausgefunden, Schwuffiwuff Thimorn.“
Ich glaub ich geh jetzt erst mal saufen.
Thimorn
Ich habe hier gerade ein
schönes Beispiel für moorige Teiche gefunden.