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19.7.2007, 18:20
Harald
Rillenmanni: Es geht genau darum, dass die Interpretation nicht hinterher durch den SL geschieht.

Meine Idee sieht genau anders aus: Ich lege als SL bei einer Kletternprobe vor dem Würfelwurf der Probe fest: Was passiert, wenn die MUT-Komponente nicht klappt; Was passiert, wenn die GE-Komponente nicht klappt; was passiert, wenn die KK-Komponente nicht klappt. Dann habe ich klare Aussagen, auf welches Wagnis ich mein Spieler einläßt. Wenn ich vorher sage: „Bei fehlendem Mut bleibst Du gleich unten stehen“; kann der Spieler sich entscheiden und sagen: „OK, ich spiel ja eh eher den zögerlichen Charakter, dann setz ich keine Punkte auf Mut…“

So ergibt sich eine „Verhandlung“, in der klar wird, wie der Spieler seine Figur sieht; er sich entscheiden kann, ihre Stärken und Schwächen einfließen zu lassen. (Der Spielleiter legt immer noch fest, was wann passiert, hier wird also keine Autorität umverteilt!)

OK, ich sehe ich muß mal ein bißchen Unterbau in „Erzählspiele allgemein“ abkippen, damit Ihr seht, aus welcher Ecke ich das Problem angehe. Einige Dinge, die man als DSA-Spieler für gegeben hinnimmt (z.B., dass das Ergebnis einer Probe nach selbiger vom SL für die Spieler frei interpretiert wird), sind gar nicht zwingend gegeben. Und vielleicht reicht es, wenn man an diesen Dingen dreht, um den Effekt erzielen zu können, auf den ich es anlege?
19.7.2007, 21:09
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Wenn ich vorher sage: „Bei fehlendem Mut bleibst Du gleich unten stehen”; kann der Spieler sich entscheiden und sagen: „OK, ich spiel ja eh eher den zögerlichen Charakter, dann setz ich keine Punkte auf Mut…”
Hm… bei so einer Idee sehe ich zwei Probleme:
1. Normalerweise würfelt man ja zuerst und verrechnet dann, wo es nötig ist. Bei deinem Vorschlag müsste der Spieler die Punkte ja irgendwie vorher verteilen, auch wenn es gar nicht wirklich nötig ist
2. Es wird wahrscheinlich immer angenehmere und weniger angenehme Probleme geben, die aus den unterschiedlichen Würfeln resultieren. Ich glaube, es ist schwierig, „attraktive“ Verlust-Situationen zu entwickeln.
19.7.2007, 23:16
Elwin
Zum Thema „Kampf“ habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht. Ich bin ja ein alter Kampfregel-Projektler und habe in der späten Phase von DSA3 mit dem 3-Würfel-System gespielt.
(Kurz für die, die es nicht kennen: Statt einen AT- und einen PA-Würfel zu verwenden, benutzt das 3WS drei Kampfwürfel, die jeder Spieler frei und verdeckt zwischen 3x Attacke bis zu 3x Parade mischen kann. Sie werden gleichzeitig geworfen, miteinander verrechnet und wer netto noch Attacken übrig hat, erzielt beim Gegner Schaden. Doppeltreffer erzielen 1W6 TP mehr. Meisterliche Attacken zählen wie zwei Würfel und Patzer ziehen bei der nächsten Kampfrunde einen Würfel ab.)

Ich habe überlegt, das 3WS wiederzubeleben. Da ich mir aber kürzlich die Würfelregeln zu Dogs in the Vineyard angeschaut habe, ist mir die Idee gekommen, diese 3 Würfel taktisch zum Bieten einzusetzen.

Beide Kontrahenten würfeln ihre drei Würfel (je nach Geschmack oder Voraussetzungen offensiv oder defensiv) und sehen sich — verdeckt vor den Blicken des Gegners — die Würfel an. Ein Spieler beginnt dann mit der Attacke — er zeigt einen Würfel her und macht ein Manöver. Das kann der Gegner dann abwehren. In der zweiten Runde darf der zweite Spieler zuerst und der erste wehrt ab. Schließlich legt der erste Spieler nochmal vor.
Der taktische Kniff besteht nun darin, die Würfel mit Manövern zu verknüpfen und so den Gegner auszustechen. Wenn man z.B. eine Finte ansagt und durchkommt, darf man gleich nochmal attackieren (statt des Wechsels). Und wer den Hammerschlag kann, der kann nach der Abwehr noch einen weiteren Attacke-Erfolg aufbringen, um den Gegner weiter unter Druck zu setzen.
Oder so ähnlich.

Ich will das demnächst mal ausprobieren, aber ich fürchte, dass es bei größeren Gefechten ziemlich langsam ist. So eine Kampfsequenz (oh, da klingelt es … dazu hatte Jens mal was geschrieben) dauert dann schon seine Zeit — dafür teilt man aber auch mehrere Attacken aus.
Außerdem besteht die Gefahr des Regelmonsters, wenn man nämlich 1001 Sonderfertigkeiten einbaut.
Aber vielleicht lohnt es trotzdem, weiteren Gehirnschmalz in diese Idee zu investieren. Wie findet Ihr sie denn?

Die zweite Überlegung geht nicht in die Richtung Dogs, sondern eher in die Richtung Gemini. Dort wird mit einem Stein-Schere-Papier die Taktik zwischen zwei Kämpfern festgelegt: Offensiv, Defensiv oder Finte. Auch die Mechanik ist von dem Kinderspiel abgekupfert: Defensiv schlägt Offensiv, Offensiv schlägt Finte, Finte schlägt Defensiv. Das heißt, je nach Konstellation bekommt der taktische „Gewinner“ einen Bonus auf seinen Kampf-Wurf.

Der Trick dabei: Viele NSCs beherrschen die Finte nicht und sind daher gehandicappt.

An sich finde ich diese Idee total schlank und großartig, aber sie harmoniert vermutlich mit einem 1-Würfel-Kampf besser als mit einem 3WS-Kampf.

Die letzte Idee, die mir kommt: Man könnte den Kampf auch mittels Talentproben abhandeln. Aber das scheint mir die uninteressanteste Option zu sein.

Gruß
Chris
20.7.2007, 12:43
Raffa
@Einzelne misslungene Proben werten:
Am Anfang war ich bei der einzelnen Auswertung der drei Würfelwürfe tatsächlich nur skeptisch, nach längerer Überlegung bin ich mittlerweile der Meinung, dass die herangehensweise nicht funktioniert. Gewichtungsprobleme und Zeitaufwand sind da die bedeutensten Gründe. Das 3W20 System ist imho einfach dazu nicht gemacht.

@Gemini:
Bedeutet dies, dass Offensiv ansagen gegen „die meisten NSCs“ gar nix bringt?

@3WS-Kampf:
Wir haben das System unter DSA3 noch tatsächlich auch verwendet, und im Prinzip ist das auch wirklich gut. Allerdings ist das auch ein zweites unabhängiges Regelsystem im Vergleich zu Talentproben etc. Das ändert am grundsätzlichen Faktor: zu viele unterschiedliche Regeln nix.

Gruss

Raffa
20.7.2007, 12:55
Elwin
@ Gemini:
Das kommt darauf an. Wenn der NSC defensiv kämpft, hat er einen Vorteil. Man kann dennoch (durch bessere Kampfwerte) seine Attacke durchdrücken. Wenn der NSC offensiv kämpft, gibt es keine Schwierigkeiten. Man weiß es leider erst, wenn man seine eigene Taktik offenbart, man muss also antizipieren, wie der NSC vermutlich in den Kampf gehen wird.

Gruß
Chris
20.7.2007, 14:40
Harald
Raffa: Mal sehen. Bei mir brodelt was im Hinterkopf. Mangels aktueller DSA-Erfahrung kann das natürlich was ganz anderes werden als die übliche Probe. Wenn die Gewichtung bei einer 'expandierten' 3W20-Lösung ein Problem ist, warum ist sie es dann nicht bei der 'üblichen' Form?
20.7.2007, 15:39
Raffa
Harald: Weil einfach nicht gewichtet wird. Der 3W20 Wurf wird gehandhabt wie ein einzelner Wurf, wo das Ergebnis als Ganzes zählt, nicht das der einzelnen Teile.

Ich muss gestehen, dass ich gespannt bin, was da bei Dir brodelt ;)

Raffa
20.7.2007, 17:36
Harald
Dom hat nebenan meine technische Frage beantwortet, dann will ich mal schauen, ob ich meine Idee zusammenbekomme.
Inspiriert ist mein bunter Strauß an Ideen durch viele verschiedene Spiele, deswegen nochmal zur Erinnerung.

Zielsetzung: Den Kernmechanismus 3W20-Probe erzählspielerisch umdeuten. Das bedeutet: Proben werden nur dann eingesetzt, wenn die Geschichte erzählerisch an einem Wendepunkt ist. (Die Änderung hier ist festzulegen, was 'ungewisser Ausgang' bedeutet).

Die Definition eines solchen Wendepunktes variiert Gruppe zu Gruppe und Geschichte zu Geschichte. Solche Wendepunkte zu erkennen und sauber zu behandeln ist die Herausforderung bei Erzählspielen (und um das einfacher zu machen, sind viele Erzählspiele thematisch eng gefaßt, weil ein thematischer Rahmen dabei hilft.

In Anlehnung an die Informationsstrategie aus TSOY möchte ich, dass die Spieler jederzeit wissen, welchen Risiken ihre Figuren ausgesetzt sind, bevor sie eine Probe machen. Das ist eine elementare Änderung zur üblichen Methode: Die Spieler wissen mithin nur bei einem Teil der Möglichkeiten, was passiert.

Vorsicht, „Theorie“

Bei TSOY werden die 4 As jeder Probe beschrieben:

  1. Absichtserklärung
  2. Anfang der Handlung
  3. Ausführung der Handlung
  4. Auswirklungen der Handlung

Der Hauptunterschied zwischen einer „DSA-Probe“ und einer TSOY-Probe ist der Informationsfluß. In der „DSA-Probe“ legt der Spielleiter die Notwendigkeit einer Probe fest, und der Spieler entscheidet sich, ob er die Probe macht oder nicht.
Wenn er die Probe macht, dann oft nur mit einem Teil der Information über die möglichen Auswirkungen seiner Handlung. Vieles wird implizit angenommen (Du schaffst es, über den Spalt zu springen, oder Du schaffst es nicht), aber gewisse Details werden erst festgelegt oder interpretiert, wenn die Würfel liegen und man unausweichlich mit den Auswirkungen der Probe leben muß.

Der Spalt ist ein gutes Beispiel. Wenn ich die Probe nicht schaffe (keine Ahnung worauf Athletik geht, wahrscheinlich GE,GE,KK oder so), dann kann der SL festlegen, dass ich nicht weit genug komme und in den Spalt stürze, dass ich nicht springe und meine Verfolger kommen und mich gefangennehmen oder dass ich auf der anderen Seite ankomme, mir aber ein Bein breche… Im Prinzip alles legitim, aber ich als Spieler bin vielleicht lieber mit gebrochenem Bein auf der anderen Seite des Felsspalts als in Feindeshand. Zumindest aber will ich wissen, was meine Möglichkeiten sind. Das bedeutet: keine nachträgliche Interpretation, sondern Klärung der Möglichkeiten, bevor die Würfel fallen.
Um die 4 As nochmal aufzugreifen, eine kleine Tabelle. Ich skizziere die übliche DSA-Probe bezüglich der 4 As und ergänze kursiv meine Abweichungen

  1. Absichtserklärung: Der Spieler will, dass seine Figur etwas tut, wofür der SL eine Probe verlangt (bleibt identisch – der SL informiert den Spieler zusätzlich über Mögliche Folgen bei Erfolg und Fehlschlag – der Erfolgsfall ist meist implizit klar, aber hier kann man schon sagen, dass bei X Talentpunkten a passiert und bei X+Y Talentpunkten a und b drin wären. Ausserdem legt der SL fest, was passiert, wenn die Figur nichts tut, die Absichtserklärung also zurückgenommen wird.)
  2. Anfang der Handlung: Der Spieler entscheidet sich, die Probe durchzuführen. Er nimmt die Würfel und würfelt. Es gibt kein zurück mehr, jetzt ist alles entschieden. (Idee: Die Möglichen Fehlschlagsszenarien im Kopf legt der Spieler fest, wie er seinen TaW auf die Würfel verteilt; gibt es nur ein Fehlschlagsszenario – was meistens der Fall sein wird – entfällt dieser Teil.)
  3. Ausführung der Handlung: Oder Auswertung des Würfelwurfs. Die Würfel liegen und das Endergebnis wird festgestellt.
  4. Auswirkung: Der SL legt fest, was das Würfelergebnis für das Spielgeschehen bedeutet. (Das dem Würfelergebnis entsprechende Ergebnis tritt ein.)


„Theorie“ Ende.

Bisher hat sich an der Probe nicht viel geändert: Würfel werden nicht einzeln gewertet, die Probe wird am Stück durchgeführt, die Interpretation wird vom SL vorgegeben. Nur die Reihenfolge einzelner Elemente hat sich geändert.

Pragmatischer Einschub: Den Einwand das Spiel würde unnötig verlangsamt, wenn man sich immer vorher überlegen muß, was durch eine Probe so passieren kann, will ich aus eigener Erfahrung entkräften: Häufig genug sind die Ergebnisse ganz klar, und bedürfen keiner großen Worte. Nur sollte der Spielleiter dann hinterher nicht mit einer bösen Überraschung aufwarten… Dadurch, dass in einem Erzählspiel Proben immer wichtig sind (siehe die Definition oben), ist die Auseinandersetzung mit den Ergebnissen sowieso notwendig. Und: Spannung entsteht nicht durch Unkenntnis, sondern wenn man das Unvermeidlich scheinende immer näher rückt. Die Probe trotz drohender schlimmer Folgen trotzdem durchzuführen kann dem ganzen Vorgang Tiefe verleihen.

Die vom Spieler vorher bestimmte Verteilung der Talentpunkte mag eine Abweichung sein, aber das wird mir bestimmt gleich noch mitgeteilt. Ich finde diese Variante der Talentpunktevergabe aber ganz gelungen.

Wenn ich die Proben einzeln werte, können bestimmte Attribute gerne für bestimmte Qualitäten herhalten – vielleicht sogar so ähnlich wie bei Æon Trinity, wo man mit den Punkten bestimmte Qualitätsmerkmale einkaufen kann; die häufigsten Elemente wären Genauigkeit und Geschwindigkeit (ohne diese an einzelne Attribute zu koppeln – das würde bei der Auswertung zu viel Zeit kosten).

Weitere pragmatische Anmerkung: Das scheint ziemlich viel Text, aber in der Praxis ist diese winzige Umstellung sehr effektiv; sie vermittelt den Spielern echte Optionen, und ein „wenn ich das gewußt hätte, hätte ich nie versucht, über den Spalt zu springen“ wird es auch nicht mehr geben können.

So erstmal Feedback abwarten.
zuletzt geändert: 20.7.2007, 22:24
24.7.2007, 18:03
Harald
tja,
zufällig bin ich über das hier gestolpert, und mein kleiner Brodelpott in meinem Kopf hat *puff* gemacht.

Allerdings handelt es sich hier um eine Methode, die 3w20-Probe abzuschaffen, und durch eine 1w20-Probe zu ersetzen. Ich zitiere:

Zitat:

Eventuell könnte man die drei Eigenschaften hinter einem Talent ja in der Klammer stehen lassen.
Je nachdem, welches Kompetenzniveau man generell im Spiel haben möchte, wird dann von diesen dreien immer die niedrigste, die höchste oder — was mir am besten gefallen würde — die mittlere genommen.
[…]
Ist es gerade wichtig, dass der Held keine Lücke hat? Dann nimmt man den niedrigsten beteiligten Eigenschaftswert.
Geht es darum, dass der Held mit einer speziellen Facette glänzen soll? Dann nimmt man den höchsten beteiligten Eigenschaftswert.
[…]
Und wollen wir weder zu extreme One-Hit-Wonder noch langweilige Voll-Alrounder zur besten Alternative mache, wählen wir den mittleren beteiligten Eigenschaftswert.
Das ist — wie gesagt — meine bevorzugte Lösung, weil ansonsten eine Art von Attributsverteilung zu gut ist, während die andere stinkt.
[…]
der Standard ist die mittlere Eigenschaft.

Situation: der Held will eine wirklich überzeugende Rede halten (Überzeugen (KL/IN/CH)) und hat auch Zeit sie zu planen. CH ist seine beste Eigenschaft. Er kann also beschließen vor allem auf seinen sophistischen Witz (CH) zu bauen statt umständlich rein logische Argumente zu wälzen (KL) oder explizit auf die Ansichten und Vorlieben seiner Zuhörer einzugehen (IN).
Ergo wird einfach sein bestes Attribut CH genommen.

Situation: der Held ist gezwungen möglichst schnell eine gefährliche Felswand zu erklimmen (Klettern (MU/GE/KK)). KK ist seine schlechteste Eigenschaft. Die Situation erlaubt keine Fehler. Ausdauernde Entschlossenheit, Griff- und Trittsicherheit, sowie Kraft sind gleichermaßen erforderlich – und da eine Kette immer so stark ist wie ihr schwächstes Glied, wird die schwächste Eigenschaft KK herangezogen.

Eventuell können Vor-/Nachteile oder SFen wie Spezialisierungen da ja Einfluss drauf haben: wer sich auf einen besonderen Aspekt eines Talentes spezialisiert, kann immer die beste relevante Eigenschaft verwenden.
[…]

Was sagen die Experten?
24.7.2007, 21:29
Tyll
Hallo zusammen,

Ich würde gern noch was zu deinem vorletzten Beitrag schreiben, Harald: Und zwar vermute ich, dass du da eigentlich die gängige Praxis der meisten DSA-Runden beschreibst. Du sagst ja selbst, dass man sich nach 'deinem' System eh nur in Ausnahmesituationen gründlich überlegen muss, was verschiedene Konsequenzen einer misslungenen Probe sein können. Und ich glaube, dass besagte DSA-Runden genau das in entsprechenden Situationen auch tun und sich nicht vom SL überraschen lassen wollen.

Zur grundsätzlichen Frage: Ich persönlich hasse die 3W20-Probe wie die Pest. Der wichtigste Grund ist die praktische Unmöglichkeit, schnell die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe zu überschlagen. Der zweitwichtigste Grund ist die aus den drei zugeordneten Eigenschaften resultierende Unvergleichbarkeit von einzelnen TaWs: Ein TaW 12 in Körperbeherrschung ist völlig anders zu bewerten als ein TaW 12 in Überreden, je nach Eigenschaftsspiegel des Helden. Noch weniger vergleichbar sind die Kampf-TaWs: Ein TaW 12 in Schwerter ist nämlich faktisch miserabel (man bezahlt viele AP, kann aber mit AT/PA 14/14 o.ä. bei Basiswerten 8/8 keine effektiven Manöver einsetzen), während TaW 12 in Selbstbeherrschung auch bei schlechten zu probenden Eigenschaften ganz respektabel ist. Und bei Magie hört es gleich ganz auf, weil es komplett davon abhängt, wie stark die übrigbehaltenen Zauberfertigkeitspunkte die Wirkung des Zaubers beeinflussen, ob ein Wert 'passabel' oder 'sehr gut' ist.

Die offiziellen Regeltexte täuschen über diese mangelnde Vergleichbarkeit hinweg, indem TaW-Kategorien wie „meisterlich (TaW 11+)“, „brilliant (TaW 15+)“, „vollendet (TaW 18+)“ usw. verwendet werden.

(Man könnte sagen, dass die mangelnde Vergleichbarkeit von TaWs kein inhärentes Problem des 3W20-Systems ist, sondern ein Design-Problem. Dazu denke ich allerdings, dass die Undurchschaubarkeit der 3W20-Wahrscheinlichkeiten mit dazu geführt hat, dass das Design Vergleichbarkeitsfragen direkt gar nicht erst konsequent anfassen wollte.)

Die Langsamkeit des Systems spricht für mich persönlich auch gegen 3W20, im Gegensatz zu zwei meiner Mitspieler, denen der angesprochene Spannungsbogen der drei konsekutiven Würfelwürfe durchaus sehr wichtig ist.

Jetzt zu dem von dir zitierten Vorschlag, ohne die Quelle nachgelesen zu haben:

Den halte ich für ungeeignet, weil er erstens immer noch relativ kompliziert ist (drei Eigenschaften vergleichen, zweitbeste raussuchen, Wurf vergleichen) und mir zweitens vor allem die Erfolgskurve eines einzelnen W20-Wurfes zu schlecht ist, die Zufälligkeit ist einfach zu hoch.

Lieber Gruß, Tyll

PS: Meinen Ansprüchen käme wahrscheinlich das 3W6-System von GURPS am stärksten entgegen: Relativ schnell und universell bei sehr guter Erfolgskurve und 100%iger Vergleichbarkeit.
24.7.2007, 21:46
E-Mail – WWW
Dom
Ich möchte nur auf folgendes mathematisch Gesetz hinweisen: Wenn es um gelungen/misslungen geht, kommt es nur auf die Wahrscheinlichkeit an, nicht, ob diese Wahrscheinlichkeit mit einem, zwei oder 25.000 Würfeln zustande kommt. Die Varianz zum bestehen/nicht bestehen ist immer dieselbe.
24.7.2007, 22:04
Tyll
Kommentierst du damit meinen Beitrag? Und wenn ja, warum, kannst du das näher erklären?
25.7.2007, 06:30
E-Mail – WWW
Dom
Habe die Diskussion zu diesem Thema abgespalten: 3W6 statt W20?
25.7.2007, 09:06
Harald

Zitat von Tyll:

Den halte ich für ungeeignet, weil er erstens immer noch relativ kompliziert ist (drei Eigenschaften vergleichen, zweitbeste raussuchen, Wurf vergleichen) und mir zweitens vor allem die Erfolgskurve eines einzelnen W20-Wurfes zu schlecht ist, die Zufälligkeit ist einfach zu hoch.

Strukturelle Vorteile:

– Den Wert der geprüften Eigenschaft kann ich einfach vor dem Wurf feststellen; ich muß nicht drei Eigenschaften mit drei Würfeln (geordnet) vergleichen.

Durchführung der Proben:im einfachsten Fall

gewählte Eigenschaft + TaW + 1W20 + Erleichterung > Zielzahl + Erschwernis

Die Zielzahl ist (geschätzt) bei 25 angesiedelt. Dann habe ich auch keine Vergleiche mehr, sondern reine Addition (das hilft auch denen die schlecht im Kopfrechnen sind), was die Geschwindigkeit nochmal beschleunigt. Wer mehr DSA-Feeling will, kann auch

1W20 + Erschwernis — TaW < gewählte Eigenschaft -6 + Erleichterung

fordern; Dom rechnet mir bestimmt eine Zahl für '-6' aus, die die beiden Varianten direkt ineinander überführt.
25.7.2007, 15:43
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Dom
Wenn du beim „DSA-Feeling“ für die W20-Proben bleiben willst, brauchst du

W20 + Malus — Bonus <= TaW + Eig — X

Das entspricht (wenn ich mich nicht verrechnet habe) gerade

W20 + TaW + Eig + Bonus > 20 + X + Malus

Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass die Eigenschaften so um die 13 liegen und Talentwerte so um die 10, dann wäre TaW+Eig schon sowas wie 23. Damit wäre X=10 eine recht brauchbare Wahl, denke ich, d.h. deine „Zielzahl“ wäre 30.
25.7.2007, 16:38
Harald
Du glaubst also, dass man mit 13/13/13 und TaW 10 geschätzt eine 2:3 Chance hat, eine Probe ohne weitere Modifikatoren zu schaffen?

Das scheint jetzt hinterlistig, aber diese Frage ist wichtig, um zu sehen, ob die Zielzahl denn „hinkommt“.

Genau — Fürs „DSA-Feeling“ ist diese direkte Abschätzbarkeit möglicherweise abträglich, aber das ficht mich hier erstmal nicht an.
25.7.2007, 16:43
Luzifel
Mal ne andere Frage, wenn ihr schon beim Rechnen seid:

Wie bestimmt man die Wahrscheinlichkeit einen bestimmten Wurf zu schaffen? Nehmen wir an, dass ein Held auf seinen Kochenwert würfeln muss — wie wahrscheinlich ist es, dass er die Probe mit 0 übrigen schafft wenn sein TaW 10 ist und die 3 Eigenschaften sind 10?

Mich würd hierbei vor allem der Rechenweg interessieren…

Grüße, Luzifel…
25.7.2007, 17:05
E-Mail – WWW
Dom
@Harald: Nein, die Chance der Original-Probe ist etwa 92 %. Ich bin eher davon ausgegangen, dass man bei 13/13/13 und 10 noch etwas Luft nach oben und unten braucht, um Proben zu erschweren und zu erleichtern.

Ergänzung: Damit bist du im übrigen jetzt von den 3W20 ganz schön weit weg… ;)

@Luzifel: Das ist sehr schwierig und meines Wissens nach nicht als geschlossene Formel zu beantworten. Aber es gibt ja nur 20x20x20=8000 mögliche Würfelergebnisse — die kann man dann einfach als gleichverteilt ansehen und dann zählen.
zuletzt geändert: 25.7.2007, 17:22
25.7.2007, 21:02
Harald
Dom: Ja, ich bin ganz schön weit weg. Aber es sind immer noch 3 Eigenschaften für die Probe, die mit W20 durchgeführt hat, und wo es Bedeutung hat, diese Eigenschaften zu benutzen.

Sieh' es erstmal als evolutionären Schritt, der möglicherweise mit der Ursprungslinie wieder zusammenfließt.

So einen Auswürfler habe ich damals mal gebastelt, den hab ich aber nicht mehr. Außerdem muß man die 8000 Würfelergebnisse ja nochmal mit 10x10x10 malnehmen (für alle Kombinationen mit Attributswerten von 8-18), also sinds 8000000 Ergebnisse, die es zu testen gilt…
28.10.2007, 14:22
1of3
Ich hab inspiriert von diesem Thema mal etwas gebloggt. Ist allerdings noch weiter weg…

http://1of3.blogspot.com/2007/10/da-sammer-awesome.html
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