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18.7.2007, 21:48
E-Mail – WWW
Harald
Zugegeben, in einem erzählspiellastigen Forum mag so eine Mechanik-Frage ja seltsam anmuten. Aber ich glaube, dass ich hier genau richtig bin.

Aufgemerkt: Ich kenne nur DSA3; ich weiß dass die Probenabwicklung bei DSA4 verändert wurde, aber nicht wie.

Die 3W20 Probe wie ich sie kenne, wird klassischer Weise wie folgt kritisiert

* viel zu komplex – bei geringer Erfahrung mit dem System ist man kaum in der Lage im Verhältnis zwischen Attributen, Fertigkeitswerten, Boni und Mali und 8000 möglichen Ergebnissen eines Würfelwurfs (Spiegelungen nicht rausgerechnet) abzuschätzen, wie gut oder schlecht die Chancen stehen. Das ist für Spielleiter wie Spieler frustrierend.

* allein stehendes Subsystem – Kämpfe werden dann wieder mit 1W20-Proben abgelegt, obwohl auch hier Fertigkeiten die Basis bilden, die aber anders benutzt werden. Ja, Kämpfe mit 3W20-Proben würden unhandlich – ich verstehe warum man Kämpfe nicht so handhabt, aber es verstärkt den Widerstand gegen die aufwändige Probe in anderen Fällen, insbesondere wegen des dritten Punkts:

* viel zu unspezifisch in der Aussage – häufig kommt es bei Fertigkeitenproben nach Berücksichtugung der Boni und Mali nur noch auf „geschafft/nicht geschafft“ an; meiner Erfahrung nach gibts es nur bei einzelnen Fertigkeiten (bzw. Zaubern) Regeln, dass besonders gute Proben mit vielen übrigen Punkten irgendeine zusätzliche Auswirkung haben.

Angenommen, ich will die 3W20-Probe nicht einfach abschaffen und durch etwas anderes ersetzen, könnte man dann

* jedem einzelnen Ergebnis mehr Gewicht geben (vielleicht auch nur vom erzählerischen her)?
* (gewisse) Kämpfe auch mit einer 3W20-Probe komplett abhandeln (und sie dabei auch erzählerisch spannend gestalten)?

Ich bin gespannt auf Eure Ideen!
18.7.2007, 22:09
E-Mail – WWW
Dom
Nur ganz schnell zur Info: Die Hauptänderung der 3W20-Regelung bei DSA4 ist die Tatsache, dass die übrig behaltenen Punkte eigentlich fast überall eine erhebliche Rolle spielen (bei Talenten und Zaubern). Ärgerlich finde ich dann allerdings, dass trotzdem die Boni und Mali nicht abgeschafft wurden.
19.7.2007, 10:59
rillenmanni
Harald, die Frage mutet freilich nicht seltsam an. Wäre doch schade, wenn man sich hier disputativ nur in einem engen Rahmen bewegte.

Wenngleich mir die Nachteile der 3W20-Probe bekannt sind, und die Nachteile die Vorteile möglicherweise gar überwiegen, war ich stets ein Freund dieser Regelung. Aber bleiben wir erst einmal bei den Nachteilen. Zusätzlich zu den von Dir genannten Nachteilen gibt es ja noch zwei weitere:

1) Rechnen: Ich selbst habe mit dem Verrechnen von Abzügen/Aufschlägen und dem Ausrechnen des effektiven Werts rein gar keine Probleme; ich würfele und kann quasi sofort das Ergebnis nennen. Leider aber schaffen das viele Spieler so nicht. Auf das Würfeln folgt also oft eine mitunter quälend lange Zeit bis zur Ergebnisverkündung. Insofern scheint mir diese Regelung nur bedingt einsatztauglich.

2) Eigenschaften: Eine Intention dieser Regelung war die bessere Abbildung von Talenteinsätzen (Simulation). Wenn ich also Klettern möchte, dann sind die Eigenschaften MU, GE und KK betroffen. Will ich eine Mechanik herstellen, dann sind dies KL, KL und FF. Allerdings könnte man erstens hie und da genauso gut andere Eigenschaften einsetzen, zweitens gibt es unzählige Situationen, in denen die vorgeschlagene Kombination simulatorisch definitiv nicht mehr sinnvoll ist. Wozu etwa benötige ich FF, wenn ich eine Mechanik nur verstehen will? Aus diesem Grund gibt es den Vorschlag, ggf Eigenschaften sinnvoll zu ersetzen. Aber: Wer macht das? Der Aufwand wird von vielen gescheut, weshalb nicht wenige 3W20-Proben schließlich Eigenschaften testen, die akut keine Rolle spielen.

Was ich sehr gerne einsetze, ist die bereits von Dir vorgeschlagene höhere Gewichtung der einzelnen Proben. Beispiel Klettern: Wenn bereits MU derart versemmelt wurde, daß die Probe komplett gescheitert ist, dann präferiere ich die Darstellung, daß die Kletterpartie aus Angst gar nicht erst angetreten wurde. Ebenso könnte eine mißlungene KK dafür sorgen, daß der Charakter schließlich hilflos irgendwo hängt. Etc. (Das funktioniert natürlich alles nur, wenn nicht vom Spielleiter im Vorhinein festgelegt wird, was bei einem Mißerfolg passiert — Dom hat eine solche Lösung einst vorgestellt.)

Und warum bin ich dennoch ein Freund der 3W20-Lösung?
1) Diffuse Chancenkenntnis frustriert mich nicht.
2) Ich komme super mit der Handhabung klar (Gutes Kopfrechnen ist eben doch eine Tugend).
3) Obgleich es viel an dieser Regelung auszusetzen gilt, macht sie für mich durchaus das DSA-Gefühl aus. Es gibt andere Regelelemente, von denen mich zu verabschieden mir leichter fiele.
Tolle Gründe für eine Beibehaltung sind dies aber nicht. =)
19.7.2007, 12:50
E-Mail
Carragen
Der Spannungsbogen bei einer dreiteiligen Probe ist finde ich auch viel höher als wenn glücken oder scheitern nur von einem Wurf abhängt.
Schließlich wird der Ausgang der Probe hier nur nach und nach gewiss und es kann (zum Beispiel wenn eine Heilkunde Wunden Probe über Tod und Leben entscheidet) schon mal von Vorteil sein, wenn eine Probe etwas länger dauert.

Gruß Carrage
19.7.2007, 14:23
Harald
@rillenmanni: Das Ermitteln des Ergebnisses allein ist auch nur eine Fleiß-Aufgabe. Aber kannst Du mir folgende Dinge beantworten:

* wie hoch (in Prozent) ist die Chance, dass ein Charakter mit 10 in allen relevanten Attributen und Wert 5 in der Fertigkeit eine Probe schafft? Mit einem Bonus von +3 Mit einem Malus von -7?

* Die gleiche Frage mit Attributen 12, 10, 7 und Fertigkeit 6 – bessere oder schlechtere Chance? Absolute Chance in Prozent?

* mit allen Attributen auf 13 und Fertigkeit -2 — bessere oder schlechtere Chance? Absolute Chance in Prozent?

diese Abschätzung meine ich, wenn ich sage, dass das schwer ist.

Die Art des Mißerfolgs von der gescheiterten Teilprobe abhängig zu machen ist eine naheliegende Idee. Dass es so selten benutzt wird, liegt wohl am gering gesehen Nutzen. Vielleicht mit Doms Idee, die möglichen Ergebnisse vorher festzulegen kombinieren? Dann kann ich mir aussuchen, dass ich lieber fachlich scheitere, anstatt einfach den Mut zu verlieren, indem ich die Punkte einfach entsprechend verteile… Ist aber deutlich aufwändig, und da wäre eine Handreichung sicherlich von Vorteil.

Und ganz klar: Die 3W20-Probe ist definitiv ein DSA-ismus. Ich will ihn nicht verdammen, sondern mit Leben füllen.

Carragen: Man kann aber außer 'abwarten' in der Zeit von „die Würfel fallen“ bis „Das Ergebnis steht fest“ nix machen. Ich hätte da gerne mehr Gewicht und ggfs. Einflußnahme.
19.7.2007, 15:28
Raffa
@Ablesezeit:
Die Ablesezeit einer Probe ist durchaus auch mal hinderlich, insbesondere, wenn man Mitspieler hat, die eben mit derlei Dingen nicht vollständig souverän umgehen können. Mich treibt es als SL immer dazu an, mehr auf Proben zu verzichten, was ab und an vielleicht auch nicht die richtige Vorgehensweise beim DSA-spielen ist.

@Wahrscheinlichkeit:
Tatsächlich empfinde ich, die Schwierigkeit genaue Wahrscheinlichkeiten ausrechnen zu können, als eine Stärke des 3W20-Systems. Es ist richtig, es bedarf einiger Zeit, ein richtiges Gefühl dafür zu entwickeln, wie gut nun ein Talentwert von 8 ist in Bezug auf welche Eigenschaftswerte. Aber im Endeffekt gewöhnt man sich doch relativ bald daran, denke ich. Hinzu kommt, dass das Probensystem mögliche Ausreisser deutlich abschwächt. Bei 3 W20 ist die Varianz in den Würfen deutlich kleine, als bei einem direkten Wurf.

@Leben füllen:
Ich glaube, dass man, wenn man versucht, die einzelne misslungene Probe zu sehen und damit zu ermitteln was denn nun genau schiefgegangen ist, um direkte Involvierung der Spieler nicht drumrumkommt (damit meine ich, dass man denen immer noch erlauben können sollte, zu entscheiden, welche Probe denn nun ausgeglichen wurde und welche nicht) und damit verkompliziert man das Ganze nur unnötig. Ausserdem ist es wohl ziemlich schwer, die misslungenen Proben zu skalieren:
- Unter normalen Umständen ist die misslungene MU-Probe beim Klettern sicher deutlich weniger gefährlich, als die misslungene KK-Probe, bei der man entkräftet in der Wand hängt.
- Wenn man sich allerdings gerade vor einem Bären davonmacht, ist die misslungene MU-Probe wohl deutlich schlimmer.
Im Prinzip plädiere ich dafür, die Probe zu betrachten, wie einen deutlich komplizierteren %-Wurf, mit anderer Varianz und anders skalierenden Wahrscheinlichkeiten. Die Ergebnisauslegung kann man dann der Situation anpassen, Spannung aufbauend umsetzen.

@Einheitliche Regeln:
Der Tatsache, dass es bei DSA mehrere verschiedene Arten von Regelmechanismen gibt finde ich auch nicht besonders. Mal mit einem W20, mal mit 3en, Mal werden aus Fähigkeiten einzelne Fertigkeiten (Zauber, Talente), mal benutzt man eine Fertigkeit und hat nur bestimmte Modifikationen (Rituale, Liturgien) und mal verteilt man Talentwerte um „Eigenschaften“ zu gewinnen (Kampfwerte ermitteln). Ich glaube, dass man diese alle ohne weitere Probleme geradeziehen könnte und wahrscheinlich sogar sollte. Wenn ich noch Student wäre, würde ich mich daran sicher mal versuchen ;)
Ich würde sagen, dass insbesondere die Kämpfe dadurch nicht an Dynamik verlieren, sondern eher gewinnen.

Hm, vielleicht versuche ich mich auch so doch mal an einer ALLES-3W20-UND EINHEITLICH-Version der DSA Regeln. ;)

Gruss

Raffa
19.7.2007, 16:14
Harald
Raffa – bezüglich der Ablesezeit und der Abschätzung ist bei Dir die lange Erfahrung mit dem System wohl Segen und Fluch zugleich. Ich halte beides auch für schwache Argumente, aber man hört sie immer wieder. Insbesondere der Zeitfaktor würde anders bewertet, wenn es denn mehr gibt als geschafft/nicht geschafft, und der mechanische Aufwand auf Spielerseite mehr als nur „Rechenknechterei“ wäre.

Mit Leben füllen kann man das System auch nicht einfach so, deswegen schreib ich ja hier. Das benötigt mehr Arbeit. Und: Größere Einbeziehung der Spieler in die Entscheidung, welche von drei Möglichen negativer Auswirkungen (und derer Kombinationen…) eine fehlgeschlagene Probe hat, bliebe nicht aus. Das führt in der Tat zu einem anderen Spielgefühl. Ob das unnötig kompliziert ist, hängt von der Zielsetzung ab.

Nochmal zur Vergegenwärtigung:

Im Hinblick auf die Idee eines DSA-Erzählspiels will ich schauen, was man aus der 3W20-Probe rausholen kann. Es gibt folgende Elemente, die dabei eine Rolle spielen:

Verschiedene Attribute werden einer Probe zugrundegelegt. Dies folgt der Idee, dass ein Held verschiedene Begabungen zusammenbringen muß um erfolgreich zu sein. Sein Talentwert hilft ihm, Mangel an Begabung auszugleichen, als Spezialist (TaW > 10 sag ich mal, kann aber auch 13 sein, Raffa wird das besser abschätzen können) tritt die Grundbegabung in den Hintergrund. Abgeschwächt wird das, da Attribute wie TaW parallel zueinander steigen – man kann das aber auch als Design-Element aufnehmen, und so eine gewisse Grund'fähigkeit' für alle Lebenslagen eines Helden verargumentieren, ohne lange Fertigkeitenlisten pflegen zu müssen.

Ja, unterschiedliche Situationen haben unterschiedliche Auswirkungen, bei einem Bär vor Angst zitternd stehen zu bleiben ist ganz gewiss etwas anderes, als vor der Erhabenheit des Gebirges zu erstarren. Das finde ich aber nicht schlimm, es sind ja zwei völlig unterschiedliche Szenen.

Wir haben schon festgestellt: Will man jeden einzelnen W20-Wurf detaillierter berücksichtigen, muß man die Spieler mit ins Boot holen. Für die andauernde Anwendung erscheint dies etwas aufwändig.

Ein Nebengedanke: Man muß nicht unbedingt die Allgemeingültige Regelanwendung konstruieren. Um mal eine Idee aus anderen Spielen zu klauen: Die normale Probe wird z.B. mit 1W20 gegen 20 gemacht, auf den Wurf kommen Boni unt TaW (es gibt keine Mali mehr, erleichtert das Rechnen. Für eine normale Aktion bekommt man einen Bonus von… +5?). Ist ein Spieler mit dem Ergebnis unzufrieden, kann man in die 3W20-Variante einsteigen… die dann noch weiter ausdefiniert werden muß. Natürlich aus TSOY geklaut, aber ohne dass ich jetzt alle Feinheiten der dort verwendeten Konflikt-Varianten importieren wollte…
19.7.2007, 17:47
E-Mail – WWW
Dom
@Wahrscheinlichkeiten:
Das ist aber kein „Problem“ allein von dem 3W20-System. Auch mit einfachen Pool-System hat ähnliche. Was ist wahrscheinlicher: Mit 4W6 mindestens eine 5+ zu werfen oder mit 7W6 mindestens eine 6? (1) Noch schlimmer wird es, wenn die Anzahl der Erfolge eine Rolle spielt.

Anderes Beispiel: DitV. Absolut unübersichtliche Wahrscheinlichkeiten vermischt mit Taktik (wobei ich auch nach einiger Zeit des Denkens keine optimale Strategie gefunden habe — auch ohne Eskalation). Trotzdem super spielbar.

Meiner Erfahrung nach sind solche Prozentangaben oder Vergleiche für das Spiel auch absolut egal. Wichtiger ist, dass man irgendeine Richtlinie hat, was man wie würfeln lassen sollte.

@Erzählen durch die drei Würfel: Auch wir deuten eine misslungene Probe anhand des Wertes, der vergeigt wurde und erzählen dementsprechend. Bei gelungenen Proben spielt dagegen keine Rolle, welches Ergebnis jetzt wie gut ist. Da ist dann wichtig, wie viele Punkte bei der Probe übrig sind.

Eine mögliche Idee könnte übrigens sein, eine Art Sequenz aus den drei Würfeln zu machen: Jede Eigenschaft wird einzeln geworfen und die Probe wird ein Stückchen weiter erzählt. Dabei muss dann aber jemand situationsabhängig oder allgemein entscheiden, in welcher Reihenfolge die Würfe durchzuführen sind.

Dadurch werden dann die Probenausführungen natürlich noch länger, allerdings wären sie dann auch eng mit einem relativ ausführlichen Fortschritt im SIS verbunden, so dass sich das wieder lohnen könnte.

Spoiler zu "(1)": (anzeigen)

Mit 4W6 mindestens eine 5+ zu werfen ist wahrscheinlicher: 80 %. Mit 7W6 mindestens eine 6 zu werfen beträgt nur ca. 72 %.
19.7.2007, 17:59
Harald
@Wahrscheinlichkeiten: Ja, andere Systeme haben das Problem auch. Das entschuldigt aber nix (-: Bei DitV haben die Würfel eine etwas andere Funktion als bei klassischem DSA – da kann ich mit den Unwägbarkeiten besser leben, weil durch das Gesetz der großen (vielen?) Zahlen und der Notwendigkeit der Pärchenbildung einzelne Ausreißer letztendlich „nur“ lokale Ausreißer sind (die das Konfliktsystem aber erst richtig würzen).

Ob Richtlinie oder Prozentzahl ist mir eigentlich Wurst; eine Richtlinie ist mir als Pragmatiker in der Form „was Helden mit Werten im Bereich x-z mit guter Wahrscheinlichkeit (in zwei von drei oder fünf von sechs Fällen — bitte mitdefinieren!) schaffen, steht in der folgenden Tabelle:…“ lieber, wobei '…' nicht nur Zahlenwerte und Schwierigkeiten, sondern auch Beispiele enthält. Eine Prozentzahl als gefühlt objektive Größe mag hilfreicher erscheinen, als sie in Wahrheit ist.

Zusammengefaßt: Ich will den Aspekt „Abschätzbarkeit“ gar nicht „lösen“, sondern nur in den Hintergrund treten lassen.
zuletzt geändert: 19.7.2007, 18:03
19.7.2007, 18:01
rillenmanni

Zitat von Harald:

Wir haben schon festgestellt: Will man jeden einzelnen W20-Wurf detaillierter berücksichtigen, muß man die Spieler mit ins Boot holen. Für die andauernde Anwendung erscheint dies etwas aufwändig.
Das habe ich bei euch beiden noch nicht verstanden: Weshalb muß man die Spieler dazu ins Boot holen?
Wenn bei einer Klettern-Probe MU, GE und KK beteiligt sind, dann wird jeder Eigenschaft ein Würfel zugeordnet. Insofern ist ja bereits klar, welche Eigenschaft ggf ausgeglichen werden muß. Insofern ist es ein reines Probenereignis, ob zB etwas bei MU oder KK schiefläuft. Es bleibt also die nachträgliche Interpretationsarbeit, die ohne weiteres vom Spielleiter erledigt werden kann (aber nicht muß).

Im übrigen stimme ich mit Dir, Harald, darin überein, daß die Wahrscheinlichkeiten nicht spontan benannt werden können, und daß die 3W20-Regelung die Lage eher unnötig verkompliziert statt nützlich zu sein. Irgendwelche großartigen Pro-Argumentationen muß ich eigtl gar nicht erst versuchen; die drei oben genannten Gründe stellen ja lediglich meine ganz persönlichen Gründe dar.
19.7.2007, 18:20
Harald
Rillenmanni: Es geht genau darum, dass die Interpretation nicht hinterher durch den SL geschieht.

Meine Idee sieht genau anders aus: Ich lege als SL bei einer Kletternprobe vor dem Würfelwurf der Probe fest: Was passiert, wenn die MUT-Komponente nicht klappt; Was passiert, wenn die GE-Komponente nicht klappt; was passiert, wenn die KK-Komponente nicht klappt. Dann habe ich klare Aussagen, auf welches Wagnis ich mein Spieler einläßt. Wenn ich vorher sage: „Bei fehlendem Mut bleibst Du gleich unten stehen“; kann der Spieler sich entscheiden und sagen: „OK, ich spiel ja eh eher den zögerlichen Charakter, dann setz ich keine Punkte auf Mut…“

So ergibt sich eine „Verhandlung“, in der klar wird, wie der Spieler seine Figur sieht; er sich entscheiden kann, ihre Stärken und Schwächen einfließen zu lassen. (Der Spielleiter legt immer noch fest, was wann passiert, hier wird also keine Autorität umverteilt!)

OK, ich sehe ich muß mal ein bißchen Unterbau in „Erzählspiele allgemein“ abkippen, damit Ihr seht, aus welcher Ecke ich das Problem angehe. Einige Dinge, die man als DSA-Spieler für gegeben hinnimmt (z.B., dass das Ergebnis einer Probe nach selbiger vom SL für die Spieler frei interpretiert wird), sind gar nicht zwingend gegeben. Und vielleicht reicht es, wenn man an diesen Dingen dreht, um den Effekt erzielen zu können, auf den ich es anlege?
19.7.2007, 21:09
E-Mail – WWW
Dom

Zitat:

Wenn ich vorher sage: „Bei fehlendem Mut bleibst Du gleich unten stehen”; kann der Spieler sich entscheiden und sagen: „OK, ich spiel ja eh eher den zögerlichen Charakter, dann setz ich keine Punkte auf Mut…”
Hm… bei so einer Idee sehe ich zwei Probleme:
1. Normalerweise würfelt man ja zuerst und verrechnet dann, wo es nötig ist. Bei deinem Vorschlag müsste der Spieler die Punkte ja irgendwie vorher verteilen, auch wenn es gar nicht wirklich nötig ist
2. Es wird wahrscheinlich immer angenehmere und weniger angenehme Probleme geben, die aus den unterschiedlichen Würfeln resultieren. Ich glaube, es ist schwierig, „attraktive“ Verlust-Situationen zu entwickeln.
19.7.2007, 23:16
Elwin
Zum Thema „Kampf“ habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht. Ich bin ja ein alter Kampfregel-Projektler und habe in der späten Phase von DSA3 mit dem 3-Würfel-System gespielt.
(Kurz für die, die es nicht kennen: Statt einen AT- und einen PA-Würfel zu verwenden, benutzt das 3WS drei Kampfwürfel, die jeder Spieler frei und verdeckt zwischen 3x Attacke bis zu 3x Parade mischen kann. Sie werden gleichzeitig geworfen, miteinander verrechnet und wer netto noch Attacken übrig hat, erzielt beim Gegner Schaden. Doppeltreffer erzielen 1W6 TP mehr. Meisterliche Attacken zählen wie zwei Würfel und Patzer ziehen bei der nächsten Kampfrunde einen Würfel ab.)

Ich habe überlegt, das 3WS wiederzubeleben. Da ich mir aber kürzlich die Würfelregeln zu Dogs in the Vineyard angeschaut habe, ist mir die Idee gekommen, diese 3 Würfel taktisch zum Bieten einzusetzen.

Beide Kontrahenten würfeln ihre drei Würfel (je nach Geschmack oder Voraussetzungen offensiv oder defensiv) und sehen sich — verdeckt vor den Blicken des Gegners — die Würfel an. Ein Spieler beginnt dann mit der Attacke — er zeigt einen Würfel her und macht ein Manöver. Das kann der Gegner dann abwehren. In der zweiten Runde darf der zweite Spieler zuerst und der erste wehrt ab. Schließlich legt der erste Spieler nochmal vor.
Der taktische Kniff besteht nun darin, die Würfel mit Manövern zu verknüpfen und so den Gegner auszustechen. Wenn man z.B. eine Finte ansagt und durchkommt, darf man gleich nochmal attackieren (statt des Wechsels). Und wer den Hammerschlag kann, der kann nach der Abwehr noch einen weiteren Attacke-Erfolg aufbringen, um den Gegner weiter unter Druck zu setzen.
Oder so ähnlich.

Ich will das demnächst mal ausprobieren, aber ich fürchte, dass es bei größeren Gefechten ziemlich langsam ist. So eine Kampfsequenz (oh, da klingelt es … dazu hatte Jens mal was geschrieben) dauert dann schon seine Zeit — dafür teilt man aber auch mehrere Attacken aus.
Außerdem besteht die Gefahr des Regelmonsters, wenn man nämlich 1001 Sonderfertigkeiten einbaut.
Aber vielleicht lohnt es trotzdem, weiteren Gehirnschmalz in diese Idee zu investieren. Wie findet Ihr sie denn?

Die zweite Überlegung geht nicht in die Richtung Dogs, sondern eher in die Richtung Gemini. Dort wird mit einem Stein-Schere-Papier die Taktik zwischen zwei Kämpfern festgelegt: Offensiv, Defensiv oder Finte. Auch die Mechanik ist von dem Kinderspiel abgekupfert: Defensiv schlägt Offensiv, Offensiv schlägt Finte, Finte schlägt Defensiv. Das heißt, je nach Konstellation bekommt der taktische „Gewinner“ einen Bonus auf seinen Kampf-Wurf.

Der Trick dabei: Viele NSCs beherrschen die Finte nicht und sind daher gehandicappt.

An sich finde ich diese Idee total schlank und großartig, aber sie harmoniert vermutlich mit einem 1-Würfel-Kampf besser als mit einem 3WS-Kampf.

Die letzte Idee, die mir kommt: Man könnte den Kampf auch mittels Talentproben abhandeln. Aber das scheint mir die uninteressanteste Option zu sein.

Gruß
Chris
20.7.2007, 12:43
Raffa
@Einzelne misslungene Proben werten:
Am Anfang war ich bei der einzelnen Auswertung der drei Würfelwürfe tatsächlich nur skeptisch, nach längerer Überlegung bin ich mittlerweile der Meinung, dass die herangehensweise nicht funktioniert. Gewichtungsprobleme und Zeitaufwand sind da die bedeutensten Gründe. Das 3W20 System ist imho einfach dazu nicht gemacht.

@Gemini:
Bedeutet dies, dass Offensiv ansagen gegen „die meisten NSCs“ gar nix bringt?

@3WS-Kampf:
Wir haben das System unter DSA3 noch tatsächlich auch verwendet, und im Prinzip ist das auch wirklich gut. Allerdings ist das auch ein zweites unabhängiges Regelsystem im Vergleich zu Talentproben etc. Das ändert am grundsätzlichen Faktor: zu viele unterschiedliche Regeln nix.

Gruss

Raffa
20.7.2007, 12:55
Elwin
@ Gemini:
Das kommt darauf an. Wenn der NSC defensiv kämpft, hat er einen Vorteil. Man kann dennoch (durch bessere Kampfwerte) seine Attacke durchdrücken. Wenn der NSC offensiv kämpft, gibt es keine Schwierigkeiten. Man weiß es leider erst, wenn man seine eigene Taktik offenbart, man muss also antizipieren, wie der NSC vermutlich in den Kampf gehen wird.

Gruß
Chris
20.7.2007, 14:40
Harald
Raffa: Mal sehen. Bei mir brodelt was im Hinterkopf. Mangels aktueller DSA-Erfahrung kann das natürlich was ganz anderes werden als die übliche Probe. Wenn die Gewichtung bei einer 'expandierten' 3W20-Lösung ein Problem ist, warum ist sie es dann nicht bei der 'üblichen' Form?
20.7.2007, 15:39
Raffa
Harald: Weil einfach nicht gewichtet wird. Der 3W20 Wurf wird gehandhabt wie ein einzelner Wurf, wo das Ergebnis als Ganzes zählt, nicht das der einzelnen Teile.

Ich muss gestehen, dass ich gespannt bin, was da bei Dir brodelt ;)

Raffa
20.7.2007, 17:36
Harald
Dom hat nebenan meine technische Frage beantwortet, dann will ich mal schauen, ob ich meine Idee zusammenbekomme.
Inspiriert ist mein bunter Strauß an Ideen durch viele verschiedene Spiele, deswegen nochmal zur Erinnerung.

Zielsetzung: Den Kernmechanismus 3W20-Probe erzählspielerisch umdeuten. Das bedeutet: Proben werden nur dann eingesetzt, wenn die Geschichte erzählerisch an einem Wendepunkt ist. (Die Änderung hier ist festzulegen, was 'ungewisser Ausgang' bedeutet).

Die Definition eines solchen Wendepunktes variiert Gruppe zu Gruppe und Geschichte zu Geschichte. Solche Wendepunkte zu erkennen und sauber zu behandeln ist die Herausforderung bei Erzählspielen (und um das einfacher zu machen, sind viele Erzählspiele thematisch eng gefaßt, weil ein thematischer Rahmen dabei hilft.

In Anlehnung an die Informationsstrategie aus TSOY möchte ich, dass die Spieler jederzeit wissen, welchen Risiken ihre Figuren ausgesetzt sind, bevor sie eine Probe machen. Das ist eine elementare Änderung zur üblichen Methode: Die Spieler wissen mithin nur bei einem Teil der Möglichkeiten, was passiert.

Vorsicht, „Theorie“

Bei TSOY werden die 4 As jeder Probe beschrieben:

  1. Absichtserklärung
  2. Anfang der Handlung
  3. Ausführung der Handlung
  4. Auswirklungen der Handlung

Der Hauptunterschied zwischen einer „DSA-Probe“ und einer TSOY-Probe ist der Informationsfluß. In der „DSA-Probe“ legt der Spielleiter die Notwendigkeit einer Probe fest, und der Spieler entscheidet sich, ob er die Probe macht oder nicht.
Wenn er die Probe macht, dann oft nur mit einem Teil der Information über die möglichen Auswirkungen seiner Handlung. Vieles wird implizit angenommen (Du schaffst es, über den Spalt zu springen, oder Du schaffst es nicht), aber gewisse Details werden erst festgelegt oder interpretiert, wenn die Würfel liegen und man unausweichlich mit den Auswirkungen der Probe leben muß.

Der Spalt ist ein gutes Beispiel. Wenn ich die Probe nicht schaffe (keine Ahnung worauf Athletik geht, wahrscheinlich GE,GE,KK oder so), dann kann der SL festlegen, dass ich nicht weit genug komme und in den Spalt stürze, dass ich nicht springe und meine Verfolger kommen und mich gefangennehmen oder dass ich auf der anderen Seite ankomme, mir aber ein Bein breche… Im Prinzip alles legitim, aber ich als Spieler bin vielleicht lieber mit gebrochenem Bein auf der anderen Seite des Felsspalts als in Feindeshand. Zumindest aber will ich wissen, was meine Möglichkeiten sind. Das bedeutet: keine nachträgliche Interpretation, sondern Klärung der Möglichkeiten, bevor die Würfel fallen.
Um die 4 As nochmal aufzugreifen, eine kleine Tabelle. Ich skizziere die übliche DSA-Probe bezüglich der 4 As und ergänze kursiv meine Abweichungen

  1. Absichtserklärung: Der Spieler will, dass seine Figur etwas tut, wofür der SL eine Probe verlangt (bleibt identisch – der SL informiert den Spieler zusätzlich über Mögliche Folgen bei Erfolg und Fehlschlag – der Erfolgsfall ist meist implizit klar, aber hier kann man schon sagen, dass bei X Talentpunkten a passiert und bei X+Y Talentpunkten a und b drin wären. Ausserdem legt der SL fest, was passiert, wenn die Figur nichts tut, die Absichtserklärung also zurückgenommen wird.)
  2. Anfang der Handlung: Der Spieler entscheidet sich, die Probe durchzuführen. Er nimmt die Würfel und würfelt. Es gibt kein zurück mehr, jetzt ist alles entschieden. (Idee: Die Möglichen Fehlschlagsszenarien im Kopf legt der Spieler fest, wie er seinen TaW auf die Würfel verteilt; gibt es nur ein Fehlschlagsszenario – was meistens der Fall sein wird – entfällt dieser Teil.)
  3. Ausführung der Handlung: Oder Auswertung des Würfelwurfs. Die Würfel liegen und das Endergebnis wird festgestellt.
  4. Auswirkung: Der SL legt fest, was das Würfelergebnis für das Spielgeschehen bedeutet. (Das dem Würfelergebnis entsprechende Ergebnis tritt ein.)


„Theorie“ Ende.

Bisher hat sich an der Probe nicht viel geändert: Würfel werden nicht einzeln gewertet, die Probe wird am Stück durchgeführt, die Interpretation wird vom SL vorgegeben. Nur die Reihenfolge einzelner Elemente hat sich geändert.

Pragmatischer Einschub: Den Einwand das Spiel würde unnötig verlangsamt, wenn man sich immer vorher überlegen muß, was durch eine Probe so passieren kann, will ich aus eigener Erfahrung entkräften: Häufig genug sind die Ergebnisse ganz klar, und bedürfen keiner großen Worte. Nur sollte der Spielleiter dann hinterher nicht mit einer bösen Überraschung aufwarten… Dadurch, dass in einem Erzählspiel Proben immer wichtig sind (siehe die Definition oben), ist die Auseinandersetzung mit den Ergebnissen sowieso notwendig. Und: Spannung entsteht nicht durch Unkenntnis, sondern wenn man das Unvermeidlich scheinende immer näher rückt. Die Probe trotz drohender schlimmer Folgen trotzdem durchzuführen kann dem ganzen Vorgang Tiefe verleihen.

Die vom Spieler vorher bestimmte Verteilung der Talentpunkte mag eine Abweichung sein, aber das wird mir bestimmt gleich noch mitgeteilt. Ich finde diese Variante der Talentpunktevergabe aber ganz gelungen.

Wenn ich die Proben einzeln werte, können bestimmte Attribute gerne für bestimmte Qualitäten herhalten – vielleicht sogar so ähnlich wie bei Æon Trinity, wo man mit den Punkten bestimmte Qualitätsmerkmale einkaufen kann; die häufigsten Elemente wären Genauigkeit und Geschwindigkeit (ohne diese an einzelne Attribute zu koppeln – das würde bei der Auswertung zu viel Zeit kosten).

Weitere pragmatische Anmerkung: Das scheint ziemlich viel Text, aber in der Praxis ist diese winzige Umstellung sehr effektiv; sie vermittelt den Spielern echte Optionen, und ein „wenn ich das gewußt hätte, hätte ich nie versucht, über den Spalt zu springen“ wird es auch nicht mehr geben können.

So erstmal Feedback abwarten.
zuletzt geändert: 20.7.2007, 22:24
24.7.2007, 18:03
Harald
tja,
zufällig bin ich über das hier gestolpert, und mein kleiner Brodelpott in meinem Kopf hat *puff* gemacht.

Allerdings handelt es sich hier um eine Methode, die 3w20-Probe abzuschaffen, und durch eine 1w20-Probe zu ersetzen. Ich zitiere:

Zitat:

Eventuell könnte man die drei Eigenschaften hinter einem Talent ja in der Klammer stehen lassen.
Je nachdem, welches Kompetenzniveau man generell im Spiel haben möchte, wird dann von diesen dreien immer die niedrigste, die höchste oder — was mir am besten gefallen würde — die mittlere genommen.
[…]
Ist es gerade wichtig, dass der Held keine Lücke hat? Dann nimmt man den niedrigsten beteiligten Eigenschaftswert.
Geht es darum, dass der Held mit einer speziellen Facette glänzen soll? Dann nimmt man den höchsten beteiligten Eigenschaftswert.
[…]
Und wollen wir weder zu extreme One-Hit-Wonder noch langweilige Voll-Alrounder zur besten Alternative mache, wählen wir den mittleren beteiligten Eigenschaftswert.
Das ist — wie gesagt — meine bevorzugte Lösung, weil ansonsten eine Art von Attributsverteilung zu gut ist, während die andere stinkt.
[…]
der Standard ist die mittlere Eigenschaft.

Situation: der Held will eine wirklich überzeugende Rede halten (Überzeugen (KL/IN/CH)) und hat auch Zeit sie zu planen. CH ist seine beste Eigenschaft. Er kann also beschließen vor allem auf seinen sophistischen Witz (CH) zu bauen statt umständlich rein logische Argumente zu wälzen (KL) oder explizit auf die Ansichten und Vorlieben seiner Zuhörer einzugehen (IN).
Ergo wird einfach sein bestes Attribut CH genommen.

Situation: der Held ist gezwungen möglichst schnell eine gefährliche Felswand zu erklimmen (Klettern (MU/GE/KK)). KK ist seine schlechteste Eigenschaft. Die Situation erlaubt keine Fehler. Ausdauernde Entschlossenheit, Griff- und Trittsicherheit, sowie Kraft sind gleichermaßen erforderlich – und da eine Kette immer so stark ist wie ihr schwächstes Glied, wird die schwächste Eigenschaft KK herangezogen.

Eventuell können Vor-/Nachteile oder SFen wie Spezialisierungen da ja Einfluss drauf haben: wer sich auf einen besonderen Aspekt eines Talentes spezialisiert, kann immer die beste relevante Eigenschaft verwenden.
[…]

Was sagen die Experten?
24.7.2007, 21:29
Tyll
Hallo zusammen,

Ich würde gern noch was zu deinem vorletzten Beitrag schreiben, Harald: Und zwar vermute ich, dass du da eigentlich die gängige Praxis der meisten DSA-Runden beschreibst. Du sagst ja selbst, dass man sich nach 'deinem' System eh nur in Ausnahmesituationen gründlich überlegen muss, was verschiedene Konsequenzen einer misslungenen Probe sein können. Und ich glaube, dass besagte DSA-Runden genau das in entsprechenden Situationen auch tun und sich nicht vom SL überraschen lassen wollen.

Zur grundsätzlichen Frage: Ich persönlich hasse die 3W20-Probe wie die Pest. Der wichtigste Grund ist die praktische Unmöglichkeit, schnell die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe zu überschlagen. Der zweitwichtigste Grund ist die aus den drei zugeordneten Eigenschaften resultierende Unvergleichbarkeit von einzelnen TaWs: Ein TaW 12 in Körperbeherrschung ist völlig anders zu bewerten als ein TaW 12 in Überreden, je nach Eigenschaftsspiegel des Helden. Noch weniger vergleichbar sind die Kampf-TaWs: Ein TaW 12 in Schwerter ist nämlich faktisch miserabel (man bezahlt viele AP, kann aber mit AT/PA 14/14 o.ä. bei Basiswerten 8/8 keine effektiven Manöver einsetzen), während TaW 12 in Selbstbeherrschung auch bei schlechten zu probenden Eigenschaften ganz respektabel ist. Und bei Magie hört es gleich ganz auf, weil es komplett davon abhängt, wie stark die übrigbehaltenen Zauberfertigkeitspunkte die Wirkung des Zaubers beeinflussen, ob ein Wert 'passabel' oder 'sehr gut' ist.

Die offiziellen Regeltexte täuschen über diese mangelnde Vergleichbarkeit hinweg, indem TaW-Kategorien wie „meisterlich (TaW 11+)“, „brilliant (TaW 15+)“, „vollendet (TaW 18+)“ usw. verwendet werden.

(Man könnte sagen, dass die mangelnde Vergleichbarkeit von TaWs kein inhärentes Problem des 3W20-Systems ist, sondern ein Design-Problem. Dazu denke ich allerdings, dass die Undurchschaubarkeit der 3W20-Wahrscheinlichkeiten mit dazu geführt hat, dass das Design Vergleichbarkeitsfragen direkt gar nicht erst konsequent anfassen wollte.)

Die Langsamkeit des Systems spricht für mich persönlich auch gegen 3W20, im Gegensatz zu zwei meiner Mitspieler, denen der angesprochene Spannungsbogen der drei konsekutiven Würfelwürfe durchaus sehr wichtig ist.

Jetzt zu dem von dir zitierten Vorschlag, ohne die Quelle nachgelesen zu haben:

Den halte ich für ungeeignet, weil er erstens immer noch relativ kompliziert ist (drei Eigenschaften vergleichen, zweitbeste raussuchen, Wurf vergleichen) und mir zweitens vor allem die Erfolgskurve eines einzelnen W20-Wurfes zu schlecht ist, die Zufälligkeit ist einfach zu hoch.

Lieber Gruß, Tyll

PS: Meinen Ansprüchen käme wahrscheinlich das 3W6-System von GURPS am stärksten entgegen: Relativ schnell und universell bei sehr guter Erfolgskurve und 100%iger Vergleichbarkeit.
24.7.2007, 21:46
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Dom
Ich möchte nur auf folgendes mathematisch Gesetz hinweisen: Wenn es um gelungen/misslungen geht, kommt es nur auf die Wahrscheinlichkeit an, nicht, ob diese Wahrscheinlichkeit mit einem, zwei oder 25.000 Würfeln zustande kommt. Die Varianz zum bestehen/nicht bestehen ist immer dieselbe.
24.7.2007, 22:04
Tyll
Kommentierst du damit meinen Beitrag? Und wenn ja, warum, kannst du das näher erklären?
25.7.2007, 06:30
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Dom
Habe die Diskussion zu diesem Thema abgespalten: 3W6 statt W20?
25.7.2007, 09:06
Harald

Zitat von Tyll:

Den halte ich für ungeeignet, weil er erstens immer noch relativ kompliziert ist (drei Eigenschaften vergleichen, zweitbeste raussuchen, Wurf vergleichen) und mir zweitens vor allem die Erfolgskurve eines einzelnen W20-Wurfes zu schlecht ist, die Zufälligkeit ist einfach zu hoch.

Strukturelle Vorteile:

– Den Wert der geprüften Eigenschaft kann ich einfach vor dem Wurf feststellen; ich muß nicht drei Eigenschaften mit drei Würfeln (geordnet) vergleichen.

Durchführung der Proben:im einfachsten Fall

gewählte Eigenschaft + TaW + 1W20 + Erleichterung > Zielzahl + Erschwernis

Die Zielzahl ist (geschätzt) bei 25 angesiedelt. Dann habe ich auch keine Vergleiche mehr, sondern reine Addition (das hilft auch denen die schlecht im Kopfrechnen sind), was die Geschwindigkeit nochmal beschleunigt. Wer mehr DSA-Feeling will, kann auch

1W20 + Erschwernis — TaW < gewählte Eigenschaft -6 + Erleichterung

fordern; Dom rechnet mir bestimmt eine Zahl für '-6' aus, die die beiden Varianten direkt ineinander überführt.
25.7.2007, 15:43
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Dom
Wenn du beim „DSA-Feeling“ für die W20-Proben bleiben willst, brauchst du

W20 + Malus — Bonus <= TaW + Eig — X

Das entspricht (wenn ich mich nicht verrechnet habe) gerade

W20 + TaW + Eig + Bonus > 20 + X + Malus

Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass die Eigenschaften so um die 13 liegen und Talentwerte so um die 10, dann wäre TaW+Eig schon sowas wie 23. Damit wäre X=10 eine recht brauchbare Wahl, denke ich, d.h. deine „Zielzahl“ wäre 30.
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