Jetzt aber zu Teil 3 von Catch your Hare. Nachdem es im ersten Teil um Statuswechsel und im zweiten um Spontanität ging, geht es jetzt um das Improvisieren von Geschichten. Das Schöne an diesem Teil sind die konkreten Techniken, die vorgestellt werden. Ich werde sie jetzt einfach mal einzeln durchgehen.
1. Einbringen und Wiederverwenden
Als Geschichtenerzähler kann man Elemente einbringen, von denen man selber noch nicht so genau weiß, was es ist. Beispiele sind ein Schlüssel der auf kein Schloss passt, ein geheimnisvoller Rat oder sonstwas. Später kann man auf diese Dinge wieder zurückgreifen und sie auflösen. Dabei sollte man die Sachen in umgekehrter Reihenfolge auflösen, wie sie eingeführt wurden.Zitat von Beispiel von Graham:
For example, this story…
1. When you leave home, your father gives you a silver key.
2. The man in the tavern warns you not to look at the dragon.
3. There are mysterious words written on the city wall.
4. The silver key opens the dragon’s lair.
5. You don’t look at the dragon as you kill it.
6. The mysterious words open the chest the dragon guarded.
…is OK. But this is better:
1. When you leave home, your father gives you a silver key.
2. The man in the tavern warns you not to look at the dragon.
3. There are mysterious words written on the city wall.
4. The mysterious words open the dragon’s lair.
5. You don’t look at the dragon as you kill it.
6. The silver key opens the chest the dragon guarded.
1. When you leave home, your father gives you a silver key.
2. The man in the tavern warns you not to look at the dragon.
3. There are mysterious words written on the city wall.
4. The silver key opens the dragon’s lair.
5. You don’t look at the dragon as you kill it.
6. The mysterious words open the chest the dragon guarded.
…is OK. But this is better:
1. When you leave home, your father gives you a silver key.
2. The man in the tavern warns you not to look at the dragon.
3. There are mysterious words written on the city wall.
4. The mysterious words open the dragon’s lair.
5. You don’t look at the dragon as you kill it.
6. The silver key opens the chest the dragon guarded.
Darüberhinaus kann auf ein einmal eingeführtes Faktum mehrmals zurückgegriffen werden. Wichtig ist die „Rule of 3“, d.h. man führt es ein, dann wird nochmals drauf eingegangen aber es versagt und dann klappt es. Um bei dem Beispiel von oben zu bleiben:
Beispiel:
- Du bekommst von deinem Vater den silbernen Schlüssel
- Du erkundigst dich nach der Bedeutung des Schlüssels, kriegst aber nix raus
- Dann, beim Drachen, probierst du ihn aus und er passt
- Du erkundigst dich nach der Bedeutung des Schlüssels, kriegst aber nix raus
- Dann, beim Drachen, probierst du ihn aus und er passt
2. Routinen unterbrechen
Eine wichtige Technik um Tempo in die Geschichte zu bringen ist das Unterbrechnen von Routinen. Eine Routine ist eine langweilige Sache, die eine Weile anhält und durch etwas anderes, z.B. eine andere Routine oder was spannendes, unterbrochen wird.Beispiel:
* Wir saufen in der Taverne … als ein merkwürdiger Fremder zu uns kommt
* Wir jagen in der Wildnis … als wir das lauteste Gebrüll hören, das wir jemals gehört haben
* Ich repariere meine Rüstung … als ich merke, dass sie sich nicht verformt, wenn ich sie mit meinem Hammer treffe
* Wir jagen in der Wildnis … als wir das lauteste Gebrüll hören, das wir jemals gehört haben
* Ich repariere meine Rüstung … als ich merke, dass sie sich nicht verformt, wenn ich sie mit meinem Hammer treffe
Wie schon angedeutet, können Routinen auch von Routinen unterbrochen werden bzw. die Unterbrechnungen haben andere Routinen zur Folge:
Beispiel:
* Wir jagen in der Wildnis … als wir das lauteste Gebrüll hören, das wir jemals gehört haben
* Wir gehen dem lauten Gebrüll nach … aber ein seltsames Kraftfeld hält uns zurück
* Wir suchen einen Weg, um das Kraftfeld zu umgehen … als ein Schamane auf uns zukommt
* Wir reden mit dem Schamanen … während er plötzlich beginnt, sich in etwas anderes zu transformieren
* Wir gehen dem lauten Gebrüll nach … aber ein seltsames Kraftfeld hält uns zurück
* Wir suchen einen Weg, um das Kraftfeld zu umgehen … als ein Schamane auf uns zukommt
* Wir reden mit dem Schamanen … während er plötzlich beginnt, sich in etwas anderes zu transformieren
Die Frage ist: Wann soll man eine Routine unterbrechen? Die Antwort laut Graham: Du kennst den richtigen Zeitpunkt. Jedem ist intuitiv klar, wann eine Routine unterbrochen werden muss.
3. Plattformen bauen und einreißen
Sehr ähnlich zu den Routinen, aber etwas feiner aufgelöst und es zielt mehr auf Dramatik ab. Die Plattform ist eine Plattform der Ruhe, die Unterbrechung kommt plötzlich und bietet sofort was spannendes.Beispiel:
* Ich sitze am Tresen, als der Wirt mich plötzlich anschreit
* Die Charaktere erreichen ein idyllisches Dorf, da kommt ein Lindwurm und raubt im Vorbeiflug einen kleinen Jungen
* Während einer Wanderung bricht ein Charakter plötzlich in den Boden ein und verschwindet
* Die Charaktere erreichen ein idyllisches Dorf, da kommt ein Lindwurm und raubt im Vorbeiflug einen kleinen Jungen
* Während einer Wanderung bricht ein Charakter plötzlich in den Boden ein und verschwindet
4. Creating Mysteries
Hierzu kann ich nix schreiben; ich habe den Eintrag leider nicht gelesen.5. Justification
Dies ist eine Technik, die im Rollenspiel von allen Spielern problemlos angewendet werden kann. Ein Spieler erwähnt etwas, was er zunächst nicht näher erklärt, aber später dann auflöst. Beispiele sind eine geheimnisvolle Tätowierung, ein Erbstück, ein oft zitierter Satz o.ä.Hier ist zu bemerken, dass die Mitspieler erwarten, dass man es später aufklärt und sich sozusagen für die Einführung rechtfertigt. Wichtig ist hier, dass das Faktum nicht sofort erklärt wird, sondern zu einem späteren Zeitpunkt. Aber dann sollte es auch tatsächlich geklärt werden.
6. Get to the action
Oft ist es klar, worum sich ein Spiel dreht:Beispiele:
* Wir werden den bösen Herrscher töten
* Wir werden den Schatz finden
* Wir werden den Mörder enttarnen
* Wir werden den Schatz finden
* Wir werden den Mörder enttarnen
Manchmal wird dieses Ziel sehr schnell erreicht obwohl die Geschichte länger dauern soll. Häufig wird dann das Ziel hinausgezögert:
Beispiele:
* Der Herrscher ist nicht da, wo man ihn erwartet hat
* Der Schatz ist wertlos, es gibt aber einen Hinweis auf den richtigen Schatz
* Das Gesicht des Mörders auf dem Überwachungsvideo ist nicht zu erkennen
* Der Schatz ist wertlos, es gibt aber einen Hinweis auf den richtigen Schatz
* Das Gesicht des Mörders auf dem Überwachungsvideo ist nicht zu erkennen
Das ist aber nicht viel anders als das Blockieren von Ideen: Die Geschichte wird verzögert und es passiert nichts neues. Sagt man einfach „ja“ zu der „zu schnellen“ Entwicklung, so passiert doch zunächst mal folgendes:
Beispiele:
* Wir töten den Herrscher
* Wir finden den Schatz
* Wir enttarnen den Mörder
* Wir finden den Schatz
* Wir enttarnen den Mörder
Und dann kann man auf dieser Basis weitermachen, z.B.:
Beispiele:
* Wir herrschen nun selber über das Königreich
* Der Schatz ist in Wahrheit Beute eines Raubzuges und der eigentliche Besitzer will ihn zurück
* Wir müssen den Mörder auch noch fangen
* Der Schatz ist in Wahrheit Beute eines Raubzuges und der eigentliche Besitzer will ihn zurück
* Wir müssen den Mörder auch noch fangen
Damit geht die Geschichte weiter, interessante Dinge passieren.
So, das waren die Techniken zum dritten Teil, wobei eine Technik (Creating Mysteries) fehlt. Wenn ich das richtig gelesen habe, hat sie eine recht enge Verbindung zu Justification, denn auch da werden Mysterien geschaffen.
Insgesamt nettes Handwerkszeug, obwohl ich die Techniken für eine Beschreibung aus meiner Sicht auf drei Techniken reduzieren würde:
1. Wiedereinbringen von zunächst unerklärten Dingen
2. Plattformen/Routinen einreißen
3. „Get to the action“