Vielen Dank für die Antworten. Ich habe mir ein paar Stichpunkte notiert, auf die ich eingehen werde.
Zunächst noch einmal etwas zum Witterungsrahmen. Über die gesamte Handlungsdauer von bis zu zehn Tagen hinweg wird es eine stabile Wetterlage geben, die man — ohne das nun auf jedes naturwissenschaftliche Detail abzuklopfen, denn bei mir sind es phantastische Mechanismen — grob als Immersionswetterlage bezeichnen könnte: das gesamte Moor ist ins Kalt des Nebels eingebettet. Die Temperaturen bewegen um 0, eher knapp darunter, nachts wird es ein wenig kühler. Bald ist alles von Rauhreif bedeckt. Schneefall, Regen, Wind, Temperaturstürze etc gibt es also nicht, das Wetter ist ja wie gesagt stabil (und außer-/oberhalb der Nebelzone herrscht zwangsläufig gutes Wetter). Und der Nebel ist so dicht wie drei Thorwaler, man ist darin also wirklich beinahe blind.
Abenteuerrelevanz?
Es ist schon klar, daß — in meinem Fall auch aus Platzgründen — an irrelevanten Abenteuerelementen gespart werden muß. Rein dramaturgisch sehe ich das eigtl nicht so eng, da ich dem munteren Gehaue am Handlungsstraßenrand eigtl stets mit Spielerfreude entgegenblicke — wozu habe ich bei DSA so viele Werte, wenn ich dann ständig an deren Einsatz gehindert werde?
Mein tückisches Moor wird insofern relevant sein, als daß die Helden darin mehrere Male von A nach B (oder C) und zurück müssen, wobei eine fährnisfreie Etappe zwischen 5 und 10 Meilen betragen dürfte — ob die Helden zusätzlich noch (ziellose) Verfolgungen durchs Moor aufnehmen, das ist nicht vorherzusehen.
Ein Moor ist nicht ohne, auch dieses nicht, wobei es sich nicht um ein übernatürliches Kaliber wie das Totenmoor oder die Rotaugensümpfe handelt. Ich darf also nicht übertreiben, ich möchte aber auch unterstreichen, weshalb Anrainer es im Regelfall vorziehen, NICHT durchs neblige Moor zu streifen, und weshalb sie wohl auch nach knapp zwei Jahrhunderten Torfstecherei nicht schon die ganze Gegend kultiviert haben. Ich will also vermeiden, daß die Spieler die Besonderheiten des Ortes ignorieren und alles als ganz normale Wegstrecke abtun. … Was ich aber freilich auch nicht möchte, ist das Gegenteil: Gängelei von Spielern und Helden, denen schwant, daß jeder Gang durchs Moor zum halben Höllentrip führt.
Orientierung & (Reine) Stimmungselemente
Stark eingeschränkte Sichtweite und unsicherer Tritt, der Schein mag trügerisch sein. So etwas kann man ja fürtrefflich mittels Proben simulieren. Haben wir denn solche Ich-Fall-Rein-Zieh-Mich-Raus-Situationen irgendwo im Regelwerk oder zumindest schon in (jüngeren) Abenteuern, damit ich nicht das Rad schon wieder neu erfinden muß?
„Schmatzen“ und „Knirschen“ des Untergrunds dürfen dann natürlich nicht reine Stimmungselemente sein. Denn tatsächlich, wie Dom schon schrieb: Die Spieler registrieren das, haken es ab und lassen ihre Helden später so reagieren, als sei da gar nichts Besonderes. Schmatz&Knirsch sollte dann also als Vorwarnung benutzt werden: Wer dann nicht alarmiert ist, versumpft.
Das Problem: Ja, tatsächlich werden die zu begehenden Wege wohl (spätestens beim zweiten Mal) mehr oder minder bekannt sein.