Der Hinweis von Elwin auf die Relevanz ist erstmal gut. Warum soll die Reise abwechslungsreich und konfliktträchtig sein? Genügt nicht ein Schnitt, eine Überblendung, um hinter dem Moor mit dem Abenteuer fortzufahren?
Ansonsten: Im Bornland gibt es wohl in der Hauptsache Hochmoore, d.h. Regenmoore. Von Seiten der Natur kann fallen mir vier unterschiedliche Gefahrenquellen ein:
1. Wetter/Sicht
2. Bodenbeschaffenheit
3. Pflanzen
4. Tiere
In Sachen Wetter ist vielleicht interessant, dass im Hochmoor kontinentales Klima mit großen Schwankungen vorherrscht. Sogar im Sommer kann es nachts zu Bodenfrost kommen. Das ist aber irgendwie nicht besonders spannend. Allerdings: Wenn dein Abenteuer im Winter spielt, ist der Boden eher knallhart gefroren als mit Raureif bedeckt.
Was das Verlaufen angeht, so bin ich anderer Meinung als Chris. Man verläuft sich eher, wenn man nur eine Strecke zurücklegen muss als wenn man mehrmals hin- und hergehen muss.
Zur Bodenbeschaffenheit: Klar, irgendwer kann einsinken, denn der Boden ist ja sehr feucht (es sei denn, er ist knallhart gefroren). Wer einsinkt, ist natürlich sehr unterschiedlich. Es kann einer der Helden sein oder ein SLC; entweder einer, der mit den SC mitreist oder einer der sich aus welchen Gründen auch immer ins Moor verirrt hat.
Pflanzen sind irgendwie interessanter – zumindest im Frühling oder Sommer. Denn im Hochmoor wachsen fleischfressende Pflanzen (Überlebensstrategie gegen Nährstoffmangel aus dem Boden). Da gibts bestimmt auch den Bornländischen Schlinger. Allerdings wird der im Herbst/Winter wohl auch träger werden.
Zuletzt die Tiere. Insekten, Amphibien und Reptilien fallen wegen der geringen Temperatur aus. Bleiben noch warmblütige Viecher wie Vögel und Säugetiere. Letztere gibt es im Hochmoor kaum; denn im Sumpf lässt sich schlecht laufen und es gibt kaum Pflanzen, die so attraktiv sind, dass sich ein größeres Tier dahin verirrt. Außerdem sind kleine Säuger (wie z.B. Mäuse oder Maulwürfe) nicht da. Folglich gibt es in Mooren auch keine Wölfe oder Bären, was wollen die da auch? Und Vögel sind so spannend auch nicht…
Willst du etwas unrealistischer sein, so hat Chris ja schon ganz gute Vorschläge gemacht (Morgendornstrauch, Wölfe, Irrlichter). Sumpfranzen wären eher was für die Sumpf-Randgebiete.
Mein Problem mit reinen Stimmungselementen (z.B. schmatzender Boden) ist immer, dass die nicht sehr zuverlässig sind. Die Gruppe muss schon sehr immersiv spielen, damit die Beschreibung des SL die Stimmung der Gruppe beeinflusst. Letztendlich ist auch die Beschreibung des schmatzenden Bodens eine Art Versprechen an die Spieler: Hier kommt noch was gefährliches. D.h. man muss den Worten auch Taten folgen lassen.
Was mir jetzt noch einfällt, sind
5. Leute (also intelligente Lebewesen)
6. anthropogene Gebilde
7. widernatürliche Geschöpfe und Fabelwesen
Zum Thema Leute. Warum geht jemand ins Moor? Arbeit fällt wohl wegen der niedrigen Temperatur aus. Also vielleicht aus religiösen Gründen (irgendein Kultplatz im Moor, an dem man bei Mondschein Kaninchen opfern muss, um die Geister des Moores zu beruhigen), weil das Moor auf ihrem Weg liegt und ein Umweg zu lang wäre oder weil sie sich dort verstecken wollen. Vielleicht auch, weil sie jemanden suchen, der sich eventuell dort versteckt. Also etwa ein Verbrecher, der geflohen ist oder eben die Leute, die einen geflohenen Verbrecher suchen. Vielleicht werden die Helden für den entflohenen Verbrecher gehalten?
Dann irgendwelche von Menschen gemachten Dinge, die eigentlich nicht ins Moor gehören. Normal wäre ja eine Stichstelle, d.h. der Ort, wo die Torfstecher im Frühjahr bis spätestens Praios/Rondra arbeiten. Das Moor ist an der Stelle trockengelegt, es gibt also (zugefrorene?) Abflussgräben und eine Stichkante. Außerdem einen Karrenweg, der dorthin führt, denn der gewonnene Torf muss ja zum trocknen abtransportiert werden; dazu gibt es Trockenplätze, wo der feuchte Torf drei bis vier Monate trocknen muss. Zudem wird diese Stelle wohl kaum mitten im Moor auftauchen, sondern grob in der Nähe einer Siedlung sein.
Die Helden können auch die Kultstätte finden, die manchmal aus religiösen Gründen besucht wird oder wurde. Vielleicht ist sie verlassen, vielleicht gibt es Wächter oder Kultisten. So ein Wächter könnte natürlich ein intelligentes Lebewesen sein, oder irgendein anderes Geschöpf (natürlich oder nicht). Vielleicht auch eine magische Kraft, eine Falle.
Dann gibt es vielleicht eine kleine Festung oder die Ruine davon. Jemand erhoffte sich, durch das Moor Schutz vor Angreifern zu haben. Ein Magierturm?
Eine Art Moorfriedhof ist auch möglich. Leute warfen bis vor einigen Jahren ihre Toten ins Moor, an eine bestimmte Stelle. Daher gibt es dort auch eine steinerne Gedenktafel, und wenn man im Schlamm wühlt, kann man vielleicht Moorleichen mit Schmuck finden.
Oder ein Steg, der über eine besonders tückische Stelle führt. Wenn die Helden hier angegriffen werden (und der Boden sumpfig ist), könnte das einen interessanten Kampf abgeben.
Moorleichen aller Art geben gute Seelen her, die spuken. Auch ihre Körper wären untot sicherlich beeindruckend. Untote Sumpfranzen… das wäre doch was, oder? Sowas kann passieren, wenn ein Nekromant von einem Morgendornstrauch in eine Sumpfranze verwandelt wird und der dann anfängt, die Toten unter seine Kontrolle zu zwingen.
Aber, wie von Chris und mir schon erwähnt: Auf all das würde ich nur eingehen, wenn ich einen bestimmten Grund habe. Sonst: Kurze Beschreibung des Moorweges durch den SL und weiter gehts mit den interessanten Dingen des Abenteurer-Lebens!