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24.8.2007, 11:41
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Dom
In den letzten Wochen ließ ein Thema die deutsche RPG-Blog-Landschaft nicht zur Ruhe kommen: „Mein Charakter ist halt so!“

Ein interessantes Thema, für mich eigentlich längst abgeschlossen. Und trotzdem scheint es noch einiges an Diskussions-Bedarf zu geben. Worum geht's? Es geht darum, dass ein Spieler seinen Charakter „gruppenfeindlich“ ausspielt und dann — darauf angesprochen — eben jenen Satz von sich gibt, um das Verhalten des Charakters zu entschuldigen.

Das das kein neuer Hut ist, sieht man schon daran, dass Tyll und Katharina darauf bereits vor Jahren eingegangen sind (Texte von Mai 2004). Die neueren Diskussionen sind von Frank angeregt, im GroFaFo von Jörg aufgegriffen und dann vorgestern wiederum von Frank in seinem neuen Blog weitergeführt worden (alle August 2007). Das Interessante ist, dass auch Franks Method-Acting-Falle bereits im Wolkenturm beschrieben wird — nur eben nicht mit der modernen Begrifflichkeit und den (halbwegs) exakten Definitionen.

Damit niemand alle diese Texte lesen muss, hier eine (von mir persönlich gefärbte) Zusammenfassung. Es gibt Spieler, die gerne ihren Charakter ausspielen. Sie betrachten es als einzig wahres Rollenspiel, die Persönlichkeit des Charakters bei der Charaktererschaffung festzulegen, sich dann während des Spieles in diesen hineinzuversetzen und dann alleine aufgrund des Charakterwissens und der fiktiven Persönlichkeit Entscheidungen zu fällen. Diese Art von Spiel geht häufig von sogenannten Charakterdarstellern (nach Laws „Method Actor") aus. Sie erklären, dass es sich ja um Rollenspiel handelt, d.h. das Darstellen der Rolle ist das höchste Ziel. Da vom Wort her diese Erklärung einleuchtend ist, haben viele Rollenspieler diesen Standpunkt übernommen, auch wenn ihnen eigentlich nicht unbedingt die Darstellung ihrer Charaktere persönlich besonders wichtig ist. Aber die Darstellung des Charakters, das Hineinversetzen in die Rolle, Trennung von Charakter- und Spielerwissen und konsequentes Ausspielen des Charakters werden oft als gutes Rollenspiel gepredigt.

Gegen das Ausspielen einer Rolle ist ja auch nichts einzuwenden, eigentlich. Jedoch stößt man da schnell an Grenzen: Ein Zuckerbäcker, der Angst vor der gefährlichen Welt außerhalb der schützenden Stadtmauern hat, wird sich, konsequent ausgespielt, nicht freiwillig an einer Entdeckungsreise beteiligen. Der Spieler erwartet dann, dass der Spielleiter sich für diesen Charakter einen triftigen Grund ausdenkt oder der Charakter bleibt in der Stadt. Bei einem Charakter mag das vielleicht noch gehen, bei mehreren erweist sich das aber als unlösbares Problem. Im Wolkenturm ist daher zu lesen:

Zitat von Katharina und Tyll:

Kein gutes Zusammenwirken von SpielerInnen und Meister findet dann statt, wenn der Meister um ein gutes Zusammenspiel aus Dramaturgie und Welt kämpft, die SpielerInnen aber seine Bemühungen immer wieder erschweren oder zunichte machen, indem sie einfach ihre Figuren entsprechend dem Konzept des „guten Charakterspiels“ stur konsequent so spielen, wie sie das für richtig halten — ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden, den Spielleiter bei seinen Bemühungen dadurch zu unterstützen, dass sie selber dramaturgische Erwägungen ins eigene Spiel mit einbeziehen. Nicht nur der Spielleiter hat die Verantwortung, ein spannendes Abenteuer zu meistern — auch die SpielerInnen haben eine Verantwortung! Nämlich mindestens für ein Zusammenspiel der Gruppe, das den Meister in seinen Bemühungen unterstützt und nicht hintergeht.
Ein anderes Problem betrifft nicht das Zusammenspiel von Charakterdarsteller und SL, sondern von Charakterdarsteller und anderen Charakterspielern:

Zitat von Frank:

Ich habe schon mehr als einmal erlebt, wie ein Spieler bewusst die gruppenfeindliche Handlung wählte, um nicht in den Verdacht zu geraten, er hätte sich bei der Entscheidung irgendwie von „Spielerwissen“ beeinflussen lassen.
Dabei handelt es sich beispielsweise um den feigen Söldner, der seine Kameraden im Stich lässt, obwohl der Spieler weiß, dass sein Eingreifen erwartet wird, da der Angriff den Abenteuer-Aufhänger darstellt. Die anderen Charaktere gehen drauf, das Spiel ist gelaufen, aber der Spieler des Söldners sagt: „Was wollt ihr denn? Mein Charakter ist halt so!“

Die große Schwierigkeit ist nicht das konsequente Ausspielen der Charaktere und das Spiel rein aus Charaktersicht, sondern der Versuch, gleichzeitig eine dramatisch gute gemachte Geschichte zu erleben. Denn dann muss der Spielleiter entweder tolle Motivationen für alle Charaktere bereithalten, so dass diese sich so verhalten, wie es von der Dramaturgie her erwartet wird (und das geht längst nicht bei allen Persönlichkeiten) oder er muss die Railroading-Keule schwingen und in die Charaktere eingreifen. Die dritte Möglichkeit, die ich sehe, ist es, von vorne herein Charaktere, die Probleme bereiten könnten, nicht zum Spiel zuzulassen. Aber ob das überhaupt möglich ist und alle Konsequenzen vorhersehbar sind wage ich zu bezweifeln. Darüberhinaus wird die Auswahl der Charakterpersönlichkeit dadurch sicherlich sehr eingeschränkt.

Dieses Problem, dass man nicht ohne Spielerwissen dramaturgisch gutes Spiel hinkriegt, bezeichnet Frank als Method Acting-Falle, in der viele Spielgruppe stecken. Ich persönlich sehe zwei mögliche Auswege aus diesem Dilemma:

1. Die Spieler einigen sich darauf, auf Spielerwissen gänzlich zu verzichten und nur ihre Charaktere mit ihren Sorgen und Bedürfnissen auszuspielen. Wenn die Charaktere zu Spielbeginn gut aufeinander abgestimmt sind (z.B. indem die Spieler sich darauf einigen, das Leben von Goblins in Festum darzustellen), dann kann das Spiel auch interessant werden. Allerdings gibts dann natürlich nicht sowas wie eine Heldengruppe, die gemeinsam Abenteuer erlebt. Ohne Abstimmung der Charaktere werden die Spieler wahrscheinlich nebeneinander her spielen — aber auch mit Abstimmung halte ich diese Spielart für schwierig, wenn auch nciht für unmöglich.

2. Die Spieler einigen sich darauf, während des Spieles nicht auf die Sicht von außen zu verzichten.

Zitat von Katharina und Tyll:

SpielerInnen sollten sich immer wieder klarmachen, dass die Gedanken, Einstellungen, Handlungen und Entwicklungen einer Figur auf Spielerentscheidungen zurückgehen.
Der Blick auf's Ganze darf nicht verloren gehen, um den anderen Spielern ihren Spaß nicht zu rauben. Sicher, bevor sich ein Charakter völlig verbiegt, sollten die Spieler darüber vielleicht noch einmal gemeinsam Reden und vielleicht eine andere Lösung finden. Sich dann jedoch ohne Absprache gegen offensichtliche Dramaturgie zu entscheiden und den Charakter durchzusetzen sich sicherlich kein guter Stil.

Insgesamt kann man festhalten: Ohne Meta-Gaming, ohne das Sprechen über die Charaktere, ohne Gedanken der SpielerInnen über das Spiel gehts nicht. Entweder die Gruppe versucht, das Ganze vor dem Spiel zu Regeln oder während des Spiels (oder beides, was nach meiner Ansicht am Besten ist). Wenn man es nur vorher regelt, können die Spieler während des Spiels nicht auf Dramaturgie achten, so dass dann ein reines Charakterspiel zustande kommt und sich das Spiel nur um die Bedürfnisse und Situationen der Charaktere dreht. Wenn man dagegen die Charaktere als Hauptfiguren einer Geschichte erleben möchte ist es wichtig, dass die Spieler Entscheidungen aus der Gesamtsicht heraus fällen und nicht sagen „Mein Charakter ist halt so!“

EDIT: Schlechtschreibung
zuletzt geändert: 24.8.2007, 11:43
24.8.2007, 13:30
rillenmanni
Ui, ein langer Text vom Dom, dem ich zunächst einmal nur eine recht unsystematisierte eigene Perspektive beipflichten/entgegenhalten kann.

Die vier Dinge, die für mich — mein Spielerlebnis — besonders wichtig sind:
  1. Dramaturgisches Denken
  2. Ausspielen der Rolle ("Method Acting")
  3. Lachen (Anti-Immersion — falls ich den Begriff nun richtig benutze)
  4. Quer dazu: Mit dem Charakter auch dann und wann mal was reißen
Da widerspricht sich so einiges.

Dramatugrisches Mit-Denken ist mir seit einem Schlüsselerlebnis etwa im Jahr 1990 sehr wichtig. Ich befand mich auf dem „FanFor“-Konvent (Fantasy Forest, Mannheim), und der Spielleiter in spe bot ein WuWe-Abenteuer an, das ich schon kannte (wahrscheinlich Sterne über Kaltstetten). Ich wollte aber gern etwas spielen, also gab ich Unkenntnis des Abenteuers an. Wenn ich aber nun schon mitspielen durfte, dann wollte ich den falschen Anschein auch aufrecht erhalten. Also hielt ich das Abenteuer zusätzlich zu den Mühen des Spielleiters am Laufen, sozusagen als geheimer Agent des ahnungslosen Spielleiters. Das Abenteuer war daraufhin ganz hervorragend, alle waren glücklich. Was ich dabei tat, war natürlich mehr als zwischen den Wissensebenen zu trennen: Ich benutzte ja mein Spielerwissen, um die Handlung voran- und die Charaktere in sie hineinzutreiben. (Dennoch war der Spielleiter nach dem Spiel und nach meiner privaten Eröffnung, das Abenteuer schon gekannt zu haben, nicht ganz glücklich.)
Seither denke ich im Spiel meistens mit, insofern mir das möglich ist. Das bedeutet natürlich, Kompromisse einzugehen, von denen andere Spieler mitunter nichts wissen. Insofern kann mein Versuch, „für alle“ da zu sein, dann und wann auch einmal frustrierend sein, weil etwaige daraus resultierende Gegebenheiten von den Spielern ignoriert oder für ihren Charakter ausgenutzt werden.
Dieses Mitdenken soll natürlich nicht nur dafür da sein, möglichst ein „Drehbuch“ zu befolgen (viele DSA-Abenteuer besitzen ja diesen starren Drehbuchcharakter). Insbesondere, wenn ich leite oder Abenteuer schreibe, versuche ich mehr und mehr, Freiräume zu schaffen. (Nichtsdestotrotz bin ich ziemlich versiert im „Illusionismus“.) Dieses Mitdenken dient also in erster Linie überhaupt dazu, der Gruppe ein gemeinsames an der Handlung (zu kreierend / zu befolgend) orientiertes Spiel zu ermöglichen.

Charaktergerechtes Ausspielen einer Rolle: Auch das mache ich sehr gern, und wahrscheinlich noch ein ganzes Stück lieber/ausufernder als bspw der Dom. Hierbei tritt die Handlung natürlich in den Hintergrund. Allerdings sollte man dabei eine gewisse Verantwortung für das gemeinsame Spiel (inkl eines gewissen Respekts ggü den Mühen des Spielleiters) nicht wegfallen lassen. „Mein Charakter ist halt so“ ist für mich nur dann akzeptabel, wenn man in offensichtlich wichtigen Situationen auch mal von diesem Credo ablassen kann. Gar nicht leiden kann ich: „Wie? Du bietest meinem [aufgrund seiner Macken etc nicht leicht integrierbaren] Charakter keine geeignete Motivation? Pech! Dann spiele ich nicht mit. *schmoll*“ oder auch Charaktere, die einfach — wortwörtlich — aus der Handlung reiten, weil sie sich mit einem anderen Charakter gestritten haben.

Lachen: Das beißt sich ganz und gar mit dem Mitdenken und vor allem dem Ausspielen … und es ist der Tod für jede „Spannung“. Ich lache nun einmal unheimlich gern. Und ich finde es geil, wenn ich irgend etwas tue, das andere zum Lachen bringt. Es ist beinahe wie ein Zwang. Also kommt es oft vor, daß ich selbst in den „unpassendsten“ Siutationen irgendeinen Witz reiße. Das führt zu lustigen Situationen: Erst lachen alle, danach beschweren sie sich.

Was reißen: Aller Spaß ist keiner, wenn man nicht zumindest dann und wann mal mit den wahrscheinlichen und unwahrscheinlichen Fähigkeiten seines Charakters auftrumpfen kann. Schon wieder die 1 würfeln und dem Gegner den gedachten Stinkefinger zeigen. Eigtl aber verläuft diese Vorliebe quer zu den anderen drei Vorlieben, sie steht in keinem Konflikt mit diesen. Insofern könnte ich diesen Punkt auch weglassen.

Insgesamt also sind meine Vorlieben recht widersprüchlich. Man könnte aber auch sagen: Ich bin recht flexibel, viele Spielabende sind für mich gelungene Spielabende (wenn ich auch lachen darf). Insofern kann ich Doms Ausführungen mit einem „Ja, aber“ zustimmen.
24.8.2007, 13:57
Heshinyazia
Das wichtigste hier ist meines Erachtens wieder der Gruppenkonsens.

Gruppen haben im allgemeinen Verständnis dafür, wenn man seinen Charkater konsequent ausspielt, wenn dies in der ganzen Gruppe geschieht und daher dafür auch inTime-Lösungen angeboten werden. Wenn nämlich dem zögerlichen Zuckerbäcker, der im Stadtabenteuer ein guter Kamerad war auch einmal zugestanden wird, daheim zu bleiben und der Spieler dafür dessen etwas verrufenen aber wesentlich wagemutigeren Bruder als Charakter hervorzieht.
Gelegentlich muss man auch dann außerhalb des Spieles mal darüber reden wie man eine eigentlich verfahrene Situation wieder lösen kann. Oder (und das mache ich dann konsequenter Weise) man wechselt den Charakter.

Ich habe schon beide Situationen erlebt und bin da zugegebener Maßen wenig kompromisbereit. Ich habe kein Verständis dafür, dass alle Spieler immer alles wissen müssen (wenn mein Charakter zum Beispiel einen Pakt eingeht). Daher will ich nicht alles erklären und auch Dinge tun, die der inTime-Gruppe evtl schaden.
Das Spielziel habe ich schon mal aus den Augen verloren, seit ich jodoch mehr meistere, passiert mir das seltener und ich versuche auch mit abseitigen Aktionen das Spiel als solches Voranzutreiben. Bei offenen Abenteuern ist das jedoch schwieriger, weil man die Intention des Meisters nur schwer nachvollziehen kann.

Als Meisterin kann einen solches Verhalten sehr auf die Probe stellen, aber inzwischen habe ich mich damit abgefunden und bisher immer eine befriedigende Lösung gefunden, auch wenn ich dazu manchmal eine Auszeit und die Hilfe des Wolkenturms/Metstübchens brauchte. Meine Spieler danken es mir mit intensiven Erinnerungen an Spielabende, an denen sie sich nicht verbiegen mussten. Flexibilität ist dann allerdings schon gefragt und für die meisten beginnenden Meister ist dies ein schlechter Start.
24.8.2007, 14:32
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Chadim
Also als Spieler, der dank dem Versuch seinen Charakter auszuspielen auch schon das eine oder andere Mal die Gruppe ein wenig weiter in die Scheiße geritten hat, möchte ich auch mal ein kurzes Statement abgeben:

Ich weiß, reines Charakterspiel in den Vordergrund zu rücken ist zumeist nicht so beliebt, weil es gerne den Plot sprengen kann. Zu betrachten gilt es imho aber auch die andere Seite der Medaille:
Durch die auftrettenden Probleme kann auch das Rollenspiel bereichert werden. Gruppeninterne Konflikte entstehen, wenn die Ansichten der unterschiedlichen Charaktere aufeinander prallen und nicht vernünftig kombinierbar sind. Was für Lösungsmöglichkeiten gibt es nun?:

1) Die Wolkenturm & Konsorten — Meinung vertritt hier, soweit ich das verstanden habe, die Auffassung, daß es nun entweder gilt die Gruppenzusammenstellung zu überprüfen und gegebenenfalls soweit zu korrigieren, daß ein Zusammenspiel gut möglich ist (bzw. die Gruppenzusammenstellung von Anfang an so auszulegen), oder den Charakter soweit zu mäßigen, daß wiederum ein vernünftiges Charakterspiel möglich ist.
2) Meine Meinung (bzw. vielleicht auch diejenige derer, die „Method Actor“ genannt werden) ist: Lasst die Helden doch gegeneinander aggieren und intrigieren. Dadurch können ja auch sehr interessante eigene Szenarien entstehen, dem Meister wird die Handlung schon fast an Hand gelegt. Das soll heißen: Wenn die Charaktere versuchen sich gegenseitig auszustechen, so führt das auch zu selbstständigen Handlungen und Story-Vorbereitungen durch die Spieler. Die also von den Spielern an- und ausgelegten Handlungsstränge müssen dann vom Meister „nur noch“ genommen und zusammengefügt werden.
Gleichzeitig bietet diese Möglichkeit auch Platz für interessantes Rollenspiel, wenn die Charaktere sich gegenseitig in hitzigen Wortgefechten und mit spannendem Handeln die Stöcke zwischen die Beine zu werfen.

Das soll nun nicht heißen, daß ALLES erlaubt bzw. gespielt werden sollte. Ganz im Gegenteil: Es gibt genug Situationen, wo zu gegensätzliche Charaktere sich gegenseitig in unverhätlnismäßigem Maße bekämpfen, wo Rollenspiel gar nicht mehr möglich ist.
Als Beispiel seien hier ein Xorloscher Drachentöter und ein Achaz genannt. Wie ich das sehe, wird der Zwerg in den meisten Fällen versuchen das „Drachengezücht“ einfach zu erschlagen. Beide Charaktere können praktisch kaum in der selben Runde spielen. Hier sind die Grenzen also überschritten.
Aber auch solch kritische Kombinationen wie ein Nordmärker und Invher-treuer Albernier oder ein typischer Schwarz- und Weißmagier kann tolle Spielsituationen hervorrufen. Klar kommt man damit nicht mehr so schnell im Plot vorran — aber wieso sollte das stören? Rollenspiel ist ein Hobby, welches dazu dient Spaß zu bereiten. Insofern man in diesen Situationen also Spaß hat, wieso nicht so spielen?

Das größte Problem, welches ich also sehe: Wie hält man als Meister die Gruppe zusammen? Auf Dauer wird das sicher schwierig, denn welchen Grund sollten die Helden haben miteinander zu reisen? Man kann sich nicht ausstehen und versucht sich nur gegenseitig auszuboten.
Die typische Lösung hierfür ist ja: In der Not frisst der Namenlose Fliegen. Soll heißen, die Helden müssen aus einem äußeren Zwang heraus miteinander arbeiten — sei es nun, daß ein wesentlich größeres Unheil droht, was man nur gemeinsam bewältigen kann, oder daß man auf höhere Weisung gemeinsam reist (der/die Herrscher/in erteilt also den Auftrag). Auch hier ergibt sich aber wiederum nach dem Abenteuer das Problem: Wieso sollten die Helden gemeinsam in das nächste Abenteuer gehen? Der äußere Zwang ist beseitigt, man kann sich aber immer noch nicht haben.
Auch hierzu zwei Gedankengänge meinerseits:

1) Die Helden sind längerfristig durch den äußeren Zwang gebunden: Man spielt eine Kampange, bei der das größere Übel nicht innerhalb weniger aventurischer Tage bewältigt werden kann, der Auftrag des Vorgesetzten ist langfristig (kann ja z.B. auch in der Hintergrundgeschichte der Helden verankert sein). Als Beispiel möchte ich dazu das JdF nennen. Auf Dauer mag es den Helden so gelingen, zumindest die Fähigkeiten der Gegenseite zu schätzen, auch wenn man die Meinung nicht teilt. Durch die langfristige Beschäftigung mit der anderen Seite weicht vielleicht auch die eigene Meinung auf. Bei kurzen Abenteuer über eine knappe aventurische Zeitspanne ist dies aber normalerweise nicht machbar. Hier ist aber zumeist der Meister gefragt den äußeren Zwang einzuführen.
2) Eine weitere Möglichkeit ist es die Helden in Wettstreit treten zu lassen. Sei es nun, daß man sich zwar hasst, man aber seine Überlegenheit im Handwerk oder in der Moral beweisen möchte (der Schwarzmagier strebt stetig danach den Weißmagier zu demütigen, indem er ihm zeigt, daß seine schwarze Magie wesentlich effektiver ist) oder indem ein Held sich im Missionierungszwang sieht (der Puniner Boron-Geweihte möchte den Al'anfaner Boron-Geweihten von der Überlegenheit seiner Auslegung überzeugen). Dies ist dann jene Möglichkeit, die hauptsächlich von den Spielern ausgeht.

Nun noch zu deinem Beispiel mit dem Zuckerbäcker, Dom:
Hierbei sehe ich viel weniger ein Problem bei der Inkompatibilität von Held und Abenteuer, als viel mehr ein Problem der Abstimmung zwischen Meister und Spieler. Imho sollte der Spieler sich durchaus auch schon bei der Generierung Gedanken machen, wieso sein Charakter eigentlich in die Welt hinaus zieht, um Abenteurer zu werden. Diese Bedingungen müssen auch noch nicht schon beim ersten Abenteuer eingetreten sein, sollten aber spätestens dann mit dem Meister abgesprochen werden, damit er es sinnvoll in das kommende Abenteuer einbauen kann. Hier muss imho der Meister nicht die treibende Kraft sein.
Wenn der Spieler aber nun darauf erpicht ist einen Charakter zu spielen, der einfach nicht die Stadtmauern verlassen will, dann ist das auch in Ordnung: Der Spieler sollte sich aber einen zweiten Charakter bereit halten, mit dem er zumindest zeitweilig weiterspielen kann, während sein eigentlicher Held in der Stadt bleibt. Alternativ kann natürlich auch eine NSC-Rolle mit dem Meister abgesprochen werden. Sollte dies nicht der Fall sein, so kann ansonsten schnell Langeweile für den Spieler eintreten.

Also allgemeiner gesprochen: Der Meister ist mMn KEINE Fütterungsmaschine an die Spieler. Er bietet zwar den Rahmen einer Handlung, das spaßvolle Spiel sollte aber auch durch den aktiven Einsatz der Spieler zusammenkommen. Aktiv heißt hier auch, die Spieler liefern Hintergrundmaterial zu ihren Helden und gestalten dieses soweit aus, daß nicht der Meister alle wesentlichen Handlungsmotivationen stellen muss. Aktiv kann (nicht aber {i]muss[/i], je nach Spielstil der Gruppe) auch heißen die Spieler liefern selbstständig Anregungen über den weiteren Handlungsverlauf, sei es indem sie dem Meister diese nach dem Spielen erläutern, sei es indem sie mit ihren Helden selbsständig in eine Richtung gehen.

Das Fazit meiner (zugegebenermaßen vielleicht etwas strukturarmen) Gedankenergüße also:
Viel wichtiger als die Helden aufeinander und auf das Abenteuer abzupassen ist ein vernünftiges Zusammenspiel des Meisters und der Spieler. Auch plot- und gruppenbildungsblockierende Helden sind eine durchaus machbare Sache, insofern Spieler und Meister gut zusammenarbeiten.

So, das waren meine zwei Kreuzer,
Anil

EDIT: Formatierung verändert. Meinungen zu den anderen Texten folgen noch…
zuletzt geändert: 24.8.2007, 14:36
24.8.2007, 15:20
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Chadim
So, nun noch ein wenig Kommentierung anderer Kommentare ;-)

Zitat von rillenmanni:

Lachen: Das beißt sich ganz und gar mit dem Mitdenken und vor allem dem Ausspielen … und es ist der Tod für jede „Spannung“. Ich lache nun einmal unheimlich gern. Und ich finde es geil, wenn ich irgend etwas tue, das andere zum Lachen bringt. Es ist beinahe wie ein Zwang. Also kommt es oft vor, daß ich selbst in den „unpassendsten“ Siutationen irgendeinen Witz reiße. Das führt zu lustigen Situationen: Erst lachen alle, danach beschweren sie sich.
Dazu kann ich nur sagen: MMn ist das Ziel eines gelungenen Spielabends Spaß zu haben. In welcher Form dieser Spaß nun entsteht ist soweit irrelevant. Ein paar Stunden lang in einer Rolle verloren zu sein und quasi in eine andere Haut zu schlüpfen kann dieses Ziel genauso erreichen, wie den ganzen Abend ob irgendwelcher Witze und absurden Szenen (und seien sie noch so niveaulos) zu lachen. Von sehe ich das als weitgehend unproblematisch (lange Ergüsse, wann das problematisch werden kann, erspare ich mir mal ;-))

Zitat von Heshinyazia:

Das Spielziel habe ich schon mal aus den Augen verloren, seit ich jodoch mehr meistere, passiert mir das seltener und ich versuche auch mit abseitigen Aktionen das Spiel als solches Voranzutreiben. Bei offenen Abenteuern ist das jedoch schwieriger, weil man die Intention des Meisters nur schwer nachvollziehen kann.
Hehe — naja — ich muss zugestehen: Ich verliere gerne mal den Plot, ob des Charakterspiels. Und beim sprengen des Plots bin ich ein ganz großer. ;-)
Andererseits: Mir selbst wir auch häufig genug der Plot gesprengt und mir macht es dann aber auch Spaß mir (mehr oder weniger) spontan eine Alternativ-Lösung zu überlegen…

Zitat von Heshinyazia:

Flexibilität ist dann allerdings schon gefragt und für die meisten beginnenden Meister ist dies ein schlechter Start.
Ohne Frage. Anfängermeister werden allerdings regelmäßig auf Probleme stoßen, selbst wenn die Gruppe gut auf das Abenteuer und auf einander abgestimmt ist. Aber wie sagt man so schön: Man wächst an seinen Aufgaben…
24.8.2007, 17:09
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Dom
Puh, wer viel schreibt, darf viel antworten ;)

Zitat von rillenmanni:

Insgesamt also sind meine Vorlieben recht widersprüchlich. Man könnte aber auch sagen: Ich bin recht flexibel, viele Spielabende sind für mich gelungene Spielabende (wenn ich auch lachen darf). Insofern kann ich Doms Ausführungen mit einem „Ja, aber“ zustimmen.
Magnus, dein „ja“ kann ich gut wiederfinden, nur dein „aber“ will mich gerade nicht anspringen. Deine Ausführungen decken sich meiner Meinung nach mit den meinigen. Gut, du hebst noch das Lachen und das Reißen hervor — auf diese bin ich ja gar nicht eingegangen, sie haben auch mit dem „Mein Charakter ist aber so“ wenig zu tun. Lachen ist für mich wichtig oder störend, je nachdem, was ich vom Spiel gerade erwarte und wie häufig es passiert. Und das Reißen ist eh etwas, was ich predige: Jeder sollte was zu tun haben.

Zitat von Heshinyazia:

Wenn nämlich dem zögerlichen Zuckerbäcker, der im Stadtabenteuer ein guter Kamerad war auch einmal zugestanden wird, daheim zu bleiben und der Spieler dafür dessen etwas verrufenen aber wesentlich wagemutigeren Bruder als Charakter hervorzieht.
Ja, so eine Lösung ist gut! Aber um solche eine Entscheidung zu treffen, muss die Spielerin aus einer Gesamtsicht handeln: Sie erkennt als Spielerin, dass ihr Charakter ungeeignet ist und wählt einen anderen. Dazu wäre ein konsequenter Charakterdarsteller nicht in der Lage. Der Zuckerbäcker kann nicht entscheiden, dass sein Spieler besser eine andere Heldenfigur übernimmt.

Zitat von Heshinyazia:

Ich habe kein Verständis dafür, dass alle Spieler immer alles wissen müssen
Auch das ist ok. Ich persönlich folge zwar eher der Strategie „Meine Mitspieler sollen alles wissen“, aber manche Leute möchten über manche Dinge lieber im dunkeln gelassen werden bzw. haben ein besseres Gefühl, wenn sie ihre kleinen Geheimnisse haben.

BTW: Was meinst du mit „offene Abenteuer“?

Zitat von Chadim:

Durch die auftrettenden Probleme kann auch das Rollenspiel bereichert werden. Gruppeninterne Konflikte entstehen, wenn die Ansichten der unterschiedlichen Charaktere aufeinander prallen und nicht vernünftig kombinierbar sind.
Ja, du hast richtig geschrieben: kann. Aber wie du ja auch geschrieben hast: Es kann auch in die Hose gehen. Dann gehst du auf die Lösungsmöglichkeiten ein:

Zitat von Chadim:

1) Die Wolkenturm & Konsorten — Meinung vertritt hier, soweit ich das verstanden habe, die Auffassung, daß es nun entweder gilt die Gruppenzusammenstellung zu überprüfen und gegebenenfalls soweit zu korrigieren, daß ein Zusammenspiel gut möglich ist (bzw. die Gruppenzusammenstellung von Anfang an so auszulegen), oder den Charakter soweit zu mäßigen, daß wiederum ein vernünftiges Charakterspiel möglich ist.
2) Meine Meinung (bzw. vielleicht auch diejenige derer, die „Method Actor“ genannt werden) ist: Lasst die Helden doch gegeneinander aggieren und intrigieren. Dadurch können ja auch sehr interessante eigene Szenarien entstehen, dem Meister wird die Handlung schon fast an Hand gelegt. Das soll heißen: Wenn die Charaktere versuchen sich gegenseitig auszustechen, so führt das auch zu selbstständigen Handlungen und Story-Vorbereitungen durch die Spieler. Die also von den Spielern an- und ausgelegten Handlungsstränge müssen dann vom Meister „nur noch“ genommen und zusammengefügt werden.
Gleichzeitig bietet diese Möglichkeit auch Platz für interessantes Rollenspiel, wenn die Charaktere sich gegenseitig in hitzigen Wortgefechten und mit spannendem Handeln die Stöcke zwischen die Beine zu werfen.
Dazu ist zu sagen: 1) hört sich zwar sehr ähnlich zu dem an, was ich oben geschrieben habe, sieht die Sache aber zu eng. Mit Charakteren, die „gut aufeinander abgestimmt“ sind, habe ich gemeint, dass die Spieler gerne gegeneinander, miteinander oder sonstwie spielen können. Sie sollen, wenn sie das möchten, nur im Kopf haben, dass sie in einem solchen Spiel keinen dramaturgisch guten Plot erwarten können. Eine zu harmonische Gruppe würde da sicherlich schnell langweilig werden. Man muss im Gegenteil dafür sorgen, dass die Spieler auch miteinander spielen (z.B. indem Spieler A als Dieb den Wachmann von Spieler B beklaut) und nicht nebeneinander Einzelszenen haben. Wird dagegen Wert auf einen guten Plot gelegt, sollen die Spieler sich mit ihren Charakteren zurücknehmen und nicht eine One-Man-Ich-Krieg-Den-Plot-Schon-Irgendwie-Gesprengt-Show abziehen. Wenn sich die Spieler (incl. Spielleiter!) einig sind, können sie sehr gerne gegeneinander spielen, da hab ich nix gegen.

Es geht ja auch nicht darum, Charakterspiel zu verbieten. Es geht darum, dass ein Spieler, der mit seinem Charakter gegen den Spielspaß der anderen spielt, und sich dann hinter dem Satz „Mein Charakter ist halt so.“ verkriecht, kein gutes Rollenspiel (tm) betreibt. Und da kommt es, wie Katharina richtig gesagt hat, auf den Gruppenkonsens an: Wollen wir Chrarakterdarstellung vor Plot oder Plot vor Charakterdarstellung? Beides bekommt man nicht ohne Abstriche gleichzeitig hin. Und wenn die Gruppe Plot will und einer von 6 Leuten den anderen sein Charakterspiel aufzwingt, ist das reiner Egoismus.
24.8.2007, 22:14
Georgios
„Dieses Problem, dass man nicht ohne Spielerwissen dramaturgisch gutes Spiel hinkriegt, bezeichnet Frank als Method Acting-Falle, in der viele Spielgruppe stecken. Ich persönlich sehe zwei mögliche Auswege aus diesem Dilemma:“

Hmm… was spricht denn dagegen, Charaktere so zu entwerfen dass sie — wenn man sie konsequent spielt — in den Situationen im Spiel für genug Aufsehen sorgen, dass man von ihren Erlebnissen begeistert wird?

Sicher, damit lässt sich kein klassischer Spannungsbogen einer Geschichte nachbauen, aber ich denke eh, dass die meisten Geschichten einer Rollenspielrunde aus erinnerungswürdigen Einzelmomenten bestehen, als aus einer Plotentwicklung die bekannten Erzählstrukturen gleicht. Spannungsbögen werden meist im Nachhinein zu Rate gezogen um die erspielten Ereignisse in eine leicht verständliche Form zu pressen.
25.8.2007, 06:53
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Dom

Zitat von Georgios:

Hmm… was spricht denn dagegen, Charaktere so zu entwerfen dass sie — wenn man sie konsequent spielt — in den Situationen im Spiel für genug Aufsehen sorgen, dass man von ihren Erlebnissen begeistert wird?
Wo ist da der Unterschied zu meinem 1. Ausweg?

Zitat von Dom:

1. Die Spieler einigen sich darauf, auf Spielerwissen gänzlich zu verzichten und nur ihre Charaktere mit ihren Sorgen und Bedürfnissen auszuspielen. Wenn die Charaktere zu Spielbeginn gut aufeinander abgestimmt sind (z.B. indem die Spieler sich darauf einigen, das Leben von Goblins in Festum darzustellen), dann kann das Spiel auch interessant werden. Allerdings gibts dann natürlich nicht sowas wie eine Heldengruppe, die gemeinsam Abenteuer erlebt. Ohne Abstimmung der Charaktere werden die Spieler wahrscheinlich nebeneinander her spielen — aber auch mit Abstimmung halte ich diese Spielart für schwierig, wenn auch nciht für unmöglich.
Was ich oben behauptet habe ist: Entweder kommt interessantes Spiel daher, dass die Spieler ihre Charaktere konsequent spielen oder indem sie sich auf eine vom SL vorbereitete Situation einlassen. Beides zu mischen geht häufig in die Hose, weil die Charaktere leicht aus dem vorgesehenen Spiel ausbrechen.
25.8.2007, 11:17
Georgios
Ich würde den Unterschied daran festmachen, dass die Spieler sich nicht untereinander absprechen und ihr Spiel einem Storyablauf unterordnen müssen. Wenn das Spiel selbst bestimmte Eigenschaften der Figuren voraussetzt, auf denen der Method-Actor sein Spiel aufbaut, dann muss der SL lediglich spiel-typische Situationen liefern und schon läuft's.

Die Keys bei The Shadow of Yesterday gehen in diese Richtung (sind aber noch verhältnismässig frei gehalten). Shab-al-Hiri Roach, Dogs in the Vineyard und auch Primetime Adventures legen die Charaktere zu Beginn fest und die Spieler müssen ihre Charaktere nicht der Dramaturgie der Story unterordnen oder sich absprechen. Selbst bei PTA wird je nach Art der Franchise höchstens die Plotentwicklung vorgegeben.

Der große Stolperstein ist denke ich die Vorstellung, dass der SL mit seiner Situationslieferung einen Spannungsbogen in die Runde bringen soll. Zum einen hängt das nicht allein vom SL ab (das hat Frank ja schon erkannt), ich denke aber auch dass man sich von der Vorstellung lösen muss, dass ein Spannungsbogen (im Stile einer 3-Akt- oder 5-Akt-Struktur) ein lohnenswertes oder gar sinnvolles Ziel für eine Spielrunde ist.
25.8.2007, 12:59
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Tsarabella

Zitat von Georgios:

ich denke aber auch dass man sich von der Vorstellung lösen muss, dass ein Spannungsbogen (im Stile einer 3-Akt- oder 5-Akt-Struktur) ein lohnenswertes oder gar sinnvolles Ziel für eine Spielrunde ist.
Uh, in dieser Formulierung ein ganz klares Veto meinerseits. Ein ordentlicher Spannungsbogen ist ein lohnenswertes und sinnvolles Ziel, das ich gerne in vielen meiner Runden erreichen möchte. Es ist bloß nicht die einzige mögliche Art, beim Rollenspielen Spaß zu haben — man muss sich halt nur einig sein, was man denn will.

Als Spieler weiß ich es durchaus zu schätzen, wenn man mich mal ein bisschen „laufen lässt“, ich höre mir auch gerne freie Interaktion von Mitspielern an, aber auf der anderen Seite will ich schon bis zu einem gewissen Grad vom Meister „bespaßt“ und vor Herausforderungen gestellt werden. Und da hilft ein Spannungsbogen halt deutlich, damit sich am Ende das Gefühl einstellt (um es mit Magnus zu sagen), was gerissen zu haben.

Wenn alle Spieler Spaß daran haben, ihre Charaktere auszuspielen, und mit ihren Reibungen einen eigenen Plot zu bauen, habe ich als SL gar kein Problem damit, meine eigenen Ideen hintenan zu stellen oder gar ganz wegfallen zu lassen, und dafür ein paar von den sich plötzlich ergebenden Konflikten kräftig anzuheizen. Problematisch wird es nur, wenn das vorher so nicht abzusehen war und halt nicht alle Lust dazu haben oder eingebunden sind. Wenn der Feuerwehrmann, der Reporter und die Grundschullehrerin, die alle prima in mein Flugzeugabsturzszenario gepasst hätten, plötzlich anfangen einem Verdacht auf Drogen im Schulessen nachzugehen, und ich so etwas aufgreife, wird der Spieler des Feuerwehrmannes plötzlich aus seinem Method Acting ausbrechen und sich ein paar Motivationen ausdenken müssen, oder ich mache das als SL für ihn, indem ich railroadenderweise seinen Neffen (von dem der Spieler vorher noch gar nichts wusste) ein Opfer sein lasse, oder er wird sich vermutlich schrecklich langweilen.
25.8.2007, 14:06
Georgios
„Ein ordentlicher Spannungsbogen ist ein lohnenswertes und sinnvolles Ziel, das ich gerne in vielen meiner Runden erreichen möchte.“

Aber was hast du davon? Macht es das Spiel selbst, also die einzelnen Situationen die du spielst, wirklich besser, wenn sie auf einer bekannten Struktur basieren? Ist die Unterhaltung mit dem Händler oder die Konfrontation im Wald irgendwie spannender, weil man als Spieler weiß, in welchem Akt man sich gerade befindet? Ist es dem Spielspaß wirklich dienlich, wenn sich SL oder Spieler mit dramaturgischen Fragen beschäftigen, wenn das Spiel gar nicht dafür ausgelegt ist. (Bei PTA macht es Sinn solche Überlegungen ins Spiel einfliessen zu lassen, bei DSA oder D&D eher weniger.)

Ich bin ehrlich gesagt ziemlich fest davon überzeugt, dass Spannungsbögen als Richtline für das klassische Rollenspiel keine gute Idee sind. Selbstverständlich bedienen sich viele Spieler ihrer Kenntnis der Dramaturgie oder ähnlichem um die Ereignisse des Spiels zusammenhängend erklären zu können, aber das ist nicht das Gleiche.

Sich eines Spannungsbogens zu bedienen, um den Situationen im Spiel mehr Zusammenhang zu geben, dass ist üblich und ist für den persönlichen Spielspaß sehr ergiebig. Aber während des Spiels zu versuchen eine Erzählstruktur nachzuspielen, halte ich für verfehlt. Das ist nur ein unnötiger Stolperstein beim Spiel.

„Als Spieler weiß ich es durchaus zu schätzen, wenn man mich mal ein bisschen „laufen lässt“, ich höre mir auch gerne freie Interaktion von Mitspielern an, aber auf der anderen Seite will ich schon bis zu einem gewissen Grad vom Meister „bespaßt“ und vor Herausforderungen gestellt werden.“

Das verstehe ich nicht. Nur weil man nicht das Ziel hat einen Spannungsbogen im Spiel umzusetzen, heißt dass doch noch lange nicht, dass man „Leerlauf“-Szenen hat oder keine Herausforderungen. Ganz im Gegenteil. Jede einzelne Situation muss für sich selbst stehen, spielbar sein und die Charaktere zu Handlungen animieren.

Ein Spannungsbogen ergibt sich doch immer daraus, wie irgendein Spielmoment zu irgendeinem anderen Spielmoment steht. Das was jetzt gespielt wird, muss z.B. eine Steigerung zu dem sein was vorhin gespielt wurde und etwas weniger spannend als das was noch kommt. Leerlauf findet doch erst statt, wenn jemand anfangs tief stapelt um sich später noch steigern zu können oder wenn der SL die Spieler mal ne Weile quatschen lässt, damit die Action-sequenz später noch eindrucksvoller wirkt. (stichwort: Ruhe vor dem Sturm)

Gegen genau diese Vorstellung argumentiere ich. Irgendeine Form von Spannungsbogen ergibt sich immer. Manche Situationen sind halt spannender und unterhaltsamer als andere. Aber der Glaube, dass wenn man die Situationen so justiert, dass die Spielrunde am Ende eine Aufbau-Konfrontation-Auflösung Struktur ergibt, das gesamte Spiel dann mehr Spaß gemacht hat oder irgendwie besser wäre, halte ich für schlichtweg falsch.

Ich bin fest davon überzeugt, dass viele mitreissende Einzelszenen mehr Spaß machen, als eine Story deren Intensität nach bekannten Mustern ab- und zunimmt.
25.8.2007, 18:10
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Tsarabella
Der Punkt bei einem Spannungsbogen ist nicht, dass die einzelnen Szenen besser werden, und sagt auch per se nichts über die Qualität der Handlung aus, oder den Spielspass, den man währenddessen hat, da gebe ich Dir vollkommen recht. Aber ein Spannungsbogen hilft ungemein, um am Ende einen Belohnungseffekt zu erzeugen, der unheimlich befriedigend ist — „Ha, schau mal, was wir geschafft haben“, wahlweise auch „Mann, was haben wir da verkackt…“ — allein darurch, dass man so einen Handlungsstrang irgendwie zu Ende führt.
Klar kann man solche Erlebnisse auch anders erzählen, und natürlich entstehen solche Situationen auch verschiedentlich einfach durch das aufeinanderprallen der unterschiedlichen Charaktere, und irgend eine Art von Dynamik entsteht auch meistens.
Aber ich verweigere mich schlicht der Aussage, dass die Absicht, einen Spannungsbogen zu erzeugen, kein valides Spielziel sei. Ich komme seltener, als ich möchte zum Spielen, da will ich meine Abenteuer auch zufriedenstellend abschließen, und nicht nur einfach vor mich hinspielen, bis die Zeit mal wieder vorbei ist.

Wenn es Dir allerdings darum geht, dass man seine Geschichte nicht immer in die klassische Akt-Struktur pressen sollte — in diesem Punkt hast Du ja meine volle Unterstützung, damit schränkt man sich in der Tat ziemlich ein. Aber das ist ja auch nur eine (zugegebenermaßen klassische) Möglichkeit, einen Spannungsbogen zu erzeugen.
zuletzt geändert: 25.8.2007, 18:10
25.8.2007, 19:12
Georgios
Ich habe den Eindruck, dass wir beide feste Vorstellungen haben was wir mit „Spannungsbogen“ meinen, aber dass sich unsere Vorstellungen doch ein wenig unterscheiden.

Ein Spannungsbogen ist für mich erst mal eine Art Intensitätskurve der unterschiedlichen Situationen (oder Szenen) die man in einer Spielrunde gespielt hat. Manchmal ist es total spannend, manchmal eher lustig; dann zieht es sich wieder ein wenig. Verknüpft man die Einzelsituationen durch eine Art Geschichte, dann entsteht zwangsläufig ein Spannungsbogen. 20 Runden Mau-Mau haben keinen Spannungsbogen, weil die einzelnen Runden nicht miteinander verknüpft sind. 20 konsekutive Szenen aus dem Abenteurerleben von Konannder Barrbarr und seinen Gefährten schon. Was in diesen Szenen passiert ist erstmal egal.

Wenn davon gesprochen wird einen Spannungsbogen als Spielziel zu nehmen, dann bedeutet dass für mich, dass sich jemand (meist der SL, gelegentlich auch die gesamte Gruppe) Gedanken macht, wie die Intensitätskurve am Ende der Runde aussehen soll. Es wird eine Art Plan gemacht, welche Situationen wie intensiv sind… BEVOR man anfängt zu spielen. Sei es auch nur, weil die Gruppe „genaue Vorstellungen“ davon hat, wie eine gute Intensitätskurve auszusehen hat, weil man die Drei-Akt-Struktur aus dem Theater, Film oder TV kennt. Was in den Szenen genau passiert, wird dann vom SL oder von den Spielern so manipuliert, damit man dieser Intensitätskurve möglichst nah kommt. Ich bin der Meinung, dass solche Überlegungen in klassischen Rollenspielen (von DSA zu Shadowrun bis zu D&D) nicht im Mittelpunkt stehen dürfen; da diese Spiele in keinster Weise dafür konzipiert sind. Man kann es natürlich machen; aber das Spiel wird dadurch nicht besser… nur schwerer.

Ein Spannungsbogen hat für mich nichts damit zu tun, ob die Charaktere etwas erreicht haben oder was ihnen widerfahren ist. Das Lösen von Aufgaben oder das Erreichen von Zielen macht für mich nicht den Spannungsbogen aus. Womöglich unterscheidet sich hier unser Gebrauch des Begriffs.
25.8.2007, 20:24
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Tsarabella
Da hast Du wohl recht, dass wir ein wenig an einander vorbeireden…

Ich versuche mal, meine Haltung an einem „literarischen“ Beispiel zu erläutern. Ich habe dieses Jahr Karli Witzkos Roman „Die Kobolde“ gelesen, in dem es eine Gruppe Kobolde in die Menschenwelt verschlägt. Ich mag Karlis Schreibstil, es gibt tausend witzige Details, liebevoll ausgearbeitete Figuren und kaum eine langweilige Szene. Aber der Roman plätschert einfach so vor sich hin, und als der Protagonist am Ende auf einer halben Seite die Geschichte auflöst und erklärt, wie alles zusammenhängt, war ich furchtbar enttäuscht. Nicht, weil mir die Geschichte an sich nicht gefallen hätte, sondern weil er mir den erleichternden Spannungsabfall am Ende, das entspannte Auftauchen aus der Geschichte vorenthalten hat. Das er das absichtlich so gemacht hat, weil Kobolde nun mal anders seien als Menschen (so Karlis Kommentar zu meiner Beschwerde), mindert meine Enttäuschung gar nicht denn ich bin schließlich kein Kobold.

Zitat von Georgios:

Ein Spannungsbogen ist für mich erst mal eine Art Intensitätskurve der unterschiedlichen Situationen (oder Szenen) die man in einer Spielrunde gespielt hat. Manchmal ist es total spannend, manchmal eher lustig; dann zieht es sich wieder ein wenig. Verknüpft man die Einzelsituationen durch eine Art Geschichte, dann entsteht zwangsläufig ein Spannungsbogen. 20 Runden Mau-Mau haben keinen Spannungsbogen, weil die einzelnen Runden nicht miteinander verknüpft sind. 20 konsekutive Szenen aus dem Abenteurerleben von Konannder Barrbarr und seinen Gefährten schon. Was in diesen Szenen passiert ist erstmal egal.
Dieser Definition von „Spannungsbogen“ kann ich mich schon mal vorbehaltlos anschließen, aber da —

Zitat von Georgios:

Wenn davon gesprochen wird einen Spannungsbogen als Spielziel zu nehmen, dann bedeutet dass für mich, dass sich jemand (meist der SL, gelegentlich auch die gesamte Gruppe) Gedanken macht, wie die Intensitätskurve am Ende der Runde aussehen soll. Es wird eine Art Plan gemacht, welche Situationen wie intensiv sind… BEVOR man anfängt zu spielen.
- liegt der Hase im Pfeffer und schnalzt, hier reden wir an einander vorbei. Ich glaube nämlich nicht, dass man sich das alles vorher überlegen muss; wenn ich sage, ich will im Spiel einen Spannungsbogen erzeugen, dann kann das durchaus eine wilde Improvisation sein, bei der die Charaktere von Szene zu Szene stürzen, ich mal eine kurze Atempause einstreue, wenn die Helden schon fast die Hoffnung darauf aufgegeben haben, oder sie auch mal die Melancholie der Niederlage voll auskosten lasse, wenn ich merke, sie haben Spass daran. Ich benutze gerne Versatzstücke, wenn ich Abenteuer vorbereite, überlege mir also, was ich tun kann, um das Tempo anzuziehen oder runterzufahren, aber wann und wie ich die einsetze ist nicht in allen Einzelheiten vorher festgelegt. Ein und das selbe Szenario kann in unterschiedlichen Gruppen sehr verschiedene Spannungsbögen haben.

Für mich sagt das „Spielziel Spannungsbogen“ letztlich bloß „Sorg' dafür, dass die Story an sich im Fluss bleibt, sich keiner dabei langweilt und bring am Ende einen befriedigenden Abschluss“.

Vermutlich liegen wir gar nicht so weit auseinander mit unseren Meinungen, oder?

Dafür haben wir allerdings erfolgreiches Threadnapping betrieben… ;-)
29.8.2007, 18:43
Heshinyazia

Zitat von Dom:

BTW: Was meinst du mit „offene Abenteuer“?
Offene Abenteuer sind für mich solche, in denen die Handlungsweise der Spieler nicht vorgeschrieben ist, oder die Vorschläge für Situationen machen. Im allgemeinen enthalten sie Entwürfe des Settings, der NSCs und des Zeitablaufs, insbesondere: Was passiert, wenn die Helden nicht in die Geschehnisse eingreifen sollten? Ein Ende ist aber nicht festgelegt (Dh die Helden müssen nicht xy töten oder schnipsel az finden, um voranzukommen), sondern hängt eben ausschließlich von der Reaktion der Helden ab.

Das trifft zum Beispiel auf „Löwe und Rabe“ oder (etwas weniger) die Greifenfurtkampagne zu. Theoretisch ist mE jede Regionalbeschreibung für DSA so eine Sammlung von „offenen Abenteuern“.
Als Meister wird einem weitestgehend freie Hand gelassen und man hat kein schlechtes Gewissen, mal etwas umzustellen.

Mit etwas Erfahrung im Leiten einer Gruppe wird vermutlich jedes Abenteuer so ein „offenes Abenteuer“.
Mir macht das mehr Spass, aber wie schon angedeutet, setzt es sehr viel mehr Vorbereitung, solide Hintergrundkenntnis und Flexibilität vorraus. Dann kann man auch einfach eine Region bespielen und einfach mal auf sich zu kommen lassen was passiert. Mit Charakterspielern kann man so besser spielen, als würde man sich streng an die Vorgaben des Abenteuers halten, dies wird dann oft als Railroading aufgefasst.
Ältere Publikationen kranken ja oft daran, dass es nur einen einzigen Weg zur Plotbewältigung gibt — zumindest wird das suggeriert. Das ist dann oft der Tod des Charakterspiels.

Mir fällt immer wieder beim Leiten meiner Gruppe auf, dass die Momente, über die ich mir schon seit Monaten (oder Jahren — wir spielen schon seit 2 Jahren Phileasson) den Kopf zerbreche, deren Ablauf ich mir detailliert vorstelle (einen mitgehörten Dialog, eine bestimmte mystische Erfahrung für die Spieler usw) meistens in die Hose gehen. Habe ich zu hohe Erwartungen? Vielleicht nicht zu hohe, aber die falschen.
Dazu ein Beispiel:
Ich komme an eine Stelle, an der ich den Auftritt eines Hochelfen plane. Er wird weltbewegende Dinge sagen. Meine Spieler sind aber nun zu müde/aufgekratzt/albern, um das mitzubekommen. Ich spiele das trotzdem, denn es steht im Plot. Aber es frustriert mich in 80 % der Fälle, weil ich die Spieler nicht auf meine pathetische Ebene ziehen kann. Darum habe ich mir solche Dinge überwiegend abgewöhnt.

Darum versuche ich, mich mehr auf die Stimmung, die erzeugt werden soll zu besinnen, und den Charakter der Szene:

Ich will, dass die tobrische Ritterin einen Eindruck von der Gedankenwelt ihres Herzogs erhält. Also lasse ich sie mal mit ihm zum Grab seiner Familie gehen und überlege mir dann spontan wie es dort aussieht, mein innerer Blick wandert in der Höle umher und ich kann die Gemälde an der Wand beschreiben, aber auch das Geräusch des Wassers, die vertrockneten Blumen, die dort liegen. Mein (soviel im Regelwerk herbeigezogener) gesunder Menschenverstand lässt mich dann (als Bernfried) sagen: „Hier seht Ihr, was ich verloren habe.“ Meine Spielerin lässt ihren Charakter vor ihm auf die Knie sinken und sagt leise, aber mit fester Stimme: „Ich werde Euch immer folgen, ich bin Euer, egal was geschieht.“

Das ist besser als jede mögliche Vorbereitung auf einen festen Plot.

Wie gesagt, bei Spielern mit starken Hang zum Charakterspiel braucht man einen Konsens. Er umfasst mE:
  • Alternativhandlungen einplanen
  • Einzelaktionen der Spieler einplanen (Wer sich gerade gestritten hat, verfolgt vielleicht erst mal eigene Interessen) — dies gilt auch für die Spieler, die dann uU phasenweise zum zuhören verdammt sind.
  • Gespräche im Metagame über Charaktermotivationen und Grenzen — und zwar widerholt. Die einmal getroffene Aussage „Ich lass mich nie mit Dämonen ein.“ kann vielleicht reviediert werden. Auch Charakterspieler sind nicht immer konsequent.
  • Spielunterbrechungen — vielleicht auch neue Terminfindung wenn man an einem scheinbaren Totpunkt angekommen ist.
  • Arbeit am Charakter — bösartige Charakterspieler verkennen, dass in jedem Wesen Entwicklungspotential steckt.
  • Kompromissbereitschaft
  • Ziemlich wichtig: vor allem mit solchen Spielern kann der Spielausgang mal unbefriedigend sein: Es ist möglich, dass der Schurke entkommt oder die Prinzessin vom Drachen gefressen ist, wenn die „Helden“ sich so sehr verstricken in ihre Angelegenheiten, dass sie die eigentliche Aufgabe aus den Augen verlieren. Aber wer seinen Charakter eben immer konsequent spielt muss mE auch mit konsequenten NSCs rechnen. Für Spieler, deren oberste Priorität es ist, jeden Spielabend was zu reißen, ist das sicher nichts.

Soviel erst mal dazu, in anderthalb Wochen fällt mir zu Charakterspiel bestimmt noch was ein. ;-)

30.8.2007, 09:48
rillenmanni

Zitat:

Offene Abenteuer sind für mich solche, in denen die Handlungsweise der Spieler nicht vorgeschrieben ist, oder die Vorschläge für Situationen machen. Im allgemeinen enthalten sie Entwürfe des Settings, der NSCs und des Zeitablaufs, insbesondere: Was passiert, wenn die Helden nicht in die Geschehnisse eingreifen sollten? Ein Ende ist aber nicht festgelegt (Dh die Helden müssen nicht xy töten oder schnipsel az finden, um voranzukommen), sondern hängt eben ausschließlich von der Reaktion der Helden ab.
Wenn Du ein offenes Abenteuer über die fett markierte Weise definierst, dann kann ich Dir bzgl „Löwe und Rabe“ nicht zustimmen. Vieles ist dort offen, aber gerade der Ausgang des Hauptkonflikts ist es nicht. Wer wie was gewinnt, ist schließlich überall nachzulesen. (Und viele belesene Spielleiter sind wahrscheinlich sogar soweit gegangen, auch die Ausgänge vieler Teilfkonflikte gemäß den Angaben im Aventurischen Boten zu bestimmen.)
30.8.2007, 17:09
Heshinyazia
ich habe das Abenteuer gespielt, nicht geleitet. Und wir hätten auf Seiten der AlAnfaner stehen können. Ob wir den Krieg dann auch verloren hätten, wer weiß, immerhin hätten die Novadis immernoch Leomar auf ihrer Seite gehabt.
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