Die vier Dinge, die für mich — mein Spielerlebnis — besonders wichtig sind:
- Dramaturgisches Denken
- Ausspielen der Rolle ("Method Acting")
- Lachen (Anti-Immersion — falls ich den Begriff nun richtig benutze)
- Quer dazu: Mit dem Charakter auch dann und wann mal was reißen
Dramatugrisches Mit-Denken ist mir seit einem Schlüsselerlebnis etwa im Jahr 1990 sehr wichtig. Ich befand mich auf dem „FanFor“-Konvent (Fantasy Forest, Mannheim), und der Spielleiter in spe bot ein WuWe-Abenteuer an, das ich schon kannte (wahrscheinlich Sterne über Kaltstetten). Ich wollte aber gern etwas spielen, also gab ich Unkenntnis des Abenteuers an. Wenn ich aber nun schon mitspielen durfte, dann wollte ich den falschen Anschein auch aufrecht erhalten. Also hielt ich das Abenteuer zusätzlich zu den Mühen des Spielleiters am Laufen, sozusagen als geheimer Agent des ahnungslosen Spielleiters. Das Abenteuer war daraufhin ganz hervorragend, alle waren glücklich. Was ich dabei tat, war natürlich mehr als zwischen den Wissensebenen zu trennen: Ich benutzte ja mein Spielerwissen, um die Handlung voran- und die Charaktere in sie hineinzutreiben. (Dennoch war der Spielleiter nach dem Spiel und nach meiner privaten Eröffnung, das Abenteuer schon gekannt zu haben, nicht ganz glücklich.)
Seither denke ich im Spiel meistens mit, insofern mir das möglich ist. Das bedeutet natürlich, Kompromisse einzugehen, von denen andere Spieler mitunter nichts wissen. Insofern kann mein Versuch, „für alle“ da zu sein, dann und wann auch einmal frustrierend sein, weil etwaige daraus resultierende Gegebenheiten von den Spielern ignoriert oder für ihren Charakter ausgenutzt werden.
Dieses Mitdenken soll natürlich nicht nur dafür da sein, möglichst ein „Drehbuch“ zu befolgen (viele DSA-Abenteuer besitzen ja diesen starren Drehbuchcharakter). Insbesondere, wenn ich leite oder Abenteuer schreibe, versuche ich mehr und mehr, Freiräume zu schaffen. (Nichtsdestotrotz bin ich ziemlich versiert im „Illusionismus“.) Dieses Mitdenken dient also in erster Linie überhaupt dazu, der Gruppe ein gemeinsames an der Handlung (zu kreierend / zu befolgend) orientiertes Spiel zu ermöglichen.
Charaktergerechtes Ausspielen einer Rolle: Auch das mache ich sehr gern, und wahrscheinlich noch ein ganzes Stück lieber/ausufernder als bspw der Dom. Hierbei tritt die Handlung natürlich in den Hintergrund. Allerdings sollte man dabei eine gewisse Verantwortung für das gemeinsame Spiel (inkl eines gewissen Respekts ggü den Mühen des Spielleiters) nicht wegfallen lassen. „Mein Charakter ist halt so“ ist für mich nur dann akzeptabel, wenn man in offensichtlich wichtigen Situationen auch mal von diesem Credo ablassen kann. Gar nicht leiden kann ich: „Wie? Du bietest meinem [aufgrund seiner Macken etc nicht leicht integrierbaren] Charakter keine geeignete Motivation? Pech! Dann spiele ich nicht mit. *schmoll*“ oder auch Charaktere, die einfach — wortwörtlich — aus der Handlung reiten, weil sie sich mit einem anderen Charakter gestritten haben.
Lachen: Das beißt sich ganz und gar mit dem Mitdenken und vor allem dem Ausspielen … und es ist der Tod für jede „Spannung“. Ich lache nun einmal unheimlich gern. Und ich finde es geil, wenn ich irgend etwas tue, das andere zum Lachen bringt. Es ist beinahe wie ein Zwang. Also kommt es oft vor, daß ich selbst in den „unpassendsten“ Siutationen irgendeinen Witz reiße. Das führt zu lustigen Situationen: Erst lachen alle, danach beschweren sie sich.
Was reißen: Aller Spaß ist keiner, wenn man nicht zumindest dann und wann mal mit den wahrscheinlichen und unwahrscheinlichen Fähigkeiten seines Charakters auftrumpfen kann. Schon wieder die 1 würfeln und dem Gegner den gedachten Stinkefinger zeigen. Eigtl aber verläuft diese Vorliebe quer zu den anderen drei Vorlieben, sie steht in keinem Konflikt mit diesen. Insofern könnte ich diesen Punkt auch weglassen.
Insgesamt also sind meine Vorlieben recht widersprüchlich. Man könnte aber auch sagen: Ich bin recht flexibel, viele Spielabende sind für mich gelungene Spielabende (wenn ich auch lachen darf). Insofern kann ich Doms Ausführungen mit einem „Ja, aber“ zustimmen.