Meine Lieblingsregel ist eher ein Würfelmechanismus. Ich mag die Advantage/Disadvantage-Regel (Vorteil/Nachteil-Regel) von D&D5 besonders. Dabei würfelt mab bei einer Probe zusätzlich einen zweiten W20 und nimmt dann das bessere der beiden Ergebnisse (Vorteil) oder das schlechtere (Nachteil). Diese Regel ist einfach super unkompliziert. Wenn der SL etwas erschweren oder erleichtern will, gibt er einfach diesen Vorteil/Nachteil und verzichtet auf eine Skalierung wie man sie sonst kennt. Nervige Rechnungen fallen weg, alles läuft super flüssig. Und die Wahrscheinlichkeiten sind außerdem sehr schön. Bei einer mittelschweren Probe von 15, wird ein SC der ersten Stufe der etwas sehr gut kann ungefähr einen +5 Modifikator bekommen, d.h. die Probe mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,5 gelungen ablegen können. Und jetzt zum Vorteil/Nachteil-Mechanismus: Durch den Vorteil gelingt ihm die Probe mit P = 0,75. Bei einem Nachteil wäre P = 0,25. Diese Verteilung finde ich für die möglichen Ergebnisse aus rollenspielerischer Hinsicht sehr gelungen. Der SC hat in jedem Fall die Möglichkeit es zu schaffen oder auch es nicht zu schaffen, was oft aus erzählerischer Sicht noch interessanter ist und trotzdem wird der Vorteil/Nachteil deutlich abgebildet. Diese Regel ist sogar so gut, dass man sie problemlos auf ältere Editionen von D&D übernehmen kann. Die grundsätzliche Probe bei D&D, mit einem W20 + Modifikator gegen einen Mindestwurf, finde ich, ist so genial wie einfach, weil sie, so schnörkellos wie sie ist, solide funktioniert und im Laufe der Jahrzehnte kaum verändert wurde. Interessant ist hier auch das unterwürfeln, wie Dom es in seiner AD&D-Runde umgesetzt hat. Spannend finde ich es, dies mit der Dungeonslayers-Regel zu kombinieren, d.h. den Wert des Wurfes als Schaden zu nehmen, wenn mindestens der entsprechende, auf dieses System angepasste Mindestwurf/Rüstungswurf unterwürfelt wurde. Ein anderes System das keinen separaten Schadenswurf hat mag ich auch sehr, die nWoD, weil es einfach super spannende und tödliche Kämpfe dort gibt, bei denen die Handlungen in der Spielwelt sich in den Würfelboni abbilden und damit auch von den Regeln her Sinn machen und unterstützt werden. In diesem Fall bei einem Poolsystem. Bei D&D5 und der Vorteil/Nachteil-Regel bringen die erzählerischen Vorteile/Nachteile, die man sich erspielt den selben Effekt mit sich. Das, finde ich, ist fast schon ein Muss für eine gute Regel, die sich auf Proben bezieht, dass sie das Erzählerische mit den Proben verbindet und so das Spielen unterstützt und dem nicht im Wege steht.
Eine weitere Regel finde ich ebenfalls sehr gut, und zwar die „ja, aber“-Regel, aus Doms Spielleiten-Buch. Diese handhabe ich so, dass ich bei einer Probe die kanpp genlungen oder misslungen ist, ein aber hinzufüge. Ja, du hast die Tür mit dem Dietrich öffnen können, aber dabei das Schloss verkratzt. D.h. die Geschichte geht weiter und zusätzlich hat man eine neue Option geschaffen, nämlich, dass der Einbruch nicht unbemerkt bleiben könnte. Dies führt zu neuem Rollenspiel und selbst wenn nicht, dann beflügelt es zumindest die Phantasie und stärkt die Immersion, in dem Moment an dem, in dem Beispiel, die Tür geöffnet wurde.