Georgios
Dieser Vorwurf der fehlenden Grundlage verwundert mich.
Ich würde denken, dass gerade Skill Challenges eine sehr gute Balance zwischen grober Umriss durch Regeln und freier Gestaltungsraum bieten. Aber zu Skill Challenges habe ich auch immer wieder gehört, dass dieser grobe Umriss wieder zu einengend und rollenspiel-hemmend ist. ("Man würfelt also nur ein paar Skill Checks runter? Wo bleibt denn da das Rollenspiel?!")
Denn das ist einer der wenigen Punkte deren Kritik ich nachvollziehen kann: es gibt zu wenig erklärende Texte, die die intendierte Herangehensweise an das Spiel und die Anwendung der Regeln umreißen. Das wäre eine legitime Kritik, wenn sie von Leuten käme, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben. Aber das tut sie nicht und daher verwirrt mich das. Leute, die eigentlich wissen wie man Rollenspiele spielt werfen D&D4 vor, dass sie nicht ausreichend erklärt bekommen wie man ein Rollenspiel spielt.
Dr.Boomslang
Die Leute wollen ja nicht erklärt bekommen wie man ein Rollenspiel spielt, sie wollen es einfach spielen. Wenn das nicht geht indem man einfach die Regeln befolgt dann ist aus der Sicht etwas verkehrt.
Deswegen ist Skill-Challenge auch aus der Sicht nur „einfach Proben runterwürfeln“, weil da noch so viel Erklärung keine eindeutige Anweisung bzw. Option bedeutet. Das ist doch diese Fluff-Crunch Unterscheidung. Fluff (und da fallen Erklärungen dann irgendwie rein) mag ja ganz nett sein und irgendwie Inspiration liefern oder auch nicht, letztlich ist es aber eben keine Spielregel. Die klare, hohe Crunch-Faktor ist doch gerade bei D&D immer ein Feature gewesen, und so gehen die Spieler auch jetzt wieder da heran. Sie suchen nach dem Crunch der ihnen sagt wie dieses Spiel funktioniert und da sehen sie nur Kampf und Proben runterwürfeln und das ist ihnen dann zu wenig, weil da keine offenen Enden mehr drin sind wie früher.
Diese offenen Enden sind für jemanden de starke eigene Vorstellungen mitbringt ein Graus, da sie nur uneindeutige Signale darstellen. Da gilt das Motto: „Entweder richtig oder gar nicht“. Für die anderen sind sie aber eine Art Wegweiser. Da gilt dann: „Es muss was da sein, man darf aber nicht merken dass man gelenkt wird.“
Dom
Boomslang, ich kann deine Argumente sehr gut nachvollziehen. Nur sehe ich, ähnlich wie Georgios, nicht, wieso deine Argumente auf die Regelbücher von D&D4 zutreffen.
Vorher war es doch auch so: Früher gab es Kämpfe und Proben (die kann man jetzt wieder in Attributs-Proben, Skill-Proben und Rettungswürfe unterteilen). Mir haben die Regeln nicht erklärt, wie da das Rollenspiel reinkommt. Das ist jetzt bei D&D4 auch nicht der Fall. Trotzdem war D&D<4 mehr als nur ein Encounter nach dem nächsten.
Und jetzt habe ich Kämpfe, Skill-Challenges und Proben. Auch irgendwie nicht anders, aber doch.
Dr.Boomslang
Ich muss zugeben ich kenne von D&D nur die Retro-Imitate, D&D3 habe ich mir selber vor langer Zeit mal gekauft und D&D4 kenne ich nur aus den berichten. Deswegen sind meine Erklärungsversuche größtenteils Vermutungen auf der Basis von Dingen die ich kenne und meine zu verstehen.
Als ich damals D&D3 gelesen habe, dachte ich auch: „Was soll ich mit dem Kram anfangen? Wo ist da das Rollenspiel?“. Verstanden habe ich das erst so nach und nach vor allem zusammen mit dem was ich von D&D4 gelesen habe. Bei D&D4 wird alles so auf die Kernteile von D&D beschränkt, dass diese Begrenzung anscheinend jeder sofort begreift (ob es den Leuten nun gefällt oder nicht). So erschließt sich mir auch die Grundphilosophie der früheren D&Ds. Es gibt einen klaren, vollständig in sich geschlossenen Kern von Mechanismen, der das Spiel lenkt, und der Rest ist eben Improvisation „normales Rollenspiel eben“. So ergibt das für mich Sinn, auch wenn ich selbst immer noch kein wahnsinniger Fan davon bin, so begreife ich das Prinzip zumindest.
Die eigentlichen D&D Spieler haben das aber wohl schon immer ziemlich anders gesehen (sonst hätten sie ja auch D&D vor Version 4 nicht begreifen und so nicht spielen können). Die Spieler haben sich da ihre eigene Varianten aus widersprüchlichen Anreizen, Regeln, Erklärungen und Philosophien gezimmert der für sie funktioniert hat. Frühere Versionen waren anscheinend offen genug um das nahe zu legen.
Was genau diesen Unterschied in den Regeln oder in der Selbstdarstellung des Systems ausmacht, kann ich nicht genau sagen.
Wahrscheinlich sind es nicht die vorhandenen Mechanismen wie Proben, Kampfsystem usw. selbst, sondern das was man damit machen soll und meint machen zu können. Eine solche Botschaft könnte sich in den Texten, in Beispielen, vielleicht sogar in den Abenteuern, verbergen, aber auch darin womit sich die Mechanismen beschäftigen.
Da kommt vielleicht dieses Argument des „Meta“ wieder rein, dass ich sonst nicht besonders überzeugend finde. Ist es nicht z.B. so dass es in D&D4 Mechanismen sich nur noch mit Spielwerten beschäftigen? Vorher hat man zumindest noch lose Anknüpfungen an Fiktion gehabt. Für den einen ist das nun eine Befreiung für den anderen ist jede Grundlage entzogen.
D&D wurde schon immer mechanisch getrieben gespielt, nur blieb das den meisten offensichtlich bis zur aktuellen Version verborgen, bzw. manche haben es vielleicht nie so gespielt (weil sie die Möglichkeit gesehen haben es anders zu machen).
Ein wichtiger Unterschied könnte bereits sein ob die Fiktion zum Spielen notwendig ist oder nicht. Wird sie nicht mehr als Notwendig empfunden um das Spiel so zu spielen wie es durch die Mechanismen gegeben scheint, dann sieht der normale Spieler da keinen Sinn mehr, oder zumindest kein „echtes Rollenspiel“.
zuletzt geändert: 11.2.2009, 16:26
Dom
Um nochmal das Argument mit den Abenteuern aufzuführen: Wenn man durch die Abenteuer durchblättert (und das habe ich mit H1, H2 und H3 gemacht), so sind schätzungsweise 85 % davon Encounter-Beschreibungen. Die NSC sind außer als Informationslieferanten oder Auftraggeber nicht wirklich in die Story eingebunden. Das zeigt schon ziemlich klar, was man machen soll.
Die uralten Module von ganz früher kenne ich kaum bzw. habe kaum noch Erinnerungen daran (wir hatten drei oder vier gespielt). Daher kann meine Gedächtnisleistung auch gemindert sein und es waren auch 85 % Encounter-Beschreibungen. Wo ich mir aber sich bin: Früher waren die Beschreibungen weit weniger formalisiert und der DM war gezwungen, sich die Infos aus den Raumbeschreibungen abzuleiten und zu improvisieren.
Wo ich mich wieder deutlich besser erinnern kann sind die „modernen“ D&D3.0-Abenteuer. Hier waren zwar auch alle Abschnitte brav mit einer DC versehen, jedoch waren die Texte ansonsten locker geschrieben und weit weniger formalisiert als die D&D4-Texte, die ich gelesen habe. Die SLC(-Gruppen) hatten Motive, Strategien und haben gelebt. Das Gefühl habe ich beim Durchsehen der neueren Abenteuer weniger.
Elwin
Mit D&D4 und dem „Rollenspiel“ ist das so eine Sache. Ich habe den Eindruck, dass es im Grundregelwerk und in den Abenteuern nahezu totgeschwiegen wird. Das ist doch sehr überraschend für ein Rollenspiel, finde ich. Oder aber die D&D-Entwickler halten „Rollenspiel“ für so etwas triviales wie „Atmen“, dass sie es zu erwähnen nicht eigens für nötig befinden.
Klar kann man mit D&D4 „Rollenspiel“ betreiben, das ist uns schon gelungen. Aber nicht, weil das System dazu einlud, sondern weil wir als erfahrene Rollenspieler uns einfach die Möglichkeiten herausgenommen haben. Und die Abenteuer haben ihre „rollenspielerischen“ Stärken an den Punkten, wo kaum etwas ausgearbeitet ist.
Zum Beispiel Keep on the Shadowfell:
Die Begegnung mit dem Gnom auf dem Drachenfriedhof war die beste Verschmelzung von „Rollenspiel“ und Kampf-Encounter, weil der Kampf erst mit Verzögerung eintritt. Bis dahin wirkt der Gnom freundlich, hilfsbereit und man kann mit ihm interagieren. Die Hinweise, wie der Gnom darzustellen ist, beschränken sich dagegen auf das nötigste, so dass es hier schon einen erfahrenen Spielleiter braucht, die Rolle mit Leben zu füllen.
Oder Thunderspire Labyrinth:
Die Seven-Pillared Hall ist an sich ein ganz großartiger Ort für „Rollenspiel“. Leider sind die Hälfte der Figuren nur irgendwelche zufällig anwesenden Freaks. Mit ihnen die Spieler bekannt zu machen, hat was von roten Heringen. Zum Beispiel der Werwolf: seine Krankheit kann geheilt werden (cool, eine Queste), aber die Lösung befindet sich in einem nicht ausgearbeiteten Teil des Dungeons.
Meiner Meinung nach hätte man versuchen sollen, die Figuren (möglichst alle) möglichst weitgehend mit dem Abenteuer zu verzahnen. Das ist eine Lektion, die ich beim Verfassen von Abenteuern gelernt habe. Man kann noch so interessante Figuren haben, sie werden erst dann richtig ausgeleuchtet, wenn die Spieler irgendeine Notwendigkeit haben, mit ihnen in Kontakt zu treten.
Und noch einmal Thunderspire Labyrinth:
Die zwei „rollenspielerisch“ besten Szenen gab es einerseits bei der Skill Challenge mit den Geistern, die tatsächlich die Vorteile und Stärken einer solchen Skill Challenge im Bezug auf das „Rollenspiel“ zum Ausdruck bringt.
Und zum anderen die Zufallstabelle für übernatürliche Begegnungen im Well of Demons. Die Unwägbarkeit und der Grusel, der von diesen Ereignissen ausging, brachte ziemlich schönes „Rollenspiel“ hervor. Leider ist auch dies nur sehr mager ausgearbeitet und mit Ausnahme regeltechnischer Erklärungen wird kein Wort über die „rollenspielerische“ Komponente verloren.
Darüberhinaus: Das Loblied auf Skill Challenges in allen Ehren, aber von diesem Mechanismus schienen die Entwickler der ersten zwei Abenteuer (und des Kobold-Hall-Kennenlern-Szenarios) nicht sonderlich überzeugt gewesen zu sein. Neulich mit Dom habe ich mal nachgezählt, wie viele Skill Challenges so vorkommen, die konnte man locker an einer Hand abzählen, Kampf-Encounter waren ungefähr um den Faktor 7 häufiger.
Gruß
Chris
Dr.Boomslang
Ich glaube nicht dass es wirklich an den Abenteuern liegt. Es muss irgendwas in den Grundbüchern sein, denn das ist doch das einzige was die meisten wirklich zu Gesicht bekommen.
Ich glaube aber folgendes ist eigentlich schon ausreichend:
Zitat:
Wo ich mir aber sich bin: Früher waren die Beschreibungen weit weniger formalisiert und der DM war gezwungen, sich die Infos aus den Raumbeschreibungen abzuleiten und zu improvisieren.
Das ist es was im mit „Notwendigkeit der Fiktion“ meine. Die Fiktion ist notwendig da sonst die Anwendung der Mechanik keinen Sinn ergibt. Ist die Mechanik in sich geschlossen, ist also jegliche Information die zur Anwendung nötig ist auch ohne Fiktion vorhanden, dann wird die Fiktion scheinbar nicht nur überflüssig sondern eventuell gar störend. Das war bei D&D in Teilen schon immer der Fall z.B. beim D&D3 Kampsfystem. Aber hier wurde die Fiktion einfach noch „mit durchgeschleift“ weil sie außerhalb des Kampfes noch benötigt wurde und es Anknüpfungspunkte gab. Das kann man bei D&D4 auch noch so machen, muss es aber nicht mehr, da jede taktische Entscheidung die relevant ist, auch im Kampf auf mechanischer Ebene getroffen werden kann.
Ist man die Unabhängigkeit von Fiktion und Mechanik gewohnt, dann weiß man dass die Spieler selbst für die Verbindung zuständig sind, den anderen fehlt aber der unterste Trittstein, die Verankerung in der Fiktion, die sie von der Mechanik erwarten.
Nach Oldschool-Stilart haben ja Mechanismen nur diesen einen Zweck, gewissermaßen als (langweilige) Standardlösung zu fungieren. Die eigentlich „Lösung“ bzw. das eigentliche Spiel ist es die Mechanik geschickt über die Fiktion zu „umgehen“, und so den taktischen Vorteil Rauszuschlagen, der in der balancierten (oder schlicht unzureichenden) Mechanik nicht zu bekommen ist. Ich sage da hat man aus der Not früher einfach eine Tugend gemacht, aber wie immer es auch zu diesem Stil kam, er funktioniert sicher.
Die große Masse der Spieler liegt irgendwo zwischen diesen wohldefinierten Stilarten und braucht von allem etwas bzw. sie nutzen was sie verstehen. Freestile ist eine Variante bei denen man die meisten Spieler verlieren würde, „Brettspielig“ ist die andere Seite bei der das anscheinend ähnlich ist.
Zitat:
Mit D&D4 und dem „Rollenspiel“ ist das so eine Sache. Ich habe den Eindruck, dass es im Grundregelwerk und in den Abenteuern nahezu totgeschwiegen wird. Das ist doch sehr überraschend für ein Rollenspiel, finde ich.
Das war allerdings aus meiner Sicht bereits bei D&D3 ganz genau so und die Implikation die selbe: Entweder man macht das fehlende Rollenspiel komplett selbst und ist dabei sehr frei, oder man lässt es einfach weg.
Das ganze hat viel mit der „fruchbaren Leere“ zu tun. Für die einen war die Leere früher nicht groß genug um fruchbar zu sein (für die denen D&D4 jetzt besser gefällt), für die anderen ist sie jetzt zu groß um noch fruchtbar zu sein.
Dom
Ich gaube, du vermischt in deiner Argumentation zwei unterschiedliche Dinge.
1. Wegen der nicht formalisierten alten Beschreibungen und den fehlenden ausgearbeiteten Stellungen der Monster (in der 4e ist ja vorgegeben, welches Monster in welchem Kästchen einen Encounter startet), musste sich der DM darüber selber Gedanken machen. Daher sind die Handlungen der Spieler automatisch wieder mit ins Spiel eingeflossen. Dungeon Räume wurden nicht als „triggered events“ behandelt, sondern eher on the fly plausibel gestaltet.
2. Die taktischen Möglichkeiten sind heute im Standard-Kampf viel höher als früher. Daher ist ein Standard-Kampf cool und die normale Lösung; der DM bekommt ja auch Methoden an die Hand, um die Kämpfe genau auf seine Spieler abzustimmen. Früher war diese Feinheit nicht gegeben und die Gegner waren tendenziell zu stark. Da die Spielerfiguren aber allen möglichen Krams mit sich rumgeschleppt haben (und kreativ eingesetzt haben) wurden die schwierigen Herausforderungen (durch Einsatz und Verlust von Ressourcen) dennoch gemeistert.
Das ist aber beim heutigen D&D4 nicht mehr so vorgesehen — nicht umsonst sind einige der Gegenstände einfach weggemacht worden.
Beides wirkt darauf hin, dass die Spieler das Spiel als reines Brettspiel betrachten (wenn auch 1. erst durch die Abenteuer klar wird; 2. gibts so in den Regelbüchern).
Dr.Boomslang
Nun, Nummer 1 ist ein Mangel von Information der dazu führt das Fiktion ins Spiel kommt, Nummer 2 ist sozusagen die höhere Anziehungskraft der geschlossenen Mechanik welche die Fiktion überflüssig werden lässt. Da sehe ich ungefähr das gleiche nur von anderen Blickwinkeln. Bei 1. gehts um Vorbereitung und Vorgaben bei 2. um das Spiel selbst und um Improvisation. Ich glaube 2. ist in diesem Fall der wichtigere Grund.
Diese „Anziehungskraft der Mechanik“ ist sowieso schon lange meine Theorie dazu, was der entscheidende Faktor für die Wirkung des Regelwerks auf das tatsächliche Spiel ist. Mechanik zeigt den Weg durch das Spiel.
Der zweite wichtige Faktor sind Beispiele, also Vorbilder, sei es in Form von abgeschautem Verhalten, offiziellen Aussagen zum Spiel, oder offizielle Fiktion.
rillenmanni
Sehr schön! Diese Diskussion hier finde ich viel fruchtbarer als entsprechende Auseinandersetzungen im ORK.
Ähnlich wie Dr. Boomslang besitze ich derzeit nur mittelbare D&D4-Erfahrungen durch das Lesen von Verrissen, Lobliedern und ausführlichen Spielberichten (die dem Leser D&D4 beleuchten sollten). Anhand dieser Erfahrungen habe ich D&D4 in einem Spektrum, das fließend von Brettspiel zu Rollenspiel übergeht, klar in Richtung Brettspiel tendierend gesehen.
Diese Einschätzung gilt für das Spiel an sich, also für dessen Regelwerk und Abenteuer. Was man in den einzelnen Gruppen daraus macht, bleibt dann natürlich den Spielern überlassen. Wer aus der Rollenspielecke kommt, neigt wahrscheinlich dazu, aus eigenem Antrieb Rollenspielelemente — Charakterspiel, „holistische“ Interaktion — hinzuzufügen. (Derlei haben wir (karli, ich und andere) ja einst sogar auf der Essener Spielemesse mit dem Brettspiel „Ringgeister“ (1993/94?) geschafft, was sich der Spielvorsteller so eigtl gar nicht vorgestellt hatte. =)) Aber man stelle einem brettspielbegeisterten Unbedarften mal absichtlich D&D4 als „neues Gesellschaftsspiel mit nur gelegentlichem aber variablen Spielplan“ vor. Ich bin mir sicher, diese unbedarfte Person wäre kein einziges Mal irritiert bei seiner Herangehensweise, D&D4 als waschechtes „klassisches“ Spiel aufzuziehen.
Dom
rillenmanni, ich denke, wir sollten auf dem Metstübchen-Treffen unbedingt mal D&D4 ausprobieren!
Chis, hast du nicht Lust, eines der H-Abenteuer zu leiten? So richtig kennen tu ich bisher ja auch noch keines (auch wenn ich die ersten zwei Begegnungen von H1 mal gespielt habe)! Und auf zünftiges KLOPPEN hätte ich schon Bock!
Elwin
Prinzipiell bin ich auch für D&D4 zu haben. Ich muss nur mal abschätzen, wie das zeitlich ist (will ja auch nicht nur eine Sache spielen) und was sich am ehesten anbietet. Oder ob es nicht noch einen Teilnehmer gibt, der unbedingt leiten will, denn spielen würde ich auch ganz gerne! :)
Gruß
Chris
Dom
Ha! Aber ich will auch mal was bei Chris spielen!
Purzel
Boah, jetzt bin ich aber eifersüchtig :) Na warte, dem Chris und Dir werde ich einen Kuchen backen …
zuletzt geändert: 16.2.2009, 20:18
Dom
Tja, Chris leitert eben nicht so oft was für mich!
Elwin
Dom, dann würde ich dir eher vorschlagen, dass ich etwas leite, mit dem ich noch besser vertraut bin. DSA, Shadowrun, Fading Suns und Gemini sind da eher meine Kragenweite. Eins davon kann ich auf dem Treffen anbieten (aber das ist jetzt etwas off-topic).
Bei D&D4 habe ich den Eindruck, dass ich es recht brettspielig spiele, da würde ich also gerne Purzel den Vortritt lassen, um „vom Meister zu lernen“ :).
Ich weiß nicht, woher das rührt, vielleicht weil das Spielerhandbuch halt nur netto Regelwerk vorstellt, vielleicht auch, weil ich bisher noch kein Spielweltbuch gekauft habe (die Abenteuer kann man auch ohne weitergehende Kentnnisse leiten).
Gruß
Chris
zuletzt geändert: 16.2.2009, 20:47
Elwin
aber gut, learning by doing, ich könnte durchaus! Ich habe mich nur gerade in meinen Half-Elf Warlock verliebt. :)
Purzel
Naja, als „Meister“ würde ich mich nicht gerade bezeichnen. Aber immerhin habe ich hier eine Living Faerun Runde gefunden, die nach offiziellen RPGA-Regeln spielen. Also Erfahrung habe ich.
zuletzt geändert: 16.2.2009, 21:07
Elwin
*verneig* Führe uns durchs Verließ, Meister! :)
Irian
Also, um nochmal auf den Ausgangsbeitrag zurückzukommen: Sofern irgendwann mal andere 4th-Edition-Abenteuer von Wizards oder Drittanbietern herauskommen, die Skill Challenges und Roleplaying Encounter nicht ganz so vernachlässigen wie die ersten zwei Wizards-Module, könnte sich die Brettspiellastigkeit schon ändern, denke ich. Man *kann* nämlich auch diese Edition anders spielen — aber vielleicht muss man sich dann besser vom Delve-Format verabschieden. Dass alles auf zwei Seiten passen muss, beschränkt den Designer sicherlich stark und ist möglicherweise der Grund, warum nicht mehr als Kampf hineinpasst.
rillenmanni
Dom: Ja, grundsätzlich geht das. =) Aber lasse uns erst noch einmal abwarten, was es so alles gibt.
Irian: Erzähle mir vom Delve-Format. Und den zwei Seiten.
Dom
Ja, das ist auch noch so eine Design-Vorgabe. Der SL soll beim Leiten unterstützt werden, d.h. das Abenteuer ist in Encounter aufgeteilt. Und damit das alles übersichtlich ist, nimmt ein Encounter entweder eine Seite oder eine Doppelseite ein. Hier muss also die komplette Beschreibung, Taktik usw. untergebracht werden.
Dadurch ist ein Autor in der Menge der Beschreibung pro Encounter sehr beschränkt. Zudem werden offene Szenarien, bei denen sich die Encounter aus dem Spielzusammenhang ergeben, schwierig bis unmöglich gemacht, da ja für alle Encounter eine solche Doppelseite vorhanden sein soll.
Elwin
Ich hatte am Wochenende angeboten, D&D4 für ein paar Leute zu leiten, weil ich gerade eingearbeitet bin. Daraus wurde nichts (wir spielten stattdessen recht ausgiebig Deadlands: Hell on Earth), aber die Spieler haben sich schon mal mit dem System etwas beschäftigt und geblättert.
Sehr auffällig waren die Reaktionen — drei der Spieler sind MMORPG-erfahren (einmal WoW, einmal Guildwars, einmal Herr der Ringe) und fühlten sich sehr an diese Spiele erinnert. Die Rollenverteilung, die „Builds“, die Powers mit ihren Zusatzfähigkeiten…
Und sie waren der Meinung, dass das ein ganz anderer Ansatz ist, als sie ihn sonst von Systemen kennen.
Gruß
Chris