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24.1.2008, 20:56
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Achim
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Zwischenpost

Das sind viele Fragen auf einmal … Fragen, auf die ich später noch detaillierter eingehe.
Aber erstmal kurz gefasst:

Wir spielen by book so weit, wie es geht. Wir haben allerdings auch eine Hexe und einen Geweihten dabei, daher Hausregeln. Über Ergänzungen, Vorschläge u.Ä. werde ich mich später noch auslassen. ;-)

Hm, was ich am schlechtesten finde? Das unfertige Magiesystem, man braucht mehr TaP am Anfang und mehr verfügbare Würfel.

Wir haben erst 4 Mal gespielt (dafür recht lange Sessions) und die Charaktere sind natürlich schon aufgestiegen, haben aber keine zusätzlichen KP bekommen (Stufe 3, waren vormals junge DSA-Chars).

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24.1.2008, 21:18
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Dom

Zitat:

1.1) Ich brauche mindestens einen TaW von 4 um mich bewusst auf ein Talent einlassen zu können, weil ich sonst nicht mal mehr einen Erfolg pro Wurf verbuche.
Du hast aber schon gelesen, dass Helden einen Mindes-TaW von 5 hat, oder? (Ok, ausgenommen solche, die durch Nachteile gesenkt wurden)

Zitat:

Die W'keitsverteilung ist sehr ausgewogen. Egal, ob ich Würfel oder TaW dazu packe, ich bekomme immer was für's Geld.
Ja, ich weiß ;) Powergaming ist erwünscht!
Zu den Magieregeln: Was fehlt dir da genau? Sollte ich mögliche Talente aufführen? Was müsst ihr Hausregeln?

Zu den Geweihtenregeln: Was macht ihr da?
24.1.2008, 21:27
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Achim
2) Chargen

Die Charaktererschaffung ist schnell und einfach. Ich brauche keine Tabellen mehr, kann alles im Kopf machen und mir vermittels der präsentierten Methoden leicht meinen Charakter formen (sind Vor- und Nachteile von The Pool inspiriert?). Das einzige, was ich „nachschlagen“ muss sind die Wichtungen der Attribute — aber die finden sich ja vorbildlich direkt an Ort & Stelle!

Die Talente sind auch simpelst zu steigern und es gibt keinen Anstieg der Kosten. Sehr schön, das motiviert Spezialisierungen und keine Allrounder! So muss es sein! Die Wissenstalente sind auch nett gemacht, auch wenn ich sie noch nicht in der Praxis gesehen habe.

Allerdings, ein paar Makel meine ich gefunden zu haben (mehr oder weniger gravierend).

Ich habe eine Spielrunde mit 3 Spielern (1 mundan, 1 Magie, 1 Geweiht). Mit den vorgesehenen TaP sind wir nur sehr hakelig durch das Ab gekommen. TaWe zwischen 2 und 4 bzw. 6 für die mächtigen Fertigkeiten sind für den Beginn zu wenig. Immerhin soll ja auch nicht nur ein Char beitragen können, sondern die anderen ihm wenigstens helfen können. Und obwohl es für jeden Konflikt verschiedene Lösungsansätze gibt, lässt sich doch nicht in jedem eines von 3 hohen Talenten verwenden. Also haben meine Chars mehr TaP erhalten (zZ 45, aber ich werde das vlt noch etwas aufstocken). Dies kann uA auch daran liegen, dass wir Magie und Götter im Spiel haben — aber das sollte ja bei sDSA auch nicht fehlen!

Da man die Würfel in offensive und defensive Würfel aufteilen muss, erhält man im Schnitt für jeden Wurf nur etwa 2 bis 3 Würfel. Zusammen mit den niedrigen Fertigkeiten kann ich so keine Konflikte bestehen. Also haben wir die Grenze angehoben auf derzeit 7 Würfel aus Erzählungen.

Die Regel für Erzählmarken haben wir bisher immer vergessen. Daher hätten wir ja noch Bonuswürfel erhalten können.

Die gemeinsame Charaktererschaffung ist bei uns ja leider auch ausgefallen, da wir schon Chars hatten (die aber schon zumindest vom Prinzip gemeinsam beschlossen wurden).

Ich sammele zZ noch Daten zu Charakterwerten, um die Wichtungen der Attribute zu überprüfen (leider habe ich da noch zu wenig Daten für …). Sowas hast du sicher auch schon getan, oder?
25.1.2008, 06:49
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Dom
Nochmal zu den niedrigen Werten: Es steht so auch in den Empfehlungen zur Charaktererschaffung: Schaut, dass ihr in mindestens 4 Fertigkeiten mindestens Werte von 8 habt, sonst wird das alles nix. Außerdem denkt an den Mindtes-Talentwert von 5, d.h. alle Werte, die 4 oder weniger sind, haben trotzdem einen TaW von 5!

Zu der Attributswichtung: Ich habe das mit Simulated Annealing optimiert, so dass die Summe der Bonuspunkte durch die Eigenschaften unabhängig von der Wahl immer gleich ist (ok, das geht nicht, aber die Varianz ist minimal, jedenfalls unter der Voraussetzung, dass eine Wichtung auf 1 sein muss; wenn man diese Bedingung vernachlässigt, geht es noch ein bisschen besser, allerdings wird dann die Charaktererschaffung schwieriger).

Zu den Erzählmarken: Ja, das ist ein Problem, die ist irgendwie etwas lahm. Ich weiß noch nicht, woran es liegt, aber bisher haben alle Testrunden da nicht so dran gedacht. Entweder ist es die mangelnde Übung, oder die Regel ist einfach doof.
25.1.2008, 09:56
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Achim
Hm, den Mindest-Taw muss ich irgendiwe überlesen haben (oder ich hatte eine ältere Version?). Ok, der wird direkt bei der nächsten Runde eingeführt — das sollte erstmal helfen. Steigere ich solche Talente dann vom eigentlichen Wert (habe also erstmal ein paar Punkte zu überbrücken) oder direkt ab 5?

Ich versuche, die Attributskosten aus der Feldforschung zu bestimmen. Also aus echten Charakteren und den jeweiligen Anzahlen, wie oft ein Attribut im jeweiligen Talentspiegel vorkommt. Wie gesagt — noch habe ich zu wenig Daten, aber ich werde weiter Statistik führen.

Die Erzählmarken finde ich eigentlich gut, aber die Spieler sind eigentlich nicht daran gewöhnt, selber Punkte zu verteilen. Ich finde auf jeden Fall gut, dass die Spieler sich gegenseitig (auch auf Regelbasis mit spürbarem Effekt) loben können. Und bisher wurde die Regeln ja auch noch nicht ausgenutzt. :-)
25.1.2008, 10:02
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Achim
3) Talentauswahl

Finde ich eigentlich ganz gut gelungen, auch dass es etwas weniger sind, als bei DSA und die ganzen Berufstalente (ich habe noch nie jemanden auf so etwas würfeln sehen) etwas wegverpackt wurden.

Allerdings fehlten uns manchmal die richtigen Talente, da man nicht mehr auf Attribute würfeln kann. Dies erfordert bisweilen komplett neue Talente. Bei uns war dies zu allererst Basteln (IN/FF/FF), welches wir auch sogleich als Standard-Talent eingeführt haben. Ich kann mir vorstellen, dass es noch ein paar solcher Fehlenden Stücke gibt, die sich im Laufe des Abenteurerlebens erschließen.
25.1.2008, 10:05
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Achim
btw. ja, wir hatten mit der Juli-Vesion gespielt … lese gerade das delta. Da war auch noch kein Magieteil drin. Bin mal gespannt, wie der im Vergleich zu unseren Magieregeln ausfällt. :-)

Übrigens die delta-Variante find ich persönlich am praktischsten (und irgendwie auch durch Schlichtheit ansprechend).
zuletzt geändert: 25.1.2008, 10:10
25.1.2008, 10:16
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Dom
Was macht Basteln?
25.1.2008, 13:02
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Achim
Basteln ist im Wesentlichen ein FF-Ersatz. Es ist alles, was von Holz- und Lederarbeiten oder Schneidern nicht abgedeckt ist. Sachen zusammenpfriemeln. Hm, schwer zu erklären. Am besten ein Beispiel:

Bei Der Widerspenstigen Rettung schickt die Gruppe einen ihrer Charaktere in die Arena. Es soll allerdings nur ein Schaukampf sein, da sie seine Gegnerin befreien wollen. Um ihn möglichst echt aussehen zu lassen, bauen sie mit Schweineblut, einem Mantel, 10m Tierdarm und einem Stück Lende eine „Rüstung“, die blutet, wenn man drauf haut. So dass der Charakter spektakulär verlieren kann, ohne verletzt zu werden.

Dafür brauchten wir basteln. Wir hatten noch mehr so Situationen, aber das war diejenige, die mir am besten im Kopf geblieben ist.

Übrigens war der Kampf ein echt cooler Hauptkonflikt: ein Char war in der Arena und musste kämpfen (und versuchen, zu verlieren, ohne drauf zu gehen), die anderen Chars haben im Publikum Stimmung gemacht um den Militärpräfekten noch mehr zu überzeugen. Ein Char hat auf Speere/Stäbe gewürfelt, ein anderer auf Überzeugen/Überreden und der letzte auf Singen. Alles für das gleiche Ziel! :-)
25.1.2008, 14:24
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Achim
Ist das Dokument eigentlich geTeXt? Es kommt mir so vor, du scheinst dich ja auch mit so Wissenschaftskram abzugeben …
25.1.2008, 14:55
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Dom
Zu Basteln: Ja, an solche Art von Talenten habe ich auch schon gedacht. Dazu gehört dann auch noch „Kraftakt (KO/KK/KK)“. Man müsste vielleicht mal systematisch überlegen, ob noch andere solche Talente benötigt werden.

Zum Arena-Konflikt: Ja! So muss das sein!

Zum TeX: Ja, das ist so. Um genau zu sein: LaTeX. In letzter Zeit mache ich aber mehr mit reStructuredText.
25.1.2008, 15:15
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Achim
4) Magie

Wie gesagt, wir haben nach der Juli-Version gespielt … also noch komplett ohne Magieregeln. Nun hatten wir aber Magie, also musste ein System dafür her.

Da ich nicht alles breit im Forum auslegen möchte, hier der Link auf die Seite mit dem Dokument:
http://glow.netcipia.net/xwiki/bin/view/storyDSA/Regeln

Grob umrissen läuft es so: Jeder Zauber gehört zu bestimmten Merkmalen. Die Merkmale sind die Talente, die einzeln gesteigert werden. Zauber mit mehreren Merkmalen können einem beliebigen zugeordnet werden (also dem höheren :-) ). Die Repräsentationen sind Wissensfertigkeiten fürs zaubern (geben also Bonuswürfel — am besten auch über 3 hinaus). Magie kann dabei als Kurzkonflikt durchgeführt werden (inner- oder außerhalb eines anderen Konfliktes). Für jeden TaP in einem Merkmal kann ein Char einen passenden Zauber wählen. Die Zauber werden möchlichst getreu, aber simpel nach sDSA übersetzt (und zwar mit Regel-Einfluss). Jeder Zauber kostet (zZ) 1 AsP. Astralenergie kann über zusätzliche Talente gewonnen oder schneller regeneriert werden.

Ich habe mal alle Zauber der Hexe übersetzt (soweit sie spielrelevant waren), der Rest muss sich dann im Laufe der Zeit finden. Wollte möglichst nah am Sinn der Original-Sprüche bleiben. Mit Dauer, Reichweite usw bin ich mir noch nicht sicher. Wollte das aber am liebsten versuchen zu vereinheitlichen. Wenn der Spieler eines Magiers mit dem Buch mit Sprüchen unterm Arm an den Spieltisch kommt und immer nachschlägt ist das OK, bei einem Elf oder einer Hexe hingegen … ich weiß nicht.
25.1.2008, 18:43
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Achim
5) Weihe

Wir haben einen Geweihten, der sich allerdings nicht allzusehr darum sorgt. Er hat ein Talent Liturgiekenntnis, auf das er würfelt. Da bei Liturgien die Beschreibung einfacher und wichtiger ist, als bei Magie, gibt es hier keine komplementäre Wissensfertigkeit (von Götter & Kulte mal abgesehen).

Von Gefühl her würde ich sagen, wäre es besser, Wunder immer frei zu verhandeln (und auch nicht absolut, da Götter launisch sind), aber dann wird die Geweihtenschaft, die ja doch etwas besonderes sein soll zu verwaschen.

Ich finde allerdings auch das original DSA-Konzept zu Wundern nicht so toll, daher weiß ich nicht, wie weit man sich daran anlehnen sollte.
26.1.2008, 12:51
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Dom
Anmerkung: Die Diskussionen zu Magie und Weihe habe ich herausgetrennt. Das macht die Sache übersichtlicher.
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