JensN
Hallo Leute,
wie haltet ihr es mit Wahnehmungsproben, wenn ihr leitet?
Für gewöhnlich lasse ich oft solche machen, bin nun aber ins Nachdenken gekommen.
Die meisten Infos die ich den Spielern/Charakteren durch die Proben geben will, kann ich ihnen ja auch ohne Probe geben. Nur in Szenen bei denen sich auch weiteres Rollenspiel daraus ergibt, dass die Probe nicht bestanden wird würde dies Sinn machen.
Unter anderem bin ich darauf gekommen, da mir aufgefallen ist, dass manche Rollenspiel extra Fertigkeiten für Wahrnehmungsproben haben und andere auf Attribute zurück greifen. Bei Shadowrun gibt es z.B., glaube ich, erst seit der 4ten Edition eine Fertigkeit dafür. Was ist der Vorteil diese Fertigkeit extra zu haben und auch extra steigern zu müssen, obwohl doch Erzählrechte davon abhängen, ob der Charakter etwas wahrnimmt und die Wahrnehmungsprobe daher sogar eher ein Hindernis darstellt.
Ähnlich verhält es sich mit Wissensfertigkeiten. Das Gumshoe System von Laws löst dies ja auch auf eine interessante Weise, gibt in jedem Fall Informationen weiter, diese sind nur je nach Quelle unterschiedlich.
Dom
Meine Meinung dazu:
1. Wenn das Wissen, was durch die Probe an die Spieler gelangt, fürs Spiel wichtig ist, dann muss es auch an die Spieler gelangen, wenn die Probe vergeigt wird. Das bedeutet, dass eine Wahrnehmungsprobe in solchen Fällen „nur“ darüber entscheiden, wie viele Schwierigkeiten im Spiel auftauchen.
2. Wenn das Wissen nicht für das Spiel wichtig ist, dann kann man die Proben eigentlich ganz weglassen, denn dann ist eh alles egal ;-) In diesem Punkt ist es reine Geschmackssache.
3. Mit Wissensfertigkeiten verhält es sich genauso.
Siehe dazu auch meine Worte in Story-DSA.
kronosjian
Grundsätzlich bin ich da ganz Doms Meinung und würde es nur etwas zuspitzen ;-)
Wissen/Kenntnis von Dingen, die für das Spiel notwendig wichtig sind müssen die Spieler immer auch bekommen. Dann entscheidet der Wahrnehmungswurf nur in welcher Form, den Zeitpunkt oder die Probleme die sie dabei haben. Der vermurkste Wahrnehmungswurf bei der Hausdurchsuchung sorgt dann eben dafür, dass die Helden ungebührlich viel Zeit dafür benötigen ehe sie den Geheimgang finden.
Allerdings würde ich mir gründlich überlegen, ob das wissen darüber nun relevant/wichtig ist ode rfür das Abenteuer notwendig. Der vermurkste Wahrnehmungswurf bei der Hausdurchsuchung der den Helden dann den Geheimgang vorenthält, kann ja auch nur bedeuten, dass ihnen eine elegante Option genommen wird. Dann ist das Wissen über den Geheimgang zwar wichtig für das Spiel, da es ein möglicher Lösungsweg ist, aber es ist nicht notwendig für das Spiel, da es auch noch andere Lösungswege gibt…
><
Zunächst mal:
Wahrnehmungsproben würfle ich als SL in der Regel verdeckt.
Sie sind auch ein gutes Instrument, um mal nicht den reaktionsschnellsten Spieler in den Vordergrund zu bekommen, sondern eben den Spieler des Helden, der die Wahrnehmung geschafft hat.
Im Allgemeinen hat Dom sicher Recht: ist die Information relevant, werden die Helden sie auch bekommen… oder aber eine andere — gleichwertige — erhalten…
Hervorheben möchte ich jedoch den Punkt mit den Schwierigkeiten:
Eine Heldengruppe die einen Hinterhalt zuvor bemerkt, kann völlig anders mit der folgenden Herausforderung umgehen.
Eine Heldengruppe, die in einem Kriminalabenteuer einen Hinweis übersieht, mus vielleicht andere Hinweise erarbeiten, um zum selben Schluss zu kommen.
Grundsätzlich ist es sogar denkbar, dass ein Abenteuer an einer verpassten Wahrnehmung scheitert. Das ist abhängig von dem Weg, den eine Gruppe einschlägt, aber wenn sie sich darauf verlässt, kann es sie auch scheitern lassen.
Es hätte ja auch niemand Bedenken, eine Heldengruppe scheitern zu lassen, die sich durch ein Abenteuer „durchprügeln“ will, aber die entscheidenden Kämpfe nicht besteht…
Insoweit ist mir Doms Aussage da zu versöhnlich… oder wurstig?! ;-)
><, Ä Tännschen, please
JensN
Könnte man also sagen, dass man, wenn man Wahrnehmungsproben gebraucht, diese Einfluss auf den Spielverlauf nehmen, den sonst der Spielleiter nutzen könnte, um Einfluss auf das Spiel zu nehmen?
D.h. in manchen Situationen ist es sicher gut, im Sinne von Pacing, direkt die Infos an die Spieler zu geben. Mit Wahrnehmungsproben, die einen offenen Ausgang haben, öffnet man jedoch das Spiel insofern, dass man zufällige Entwicklungen zulässt, um die geplanten Bahnen zu verlassen und zu schaun was sich so ergibt.
><
Vielleicht bin ich ja altmodisch, aber ist nicht der Sinn von Proben überhaupt, dass das Spiel in den Details einen unterschiedlichen Verlauf nimmt?
Nicht umsonst sagte einst der weise Wulfi: „Rollenspielohne Würfel ist wie… Rollenspiel ohne Würfel!“
Letztendlich ist doch der Zufall eines der entscheidenden Elemente, die die Allmacht von Plot und Spielleiter brechen.
Zumindest im DSA-System gibt es für mich folgende Situationen:
1) Die Information ist offensichtlich (keine Proben, SL erzählt)
2) Die Informationist für jeden mit geschärften Sinnen offensichtlich (ist nur das Gruppenergebnis wichtig, erhält einer der Helden mit erhöhten Werten die Information, ansonsten erhalten jene mit geschärften Sinnen die Information ohne Probe, der Rest muss würfeln.
3) Die Information ist versteckt (nach Umständen erleichterte oder erschwerte Proben).
Sind Informationen so bedeutsam für den Spielverlauf, dass sie unentbehrlich sind, gleichzeitig aber auch nicht offensichtlich, hielte ich das probenlose Verfüttern für nicht angemessen. Im Allgemeinen würde ich sagen, dass da was schief gelaufen ist.
Entweder ist das Abenteuer entsprechend aufgebaut (was ich für schlechten Stil halten würde — wie generell jeden Engpass, der von einigen wenigen Proben abhängig ist) oder die Helden (Spieler) haben sich jeglicher alternativen bereits beraubt (und müssen daher mit den Folgen einer misslungenen Probe dann auch leben).
><, wahrscheinlich einzige sinnvolle Regelung: Fingerspitzengefühl
Dom
Zitat von ><:
Es hätte ja auch niemand Bedenken, eine Heldengruppe scheitern zu lassen, die sich durch ein Abenteuer „durchprügeln“ will, aber die entscheidenden Kämpfe nicht besteht…
Jo, das ist richtig. Aber ich meinte auch nicht, dass die Infos verschenkt werden oder die Proben wertlos sein sollen. Klar können die Spieler auch scheitern, wenn sie verkacken. Aber üblicherweise sind solche Proben ein einziger Wurf, und Kämpfe bestehen aus mehreren Würfen, Taktik, Waffen- und Rüstungswahl, geschickt eingesetzten Zaubern usw. Und hier möchte ich Vergleichbarkeit haben: Wenn eine Probe vergeigt wird, müssen die Spieler dann eben anders arbeiten.