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2.3.2009, 17:34
1of3
Saß beim Arzt grad ne Stunde im Wartezimmer. Somit einige Vorschläge für Kräfte.

Bannmeister

Werkzeugsegen
Der Bannmeister weiht ein oder mehrere Werkzeuge (oder Waffen) so, dass sie für die ca. eine halbe Stunde dem Benutzer einen zusätzlichen Bonus verleihen.
Der Bannmeister würfelt dazu Körper+Wille gegen [Schwierigkeit]. Pro Erfolgsgrad erhält das geweihte Werkzeug einen +1-Bonus.
Der Bannmeister kann pro Tag bis zu drei Werkzeuge weihen. Er kann mehrere Werkzeuge mit einem einzigen Wurf weihen, wenn dies zum gleichen Zweck geschieht.
Ein Bannmeister kann diese Kraft mehrfach wählen, um entsprechend je drei weitere Werkzeuge pro Tag weihen zu können.

Gegenzauber
Der Bannmeister kann Anwendungen von Magie in seiner Gegenwart unterbinden. Nachdem ein anderer Charakter einen verlässlichen Wurf ausgeführt hat, kann der Bannmeister diesen Effekt benutzen um die Verlässlichkeit aufzuheben.
Wenn ein anderer Charakter in Gegenwart des Bannmeisters eine Kraft mit Aktivierungswurf einsetzt, kann der Bannmeister Gegenzauber benutzen, um einen -5 Abzug auf den Wurf zu geben.
Gegenzauber lässt sich nur einmal am Tag einsetzen. Der Bannmeister kann diese Kraft mehrfach erwerben, um sie häufiger einzusetzen.
Der Bannmeister spürt immer, wenn fragliche Kräfte in seiner Gegenwart eingesetzt werden.

Berserker

Selbstheilung
Einmal pro Tag in einer Ruhepause kann der Berserker [Lieblingspaarung] gegen X würfeln, um für jeden Erfolg ein Kästchen Schaden zu heilen.

Kampfrausch
Der Berserker bekommt einen +2-Bonus auf alle Würfe um andere Lebewesen anzugreifen und zu verletzen. Er ignoriert dabei alle Erschwernisse durch Schaden.
Andere Aktionen werden für die Dauer des Rausches mit einem Abzug von -2 belegt.
Diese Kraft benötigt eine Ruhepause vor erneuter Vewendung.

Feuerritter

Herausforderung
„Hey Fettsack, leg dich doch mal mit jemandem in deiner Größe an!“
Der Feuerritter kann die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich ziehen. Jedesmal wenn der herausgeforderte Gegner aggressiv gegen einen Verbündeten des Feuerritters vorgeht, erhält der Feuerritter in seinem nächsten Zug +X auf aggressive Handlungen gegen herausgeforderten Gegner.
Der Feuerritter kann immer nur einen Gegner zur Zeit herausfordern. Die Kraft endet, wenn der Gegner (oder der Feuerritter) ausgeschaltet ist, oder flieht. Der Ritter kann diese Kraft mehrfach wählen, um mehr als einen Gegner gleichzeitig herauszufordern.
Ein Gegner kann nur von einem Charakter zur Zeit herausgefordert werden. Sprechen mehrere Gegner Herausforderungen aus, zählt nur die des höchststufigen Charakters.

Aufrichtigkeit
Der Feuerritter erhält jedesmal eine +5-Bonus, wenn er andere Personen von der Wahrheit überzeugen will. Er erhält diesen Bonus nur, wenn er die volle Wahrheit nach bestem Wissen und ohne etwas zu verschweigen erzählt.
Erzählt der Ritter eine Lüge erhält eine -2-Erschwernis.
Durch Körpersprache und Ausstrahlung des Ritters übertragen sich diese Effekte auch auf Verbündete in seiner Nähe.

Sineaten

Wandläufer
Versucht der Sineat einen Wurf um zu klettern, wird die Wand behandelt wie [zweit einfachste Kategorie ohne Erschwernisse], sofern sie nicht sowieso einfacher ist.
Der Sineat kann in hängender Haltung minutenlang verweilen und so sogar Ruhepausen einlegen.

Hinterhalt
Wenn der Sineat ein Ziel angreift, dass sich seiner Gegenwart nicht bewusst ist, kann er einmalig einen verlässlichen Angriff ausführen.
Die Kraft erfordert eine Ruhepause, bevor sie erneut benutzt werden kann.

Dunkelsicht
Der Sineat kann bei Dunkelheit sehen, wie am hellichten Tag.

In der Dunkelheit verschwinden
Der Sineat erhält einen +X-Bonus auf Würfe, um sich vor fremden Augen zu verbergen. Dieser Bonus gilt nur nachts.

Trickser

Visitenkarte
Zephyros sah sich noch einmal im Büro des Ministers um. Dann legte der Trickser, wie er es immer tat, einen gefalteten Vogel aus Papier auf den Tisch, bevor er in der Nacht verschwand.
Der Trickser hinterlässt ein persönliches Markenzeichen am Ort eines Coups. Dieses Zeichen muss beim Erwerb der Kraft ausgewählt werden.
Der Trickser erhält dann einen Glückspunkt. Dieser Punkt kann das gewöhnliche Maximum an Glückspunkten übersteigen. Nur einmal am Tag nutzbar.

Autoritätsperson
Einmal am Tag kann der Trickser einen Wurf nachträglich verlässlich machen, wenn er sich als Autoritätsperson ausgibt.

Gesichter in der Menge
Der Trickser erhält einen Bonus von +5, um in einer Personengruppe nicht aufzufallen. Seine Verbündeten kriegen einen Bonus von +2.

Wanderer

Wanderers Tritt
Würfe für Bewegung auf schwierigem Untergrund werden für den Wanderer niemals erschwert.
Weiterhin erhöht diese Kraft die Reisegeschwindigkeit des Wanderers über Land und die seiner Gefährten um 25%.

Bluthund
[i]Trymon war vom Pferd abgesehen und besah sich den Boden. „Sie waren zu viert, drei Männer eine Frau. Schwanger. Sie hat Angst und die Banditen sind in Hochstimmung.“ Trymons Gefährten schüttelten nur den Kopf. Die Verfolgten hatten auf dem felsigen Untergrund nicht mal Fußabdrücke hinterlassen.[/b]
?Mechanik?

Verpestung spüren
Der Wanderer kann mit Witz+Körper negative Einflüsse in seiner Nähe „hören“.
Dazu zählen z.B. Gewalttaten, schwere Krankheit oder der Einfluss des Regenten.
? Schwierigkeit von Tabelle für Hören abhängig machen. Gegenwart eines Regenten-Agenten könnte normales Sprechen sein, die Anwendung einer Regenten-Kraft ein Schrei. ?
2.3.2009, 17:45
Purzel auf seinem UMTS Handy
Sehr cool soweit. :-)
2.3.2009, 18:42
E-Mail – WWW
Purzel
Fluff-Text „Kampfrausch“: AAAAAAAAAARRRRR!!!

Fluff-Text „Selbstheilung“: „Wie? Ach das! Pfft, Fleischwunde!“
7.3.2009, 14:13
E-Mail – WWW
Dom
So, endlich komme ich auch mal wieder dazu, hier noch was zu schreiben. Arbeit ist für heute erledigt. Nachher ist nur noch eine Hundespaziergang an der Reihe — außerdem noch Spielen.

1of3: Cool! Ich werde das jetzt mal im Einzelnen durchgehen:

Bannmeister

Gegenzauber:
Passt natürlich gut. „Verlässlicher Wurf“ war jetzt +W10, oder?

Werkzeugsegen:
Hat jetzt nichts mit Gegenzaubern zu tun ("Bannmeister"), hängt aber gut mit dem Avatar zusammen.

Berserker

Selbstheilung:
Was meinst du mit „Erfolg“? Würfelergebnis über X?
Wie wäre es mit „X=Anzahl Schaden“?

Kampfrausch
+2 müsste man sehen, wie gut das passt. Aber klingt erstmal gut.
Zur Dauer: Bis der letzte Feind gefallen ist? Wobei der Berserker Freund und Feind auch im Kampfrausch unterscheiden können sollte.

Erleuchtete

Fenriten

Feuerritter

Herausforderung
Klingt nach „Markierung“ ;) (was jetzt aber nichts Schlechtes bedeutet)
X=2. a) Weil es im Kampfrausch auch so ist und b) weil es weniger universell ist als das +1 vom Werkzeugsegen.

Aufrichtigkeit
Wollen wir hier nicht auch einen verlässlichen Wurf machen, statt der +5?

Sineaten

Wandläufer
Cool.

Hinterhalt
Hm, das mit der Ruhepause brauchen wir glaube ich nicht.

Dunkelsicht
Gut.

In der Dunkelheit verschwinden
Hm, das scheint mir etwas unausgereift zu sein. Sollten wir fürs Testspiel streichen.

Trickser


Visitenkarte
Klingt gut. Was ein Coups ist, muss man (glaube ich) nicht näher definieren. GMV.

Autoritätsperson
Für ein einmal pro Tag ist mir das mit dem nachträglich zu heftig. Verlässlich reicht, denke ich.

Gesichter in der Menge
Jo. Wobei ich auch hier wieder die Frage stelle: Warum +5 und nicht verlässlich? Einfach, um zu variieren?

Wanderer

Wanderers Tritt
Erscheint mir gerade etwas schwach. Die Reisegeschwindigkeit ist im Normalfall irrelevant. Vielleicht kann man das noch als Bonus auf das Verhindern von Reiseunfälle ausweiten.

Bluthund
Verlässliche Würfe bei der Verfolgung von Spuren; außerdem noch ein Detail über die Gruppe für jeden Erfolg (nur einmal pro verfolgter Gruppe).

Verpestung spüren
Hm, gute Idee, aber schwierige Umsetzung. Vielleicht sollten wir das auch für das Testspiel erstmal rauslassen.

Weise


So, ich habe alle Klassen, zu denen wir noch nichts haben, erstmal drin stehen gelassen (um die Lücken sichtbar zu machen). Ich denke, dazu schreibe ich heute oder morgen noch was.

zuletzt geändert: 7.3.2009, 14:13
7.3.2009, 16:51
1of3
Verlässlich war mein Terminus für „+W10“ genau. Können uns natürlich auch noch was Anderes ausdenken.

Ich würd auch vorschlagen, gleich was für die andere Richtung festzulegen, also „-W10“. „Verflucht“ oder so. Das könnte man z.B. bauen, wenn wir Kräfte brauchen, die ganz herbe Nebeneffekte haben sollen.

Was die einzelnen Kraft-Effekte angeht, hatte ich das vielfach einfach so spontan hingekleistert. Nimm nicht an, dass ich mir über die einzelnen Boni schon groß Gedanken gemacht hätte.

Und ja, Herausforderung ist eine Markierung. ;o)
(Wobei ich mich schon ein bischen genial finde, weil die Lösung viel einfacher ist als bei D&D. Wenn der Feuerritter den Gegner dann nämlich nicht angreift, hat die Herausforderung halt nichts gebracht. D&D mit dem Abzug für den Gegner braucht da immer noch besondere Vorkehrungen.)

Zitat:

Selbstheilung:
Was meinst du mit „Erfolg“? Würfelergebnis über X?
Wie wäre es mit „X=Anzahl Schaden“?
„X = Erlittener Schaden“ wär ne Idee.

Ich hatte generell gedacht, dass für jeweils 5 Augen, um die man eine Schwierigkeit schlägt einen Erfolg mehr bekommt.

Hatte ich das nie erwähnt? Können uns natürlich auch was Anderes einfallen lassen, aber das wäre vergleichsweise eingängig und man hätte trotzdem mehr als Ja/Nein.

Wir hatten irgendwann mal darüber gesprochen, dass Kräfte bei Treffen zusätzlichen Schaden machen könnten. Das könnte man so einfach allgemein als „bedingte Erfolge“ darstellen: Wenn die Probe klappt, tut man so, als wärens fünf mehr gewesen.
Wir sollten vielleicht gleich einmal klären, wie man generell Ressourcen wiederbekommt. Vorschlag:

Ruhepause: Eine Ruhepause benötigt ca. 5 Minuten. Der Charakter muss diese Zeit haben, um durchzuatmen, vielleicht etwas zu trinken. Nach einer Ruhepause kann der Charakter entweder zwei Erschöpfungsschaden heilen oder alle Kräfte freischalten, die zur Aufladung eine Ruhepause benötigen.

(Auf diese Weise muss die Gruppe nur aufpassen, sich nicht verprügeln zu lassen und nicht länger auf Leute warten, die ggf. mehrere Fähigkeiten reaktivieren wollen.)

Schlafen: Nach einer Übernachtung heilt der Charakter 1 Schweren Schaden und erhält einen Glückspunkt. Eine erfolgreiche Heilkundeprobe auf Witz + Glück gegen X (gleiches X wie bei Selbstheilung) heilt entsprechend weiteren Schaden.

Tägliche Kräfte: Tägliche Kräfte werden unabhängig von äußeren Umständen zu einer bestimmten Tageszeit freigeschaltet. Normalerweise bei Sonnenaufgang, wobei Sineaten und Fenriten den Sonnenuntergang bevorzugen.
15.3.2009, 20:24
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Dom
Ich finde folgende Begriffe etwas klarer und habe sie (fürs Erste) auch im Text verwendet:

Verschnaufpause: Der Charakter ruht sich ein paar Minuten aus. Er setzt sich hin, trinkt vielleicht einen Schluck und atmet tief durch. Eine Verschnaufpause dauert üblicherweise zwischen 5 und 10 Minuten und dient dazu, kurze Anstrengungen zu regenerieren.

Rast: Der Charakter isst und trinkt etwas und schläft mindestens 8 Stunden, höchstens unterbrochen von einer Nachtwache. In einer Rast regenerieren Körper und Geist, so dass der Charakter einen (verbrauchten) Glückspunkt zurück bekommt und einen schweren Schaden heilt. Ein erfolgreicher Aktionswurf Heilung auf Witz+Glück gegen die Höhe des Schadens heilt einen weiteren Schaden.
3.4.2009, 20:58
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Dom
Hier ein paar Vorschläge für Kräfte von Erleuchteten und Fenriten. Viel Spaß beim Zerreißen!

Erleuchtete

Ferne Sinne

Der SC kann einen seiner Sinne (Sehen, Hören, Fühlen, Schmecken, Riechen) auf Wanderschaft schicken. Damit verliert sein Körper die direkte Fähigkeit; sie ist nur noch an einem anderen Ort. So spürt ein SC, der sein Fühlen auf Reisen geschickt hat, nicht mehr, wenn er von einem Pfeil durchbohrt wird (aber natürlich kann er diesen noch sehen). Die Sinne kann der SC beliebig im Sichtfeld mit der Geschwindigkeit eines normalen Menschen steuern (das Sehen selbst kann der SC nur im ursprünglichen Sichtbereich bewegen; damit kann er dann aber beispielsweise um Ecken schauen).
Dies kann der SC beliebig anwenden, jedoch immer nur einen Sinn gleichzeitig. Diese Kraft kann mehrfach gewählt werden, um mehrere Sinn gleichzeitig zu schicken. In diesem Fall ist es auch möglich, die Sicht auf Wanderschaft zu schicken und durch den erweiterten Sichtbereich den erlaubten Bereich für die anderen Sinne zu erweitern.

Berührungslesen

Der SC kann durch Berührung ein Buch, einen Brief oder eine Schriftrolle sehr schnell lesen und den Inhalt aufnehmen, so als hätte er das Buch ganz normal gelesen. Pro Seite wird nur etwa 1 Sekunge benötigt, so dass ein Erleuchteter in der Lage ist, ein 300-Seiten-Schinken in 5 Minuten zu lesen.
Schriften über schwierige Themen, z.B. Wissenschaft oder Magie, können zwar auf diese Weise nach Begriffen durchsucht werden, aber nicht in so kurzer Zeit verstanden werden.
Wird diese Kraft mehrfach gewählt, so kann der SC mehrere Schriften gleichzeitig durch Berührung lesen.

Verstehen

Der SC is in der Lage, schwierige Texte mit Leichtigkeit zu verstehen. Er bekommt einen verlässlichen Wurf auf entsprechende Proben.

Fenriten

Jagende Meute

Kämpft der SC mit mehreren Verbündeten gegen eine Unterzahl an Gegner, so bekommt der SC einen Bonus in Höher der eigenen Überzahl auf Angriffswürfe.
Beispiel: Sind die SC zu viert und kämpfen gemeinsam gegen einen einzelnen Gegner, so bekommt der Fenrit mit der Kraft „Jagende Meute“ einen Bonus von +3.

Kalter Atem

Der kalte Atem Fenris friert einen (toten) Gegenstand ein, so dass er leicht zerbricht. Dazu muss der SC einen Gegenstand berühren (oder mittelbar berühren, z.B. mit seinem Schwert das Schwert des Gegners berühren). Gelingt ein Wurf auf Witz+Wille gegen 10, so kann der SC den Gegenstand so geschickt treffen, dass er nutzlos zerspringt.
Diese Fähigkeit regeneriert mit einer Rast. Sie kann häufiger gewählt werden, um öfter zwischen zwei Rasten Gegenstände einzufrieren.
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