Saß beim Arzt grad ne Stunde im Wartezimmer. Somit einige Vorschläge für Kräfte.
Bannmeister
Werkzeugsegen
Der Bannmeister weiht ein oder mehrere Werkzeuge (oder Waffen) so, dass sie für die ca. eine halbe Stunde dem Benutzer einen zusätzlichen Bonus verleihen.
Der Bannmeister würfelt dazu Körper+Wille gegen [Schwierigkeit]. Pro Erfolgsgrad erhält das geweihte Werkzeug einen +1-Bonus.
Der Bannmeister kann pro Tag bis zu drei Werkzeuge weihen. Er kann mehrere Werkzeuge mit einem einzigen Wurf weihen, wenn dies zum gleichen Zweck geschieht.
Ein Bannmeister kann diese Kraft mehrfach wählen, um entsprechend je drei weitere Werkzeuge pro Tag weihen zu können.
Gegenzauber
Der Bannmeister kann Anwendungen von Magie in seiner Gegenwart unterbinden. Nachdem ein anderer Charakter einen verlässlichen Wurf ausgeführt hat, kann der Bannmeister diesen Effekt benutzen um die Verlässlichkeit aufzuheben.
Wenn ein anderer Charakter in Gegenwart des Bannmeisters eine Kraft mit Aktivierungswurf einsetzt, kann der Bannmeister Gegenzauber benutzen, um einen -5 Abzug auf den Wurf zu geben.
Gegenzauber lässt sich nur einmal am Tag einsetzen. Der Bannmeister kann diese Kraft mehrfach erwerben, um sie häufiger einzusetzen.
Der Bannmeister spürt immer, wenn fragliche Kräfte in seiner Gegenwart eingesetzt werden.
Berserker
Selbstheilung
Einmal pro Tag in einer Ruhepause kann der Berserker [Lieblingspaarung] gegen X würfeln, um für jeden Erfolg ein Kästchen Schaden zu heilen.
Kampfrausch
Der Berserker bekommt einen +2-Bonus auf alle Würfe um andere Lebewesen anzugreifen und zu verletzen. Er ignoriert dabei alle Erschwernisse durch Schaden.
Andere Aktionen werden für die Dauer des Rausches mit einem Abzug von -2 belegt.
Diese Kraft benötigt eine Ruhepause vor erneuter Vewendung.
Feuerritter
Herausforderung
„Hey Fettsack, leg dich doch mal mit jemandem in deiner Größe an!“
Der Feuerritter kann die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich ziehen. Jedesmal wenn der herausgeforderte Gegner aggressiv gegen einen Verbündeten des Feuerritters vorgeht, erhält der Feuerritter in seinem nächsten Zug +X auf aggressive Handlungen gegen herausgeforderten Gegner.
Der Feuerritter kann immer nur einen Gegner zur Zeit herausfordern. Die Kraft endet, wenn der Gegner (oder der Feuerritter) ausgeschaltet ist, oder flieht. Der Ritter kann diese Kraft mehrfach wählen, um mehr als einen Gegner gleichzeitig herauszufordern.
Ein Gegner kann nur von einem Charakter zur Zeit herausgefordert werden. Sprechen mehrere Gegner Herausforderungen aus, zählt nur die des höchststufigen Charakters.
Aufrichtigkeit
Der Feuerritter erhält jedesmal eine +5-Bonus, wenn er andere Personen von der Wahrheit überzeugen will. Er erhält diesen Bonus nur, wenn er die volle Wahrheit nach bestem Wissen und ohne etwas zu verschweigen erzählt.
Erzählt der Ritter eine Lüge erhält eine -2-Erschwernis.
Durch Körpersprache und Ausstrahlung des Ritters übertragen sich diese Effekte auch auf Verbündete in seiner Nähe.
Sineaten
Wandläufer
Versucht der Sineat einen Wurf um zu klettern, wird die Wand behandelt wie [zweit einfachste Kategorie ohne Erschwernisse], sofern sie nicht sowieso einfacher ist.
Der Sineat kann in hängender Haltung minutenlang verweilen und so sogar Ruhepausen einlegen.
Hinterhalt
Wenn der Sineat ein Ziel angreift, dass sich seiner Gegenwart nicht bewusst ist, kann er einmalig einen verlässlichen Angriff ausführen.
Die Kraft erfordert eine Ruhepause, bevor sie erneut benutzt werden kann.
Dunkelsicht
Der Sineat kann bei Dunkelheit sehen, wie am hellichten Tag.
In der Dunkelheit verschwinden
Der Sineat erhält einen +X-Bonus auf Würfe, um sich vor fremden Augen zu verbergen. Dieser Bonus gilt nur nachts.
Trickser
Visitenkarte
Zephyros sah sich noch einmal im Büro des Ministers um. Dann legte der Trickser, wie er es immer tat, einen gefalteten Vogel aus Papier auf den Tisch, bevor er in der Nacht verschwand.
Der Trickser hinterlässt ein persönliches Markenzeichen am Ort eines Coups. Dieses Zeichen muss beim Erwerb der Kraft ausgewählt werden.
Der Trickser erhält dann einen Glückspunkt. Dieser Punkt kann das gewöhnliche Maximum an Glückspunkten übersteigen. Nur einmal am Tag nutzbar.
Autoritätsperson
Einmal am Tag kann der Trickser einen Wurf nachträglich verlässlich machen, wenn er sich als Autoritätsperson ausgibt.
Gesichter in der Menge
Der Trickser erhält einen Bonus von +5, um in einer Personengruppe nicht aufzufallen. Seine Verbündeten kriegen einen Bonus von +2.
Wanderer
Wanderers Tritt
Würfe für Bewegung auf schwierigem Untergrund werden für den Wanderer niemals erschwert.
Weiterhin erhöht diese Kraft die Reisegeschwindigkeit des Wanderers über Land und die seiner Gefährten um 25%.
Bluthund
[i]Trymon war vom Pferd abgesehen und besah sich den Boden. „Sie waren zu viert, drei Männer eine Frau. Schwanger. Sie hat Angst und die Banditen sind in Hochstimmung.“ Trymons Gefährten schüttelten nur den Kopf. Die Verfolgten hatten auf dem felsigen Untergrund nicht mal Fußabdrücke hinterlassen.[/b]
?Mechanik?
Verpestung spüren
Der Wanderer kann mit Witz+Körper negative Einflüsse in seiner Nähe „hören“.
Dazu zählen z.B. Gewalttaten, schwere Krankheit oder der Einfluss des Regenten.
? Schwierigkeit von Tabelle für Hören abhängig machen. Gegenwart eines Regenten-Agenten könnte normales Sprechen sein, die Anwendung einer Regenten-Kraft ein Schrei. ?