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Erzählspiele: NOVAs Wahrscheinlichkeiten (Blog) {Novarezension, Seifenkiste, Wahrscheinlichkeiten}
14.10.2012, 12:32
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Dom
Drüben ist statt Moritz mal der Xiam auf die Seifenkiste geklettert um uns Nova näher zu bringen. Dabei ist mir folgende Passage besonders ins Auge gestochen:

Zitat von Xiam:

An dieser Stelle bin ich direkt über die erste Unstimmigkeit im Regelsystem gestolpert. Um zu errechnen, wieviele Würfel für eine Probe zur Verfügung stehen, werden die Punkte, mit denen ein Charakter diese Fertigkeit beherrscht durch vier geteilt. Dennoch ist es kein Pool-System, sondern man addiert alle Augen um damit einen Mindestwurf zu erreichen, und hier knarrt es etwas im Getriebe. Nicht alle Zahlen sind durch 4 zu teilen, so dass eventuell übrige Punkte als Bonus auf die Probe aufaddiert werden. Ein Charakter, der eine Fertigkeit mit 12 beherrscht, würde eine Probe auf diese Fertigkeit also mit 3W6 würfeln. Beherrscht er die Fertigkeit mit 13, dann werden daraus 3W6+1, bei 14 dann 3W6+2, bei 15 3W6+3 und bei 16 dann plötzlich 4W6. Ohne die Wahrscheinlichkeiten jetzt genau ausgerechnet zu haben, meine ich hier einen Bruch zwischen 15 und 16 zu erkennen, oder anders ausgedrückt, die Progression der Wahrscheinlichkeiten ist nicht linear. Das ist ein Problem, das nahezu alle Würfelsysteme haben, bei denen Würfelaugen zusammengerechnet werden. Mich persönlich stört es nicht allzu sehr, Das ist ihr nicht ganz linear zu geht, andere mögen hier jedoch größere Schwierigkeiten haben.
Okay, dachte ich, was heißt das fürs Spiel? Nehmen wir uns mal ein konkretes Beispiel her: Der Mindestwurf ist 5. Jetzt kann man für die verschiedenen Fertigkeitswerte mal die Wahrscheinlichkeit ausrechnen, dass ein Würfelwurf gegen 5 gelingt. Dabei kommen (gerundet auf ganze Prozente) folgende Wahrscheinlichkeiten raus: 1W+0: 33, 1W+1: 50, 1W+2: 67, 1W+3: 83, 2W+0: 83, 2W+1: 92, 2W+2: 97, 2W+3: 100, 3W+0: 98, 3W+1: 100. Zunächst sieht man mal, dass die Wahrscheinlichkeiten ungleichmäßig ansteigen. Und dann entdeckt man die Stelle, die ich fett markiert habe. Hier sinkt die Wahrscheinlichkeit sogar! Denn 2W+3 sind mindestens 5 (klar), und bei 3W kann man auch 3 oder 4 würfeln.

Im Spiel ist aber der Mindestwurf ja üblicherweise nicht festgelegt (oder doch?), so dass die Hoffnung besteht, dass sich das über die unterschiedlichen Mindestwürfe diese Unterschiede wegmitteln. Wenn nicht, dann wäre ja der Schritt von 2W+3 zu 3W ein Nachteil für den Spieler, so dass er diese Steigerung vermeiden würde.

Ohne großartig zu versuchen, die Dinge wirklich mathematisch zu beweisen, habe ich erst einmal ein kleines Script geschrieben, welches folgendes berechnet:
1) Die Wahrscheinlichkeiten für alle erlaubten Würfelkombinationen bis 5W und alle erreichbaren Mindestwürfe (d.h. bis 30)
2) Die Zuwächse dieser Wahrscheinlichkeiten für aufsteigende Würfelkombinationen, d.h. man kann feststellen: Wie viel Prozentpunkte Zuwachs bringt mir ein bestimmter Fertigkeitspunkt?
3) Diese Zuwächse habe ich alle für jede Stufe addiert. Wenn ich das jetzt durch die möglichen Mindestwürfe teile, bekomme ich raus, wie groß der Zuwachs im Mittel ist. (Da das immer 30 ist kann ich mir das mit dem Teilen aber auch schenken)

Das Ergebnis ist interessant: Der Schritt auf den nächsten Würfel (z.B. von 2W6+3 zu 3W6) bringt einen Zuwachs von 50 Punkten, die drei Schritte dazwischen (also z.B. von 3W6+1 auf 3W6+2) bringen jeweils 100 Punkte.

Ich kann also fazitieren: Xiam, dein Gefühl trügt dich nicht. Das System hinkt.

Spoiler zu "PS": (anzeigen)

Man kann Hinweise auf das Hinken auch noch auf andere Weise sichtbar machen (wobei der Hinweis schwächer ist als die o.g. empirische Analyse): Der Mittelwert von 2W6 ist 7. Der Mittelwert von 2W6+1 ist 8. Der von 2W6+2 ist 9. Der von 2W6+3 ist 10. Und der von 3W6 ist 10,5. Der Zuwachs beträgt also immer 1, nur der zu einem neuen Würfel beträgt nur 0,5.

Spoiler zu "PPS": (anzeigen)

Wenn ich mir so meine Ergebnisse anschaue, kann man das auch beweisen. Nämlich über die Differenzen der Mittelwerte der Wahrscheinlichkeiten. Damit ist das ganze auch wenig erstaunlich.
14.10.2012, 14:50
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Xemides
Moin Moin,

das klassische Mindestwurf für einen normalen Erfolg ist 17, kann aber auch höher sein.
14.10.2012, 14:54
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Xemides
7 meine ich
14.10.2012, 15:31
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Dom
Spannend. Wenn man nur die Mindestwürfe 5 bis 10 zugrunde legt, kommt man auf folgendes Ergebnis: 0, …, 0, 50, 50, 67, 83, 33, 64, 55, 42, -2, 26, 16, 9, -2, 5, 3, 1, -1, 1, 0, 0, …

Angegeben ist nur die Summe der Differenzen der Wahrscheinlichkeiten in Prozent für die Mindestwürfe 5 bis 10; das Ganze ist ein Maß dafür, welcher Fertigkeitspunkt sich wie sehr lohnt. Die erste 50 ist bei Fertigkeitspunkt 4 (also 1W), die 83 ist bei Fertigkeitspunkt 7 (also 1W+3). Die erste –2 ist bei 12 (d.h. der Schritt von 2W+3 zu 3W verschlechtert die Chancen im Allgemeinen), weiteren negativen Werte sind bei 16 und 20 (also 4W und 5W).
14.10.2012, 17:47
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Xiam
Oh, prima dass das mal jemand wirklich ausgerechnet hat. Ich bin leider in Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht wirklich sattelfest und wollte mich nicht blamieren :-D

Tatsächlich habe mich ernsthaft gefragt, wieso die das so designed haben. Ich kann es mir eigentlich nur damit erklären, dass man unbedingt beim W6 als Universalwürfel für das System bleiben wollte.
14.10.2012, 21:34
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Dom
Naja, klingt für mich nach: Wir wollen ein Mindestwurfsystem und dabei die Anzahl der Würfel erhöhen (ähnlich wie bei Earthdawn oder Savage Worlds), dabei den Spieler aber nicht mit komplizierten Würfeln belasten (was bei Earthdawn wirklich anstrengend sein kann).
15.10.2012, 10:30
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Xemides
Einer Mitspieler meiner NOVA-Runde hat auch sone Kurve erstellt mit den Wahrscheinlichkeiten, mit den Mindestwürfel 3,5,10 und 15.

Das Ergebnis ist, das bei 7 die Chance wie beu euh schlechter wird, bei 10 und 15 allerdings die Erfolgschance auch bei den vollenWürfelzahlen steigt.
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