Ein paar Überlegungen zum Marketing:
Wir müssen die Zielgruppe nochmals eingrenzen, denke ich. Da wir den Vertrieb über die „klassischen Kanäle“ aufgeben müssen, müssen wir überlegen, wen wir wie erreichen können.
Eine Möglichkeit hatte Boomslang ja schon vorgeschlagen: Wir versuchen verstärkt, die MMORPG-spielenden Nicht-P&P-Spieler zu erreichen. Der naheliegende Weg wäre, ein Spiel zu machen, welches die Elemente von WoW aufgreift und auf dem Brett weiterführt: Bunte Bilder, coole Moves, Monsterkloppen, wenig Story. Das macht D&D4 so, das machen offenbar auch die beiden neuen Spiele von Ulisses und Pegasus so — jedenfalls wenn man den Beschreibungen Glauben schenkt (und was spricht dagegen?).
Ich halte das aber für den falschen Weg (also die bunten Bildchen und das Kämpfen zum Selbstzweck, nicht die Online-Spieler) und wir haben ja auch bereits einen anderen Weg eingeschlagen. Denn in Sachen Grafik, Sound und flüssigem Monsterkloppen wird man mit einem Brettspiel niemals an einen Computer rankommen. Wir müssen etwas anderes bieten: Darstellung von Charakteren und interessante Geschichten. Das ist es doch, was RPG am Computer und RPG am Tisch fundamental unterscheidet! Klar muss ein Rollenspiel auch was fürs Auge haben und es darf auch gerne den einen oder anderen Kampf geben. Doch ich glaube nicht, dass man nur damit gegen MMORPGs ankommt.
Die Frage, die ich mir gerade stelle ist: Ist die Zielgruppe überhaupt sinnvoll gewählt? Unsere ursprüngliche Zielgruppe war 12 bis 16 Jahre alt, Jungs und Mädchen gemischt. Kann das überhaupt klappen? Ein Spiel, dass für Jungen und Mädchen in diesem Alter gleichermaßen funktioniert? Sind Mädchenspiele da für Jungs nicht per Definition doof und umgekehrt? Auf Änderungen der Zielgruppe (Alter, Geschlecht) müsste man auch vom Spiel her reagieren.
Wenn man sich auf die WoW-Leute einlässt, wird die Zielgruppe mit ziemlicher Sicherheit älter sein. Zudem sind die Online-RPGler bestimmt ziemlich männlich — ich vermute mal, dass die noch männlicher sind, als die Offline-RPGler. Aber sind die wirklich so ergiebig?
Wenn man sich die jüngere, ursprüngliche Zielgruppe anschaut und vielleicht sagt: Okay, wir konzentrieren uns auf ein Geschlecht. Das ist vielleicht cool, aber wie erreicht man die?
Eine weitere Idee ist es, Erwachsene zu erreichen, die keine Rollenspieler sind (noch nicht oder nicht mehr). Oder Eltern gemeinsam mit ihren Kindern (Stichwort: Quality Time). Von diesen Ideen halte ich persönlich aber nicht so viel.